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GiRSA nel mondo

Ultimo Aggiornamento: 17/05/2008 09:03
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15/05/2008 18:27
 
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Ovvero: ma gli altri come lo giocano????
L'idea di aprire questo topic mi girava nella testolina dalla sera del Koc di Soncino, forse perchè non avevo mai visto tante persone tutte unite nel nome del Prof.

Ma vi siete mai chiesti com'è Girsa nel mondo? A parte Rolmaster e Merp in inglese avete mai avuto modo di incontrare altre versioni in lingua straniera? Avete mai incontrato giocatori internazionali e vi siete trovati a discutere/confrontarvi sul sistema di gioco?

Serei molto interesato di conoscere le vostre esperienze se le avete, poichè mi risulta impensabile che solo noi italiani, da pelandroni quali siamo, ci siamo sbattuti a tradurre il manuale e a creare dei moduli avventura/geografici.

King Olaf
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"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse no. La morte passò oltre."
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15/05/2008 20:33
 
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L` avventura editoriale del MERP ha fatto abbastanya pieta`, diciamocelo. Per la mia esperienya di SPammone, l`amore per il GIRSA MERP e` una cosa italiana proprio come quello per le sigle dei cartoni giapponesi.

Altrove, o si adotano sistemi generici meglio supportati come GURPS Middle Earth, o direttamente si convertono ambientayioni, tutto fatto in casa , conosco molti che, seppure giocando poco alla Terra di Mezzo, usano il d20 Middle Earth.


O.
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15/05/2008 20:57
 
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Scusate se mi intrometto [SM=g27819] ...ma ora che Olaf ha tirato in ballo l'argomento, mi è venuto in mente che un mio amico, tempo fa,(quella era stata la prima volta in effetti che ero venuta a conoscenza dei GdR) aveva preso parte ad un GdR dal vivo, però in Inghilterra..con tanto di ambientazione a tema e costumi...
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15/05/2008 23:56
 
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Quindi osso mi confermi che siamo solo noi i fiacconi che si sono dovuti tradurre tutto dall'inglese (con le conseguenze che ben sappiamo) pur di non sbatterci un pochino con il fai da te?
Quindi mi dici che in Francia, Germania, Spagna, Cina, Giappone, Guatemala... non esistono manuali veri e propi in lingua locale?

Bhe la cosa mi delude un pochino, speravo di avere una qualche rivelazione di moduli in qualche lingua strana!

Da come parli' però, si direbbe che, visto che sei un gira mondo, hai conosciuto diversi giocatori diciamo, tanato per capirci non "made in England", o sbaglio?

Ammetto la mia ignoranza, ma i sistemi di gioco che tu mi citi non li ho mai sentiti.

King Olaf
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16/05/2008 00:18
 
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in passato ho frequentato svariati siti spagnoli di merp (el Señor de los Anillos: Juego de Rol).
in spagna è molto diffuso e c'è parecchia roba che hanno tradotto.

Monfa
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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Questa è una bella immaginina che il socio anziano Monfa mi ha inviato...direi che è molto aproppiata



King Olaf
[Modificato da Olaf Forte Braccio 16/05/2008 00:41]
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Re:
Olaf Forte Braccio, 15.05.2008 23:56:

Quindi osso mi confermi che siamo solo noi i fiacconi che si sono dovuti tradurre tutto dall'inglese (con le conseguenze che ben sappiamo) pur di non sbatterci un pochino con il fai da te?
Quindi mi dici che in Francia, Germania, Spagna, Cina, Giappone, Guatemala... non esistono manuali veri e propi in lingua locale?
Bhe la cosa mi delude un pochino, speravo di avere una qualche rivelazione di moduli in qualche lingua strana!
Da come parli' però, si direbbe che, visto che sei un gira mondo, hai conosciuto diversi giocatori diciamo, tanato per capirci non "made in England", o sbaglio?
Ammetto la mia ignoranza, ma i sistemi di gioco che tu mi citi non li ho mai sentiti.
King Olaf



Non saprei dirti nulla di preciso o ufficiale. Ci sono due cose da "misurare".
a) Chi gioca nell terra di mezzo
b) Chi gioca a GiRSA (o MERP o JRTM)

Girellando su vari forum mi e´ sembrato di notare che:

