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REGOLAMENTO 2007/2008

Ultimo Aggiornamento: 21/05/2008 10:45
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21/05/2008 10:45
 
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file backup completo del FANTAWILIAM 2007/2008
IL FILE CONTIENE:
tutti i dettagli delle competizioni
il regolamento
il file di backup del magic manager


BACKUP FANTAWILIAM2007/2008

 
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25/08/2007 16:43
 
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SORTEGGI VARI ED EVENTUALI

i sorteggi sono stati effettuati oggi alle 13 alla presenza dei partecipanti Pluca, Giuseppe, Alessio, Davide, Luigi ales. e del sottoscritto Presidente di Lega

datemi il tempo per aggiornare tutte le varie sezioni che sono senza connessione.
per ora pubblico il tutto e aggiorno solo il regolamento in modo che non si modifichi più.

ordine sorteggio squadre torneo
1. alessio m. (a.c. picchia)
2. luca pinna (valentino cafè)
3. carm1+franko (nome da definire)
4. storno (steminerva)
5. tordo (steminerva)
6. guinnes (giovanni V.)
7. presidente (io)
8. pinu (ggtca)
9. pierluigi (a.c. bulia)
10. gatto+murra (ciaciccia)
11. gigi+andre (siti boni ui)
12. pluca (futon)
13. emanuele chiesanuova (oronzo canà)
14. lorerosa (brasile)
15. peppino (montefiore)
16. tortora (steminerva)
17. biulo (nippon)
18. presidente+pluca (friculamelatutta)
19. luigi alexxxx (scorpione maschio)
20. parma (bettini)

ordine sorteggio gironi
si qualificano le 5 prime + le migliori 3 seconde ai quarti.
champions lingua
gir1
biulo
parma
luigi ale.
emanuele chiesanuva

gir2
tordo
pinna
guinnes
peppino

gir3
gatto+murra
storno
carm1+franko
gigione+andrea

gir4
pierluigi
presidente+pluca
tortora
pinu

gir5
pluca
lorenzo
presidente
alessio

quarti
3°ms vs I5
1°ms vs I4
2°ms vs I3
I1 vs I2

semifinale


finale

coppa delle poppe
gir1
alessio
storno
gigi+andrea
gatto+murra

gir2
luigi alem.
presidente+pluca
luca pinna
peppino

gir3
biulo
tordo
lorenzo
carm1+franko

gir4
tortora
pluca
guinnes
parma

gir5
pinu
emanuele chiesanuova
presidente
pierluigi


coppa un tonno
gir1
pinu
tortora
peppino
lorenzo

gir2
parma
presidente+pluca
biulo
tordo

gir3
luigi alem
alessio
presidente
gigi+andrea

gir4
emanuele chiesanuova
guinnes
pluca
pirlu

gir5
carm1+franko
pinna
storno
gatto+murra




coppa fappassu
gir1
gatto+murra
emanuele chiesanuova
peppino
pierluigi

gir2
tordo
carm1+franko
luca pinna
pinu

gir3
gigi+andrea
parma
guinnes
tortora

gir4
luigi alem.
pluca
biulo
presidente

gir5
storno
alessio
presidente+pluca
lorenzo




supercoppa

fappassu vs untonno
lingua vs poppe

 
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21/08/2007 20:13
 
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SORTEGGI PER IL TORNEO E PER LE MINICOPPE.
SARANNO EFFETTUATI VENERDI' SERA A CASA DI PLUCA. CHI VUOLE PRENDERE PARTE CI CONTATTI.

