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LIberi FAtali

Ultimo Aggiornamento: 21/05/2007 19:06
21/05/2007 19:01
 
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Liberi Fatali

Si dice che le persone nate in particolari mesi, in particolari posti, a date ore, in date circostanze siano destinate a lasciarsi conquistare dal Male ed una volta cresciute, proprio per questo motivo vengano emarginate sia dalla famiglia che dalla società.
Abbandonate, queste persone crescono da sole ed insieme a loro crescono anche l’odio e il rancore verso la propria razza,la rabbia cresce fino a diventare l’unica maestra di vita e nel cuore si forma il desiderio di distruggere quel mondo che tanto li disprezza e di togliere alle persone la felicità poiché ad essi è stata negata, spesso solitari cominciarono a vagabondare per le terre assassinando solo per il gusto di veder spenta una vita.
Un giorno alcune persone che condividevano unicamente l’avverso destino si incontrarono per caso, parlarono, condivisero i propri timori, le proprie paure scoprendo di non essere soli, il loro odio verso la vita non si assopì, ma tuttavia capirono di non poter continuare a vagabondare uccidendo per il solo gusto di farlo, così fu deciso di fondare un gruppo di mercenari pronti a compier qualsiasi bassezza per raggiungere la meta prestabilita da coloro che li assoldava.
Queste persone stabilirono di nasconder dietro ad uno spirito cortese e calmo il loro vivo desiderio di sangue, a nessuno di essi interessava di essere dalla parte del “bene” o da quella del “male” l’unico loro interesse era di poter uccidere senza essere fermati: il veder il viso di una persona sbiancare davanti ai propri occhi, sentir il profumo del sangue che esce dalla mortale ferita sarebbe la loro unica soddisfazione. Con il passare del tempo tuttavia il gruppo divenne una vera e propria famiglia con diversi compiti e diverse mansioni ma con un unico scopo, rendere ancora più forte la confraternita. Si decisero in seguito i principali obbiettivi da perseguire all’interno della congrega: formare persone con un anima perfettamente equilibrata tra bene e male, quindi capaci di giudicare senza essere a favore di una delle due parti, e di combattere per chiunque lo richiedesse senza guardare alla razza, all’allineamento, al suo passato e agli eventuali legami stretti con esso…combattere per la confraternita e per nessun altro. Ai membri venne insegnato a negare se stessi ed a vivere solo in funzione del tutto, per questo ogni confratello doveva avvicinarsi ad un elemento della natura sino a fondersi con esso: Acqua, fuoco, terra, aria…Alcuni tra i confratelli si sono dedicati alle arti curative in quanto non sempre le sacerdotesse o i druidi erano disposti a guarire le loro ferite.

[Modificato da Yanoel 21/05/2007 19.02]



"Noi non scegliamo di essere vendicatori perchè perseguiamo il nostro destino, noi diventiamo vendicatori perchè non abbiamo scelta"

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Yanoel Yonhill Yuvenally Elendir
- Ultimo degli Angeli Vendicatori
- Erede della casata Elendir consacrata allo Spirito dell Fenice

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- Comandante dei Guardiani della Soglia di Bisanzio
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21/05/2007 19:02
 
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Statuto

Poche ma concise sono le leggi della congrega basate sulla concezione delle sette porte dell’anima:
- All’interno della congrega tutti i membri hanno uguali diritti e dei doveri anche se vi sono differenti gradi.
- Non sono ammessi comportamenti discriminatori verso altri individui sia all’interno che all’esterno della congrega, chiunque si macchi di questa colpa verrà espulso dal Consiglio.
- Non è concesso ai membri accettare missioni da nessuno se tali missioni non sono state approvate dal Consiglio o perlomeno dall’Angelo Vendicatore dell’elemento di appartenenza.
- Chiunque riveli ciò che avviene durante i riti ai membri più giovani della congrega o ad esterni verrà cacciato o sarà soggetto ad una severa punizione.
- Al di fuori delle missione affidate dal Consiglio, i membri non dovranno mai vibrare colpo per primi, gli è concesso unicamente estrarre le armi per difesa.
- I membri più anziani avranno il dovere di prendersi cura dei più giovani,
- Nel momento in cui due persone della congrega abbiano uno screzio dovranno rivolgersi ad un componente più anziano di loro che provvederà ad aiutarli nel risolverlo.
- I membri che sveleranno l’identità dei componenti del consiglio a membri più giovani o esterni saranno puniti con la morte.


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Riti

Cerimonia di iniziazione

All’entrata nella congrega i figli del fato vengono sottoposti ad un rito in cui vengono testate le loro capacità: sia quelle fisiche, attraverso un combattimento contro un membro più anziano della confraternita, quelle mentali, attraverso uno specifico test teorico e la capacità di controllare le emozioni, attraverso l’utilizzo di numerose droghe di guerra e la simulazione di diverse situazioni.
Coloro che riescono a superare il primo esame vengono introdotti all’interno del Primo Cerchio ove incontreranno per la prima volta i capi della congrega che gli faranno pronunciare il giuramento di fedeltà verso la gilda.
“Giuro solennemente davanti a questo consiglio di proteggere i miei compagni e di custodire in eterno il segreto di questi sacri riti, dell’identità dei confratelli e del consiglio. Giuro inoltre che il mio cuore non conoscerà la tensione e la mia anima non si sporcherà mai del sangue che verserò”
Dopodiché viene consegnato al nuovo compagno il drappo con il simbolo dello spirito che lo protegge.