Negli US non e´ molto poplare come ambientazione di gioco, e ben pochi hanno idea di cosa sia il GiRSA. Hanno un mercato infinito e relativamente a buon mercato. NON servono traduzioni. La distribuzione e´capillare. Inoltre, tieni conto che le compagnie "serie" supportano ora i loro prodotti anche sulla rete, pubblicando chiarimenti, liste di FAQ, tenendo su un forum di discussione ufficiale, dando pareri su regole fatte in casa e mettendo online avventure gratis. Alcuni sono davvero giganteschi (esempio piu´ ovvio, la Wizards of the Coast, che tuttavia e´ solo una delle tante proprieta´della HASBRO) e lavorano in tandem con le case editrici per supportare la conversione in gdr di tutto cio´che relativamente ad una ambientazione viene prodotto. Fumetti, libri non-canone ma che vendono comunque molto, serie a cartoni animati (alcune anche molto molto belle, almeno come storia, come la Clone Wars di Star Wars).

Conta anche che la versatilita´ del sistema d20 (che e´ licenza OPEN GAME, ovvero sta tutto gratis qui al www.d20.org) con tutto che ha diverse falle, ha adombrato molti dei vecchi sistemi.

GURPS (Generic Universal RolePlaying System) ha anche lui il suo seguito di affezionati. E´in giro dal 1970 e la Steve Jackson lo supporta ancora.

Onestamente, anche se il d100 (o GIRSA) non e´ malvagio come sistema, c'e´di molto meglio, in giro. Mi sembra quasi naturale che, senza un sostegno editoriale adeguato, sia finito un po´ in secondo (e anche terzo, quinto, undicesimo) piano.

Credo che nessuno si ricordi senza dover controllare chi sia l´autore del GiRSA, e tutti quei moduli, una volta esplorata ogni possibile location della TdM, sono finiti nel dimenticatoio. Poi, aggiungi che come italiani se non ci traducono le cose siamo persi, e che la distribuzione della Stratelibri non e´ stata delle migliori, et voila!

Cosi´ a naso direi che quelli che GIOCANO la terra di mezzo (e nn sono tanti) usano sistemi fatti in casa adattati dal "modello" d20, meglio noto per essere la base dell' attuale D&D.

Ho chiesto su alcuni forum a vari master come si fossero confrontati con la storia "scriviamo avventure nella terra di mezzo" o "scriviamo una bella campagna nella TdM" e il 99% di loro ha avuto i suoi bei problmi nel dare aisuoi PG la vitalita´ di cui avevano bisogno. Ma qui, si va OT....

osso

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osso, sei cicuro del link d20.org?

[SM=x294613]


monfa
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Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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Errore mio. Il documento si chima Standard Reference Document, ergo il link e`

www.d20srd.org/

Non e` forse questo il luogo, ma posso accennare che, su un altro forum, si discuteva su come fare una delle operazioni piu´ classiche, ovvero la "conversione" della Compagnia al d20.

Ci sono varie scuole di pensiero (tra cui quella "ALexandrian", molto famosa sulla rete in Inglese, che piazza Aragorn al 5° livello e riesce a far stare tutti i personaggi della saga entro i 20 livelli "comandati").

Con tale sistema, si possono facilmente rendere i membri della compagnia, ed in vari modi per giunta (esistono, ad esempio, varie tipologie di Ranger, dal ramingo del nord cacciatore di creature che farebero rabbrividire Omorzo, e che vivono a meno di 2 giorni dalla sua locanda, al piu´ classico cacciatore o esploratore di terre sconosciute). La magia, inerente al sistema, si puo´agilmente eliminare e compensare con altre doti, ed il multiclassing (una delle cose che m,i mancano di + nel GiRSA) permette di rendere bene lévoluzione del personaggio.

Esempi al volo con Classe (Eroica o non-eroica/PNG) e Livello
(rispettivamente alla partenza dalla Contea / Partenza dai Porti Grigi)
Merry e Pipino: Commoner 1 (NE) / Commoners 1 (NE)- Warrior 1 (NE)
Sam: Expert 1 (NE) / Expert 1 Warrior 1 (NE)
Frodo: Expert 2 (NE) / Expert 3 (NE). Siccome e´merudito, piu´anziano degli altri e in generale un po´speciale (e´ un Baggins, in fondo) gli si puo´anche concedere un livello di Bardo (magari alla fine)

Gimli: Fighter 5 o 6 / + 1 livello di Fighter

Legolas: Scout 7 o 8 / +1 livello di Fighter

Boromir: Fighter 4

Faramir: Ranger 6 / Ranger 7 - Aristocrat 1

Denethor: Aristocrat 7

Aragorn: Ranger 7 - Fighter 2 - Paladin 2 / +1 livello di Fighter + 1 livello di Aristocrat. Aggiungere la "Numenorean Bloodline" e usare il "Level Adjustment" all´esperienza, +1 o anche +2.

