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Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
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Sistema di Gioco: Consigli e Domande

Ultimo Aggiornamento: 02/12/2010 22:30
28/08/2007 11:52
 
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Diablo

Fondamentalista del Decimo Metallamento
21/09/2007 01:21
 
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Da [Clan] Salubri
Cmq secondo me la cosa è relativa... in fondo se ti abbraccia un tizio di 7a generazione all'alba del 2000..sarai si giovane ma sarai sempre di 8a... boh... a me sembra una scusa... [SM=x77430]
[Modificato da DiablotheTremere 22/09/2007 00:57]
21/09/2007 10:10
 
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Daymon666, 21/09/2007 1.21:

...in fondo se ti abbraccia un tizio di 7a generazione all'alba del 2000...


Questo solleva un quesito valido per tutti i clan. Anche un anziano di generazione media/bassa può Abbracciare un infante ma si va in conflitto con il regolamente puro che linita a 4 pallini qualunque tratto, compresi i Background – se non erro – e di conseguenza anche la Generazione.
È un problema su cui il più delle volte si può soprassedere – ho giocato per molto con una 9° e devo dire che quei 14 P.S. e 2 P.S. x turno sono una gran cosa! – ma ritorna d’attualità se qualcuno vuol giocare uno dei clan “vecchi”, come gli Araldi del Teschio (che il manuale sconsiglia proprio per questo), l’Old Clan Tzimisce o, per l’appunto, i Salubri.
[Modificato da Din-Draug 21/09/2007 10:10]
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21/09/2007 12:12
 
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beh, ma se il master decide che un pg viene abbracciato da una bassa generazione, è cosi.
Non è che devi comprare i punti background con i normali punti.

E poi va benissimo avere una bassa generazione con pochi punti..voglio ben vedere quanto poco dura nel WoD fra Sabbat, Assamiti e diableristi vari.

Per la questione Old Clan Tzimisce o Araldi ma anche Salubri o True Brujah..mah, non vedo perchè uno dovrebbe giocarli.
Se un Old Clan Tzimisce abbraccia uno nel 2000, quel vampiro non è che diventa un Old Clan Tzimisce..non avrà niente dell'Old Clan, perchè appunto lui non è Old..è solo un giovane vampiro.
Cosi come un True Brujah appracciato nel 2000..insomma, non avrà certo rabbia per chi ha rubato il suo vero nome, non avrà nulla del Clan.
E' per questo che mi sa un po' assurdo giocare dei Clan antichi con pg giovani..
21/09/2007 14:21
 
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Beh tutto va bene finchè non si sbilancia il gioco.
Comunque il fatto di non poter superare il 5 nei Background è una palese illogicità... è un limite che pongo solo in fase di creazione, dopotutto non è questione di soprannaturale, Bill Gates ha già ampiamente più di Risorse 5...
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21/09/2007 20:14
 
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pagolo81, 21/09/2007 12.12:

beh, ma se il master decide che un pg viene abbracciato da una bassa generazione, è cosi.
Non è che devi comprare i punti background con i normali punti.


Ma da quando?!?!… Il narratore può definirne le influenze, la potenza politica del proprio sire, ma la generazione la sceglie proprio il giocatore investendo nel Background “Generazioni”!!
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21/09/2007 21:00
 
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Din, ma se te vuoi fare una cronaca di anziani, non la puoi fare?

E' ovvio che potrei non lasciare ad un pg di farsi una 5° generazione con tutti gli altri giocatori di 12°, ma se il narratore vuol fare una cronaca di anziani, diciamo di 7, che fa?
Non la può fare perchè nessun pg può comprarsi il background generazione?