 
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17/08/2007 19:17
 
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REGOLAMENTO QUELLI CHE... IL WILIAM 2007/2008
A) COME ISCRIVERE LA SQUADRA
1) L’iscrizione dovrà essere compiuta pagando la somma di 20 DENARI
La partecipazione comprende: iscrizione, quota partite.
Non saranno accettate le squadre che al momento dell’inizio del campionato 2007/2008 non avranno presentato la relativa somma di partecipazione.
2) Formando la rosa, nella scelta dei calciatori non potrai superare il limite dei 250 milioni di magic euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare 25 calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori pubblicata regolarmente su La Gazzetta dello Sport e disponibile on-line all'indirizzo www.gazzetta.it/ .
3) I moduli di gioco consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2 (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti).
4) La Rosa dovrà essere consegnata entro e non oltre le ore 22 Venerdì 24 agosto 2007 precedente la prima giornata di campionato, in modo da poter controllare e rettificare eventuali irregolarità nell’iscrizione. La partecipazione dovrà pervenire entro e non oltre le ore 24 del Giovedì 23 Agosto 2007N.B. possono essere accettate in casi straordinari formazioni entro il termine massimo di consegna di 6 ore prima dell’inizio della prima giornata di campionato. SARANNO ACCETTATE FORMAZIONI DOPO L'INIZIO DEL CAMPIONATO ENTRO LA 3A GIORNATA DI SERIE A. LE SQUADRE ISCRITTE RICEVERANNO PER LE GIORNATE NON DISPUTATE UN PUNTEGGIO DI 60 A GIORNATA.
5) La squadra dovrà essere schierata con 11 titolari: prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo scelto. Qualora i titolari schierati dovessero essere inferiori ad 11 la squadra giocherà in inferiorità numerica. Ovvero se i titolari dovessero essere più di 11, verrà eliminato un titolare per giocare secondo il modulo 343. Se non fosse possibile giocare col 343, si cercherà di schierare 4 difensori, poi 4 centrocampisti, poi 2 attaccanti, andando a scalare. Se la squadra dovesse schierare giocatori non in rosa, questi verranno eliminati e si procederà alla sostituzione d'ufficio con un giocatore presente in panchina dello stesso ruolo. Tale sostituzione d'ufficio va a diminuire le sostituzioni rimanenti. Qualora non fosse possibile la sostituzione d'ufficio, la squadra giocherà in inferiorità numerica. Fuori da questi casi, per altri errori, la squadra riceverà un punteggio d'ufficio di 60.
6) Dettata la squadra titolare, si sceglieranno i 7 calciatori della panchina (il 1° calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri 6 l'ordine di inserimento è a discrezione del fantallenatore). N.B. il posto del portiere della panchina rimane sempre insostituibile, anche nel caso in cui non si schieri. Quindi, se per esempio si dovessero schierare 7 giocatori di riserva tra difensori, centrocampisti ed attaccanti, la panchina verrà modificata d’ufficio e si provvederà ad eliminare l’ultimo giocatore nell’ordine schierato. Con la conseguenza naturale di giocare in inferiorità numerica qualora il portiere titolare non prenda voto.
Gli altri 7 calciatori previsti in rosa saranno schierati in tribuna e non avranno modo di
ricevere punteggio valido per la giornata.

B) COME GESTIRE LA SQUADRA
1) Prima di ogni giornata, sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria rosa, fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato (se l’orario d’inizio delle partite del campionato è previsto per le 15.00, per esempio, non saranno in nessun modo considerate valide le formazioni consegnate dopo le 14.30 e FARA’ FEDE L’ORARIO DI INSERIMENTO TOPIC NEL FORUM).
2) Nel caso in cui non venga schierata la formazione o non vengano comunicate sostituzioni o conferme, per 2 giornate la conferma sarà automatica, dopodiché sarà applicato un criterio casuale di formazione che rispetterà l'ultimo modulo di gioco schierato (3-4-3 ovvero 4-4-2 e così via); gli 11 giocatori titolari entreranno in campo in ordine alfabetico per ruolo. Non avverrà la sostituzione automatica del modulo di gioco qualora non dovessero prendere voto i giocatori utili al completamento del modulo e si giocherà quindi in inferiorità numerica perchè non esiste la panchina.
N.B. ogni gestione della squadra interrompe il computo delle 2 giornate di conferma
automatica.
3) E' istituito un forum su internet dove poter eseguire tutte le operazioni, visibile ed accessibile a tutti (http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=45957&f=45957, oppure scrivere Fantawiliam sul motore di ricerca Google). Sarà cura dell’interessato che sarà impossibilitato a consegnare la formazione sul forum, far pervenire la stessa tramite sms ai membri del forum DAVIDEGIUSM o PLUCA80.
4) Vista la possibilità per ogni fantallenatore di iscrivere un numero illimitato di squadre si rende noto che, qualora accadano situazioni di scontro diretto fra squadre appartenenti allo stesso fantallenatore, non saranno accettati comportamenti antisportivi (caso in cui si consegnino le formazioni in modo da far vincere la meglio piazzata) ed entrambe le squadre riceveranno un punteggio di 50 e di 0 punti in classifica. Tali comportamenti antisportivi verranno presi in considerazione e valutati caso per caso e secondo buona fede.