I Nazguls: Spettri (Grandi, MAX HD) con class levels di "Stregone (sfera Necromanzia)"

E mi sto tenendo basso....
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16/05/2008 18:03
 
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Volevo replicare al caro vecchio Osso, con il quale, come spesso capita in questo periodo, non sono d'accordo (Osso, ma per caso Angel ti ha dato una delega?).
Fatto sta che ho aperto Word mi sono messo a scrivere. Volevo introdurre l'argomento con una breve storia del GdR Fantasy in generale e del MERP (GiRSA) in particolare, ma dopo un po' mi sono accorto che quello che avevo scritto era tutt'altro che breve e che ancora non avevo risposto alle tesi esposte da Manuel.
Vabbe'... per il momento mi limito a postare quanto ho scritto finora e, se sarà il caso, potrò senza dubbio riprendere l'argomento in seguito e replicare al buon Osso.

* * *

BREVE STORIA DEL GIOCO DI RUOLO FANTASY CON PARTICOLARE RIFERIMENTO AL MERP (GiRSA)

Il Gioco di Ruolo così come lo intendiamo noi nacque nel lontano 1974 quando, negli Stati Uniti, Dave Arneson e l’allora sconosciuto Gary Gygax pubblicarono per la prima volta “Dungeons & Dragons” per la TSR, una piccola ditta che fino ad allora si occupava per lo più di Wargames. Il successo negli USA fu immediato e superiore a qualunque aspettativa, e diede origine alla produzione di un’enorme massa di espansioni, supplementi e revisioni. Nel 1978 il gioco varca gli oceani ed approda anche nella vecchia Europa, bissando il successo ottenuto in patria. Come al solito, l’Italia in queste faccende giunge sempre per ultima, cosicché la prima edizione di D&D arriva da noi solo nel 1980 e solo come prodotto d’importazione in lingua originale; per avere un’edizione italiana del gioco si dovrà aspettare il 1985 quando finalmente l’Editrice Giochi decide di pubblicare e distribuire D&D tradotto in italiano.
Quindi, mentre nella nostra Penisola il Gioco di Ruolo muoveva i suoi primi timidi passi (essendo etichettato come “roba da bambini” quando non considerato addirittura pericoloso), nel quinquennio 1980-1985 nel resto del mondo il GdR esplodeva come fenomeno di massa e determinò una proliferazione senza precedenti di nuovi sistemi ed ambientazioni di gioco.
Dungeons & Dragons aveva l’indiscutibile merito di essere stato il primo GdR e di aver spalancato le porte di un nuovo mondo ludico, tuttavia, con il passar del tempo, i giocatori si erano fatti sempre più smaliziati ed avevano cominciato ad evidenziare le numerose “falle” contenute nel regolamento del gioco (famoso è l’esempio dell’Hobbit armato di pugnale che, cogliendo alle spalle il Guerriero nudo nella vasca da bagno, pur conficcando la lama in profondità non ha alcuna possibilità di uccidere la sua vittima). Tutto ciò aveva portato alla fioritura indiscriminata di regole opzionali, integrazioni, modifiche ed espansioni non ufficiali pubblicate su riviste e fanzine, tanto che i giocatori non riuscivano più a mettersi d’accordo sulle regole da adottare. Nel tentativo di arginare il caos dilagante e nel contempo di “tappare” le falle nel regolamento di gioco, Gary Gygax spinse la TSR a pubblicare Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) una versione meno elementare della precedente dove erano sistemate in maniera razionale la gran parte delle regole ed espansioni uscite fino a quel momento (ma l’obiettivo di eliminare le incongruenze del regolamento fu centrato solo in parte). Ma nel frattempo, sull’onda del successo, erano usciti giochi del calibro di RuneQuest, Hero System e Warhammer, tutti più moderni del D&D e tutti, almeno stando a quanto dichiarato dai loro autori, finalmente privi delle ingenuità regolamentari tipiche del capostipite dei GdR. La maggiore modernità di questi giochi era indiscutibile, molto meno la pretesa di aver corretto gli errori presenti tanto nel D&D quanto, sia pure in misura minore, nell’AD&D, tanto è vero che in Warhammer, ad esempio, si riproponeva tale e quale il “paradosso dell’Hobbit e del Guerriero”, solo che il Guerriero stavolta era un Nano.
In quello stesso periodo si affacciò timidamente sulla scena una piccola casa editrice della Virginia, la Iron Crown Enterprise (ICE). Nel 1980 giunse negli scaffali dei negozi americani “Rolemaster” un GdR estremamente organico e completo, con regole apposite per qualunque possibile situazione di gioco e pensato per essere adatto a qualunque ambientazione fantasy. Unico grande difetto: il regolamento e la meccanica di gioco erano piuttosto complessi e richiedevano ai giocatori un certo impegno nonché una certa esperienza di GdR. Quindi, benché “Rolemaster” fosse l’unico gioco ad aver finalmente risolto praticamente tutte le incongruenze e le ingenuità presenti nel D&D ed in altri sistemi, non riuscì ad ottenere il medesimo successo raggiunto dagli altri.