Cerimonia d’investitura

Ogni volta che viene conferita una nuova carica viene richiamato il cerchio di appartenenza che deve accogliere il nuovo compagno, possono presenziare tutti i Capi della Congrega o solo il rappresentante dell’elemento di appartenenza. Verrà chiesto al congregante di recitare nuovamente il giuramento e gli verranno consegnati eventuali doni.

Cerimonia della Giustizia del Fato

Nel momento in cui viene commesso un crimine da un congregante o esso non segue lo statuto della gilda viene sottoposto ad un processo da parte compagni che hanno il compito di decidere quale pena attribuirgli, il processo è così suddiviso:
- Scelta del Caeli Magister e del Tessitore dell’Equilibrio che affiancheranno il o i Capo congrega nel giudizio finale
- Presentazione del confratello che prenderà la difesa dell’accusato od eventuale estrazione in caso di assenza di volontari.
- Lettura delle accuse ed elenco dei testimoni.
- Arringa della difesa
- Giudizio Finale con eventuale discussione.


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Cariche

La gerarchia all’interno della congrega è di sette livelli che aumentano a seconda della permanenza, della perseveranza nello studio teorico delle arti e del prodigarsi per il prossimo:

1- Figlio del fato


A questo livello la persona è appena entrata nella congrega e viene introdotto allo stile umile di vita che viene condotto dai suoi componenti e allo studio delle arti di combattimento o di guarigione a seconda del campo in cui è più portato. Non ha il permesso di incontrare direttamente un membro del consiglio ed è costantemente osservato dagli altri membri che riferiranno ogni mossa al consiglio. Al termine di un periodo di prova a discrezione dei CapoCongrega il figlio del fato può essere espulso dalla congrega o promosso a discepolo.

Danza del combattente livello1
Il guerriero incomincia l’apprendimento dell’arte della danza del guerriero capendo come rendere meno rozzi i colpi pur vibrandoli con medesima potenza. Le tecniche apprese sono :
Danza della Fenice Rinata: schema offensivo con spada e pugnale su colpi al torso quando la difesa è con la spada e su colpi alle spalle e al collo quando la difesa e con il pugnale.
Danza Primaverile della Gru: schema offensivo con due pugnali(o armi leggere) che porta a sferrare una veloce sequenza di colpi diretta al ventre dell’avversario.


2- Discepolo del Fuoco\Acqua\Terra\ Aria

Un figlio del fato che supera l’esame del consiglio è ammesso nella congrega definitivamente. Dopo aver pronunciato il giuramento alla persona viene donata una veste dell’elemento che in lui predomina(rossa- fuoco, blu-acqua, terra-verde, aria-azzurra)ed inizia ad affiancare gli allenamenti pratici agli studi dell’anima e dell’elemento. Viene quindi data la possibilità di scegliere se proseguire nella Via del Guerriero o nella Via del Guaritore: i primi affineranno le tecniche di combattimento mentre i cerusici inizieranno ad affiancare i membri più anziani nella cura dei malati e dei feriti e ad imparare ad effettuare un Primo Soccorso per ogni genere di ferita.

La Via del Guerriero

Competenza nelle armature leggere livello unico
il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio le armature leggere, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise che non intralcino la danza di guerra. Le armature che possono essere utilizzate senza penalità sono: Armatura imbottita, Armatura in cuoio, Armatura in cuoio borchiato, Giaco di maglia, Armatura di pelle.
(questa abilità non ha nessun effetto sull’utilizzo di armature differenti da quelle sopra citate)

Attacco Rapido livello 1
Il personaggio sviluppa l’agilità nel combattere divenendo capace di effettuare veloci attacchi in mischia ed agili giochi di gambe, inoltre sarà più facile mantenere l’equilibrio anche in situazioni che normalmente risulterebbero difficili. ( incremento del 5% della destrezza del personaggio e della velocità d’attacco, questa abilità può essere utilizzata solo se il personaggio è in condizioni fisiche ottimali, ha dormito a sufficienza la notte precedente, non è impacciato nei movimenti da oggetti e/o armature pesanti e comunque può essere utilizzato solo con armi semplici o da mischia. Guanti d’arme, pugnale, falcetto, mazza leggera, mazza pesante, mezza-lancia, morning star, spada corta) ricordare che l’utilizzo di un attacco rapido è consentito solo ad inizio combattimento e comunque non più di 3 volte al giorno.

Specializzazione in un’arma a scelta liello 1
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+1)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; inoltre è bene sottolineare che i bonus di Attacco Rapido possono essere utilizzati in concordanza con questa skill solo se l’arma scelta per la specializzazione è elencata nella lista di armi leggere e da mischia.

Danza del guerriero livello 2
La persona è ora capace di coordinare i movimenti in modo mediocre avvicinando il suo stile di combattimento ad un ballo anche se con ancora molte imperfezioni, per avere un giusto ritmo vi è il bisogno di un sottofondo musicale. Tecniche apprese:
- Danza della Fenice Rinata: schema offensivo con spada e pugnale su colpi al torso quando la difesa è con la spada e su colpi alle spalle e al collo quando la difesa e con il pugnale.
Danza Primaverile della Gru: schema offensivo con due pugnali(o armi leggere) che porta a sferrare una veloce sequenza di colpi diretta al ventre dell’avversario.
Danza del Cobra Reale: schema difensivo che porta alla continua parata dei colpi avversari nel tentativo di sfinirlo e di colpirlo una volta stanco.

Affinità con l’elemento livello1
Inizia lo studio del proprio elemento che consiste nel comprenderne la forza e le proprietà, la persona impara anche a sentirne la presenza nella propria anima per poter in seguito governarlo. A questo livello i discepoli sono in grado di combattere meglio se si concentrano sul proprio elemento.