C) MERCATO
1) Ogni fantallenatore può cambiare la sua squadra in qualsiasi momento della stagione operando sul mercato per acquistare alcuni calciatori, vendendo i propri e quindi sostituendoli. Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione.
2) Prima dell'inizio del Campionato ogni squadra può fare mercato senza limiti al numero delle operazioni di compravendita.
3) Siccome il mercato chiuderà il 31 agosto, a campionato iniziato, per le compravendite, sino a mezzora prima della seconda giornata di campionato non esiste un limite alle operazioni di mercato gratis (per dar modo ai fantallenatori di sostituire eventuali giocatori venduti subito dopo la prima giornata di campionato), dopo la 2a giornata di Campionato il limite è di 14 compravendite per l'intera stagione. Al limite dei 14 cambi non concorrono i calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (perché trasferiti in serie B o categorie inferiori, perché ceduti all'estero o perché lasciano il calcio giocato) dal momento in cui non compaiono più nelle liste del Magic Campionato.
4) Tutte le squadre avranno a disposizione 2 cambi e 10 milioni di extra budget (virtuali) per rafforzare la propria rosa tra la 15° e la 16° giornata di campionato e tra la 28° e 29° giornata di campionato. IMPORTANTE: Chi non sfrutterà i cambi extra nei periodi definiti non potrà utilizzarli successivamente. L'eventuale budget non utilizzato non rimarrà a disposizione.
5) se un fantallenatore non si accorge dell’annullamento di un proprio cambio (perchè non puo' comprare tale giocatore in quanto non dispone di crediti sufficienti) e schiera il nuovo acquisto, vedrà la modifica automatica della formazione (il nuovo acquisto sarà sostituito dal giocatore venduto).
6) le compravenditre effettuate possono essere sempre rettificate entro il termine di consegna delle formazioni, fino a quando cioè non diverranno effettive.

D) COME CALCOLARE I PUNTEGGI DELLA SQUADRA
1) Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori “scesi in campo”.
2) I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 3 sostituzioni).

E) LA PANCHINA
1) Calcolando il punteggio di ogni squadra, si faranno anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori ( salvo il caso di sostituzioni d'ufficio) inserendoli al posto di chi non ha preso punti.
2) I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal fantallenatore al momento della composizione della panchina. In un primo momento si cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido - ad esempio, se giochi con il 3-4-3, non ti gioca un attaccante titolare e non hai attaccanti in panchina che possano subentrare, si potrà sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2). Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.

F) IL PUNTEGGIO DEL SINGOLO CALCIATORE
1) Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.
i) I bonus
• +3 punti per ogni gol segnato
• +1 punto per ogni assist servito
• +3 punti per ogni rigore parato
    +2 punti gol vittoria
  • +1 punto gol pareggio
ii) I malus
• -0,5 punto per un'ammonizione
• -1 punto per un'espulsione
• -1 punto per ogni gol subito dal portiere
• -2 punti per ogni autogol
• -3 punti per ogni rigore sbagliato

G) L'ASSIST
1) Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

H) IL MODIFICATORE DELLA DIFESA
1) Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi paragrafo successivo - a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. La squadra ottiene:
+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
+3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6.5 e minore di 7
+1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6.5

I) IL CALCIATORE SENZA VOTO
1) Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

J) CASI PARTICOLARI DEL CALCIATORE SENZA VOTO
1) In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
i) bonus e malus – il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus).
ii) Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
iii) il portiere – il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

K) DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
1) Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. Così nel dettaglio:
1. pagelle di Gazzetta per i voti
2. tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni
3. pagine dedicate a Magic Cup (del martedì) per assist, rigori sbagliati e rigori parati.
2) Per il Magic Campionato vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. Non verranno accettate contestazioni e ricorsi.

L) VARIAZIONI DI CALENDARIO
1) nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
2) La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.

M) LE COMPETIZIONI (a seconda delle squadre partecipanti venerdì verranno effettuati i sorteggi e la formazione dei gironi per i vari tornei. alle 17 a casa di pluca)

1) CAMPIONATO QUELLI CHE …… IL WILIAM. Classifica generale di rendimento, riportante il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti in ogni singola giornata di Campionato di Serie A 2007/2008, secondo le regole sopra descritte.
In caso di pari merito tra due o più squadre, si ricorda che in classifica si avrà un ex aequo e l’eventuale premio sarà ripartito in parti uguali tra i pari merito.

2)TORNEO QUELLI CHE....IL WILIAM a scontri diretti della durata di 38 giornate essendo 20 le squadre iscritte.
i) La classifica sarà stilata in base a scontri diretti che assegneranno 2 punti per la vittoria ed 1 per i pareggi.
ii) Il sorteggio per gli accoppiamenti delle diverse giornate, verrà affidato alla casualità del programma per calolare i punteggi del fantacalcio. Nello stesso verranno inserite le squadre nell'ordine sorteggiato, in modo da farle corrispondere ognuna ad un numero, partendo dall'1, in ordine crescente. Il programma darà accoppiate di numeri per le giornate di torneo. Ai numeri si sostituiranno le squadre corrispondenti e si otterrà il calendario del torneo.
iii) Il piazzamento a classifica sarà stilato secondo i seguenti parametri:
- punti (2 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)
- scontro diretto
- differenza reti
- maggior numero di gol fatti
- punteggio
- minor numero di espulsioni
- minor numero di ammonizioni