Sennonché, alla ICE riuscì il colpo da maestro: si aggiudicò dalla Tolkien Enterprise i diritti per utilizzare i personaggi e l’ambientazione creati dalla fantasia di J.R.R. Tolkien e si dette da fare per pubblicare un GdR ambientato nella Terra di Mezzo tolkieniana. Per quanto attiene al sistema di gioco, la ICE partì, naturalmente, da “Rolemaster” e, con un’operazione di snellimento e semplificazione, confezionò un set di regole che potesse mantenere le caratteristiche di un sistema organico e completo, ma che potesse adattarsi anche al giocatore principiante. Fu così che, nel 1982, fece la sua apparizione “Middle Earth Role Playing” (MERP).
Fu un successo strepitoso. Grazie anche alle numerose pubblicazioni di moduli geografici, avventure e mappe (che nel corso degli anni furono inferiori di numero solo a GURPS e, ovviamente, a D&D), il gioco si affermò rapidamente negli USA e ben presto venne tradotto anche in spagnolo (Juego de Rol de la Tierra Media, JRTM), francese (Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, JRTM) e tedesco (Mittelerde Rollenspiel, MERS). Tanto per cambiare, l’Italia fu il fanalino di coda e dovette aspettare il 1991 perché la Stratelibri acquisisse i diritti e pubblicasse il “Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli” (GiRSA).
Col senno di poi, possiamo affermare che anche il sistema di gioco del MERP non era affatto esente da difetti e risentisse parecchio dell’operazione di snellimento dell’originale sistema “Rolemaster”, tanto più che, soprattutto per quanto riguarda la magia, poco si adattava alle atmosfere tipiche del mondo creato da Tolkien. Tuttavia all’epoca (parliamo di vent’anni fa) il MERP portò nel mondo del GdR (che ben poco conosceva il “Rolemaster”) una ventata di innovazione di portata non trascurabile.
Tanto per cominciare il gioco utilizzava solo 2 dadi da 10 ed un sistema basato sulle percentuali (d100), evitando di doversi districare tra sei o sette tipi di dadi diversi e di confrontarli con risultati appartenenti a scale di valori diverse (il D&D usava d4, d6, d8, d10, d12 e d20, campa cavallo!). Ma ciò che è più rimarchevole è il fatto che nel regolamento del gioco erano per la prima volta inseriti ed approfonditi alcuni concetti che fino ad allora erano in altri giochi assenti oppure appena abbozzati (escluso, ovviamente, “Rolemaster”). Il MERP introduceva i concetto di “Adolescenza” e “Background” del Personaggio, ventilava l’ipotesi che tutte le abilità fossero disponibili per tutte le classi di PG (sia pure con limitazioni diversificate), introduceva il concetto di “Manovra”, sia essa “Statica” oppure “In Movimento” e, dulcis in fundo, introduceva il concetto di “Colpo Critico” che, come d’incanto, riusciva a risolvere in un solo colpo il “paradosso dell’Hobbit e del Guerriero” laddove la grande maggioranza dei GdR fantasy in circolazione aveva miseramente fallito.
Al giorno d’oggi tutti i GdR implementano le “Manovre”, il “Background” ed i “Colpi Critici” (che li chiamino con questi nomi oppure no). Lo stesso D&D, passando attraverso continue “ristrutturazioni” ed arrivando al “sistema d20” ha implementato tali concetti nel regolamento. Ma per l’epoca la portata dell’innovazione fu eccezionale.
Il successo del MERP (e delle sue edizioni in altre lingue) si protrasse a lungo, grazie anche al pregevole lavoro della ICE nel pubblicare materiale di supporto di buona qualità. Si affermarono siti Internet dedicati al gioco ed all’ambientazione, si svilupparono un buon numero di “House Rules” tese a limare i difetti cui si accennava prima, proliferarono i gruppi di discussione e nacquero riviste e fanzine dedicate al gioco.
Finché, nel 1999, la Tolkien Enterprise revocò la concessione dei diritti alla ICE. Il colpo fu tale che in seguito la ICE fallì e solo più tardi fu rilevata da alcuni investitori e riportata in auge cosicché ancor oggi, pur essendo ormai virtualmente scomparso il MERP, possiamo apprezzare il suo “papà”, il “Rolemaster”, che rimane nonostante il passare degli anni il GdR fantasy più completo e realistico in circolazione.
Ad assicurarsi i diritti per l’utilizzo dell’ambientazione tolkieniana fu in seguito la Decipher. Ma i diritti ad essa concessi erano parziali: l’editore poteva avvalersi di quanto sarebbe apparso nei film di Peter Jackson in imminente uscita e basta, laddove in precedenza la ICE aveva potuto disporre dell’intera opera del professore di Oxford. Forse anche per questo il gioco che la Decipher propose subito dopo l’uscita de “La Compagnia dell’Anello” nelle sale cinematografiche, pur acquisendo un buon numero di nuovi estimatori derivanti dal successo del film, deluse parecchio le aspettative di chi, abituato al MERP ed ai suoi moduli, si trovò ad avere a che fare con un prodotto che poneva l’attenzione più sugli effetti speciali apparsi nel film che sul Giocare di Ruolo nella Terra di Mezzo di Tolkien.