21/09/2007 21:51
 
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Ci si mette d'accordo PRIMA sul SE giocare o meno una cronaca di Anziani... ci si trova in gruppo e si parla del tipo di cronaca abbondantemente prima di fare i PG, quindi è un problema che non si pone...
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28/09/2007 14:17
 
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Domanda: non riesco a trovare, sul manuale, le penalità dovute alle azioni effettuate durante il giorno.
Qualcuno me le riporterebbe qua, o mi direbbe a che pagina sono?
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28/09/2007 18:13
 
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Dove si trova sul manuale non ricordo, ma le penalità diurne sono semplici: durante il giorno il dice-pool massimo è uguala a Umanità/Sentiero. Non so però se vale anche per Volontà.
Poi in caso di sveglia ci sono dei tiri da fare – credo sempre in Sentiero – per vedere dopo quanto ricollassi (ridevi testare).
Tecnicamente con Umanità abbastanza alta, con molta fatica e fortuna nei dadi si potrebbere restare svegli anche tutto il giorno. Un simile caso viene citato nel CB Gangrel (il PNG ricervatore descritto nell’ultimo capitolo).
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02/10/2007 15:59
 
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Infatti c'è una discussione apposta per le Linee di Sangue.

ilnucleo.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd...

Ricordo a tutti che nella versione FFZ 3.0 la funzione Cerca è stata migliorata quindi se troviamo quello che cerchiamo in prima pagina impariamo ad usarla.

Grazie
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Diablo

Fondamentalista del Decimo Metallamento
17/10/2007 13:42
 
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Da qualche parte avevo trovato l’abilità “Insegnare” – a dire il vero il sistema WW è pieno di “altre abilità” non scritte sulla scheda – e il suo utilizzo mi sembra ovvio.
Ma come funziona esattamente l’insegnamento?… Per essere puntigliosi sulla regolistica và a ridurre il tempo di apprendimento, ma devi comunque spende PX (come avevo sentito sostenere da qualcuno)?? Oppure riduce il costo di PX??? O altri sistemi più diretti?? – io ti insegno, stiamo qua X notti e poi beccati sto pallino!
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20/10/2007 23:12
 
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In sostanza è una delle abilità più inutili del gioco.
Dunque, un personaggio può insegnare un'Abilità (o altro) fino ad un livello pari o inferiore al suo punteggio in Istruire ed al suo punteggio nell'Abilità in questione. Ogni mese d'insegnamento l'insegnante tira su Persuasione+Istruire a difficoltà pari a 10-Intelligenza dell'allievo (9-Intelligenza se l'allievo ha il pregio Concentrazione). Ogni successo su questo tiro permette di aggiungere un punto esperienza spendibile nell'Abilità insegnata.
Per cose particolarmente difficili da apprendere il Narratore può anche richiedere tiri su Intelligenza, Prontezza o Forza di Volontà.

Ora, io dico, va bene che se uno ha Intelligenza alta a fine mese "riscuote bene", ma un mese di gioco passa in un'eternità di sessioni, e quanto gioco effettivo dev'essere sacrificato per il tempo d'apprendimento? Cioè, sarebbe un'abilità prendibile se le stesse regole fossero applicate in un periodo settimanale: magari meno logico, ma cavolo, perlomeno giocabile...
Boh, riconferma quello che ho sempre pensato delle Abilità secondarie, ovvero che sono perlopiù tranquillamente raggruppabili in quelle presenti sulla scheda base senza eccessivi problemi.
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23/10/2007 11:15
 
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In effetti basterebbe risolvere tutto con un test Intelligenza (o Carisma, più che Persuasione) + [Abilità] da parte dell’insegnante… E poi ha una meccanica regolistica degna per complessità del più spietato D&D!!
A conti fatti la si può benissimo ignorare come Abilità.

Le abilità “secondarie” (tutte quelle non scritte sulla scheda) sono in effetti una roba strana. Alcune hanno senso di esistere come Demolizioni, Costruzioni Fatate (della quale aspetto ancora una spiegazione decente sull’altra discussione), Scultura Corporea, ecc… Ma ce ne sono molte se specializza Abilità “primarie”, come Biologia e Chimica che sarebbero altrimenti raggruppate tutte sotto Scienza – ho provato a imbastire un PG proprio con queste Abilità e il risultato è che ho sparpagliato pallini rispetto a un’unica alta Scienza.
Insomma, sembra che sia una parte di regolamento pensata dopo o fuori la meccanica di gioco primaria, ad essere puntigliosi sul motore di gioco.
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24/10/2007 00:11
 