La Via del Curatore

Specializzazione in un’arma da tiro a scelta livello1
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi da tiro o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+1)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; Le armi possibili sono:
Balestra leggera, Fionda, Giavellotto, Arco corto, Shuriken

Conoscenza erbe mediche livello 1
Si imparano i nomi e le proprietà curative delle più comuni piante mediche, il loro trattamento e la loro preparazione. Il discepolo diviene abile nel curare ematomi o nel limitare il dolore attraverso le erbe.

Guarigione livello 1
Il personaggio è in gradi di esaminare e trattare ferite normali ed è in grado di riconoscere un avvelenamento naturale (non magico) con una probabilità del 50% ,è inoltre abile nel riconoscere e malattie comuni senza venirne contagiati tuttavia non è in grado di curare ferite gravi né malattie di alcun genere ma solo di prestare un Primo Soccorso. Per questo spesso i curatori vengono affiancati da membri più anziani. Ricordiamo che questa abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali né sulla rigenerazione di parti del corpo. (l’utilizzo di tale abilità è limitato a tre volte al giorno)

Concentrazione livello 1
Il personaggio è in grado di concentrarsi anche durante un combattimento o in un luogo dove normalmente è difficile. Questa abilità non ha alcun risvolto pratico ma aiuta il personaggio a meglio controllare le proprie emozioni. (utilizzo limitato a 3 volte al giorno)

Affinità con l’elemento livello1
Inizia lo studio del proprio elemento che consiste nel comprenderne la forza e le proprietà, la persona impara anche a sentirne la presenza nella propria anima per poter in seguito governarlo. A questo livello i discepoli sono in grado di combattere meglio se si concentrano sul proprio elemento.

4-Prescelto del Fuoco\ Acqua\Aria\ Terra

A questo livello viene donato al fratello uno stemma che rappresenta il suo spirito protettore, infatti da questo punto in poi comincerà la lunga strada che condurrà l’individuo a diventare membro effettivo di un squadra, la conoscenza dell’anima è stata in precedenza affinata ed ora viene ultimata per essere sostituita dall’affinamento delle tecniche di combattimento. Inoltre viene insegnato al membro come evitare di farsi notare e come cercare di camuffare le proprie sembianze. Coloro che invece si sono portati verso il ruolo di curatori all’interno della congrega iniziano lo studio del corpo umano, sono capaci di gestire le ferite leggere in piena autonomia e le malattie più comuni, spesso una squadra di prescelti sceglie di essere affiancata da uno o più membri che hanno deciso di seguire la strada del curatore.

La Via Del Guerriero

Danza del combattente livello 3
I gesti sono ora leggeri e possono essere comparati ad una danza, ancora si possono notare delle imperfezioni nel comporre le figure, ma esse si fanno sempre più rare, il combattente non ha più bisogno della musica per avere un giusto ritmo e questo permette un’applicazione anche nelle battaglie, poiché questo stile di combattimento permette di essere più agili nello schivare i colpi, Tecniche apprese:
- Danza della Fenice Rinata: schema offensivo con spada e pugnale su colpi al torso quando la difesa è con la spada e su colpi alle spalle e al collo quando la difesa e con il pugnale.
Danza Primaverile della Gru: schema offensivo con due pugnali(o armi leggere) che porta a sferrare una veloce sequenza di colpi diretta al ventre dell’avversario.
Danza del Cobra Reale: schema difensivo che porta alla continua parata dei colpi avversari nel tentativo di sfinirlo e di colpirlo una volta stanco.
Danza della Volpe Azzurra: schema difensivo in cui si continua a sbilanciare l’avversario deviando i suoi colpi verso il basso, esso non permette di attaccare finchè il nemico non è atterra.

Competenza nelle armature leggere livello unico
il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio le armature leggere, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise che non intralcino la danza di guerra. Le armature che possono essere utilizzate senza penalità sono: Armatura imbottita, Armatura in cuoio, Armatura in cuoio borchiato, Giaco di maglia, Armatura di pelle.
(questa abilità non ha nessun effetto sull’utilizzo di armature differenti da quelle sopra citate)

Padronanza dell’elemento livello 2
L’individuo comprende il modo giusto per controllare l’elemento predominante nella propria anima, la concentrazione in presenza del proprio elemento aumenta ed il personaggio è ora capace di controllare per poco tempo ( 1 volta al giorno, 10 minuti dopo questo tempo il personaggio si sentirà spossato) il proprio elemento. Così il prescelto del fuoco sarà in grado di alimentare di poco le fiamme con il proprio soffio, il prescelto dell’acqua sarà in grado di creare piccole correnti all’interno di limitati corsi d’acqua, il discepolo della terra sarà in grado di ammorbidire leggermente le superfici rocciose mentre quello dell’aria sarà capace di provocare piccole folate di vento con il proprio soffio.

Attacco Rapido livello 2
Il personaggio sviluppa l’agilità nel combattere divenendo capace di effettuare veloci attacchi in mischia ed agili giochi di gambe, inoltre sarà più facile mantenere l’equilibrio anche in situazioni che normalmente risulterebbero difficili. Ha la capacità anche di estrarre con maggiore velocità l’arma dal fodero ( incremento del 10% della destrezza del personaggio e della velocità d’attacco, questa abilità può essere utilizzata solo se il personaggio è in condizioni fisiche ottimali, ha dormito a sufficienza la notte precedente, non è impacciato nei movimenti da oggetti e/o armature pesanti e comunque può essere utilizzato solo con armi semplici o da mischia. Guanti d’arme, pugnale, falcetto, mazza leggera, mazza pesante, mezza-lancia, morning star, spada corta) ricordare che l’utilizzo di un attacco rapido è possibile solo ad inizio combattimento e comunque non più di 3 volte al giorno.