Yawurza.

K.
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17/05/2008 00:13
 
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Sono leteralente impressionato. Ma lo Zione è un'enciclopedia Tolkeniana/Girsiana/Merpiana ambulante.
A questo punto, col tuo permesso Zione, vorrei farti alcune domande mirate:

1) perchè la Ice ha pubblicato una miriade di moduli geografiche, avventure e mappe in inglise e la Stratelibri ne ha tradotto solo una parte minuscola? Mancanza di voglia? Il mercatono non aveva risposto come doveva? Oppure semplicemente non c'erano i galli per comprare altri diritti?

2) anche negli altri paesi europei da te citati hanno tradotto solo i moduli che abbiamo noi oppure si hanno tradotto di più/di meno?

3) PEr la tolkien Enterprise ha ritirato i diritti alla Ice? ( non ti chiedo perchè dopo li ha riconcessi poichè il motivo è ovvio [SM=g27828] ) E perchè li ha riconcessi solo in parte?

4) Ultimo ( per il momento) e ti prego di non ridere perchè è un dubbio che mi assila da almeno 10 anni: perchè c'è il modulo "Creature 2" e non "Creature 1"?

Ma soprattutto come fai saperene così tanto? A questo punto mi viene il dubbio che tu nn sia un figlio nlegittimo del Prof ma la sua rincarnazione [SM=g27825]

A volte mi spaventi....no anzi mi fai impazzire di gelosia per quante cose sai!!!!

King Olaf
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Procedo a rispondere alle domande del buon Olaf.