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Beh, io le Abilità secondarie le faccio usare su richiesta dei singoli giocatori quando i loro PG raggiungono il livello 5 nell'Abilità "base": in questo modo si ottiene una meccanica molto più logica della normale specializzazione da 4° e da 5° pallino, eseguendo tiri Attributo + Abilità + Abilità Secondaria. E'vero che si raggiungono quantità di dadi notevoli, ma avete mai visto un *vero* specialista all'opera?
Evitando che diventi una moda, questa Home Rule concede ai singoli PG un vero e proprio campo di specializzazione in cui difficilmente saranno eguagliati.

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24/10/2007 11:24
 
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Uhmm… Quindi una doppia specializzazione… In questo modo si potrebbe prendere anche tutte (o quasi tutte) le specializzazioni e tramutarle in Abilità Secondarie (secondarie perche vengono dopo)… Sai, non è male come sistema!! [SM=x77419] … Salvo avere investire abbastanza PX per arrivare al 5° pallino e oltre.

Mi ricorda un po’ il sistema di specializzazioni di “Exalted” – che personalmente ho sempre trovato eccezzionale.
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24/10/2007 12:44
 
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E non è solo facile da usare, è anche a favore dell'atmosfera, dei ritmi di gioco e del giocatore stesso: avere due specializzazioni per ogni abilità al 5 rischia di creare confusione, e situazioni tali da far dimenticare di averne (o, ancora peggio, di perdere minuti a controllarle tutte). Invece avendole in una lista a parte con un massimo di un paio o al limite tre è tutto quanto molto più facile (e poi, riconosciamolo, quando si tira sulle specializzazioni sperando di ritirare i 10 regolarmente non ne viene fuori uno a meno di recenti morti di papa [SM=x77408] ).

[Modificato da Vykos 24/10/2007 12:45]
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25/10/2007 16:57
 
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Vykos, 24/10/2007 12.44:

…e poi, riconosciamolo, quando si tira sulle specializzazioni sperando di ritirare i 10 regolarmente non ne viene fuori uno a meno di recenti morti di papa [SM=x77408].


Vero! Vero!… Per anni abbiamo un po’ erroneamente un po’ volutamente ritirato sempre i 10, specializzazione o no, con il risultato che già così erano casi eccezionani. Se poi si limita questo aiutino ai soli tiri dell’abilità e della specializzazione… È veramente un misero aiuto regolistico!
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20/03/2008 13:03
 
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Conseguenze e interpretazione
Salve a tutti, questa è la mia prima discussione su questo forum e volevo sottoporvi questo quesito: come giochereste il difetto bambino in un PG Gangrel giovane ma non neonato? Quali conseguenze fisiche ha il difetto? I tratti ferini che prenderà saranno proporzionati all'età? l'influenza del sire si esplica anche su questo o è totalmente libero?
Grazie a tutti della collaborazione, fatelo per il piccolo Timmy è un bambino così buono...
20/03/2008 15:43
 
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Perchè il post è stato messo qua? Non è parzialmente sull'interpretazione?

Un Gangrel già di suo è piuttosto competitivo e territoriale, nel caso di un bambino avremmo questi due aspetti amplificati dall'essere immaturo ed esigente all'ennesima potenza. Probabilmente ne risulterebbe un personaggio altamente permaloso e poco propenso al dialogo, avventato e curioso. Insomma, a meno di non dargli qualche caratteristico tratto da essere deumanizzato, nel senso di dargli attributi mentali più adatti alla sua reale età, un personaggio così rischia seriamente di non arrivare lontano.

Per quanto riguarda i tratti animali, come per ogni Gangrel sono proporzionati al corpo sul quale si manifestano; sul fatto del sire, ogni Gangrel assume i suoi tratti animali ma si racconta di intere discendenze che hanno avuto se non altro la specie in comune, ad esempio tre vampiri discendenti a gradi diversi (infante, infante dell'infante e così via) da uno avente tratti da tigre potrebbero svilupparne da leone, poi da lince e poi da giaguaro.
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