Specializzazione in un’arma a scelta livello 2
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere notevolmente più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+2)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; inoltre è bene sottolineare che i bonus di Attacco Rapido possono essere utilizzati in concordanza con questa skill solo se l’arma scelta per la specializzazione è elencata nella lista di armi leggere e da mischia.

Camuffare liv 1
Il personaggio è in grado di non farsi notare attraverso espressioni comuni e determinati movimenti del corpo. Inoltre è capace di utilizzare in maniera esemplare un capo di vestiario per meglio celare la propria identità. (durante il camuffamento non è possibile utilizzare nessuna delle altre abilità)

La via del Curatore

Specializzazione in un’arma da tiro a scelta 2
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi da tiro o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere notevolmente più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+2)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; Le armi possibili sono:
Balestra leggera, Fionda, Giavellotto, Arco corto, Shuriken

Conoscenza erbe mediche 2
Si imparano i nomi e le proprietà curative della maggior parte delle piante mediche, il loro trattamento e la loro preparazione. Il discepolo diviene abile nel distinguere le diverse piante in natura e nel raccoglierle nel miglior modo possibile. E’ ora capace di creare impacchi e tisane per i dolori e le malattie più comuni.

Guarigione 2
Il personaggio è in gradi di esaminare e trattare ferite normali e gravi ed è in grado di riconoscere e trattare un avvelenamento naturale (non magico) con una probabilità del 70% ,è inoltre abile nel riconoscere e malattie comuni ed alcune malattie più gravi senza venirne contagiati. Non è ancora in grado di curare ferite gravi in completa autonomia anche se ormai è in grado di trattare ferite lievi o la degenza di una ferita grave/ malattia senza l’ausilio di un membro più anziano. Ricordiamo che questa abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali né sulla rigenerazione di parti del corpo. (l’abilità non può essere utilizzata più di 3 volte al giorno)

Padronanza dell’elemento 2
L’individuo comprende il modo giusto per controllare l’elemento predominante nella propria anima, la concentrazione in presenza del proprio elemento aumenta ed il personaggio è ora capace di controllare per poco tempo ( 1 volta al giorno, 10 minuti dopo tale tempo il personaggio si sentirà spossato) il proprio elemento. Così il prescelto del fuoco sarà in grado di alimentare di poco le fiamme con il proprio soffio, il prescelto dell’acqua sarà in grado di creare piccole correnti all’interno di limitati corsi d’acqua, il discepolo della terra sarà in grado di ammorbidire leggermente le superfici rocciose mentre quello dell’aria sarà capace di provocare piccole folate di vento con il proprio soffio.

Incantamenti liv 1.
Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi utilizzando le proprie capacità di concentrazione. La percentuale di riuscita è del 50% ma può essere influenzata dalle situazioni esterne, dal role-play e dalle condizioni psico-fisiche del personaggio. Dopo il fallimento di un incantesimo l’incantatore non ne potrà lanciare un altro per 3 turni.

L’incantesimo appreso è Silenzio.
Una volta lanciato l’incantesimo nell’area ( 5 metri di raggio dal fulcro dell’incantesimo) per 5 minuti regna il completo silenzio. Tutti i suoni vengono fermati, la conversazione è impossibile, altri incantesimi con componente verbale (ossia che necessitano di una formula magica per poter essere utilizzati ) non possono essere lanciati e nessun rumore può nascere all’interno dell’area o attraversarla. L’incantesimo può essere lanciato su un punto qualunque dello spazio al massimo a 120 m dal personaggio e tale punto diverrà il fulcro dell’incantesimo. La magia può essere anche lanciata su un oggetto o su una creatura che diventeranno quindi il fulcro dell’incantesimo e l’area si sposterà con essi.
Per lanciare l’incantesimo sono necessari tre turni: uno per prepararlo, uno per caricarlo ed uno per lanciarlo.
Durante la preparazione dell’incantesimo l’incantatore deve concentrarsi sul fulcro della magia mantenendo una connessione visiva con essa. Deve inoltre cercare il proprio elemento predominante nell’area di lancio. Durante il caricamento il personaggio può rompere la connessione visiva con il bersaglio senza tuttavia rompere quella con l’elemento predominante, deve portare le mani alla bocca e quindi recitare la formula d’incantamento. Il lancio consiste nel rimanere concentrati sull’elemento e concludere la formula di rito.

5- Custode dei Ricordi

A questo livello vengono rivelati alla persona i luoghi segreti della congrega e i segreti ad essi legati, si fa quindi custode delle memorie delle missioni svolte dalla squadra a cui viene assegnato, il suo compito diviene di riportare con dovizia di particolari ciò che intorno gli succede, ciò serve per aumentare le capacità analitiche e le conoscenza delle mille sfaccettature dell’animo umano, infatti, così recita un brano tratto dal Libro della Conoscenza:” Imprevedibile è la creatura che su due zampe cammina e la mente scaltra possiede per sfruttare il potere”. Affinate le capacità di guarigione, un Custode dei Ricordi è capace di gestire quasi ogni ferita anche se necessita di tempo e del consiglio di un suo superiore per le malattie più gravi e rare.