1) A differenza di altri Paesi, in Italia il Gioco di Ruolo non è mai stato un fenomeno di massa. A tutt’oggi allorché si domandi a qualcuno del GdR, si è già fortunati se ci si sente rispondere un generico “ne ho sentito parlare…” ed il GdR è rimasto un fenomeno di nicchia che può contare su parecchi accaniti sostenitori che però rimangono per lo più nell’ombra.
Bisogna inoltre tener presente che in Italia, in merito ai giochi in generale (ivi compresi quindi i GdR) vige una filosofia tanto unica nel suo genere quanto discutibile. Essa si può riassumere così:
“Il gioco in questione è un gioco considerato 'd’elite' tipo gli Scacchi o il Bridge?
“No.”
“Fa guadagnare soldi o ha a che fare con i soldi tipo il calcio (che poi in teoria sarebbe uno sport, ma pazienza) o il Poker?”
“No.”
“Allora, se non è pericoloso, è roba da bambini, punto e basta.”
In un clima del genere come si può pretendere che qualcuno investa seriamente, supporti e sostenga la diffusione di un qualunque GdR? Attualmente in Italia esistono parecchi GdR, ma quanto a moduli e materiali di supporto quasi tutti gli editori si limitano a pubblicare il Manuale Base, due o tre espansioni (se va bene), due o tre moduli avventura (se siamo fortunati) e basta. Il resto è lasciato alla fantasia ed alla creatività dei giocatori. Fanno eccezione il D&D e Vampiri che nonostante tutto sono riusciti a guadagnarsi una discreta fetta di mercato (ed anche lì con alterne vicende). Basta vedere la fine che ha fatto il tanto acclamato “Signore degli Anelli” della Decipher (edito in Italia dalla 25 Edition): il gioco è ancora in catalogo, ma le uscite sono ferme al 2005 e non sembra vi sia intenzione di riprendere le pubblicazioni. Oddio, visto il genere di “perla” che la Decipher è riuscita a tirar fuori dal cilindro, magari quel gioco se la merita pure una fine del genere, ma non è questo il punto…

2) Per quanto ne so, le edizioni in lingua Spagnola, Francese e Tedesca hanno pubblicato l’intero catalogo proposto dalla ICE, sia per quanto riguarda MERP, sia per quanto riguarda Rolemaster (e ben prima che Rolemaster venisse infine pubblicato anche in Italia). Ma potrei anche sbagliare. In ogni caso nessuna edizione è neanche lontanamente paragonabile al numero striminzito di moduli per GiRSA uscito in Italia.

3) Non lo so per certo, ma mi viene in mente un solo motivo plausibile: i soldi. Ventilandosi l’uscita dei film del Ciccionazzo, la Tolkien Enterprise ha visto il modo di incassare una barca di soldi, per cui ha ritirato i diritti alla ICE e li ha concessi alla New Line Cinema che poi a sua volta li ha “girati” alla Decipher per quanto atteneva al materiale ludico. Il motivo per cui sono stati concessi diritti parziali è, ancora una volta, il vil denaro: dapprima sono stati concessi i diritti per “Il Signore degli Anelli”, adesso stanno bisticciando per la concessione dei diritti relativi a “Lo Hobbit” (mi sa che stanno pure in causa) e prima o poi litigheranno anche per quelli relativi al “Silmarillion”. Perché vendere una cosa una volta sola quando puoi farlo per tre?

4) I moduli “Creature” della Stratelibri erano proposti in un modo tutto particolare. L’editrice all’epoca deteneva i diritti di tre GdR: MERP (GiRSA), “Stormbringer” e “Il Richiamo di Chthulu”. Invece di pubblicare il bestiario di ognuno di essi all’interno della collana propria del gioco in questione, decise di programmare un periodico che di volta in volta si occupasse delle creature tipiche di uno dei tre succitati GdR. Quindi il modulo “Creature 1” esiste, solo che trattava dei mostri tipici de “Il Richiamo di Chthulu”. In seguito ai problemi della Stratelibri, l’uscita dei moduli si interruppe e “Creature 3”, dedicato a Stormbringer, ed i successivi dedicati di nuovo a MERP e al “Richiamo” non videro mai la luce.

Caro Olaf, se giri un po’ in Internet non è difficile reperire parecchie delle informazioni che ho riportato. Ma devo confessare che la mia preparazione in materia non deriva solo da Internet. Il fatto è che nel 1991 (anno di uscita in Italia del GiRSA) io mi trovavo a lavorare in quel di Milano e, data la mia passione per i giochi, ero assiduo frequentatore di un negozietto sito in un vicolo traversa di Viale Abruzzi che si chiamava “Avalon”. Ora, la Stratelibri vide la luce proprio in quel negozietto (ed in seguito altri negozi “Avalon” aprirono in altre città d’Italia) e, in pratica, ho avuto la fortuna di assistere alla nascita dell’edizione italiana del MERP.

Yawurza.

K.
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