 
3) 4 mini coppe della durata di massimo 9 giornate cadauna e si disputeranno tutte entro la 36a giornata di campionato di serie A.
i)   Essendo 20 le squadre iscritte, si abbinano in 5 gironi da 4 squadre che si affrontano in partite secche (senza i punti di fattore campo).
Le squadre giocheranno in quest'ordine:
Ia giornata:
prima sorteggiata vs seconda
terza sorteggiata vs quarta
IIa Giornata:
prima sorteggiata vs terza
seconda sorteggiata vs quarta
IIIa Giornata
prima sorteggiata vs quarta
seconda sorteggiata vs terza
Passano ai quarti di finale le prime e le migliori tre seconde, in base alla classifica che sarà stilata in base a:
- punti (2 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)
- punteggio
- differenza reti
- maggior numero di gol fatti
- minor numero di espulsioni
- minor numero di ammonizioni
Dai quarti le squadre disputeranno andata e ritorno fino alla finale, che sarà anch'essa di andata e ritorno. Gli accoppiamenti dei quarti di finale, sorteggiati, sono:
(A)3a miglior seconda vs 1a girone 5
(B)1a miglior seconda vs 1a girone 4

(C)2a miglior seconda vs 1a girone 3
(D)1a girone 1 vs 1a girone 2

alle semifinali le squadre si scontreranno secondo tabellone A vs B e C vs D

iii) Le coppe prenderanno il nome di:
champions lingua dalla 1a alla 9a giornata di Serie A
coppa delle poppe dalla 10a alla 18a giornata di Serie A
coppa un tonno dalla 19a alla 27a giornata di Serie A
coppa fappassu dalla 28a alla 36a giornata di Serie A

*in caso di parità di gol negli scontri diretti a partire dai quarti, vale la regola uefa secondo cui in caso di parità valgono doppio i gol segnati fuori casa.
**in caso di eventuale parità, passerà alla fase successiva la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio tra la somma dei punteggi di andata e ritorno.
***in caso di ulteriore parità, il passaggio del turno sarà decretato dalla somma punteggi di andata e ritorno esclusi bonus e malus.
****in caso di ulteriore parità si calcolerà in ordine di esclusione la miglior difesa(compreso il portiere), centrocampo ed attacco (esclusi bonus e malus).
(***** a partire dai quarti di finale se le minicoppe prevederanno gironi di qualificazione, nell'accoppiamento, giocherà in casa per prima la squadra peggio classificata durante i gironi)

4)Super Coppa e spalla, e due etti di crudo. Grazie. Competizione nella quale si affronteranno alla 37a e 38a giornata, in partite secche di semifinale e finale senza quindi i punti di fattore campo, le squadre vincitrici delle sopraelencate minicoppe.
i)Se una squadra dovesse essere già qualificata perchè ha vinto una precedente minicoppa, si qualificherà la seconda classificata. Se anche la seconda classificata, dovesse già far parte delle finaliste, si adotterà il seguente criterio: disputerà la coppa la seconda classificata della prima minicoppa, poi della seconda, poi della terza e poi della quarta, tenendo in considerazione un criterio temporale di precedenza per la qualificazione.
Gli accoppiamenti delle semifinali  sorteggiati sono:
vincitore coppa fappassu vs vincitore coppa un tonno
vincitore champions lingua vs vincitore coppa poppe


5) I fantallenatori, con l’iscrizione della propria squadra, partecipano d'ufficio a tutte le competizioni del fantacampionato.

6) Poiché le 4 mini coppe , la super coppa ed il torneo sono basate su scontri diretti, occorrerà trasformare i classici punteggi del fantacampionato in gol. Per farlo verrà utilizzata la seguente tabella di conversione:
fino a 65,5 punti = 0 gol;
da 66 a 71,5 punti = 1 gol;
da 72 a 77,5 punti = 2 gol;
da 78 a 83,5 punti = 3 gol;
da 84 a 89, 5 punti = 4 gol;
da 90 a 95,5 punti = 5 gol;
da 96 a 101,5 punti = 6 gol;
e così via...
Fattore campo: +2 alla squadra che gioca in casa ( nell'eventualità in cui i gironi siano di andata e ritorno).

N) PREMI
1) CAMPIONATO QUELLI CHE ......IL WILIAM
1° 70
2° 30
3° 15
campione d'inverno 15
miglior punteggio 20
2) TORNEO
1° 70
2° 30
3° 15
campione d'inverno 15
3) 4 MINICOPPE
1° 20
4) COPPE e SPALLA
1° 40
N.B. l'iscrizione della squadra comporta l'automatica accettazione in toto del regolamento
[Modificato da davidegiusm 25/08/2007 16:31]

 
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