La via del Guerriero

Danza del combattente 4
La perfezione delle figure si sposa con la leggerezza dei movimenti, veloci e micidiali, le esitazioni e l’insicurezza spariscono durante gli allenamenti ed i duelli, compaiono solo in ambito di vere e proprie battaglie in cui la mente del combattente viene messa sotto pressione. Tecniche apprese:
Danza della Fenice Rinata: schema offensivo con spada e pugnale su colpi al torso quando la difesa è con la spada e su colpi alle spalle e al collo quando la difesa e con il pugnale.
Danza Primaverile della Gru: schema offensivo con due pugnali(o armi leggere) che porta a sferrare una veloce sequenza di colpi diretta al ventre dell’avversario.
Danza del Cobra Reale: schema difensivo che porta alla continua parata dei colpi avversari nel tentativo di sfinirlo e di colpirlo una volta stanco.
Danza della Volpe Azzurra: schema difensivo in cui si continua a sbilanciare l’avversario deviando i suoi colpi verso il basso, esso non permette di attaccare finchè il nemico non è atterra.
Danza del leone all’assalto: schema offensivo con lo spadone (o arma pesante) che consiste nel continuo susseguirsi di colpi dall’alto diretti al collo o al capo dell’avversario, volto ad indebolirne la difesa.

Competenza nelle armature leggere
il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio le armature leggere, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise che non intralcino la danza di guerra. Le armature che possono essere utilizzate senza penalità sono: Armatura imbottita, Armatura in cuoio, Armatura in cuoio borchiato, Giaco di maglia, Armatura di pelle.
(questa abilità non ha nessun effetto sull’utilizzo di armature differenti da quelle sopra citate)

Padronanza dell’elemento 3
Il personaggio è ora in grado di controllare l’elemento a scopo difensivo ed è in grado di utilizzarl a proprio favore( 2 volte al giorno, comunque tali azioni stancano il personaggio). Il personaggio è infatti in grado di scagliare il proprio elemento contro il nemico solo se esso è presente nelle vicinanze ed è in grado di entrare in simbiosi con esso (sempre attiva) così il Custode dell’acqua sarà in grado di respirare sotto la superficie acquosa il doppio del tempo rispetto ad un uomo normale, il custode della terra sarà in grado di crepare le rocce con i propri pugni (la forza rimane la medesima ma la roccia diventa più fragile per lui), il custode del fuoco sarà in grado di afferrare oggetti incandescenti senza subire ustioni, il discepolo dell’aria sarà in grado di compiere salti più alti e cadute più morbide.

Attacco Rapido liv 3
Il personaggio sviluppa l’agilità nel combattere divenendo capace di effettuare veloci attacchi in mischia ed agili giochi di gambe,non avrà problemi nel mantenere l’equilibrio anche in situazioni difficili e sarà in grado di estrarre l’arma con grandissima velocità. ( incremento del 15% della destrezza del personaggio e della velocità d’attacco, questa abilità può essere utilizzata solo se il personaggio è in condizioni fisiche ottimali, ha dormito a sufficienza la notte precedente, non è impacciato nei movimenti da oggetti e/o armature pesanti e comunque può essere utilizzato solo con armi semplici o da mischia. Guanti d’arme, pugnale, falcetto, mazza leggera, mazza pesante, mezza-lancia, morning star, spada corta) ricordare che l’utilizzo di attacco rapido è possibile solo ad inizio duello e comunque non più di 3 volte a giorno.

Specializzazione in un’arma a scelta liv3
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+3)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; inoltre è bene sottolineare che i bonus di Attacco Rapido possono essere utilizzati in concordanza con questa skill solo se l’arma scelta per la specializzazione è elencata nella lista di armi leggere e da mischia.

Camuffare liv 2
Il personaggio è in grado di rendersi invisibile nella folla attraverso i propri comportamenti, sarà in grado di distinguere i capi di vestiario che meglio lo nasconderanno nelle diverse situazioni. Inoltre sarà in grado di mutare la propria voce in maniera naturale e senza difficoltà. Durante il camuffamento non è possibile utilizzare nessuna altra abilità.

La via del curatore

Specializzazione in un’arma da tiro a scelta 3
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi da tiro o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+3)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; Le armi possibili sono:
Balestra leggera, Fionda, Giavellotto, Arco corto, Shuriken

Conoscenza erbe mediche 3
Si conoscono i nomi di tutte le erbe medicinali utilizzate, la loro funzione e il metodo di conservazione. Si è in grado di riconoscere ogni pianta in natura e di coglierla senza decrementare minimamente le proprietà curative. Si è in grado di preparare infusi, impacchi e tisane per curare ogni genere di male fisico (curabile attraverso le erbe) e per attenuare i dolori.

Guarigione 3
Il personaggio è in gradi di esaminare e trattare ferite normali e gravi ed è in grado di riconoscere e trattare un avvelenamento naturale (non magico) con una probabilità del ,è inoltre abile nel riconoscere e trattare ogni malattia senza venirne contagiati. È in grado di curare nei limiti del possibile ogni genere di ferita senza l’ausilio di membri più anziani anzi è lui stesso a diventare la guida di membri più giovani. Ricordiamo che questa abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali né sulla rigenerazione di parti del corpo. (l’utilizzo di questa abilità è limitato a 3 volte al giorno)

Padronanza dell’elemento 3
Il personaggio è ora in grado di controllare l’elemento a scopo difensivo ed è in grado di utilizzarl a proprio favore( 2 volte al giorno dopo tale tempo il personaggio si sentirà spossato). Il personaggio è infatti in grado di scagliare il proprio elemento contro il nemico solo se esso è presente nelle vicinanze ed è in grado di entrare in simbiosi con esso (sempre attiva) così il Custode dell’acqua sarà in grado di respirare sotto la superficie acquosa il doppio del tempo rispetto ad un uomo normale, il custode della terra sarà in grado di crepare le rocce con i propri pugni (la forza rimane la medesima ma la roccia diventa più fragile per lui), il custode del fuoco sarà in grado di afferrare oggetti incandescenti senza subire ustioni, il discepolo dell’aria sarà in grado di compiere salti più alti e cadute più morbide.

Incantamenti liv 2.
Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi utilizzando le proprie capacità di concentrazione. La percentuale di riuscita è del 65% ma può essere influenzata dalle situazioni esterne, dal role-play e dalle condizioni psico-fisiche del personaggio. In caso di Fallimento l’incantesimo non può essere lanciato per i tre turni successivi.

Gli incantesimi appresi sono:
Silenzio
Una volta lanciato l’incantesimo nell’area ( 5 metri di raggio dal fulcro dell’incantesimo) per 5 minuti regna il completo silenzio. Tutti i suoni vengono fermati, la conversazione è impossibile, altri incantesimi con componente verbale (ossia che necessitano di una formula magica per poter essere utilizzati ) non possono essere lanciati e nessun rumore può nascere all’interno dell’area o attraversarla. L’incantesimo può essere lanciato su un punto qualunque dello spazio al massimo a 120 m dal personaggio e tale punto diverrà il fulcro dell’incantesimo. La magia può essere anche lanciata su un oggetto o su una creatura che diventeranno quindi il fulcro dell’incantesimo e l’area si sposterà con essi.
Per lanciare l’incantesimo sono necessari tre turni: uno per prepararlo, uno per caricarlo ed uno per lanciarlo.
Durante la preparazione dell’incantesimo l’incantatore deve concentrarsi sul fulcro della magia mantenendo una connessione visiva con essa. Deve inoltre cercare il proprio elemento predominante nell’area di lancio. Durante il caricamento il personaggio può rompere la connessione visiva con il bersaglio senza tuttavia rompere quella con l’elemento predominante, deve portare le mani alla bocca e quindi recitare la formula d’incantamento. Il lancio consiste nel rimanere concentrati sull’elemento e concludere la formula di rito.

Cancellare ricordi
Per poter lanciare l’incantesimo, il bersaglio deve rimanere immobile o comunque molto fermo per tre turni. Non è un incantesimo ad area ma può avere un unico bersaglio e l’incantatore deve porre entrambe le mani a contatto con il bersaglio. L’incantatore deve sapere e concentrarsi su una precisa data e ora (che tuttavia rientri nelle ultime 3 settimane) ed il bersaglio avrà una possibilità del 60% di dimenticare qualunque cosa sia successa nell’arco delle 2 ore (una che precede ed una che segue la data prestabilita) e nell’arco dell’ora che precede il lancio dell’incantesimo.
Per lanciare l’incantesimo sono necessari tre turni: uno per prepararlo, uno per caricarlo ed uno per lanciarlo.
Durante la preparazione dell’incantesimo l’incantatore deve concentrarsi sul bersaglio e sull’ora dell’evento mantenendo una connessione mentale con essa ed una connessione somatica con il bersaglio. Deve inoltre cercare il proprio elemento predominante nell’anima del bersaglio. Durante il caricamento il personaggio deve concentrarsi in particolare sull’evento da cancellare cercando di rammentare anche i piccoli particolari ( +5%) Una connessione visiva con il bersaglio faciliterebbe il successo dell’incantesimo (+5%). Ora il personaggio deve recitare le formule di rito. Concluse le formule di rito nella fase di lancio, l’incantatore può gettare a terra il bersaglio.

6- Caeli Magister

Questa carica viene conferita solo a coloro che si sono fregiati di grandi onori all’interno della congrega e si sono distinti per le loro virtù, coloro che sono a questo stadio non solo sono perfettamente capaci di controllarsi, ma anche di percepire gli stati d’animo dei compagni, per questo vengono ritenuti capaci di comandare una squadra che loro stessi formano consultandosi con il Consiglio del Fato. I curatori sono diventati molto abili ed ormai hanno il compito di insegnare ai membri più giovani le proprie conoscenze, un Caeli Magister che ha deciso di proseguire il cammino di curatore è un elemento fondamentale in una squadra con un compito difficile ed importante anche se difficilmente ne sarà il capo.

Danza del combattente 4
Raggiunto l’ultimo livello il guerriero riesce ad applicare le tecniche imparate durante gli allenamenti durante qualsiasi situazione, agilità e forza si mescolano in una danza che permette di avere buone probabilità di vittoria in un duello poiché essa permette di sfruttare la forza dell’avversario a proprio vantaggio un Caeli magister ha appreso tutte le tecniche di lotta.
Danza della Fenice Rinata: schema offensivo con spada e pugnale su colpi al torso quando la difesa è con la spada e su colpi alle spalle e al collo quando la difesa e con il pugnale.
Danza Primaverile della Gru: schema offensivo con due pugnali(o armi leggere) che porta a sferrare una veloce sequenza di colpi diretta al ventre dell’avversario.
Danza del Cobra Reale: schema difensivo che porta alla continua parata dei colpi avversari nel tentativo di sfinirlo e di colpirlo una volta stanco.
Danza della Volpe Azzurra: schema difensivo in cui si continua a sbilanciare l’avversario deviando i suoi colpi verso il basso, esso non permette di attaccare finchè il nemico non è atterra.
Danza del leone all’assalto: schema offensivo con lo spadone (o arma pesante) che consiste nel continuo susseguirsi di colpi dall’alto diretti al collo o al capo dell’avversario, volto ad indebolirne la difesa.
Terminus: questo schema viene anche chiamata “Ultima Danza”chi la esegue ha la certezza di uccidere l’avversario, ma questo sforzo comporta anche la propria morte poiché la tecnica si basa su un eguale scambio, molto spesso la tecnica viene praticata con i pugnali.

Padronanza dell’elemento 4
La natura parla attraverso l’elemento predominante al personaggio che diventa un tutt’ uno con esso.
Il personaggio è ora in grado di controllare l’elemento a proprio favore spostando grandi masse d’elemento. Un Magister del fuoco ad esempio sarà in grado di appiccare incendi e di attraversare le fiamme senza essere da esse toccato, un magister dell’aria sarà in grado di librarsi di pochi centimetri da terra o di attutire una caduta dall’alto, un magister della terra sarà in grado di sgretolare pareti rocciose o scagliare grossi macigni senza doverli sollevare con le mani ed un magister dell’acqua sarà in grado di respirare sottacqua o di camminare sulla superficie di essa. Tuttavia bisogna ricordare che il dispendio di energia è direttamente proporzionale al genere di azione effettuata.

Competenza nelle armature leggere
il personaggio con questa capacità è in grado di utilizzare al meglio le armature leggere, ed è abituato ad indossarne il peso, sa come montarla o toglierla, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove mentre indossa eventuali armature che potrebbero intralciarne di molto i movimenti. Sa come muoversi con esse addosso, come bilanciare il peso sulle gambe e sul busto, a vantaggio di movenze più fluide e decise che non intralcino la danza di guerra. Le armature che possono essere utilizzate senza penalità sono: Armatura imbottita, Armatura in cuoio, Armatura in cuoio borchiato, Giaco di maglia, Armatura di pelle.
(questa abilità non ha nessun effetto sull’utilizzo di armature differenti da quelle sopra citate)

Attacco Rapido liv 3
Il personaggio sviluppa l’agilità nel combattere divenendo capace di effettuare veloci attacchi in mischia ed agili giochi di gambe,non avrà problemi nel mantenere l’equilibrio anche in situazioni difficili e sarà in grado di estrarre l’arma con grandissima velocità. ( incremento del 15% della destrezza del personaggio e della velocità d’attacco, questa abilità può essere utilizzata solo se il personaggio è in condizioni fisiche ottimali, ha dormito a sufficienza la notte precedente, non è impacciato nei movimenti da oggetti e/o armature pesanti e comunque può essere utilizzato solo con armi semplici o da mischia. Guanti d’arme, pugnale, falcetto, mazza leggera, mazza pesante, mezza-lancia, morning star, spada corta)ricordare che l’attacco furtivo è utilizzabile solo ad inizio combattimento e comunque non più di 3 volte a giorno.

Specializzazione in un’arma a scelta liv3
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+3)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; inoltre è bene sottolineare che i bonus di Attacco Rapido possono essere utilizzati in concordanza con questa skill solo se l’arma scelta per la specializzazione è elencata nella lista di armi leggere e da mischia.

Camuffare liv 3
Il personaggio è in grado di nascondersi anche in piccoli ambienti e di camuffare la propria voce in modo esemplare. La scelta dei capi di vestiario per nascondersi è sempre ottimale e solo coloro che hanno uno stretto rapporto con il personaggio saranno in grado di riconoscerlo e comunque soltanto da vicino. Durante il camuffamento non è possibile utilizzare altre abilità.

Autorità
Un Caeli Magister è colui che si fa vedere durante i reclutamenti, durante la consegna delle missioni, spesso durante i processi e nelle consegne di missioni particolari da persone importanti. Il Caeli Magister è in grado di assumere su di sé l’attenzione di coloro che vi sono accanto a lui per depistare eventuali aggressioni ai membri del consiglio. Più volte si vestono come membri del consiglio quando devono mostrarsi in pubblico. Questa skill può essere utilizzata a piacere in quanto non sempre attirare l’attenzione è un bonus.

La via del curatore

Specializzazione in un’arma da tiro a scelta 3
a questo livello il personaggio ha la padronanza del tipo di armi da tiro o delle peculiari tecniche e combinazioni di esse che con l’arma possono essere effettuate, consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi rispetto a chi le brandisce senza possedere tale skill. (+3)
La specializzazione non è un’abilità utilizzabile in-game ma è sempre attiva; Le armi possibili sono:
Balestra leggera, Fionda, Giavellotto, Arco corto, Shuriken

Conoscenza erbe mediche 3
Si conoscono i nomi di tutte le erbe medicinali utilizzate, la loro funzione e il metodo di conservazione. Si è in grado di riconoscere ogni pianta in natura e di coglierla senza decrementare minimamente le proprietà curative. Si è in grado di preparare infusi, impacchi e tisane per curare ogni genere di male fisico (curabile attraverso le erbe) e per attenuare i dolori.

Guarigione 3
Il personaggio è in gradi di esaminare e trattare ferite normali e gravi ed è in grado di riconoscere e trattare un avvelenamento naturale (non magico) con una probabilità del ,è inoltre abile nel riconoscere e trattare ogni malattia senza venirne contagiati. È in grado di curare nei limiti del possibile ogni genere di ferita senza l’ausilio di membri più anziani anzi è lui stesso a diventare la guida di membri più giovani. Ricordiamo che questa abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali né sulla rigenerazione di parti del corpo. (questa abilità non può essere utilizzata più di 3 volte a giorno)

Padronanza dell’elemento 4
La natura parla attraverso l’elemento predominante al personaggio che diventa un tutt’ uno con esso.
Il personaggio è ora in grado di controllare l’elemento a proprio favore spostando grandi masse d’elemento. Un Magister del fuoco ad esempio sarà in grado di appiccare incendi e di attraversare le fiamme senza essere da esse toccato, un magister dell’aria sarà in grado di librarsi di pochi centimetri da terra o di attutire una caduta dall’alto, un magister della terra sarà in grado di sgretolare pareti rocciose o scagliare grossi macigni senza doverli sollevare con le mani ed un magister dell’acqua sarà in grado di respirare sottacqua o di camminare sulla superficie di essa. Tuttavia bisogna ricordare che il dispendio di energia è direttamente proporzionale alla azione effettuata

Autorità
Un Caeli Magister è colui che si fa vedere durante i reclutamenti, durante la consegna delle missioni, spesso durante i processi e nelle consegne di missioni particolari da persone importanti. Il Caeli Magister è in grado di assumere su di sé l’attenzione di coloro che vi sono accanto a lui per depistare eventuali aggressioni ai membri del consiglio. Più volte si vestono come membri del consiglio quando devono mostrarsi in pubblico. L’utilizzo di tale skill è illimitato in quanto non sempre attirare l’attenzione è un bonus.

Incantamenti liv 3.
Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi utilizzando le proprie capacità di concentrazione. La percentuale di riuscita è del 80% ma può essere influenzata dalle situazioni esterne, dal role-play e dalle condizioni psico-fisiche del personaggio. In caso di Fallimento l’incantesimo non può essere lanciato per i tre turni successivi.

Gli incantesimi appresi sono:
Silenzio
Una volta lanciato l’incantesimo nell’area ( 5 metri di raggio dal fulcro dell’incantesimo) per 5 minuti regna il completo silenzio. Tutti i suoni vengono fermati, la conversazione è impossibile, altri incantesimi con componente verbale (ossia che necessitano di una formula magica per poter essere utilizzati ) non possono essere lanciati e nessun rumore può nascere all’interno dell’area o attraversarla. L’incantesimo può essere lanciato su un punto qualunque dello spazio al massimo a 120 m dal personaggio e tale punto diverrà il fulcro dell’incantesimo. La magia può essere anche lanciata su un oggetto o su una creatura che diventeranno quindi il fulcro dell’incantesimo e l’area si sposterà con essi.
Per lanciare l’incantesimo sono necessari tre turni: uno per prepararlo, uno per caricarlo ed uno per lanciarlo.
Durante la preparazione dell’incantesimo l’incantatore deve concentrarsi sul fulcro della magia mantenendo una connessione visiva con essa. Deve inoltre cercare il proprio elemento predominante nell’area di lancio. Durante il caricamento il personaggio può rompere la connessione visiva con il bersaglio senza tuttavia rompere quella con l’elemento predominante, deve portare le mani alla bocca e quindi recitare la formula d’incantamento. Il lancio consiste nel rimanere concentrati sull’elemento e concludere la formula di rito.

Cancellare ricordi
Per poter lanciare l’incantesimo, il bersaglio deve rimanere immobile o comunque molto fermo per tre turni. Non è un incantesimo ad area ma può avere un unico bersaglio e l’incantatore deve porre entrambe le mani a contatto con il bersaglio. L’incantatore deve sapere e concentrarsi su una precisa data e ora (che tuttavia rientri nelle ultime 3 settimane) ed il bersaglio avrà una possibilità del 60% di dimenticare qualunque cosa sia successa nell’arco delle 2 ore (una che precede ed una che segue la data prestabilita) e nell’arco dell’ora che precede il lancio dell’incantesimo.
Per lanciare l’incantesimo sono necessari tre turni: uno per prepararlo, uno per caricarlo ed uno per lanciarlo.
Durante la preparazione dell’incantesimo l’incantatore deve concentrarsi sul bersaglio e sull’ora dell’evento mantenendo una connessione mentale con essa ed una connessione somatica con il bersaglio. Deve inoltre cercare il proprio elemento predominante nell’anima del bersaglio. Durante il caricamento il personaggio deve concentrarsi in particolare sull’evento da cancellare cercando di rammentare anche i piccoli particolari ( +5%) Una connessione visiva con il bersaglio faciliterebbe il successo dell’incantesimo (+5%). Ora il personaggio deve recitare le formule di rito. Concluse le formule di rito nella fase di lancio, l’incantatore può gettare a terra

Cecità
L’incantesimo ha un unico bersaglio che si può trovare ad massimo di 60 m dall’incantatore.
Oltre agli effetti più ovvi una creatura ceca ha la probabilità di fallire un colpo in combattimento del 50%, è più facile che venga colpito e non è in grado di utilizzare al meglio uno scudo. Non può lanciare incantesimi con una componente visiva e si muove a metà della sua velocità. L’effetto della cecità dura 8 turni dopo i quali la creatura avrà una maggiore sensibilità alla luce.
Per lanciare l’incantesimo sono necessari solo due turni ( essendo un incantesimo prevalentemente utilizzato per la difesa gli incantatori si sono allenati ad essere agili nel lanciarlo): uno per caricarlo ed uno per lanciarlo.
Durante il caricamento il personaggio deve avere connessione visiva con il bersaglio (notare che non v’è il bisogno di avere connessione visiva con gli occhi del bersaglio, poiché non è una luce accecante ma un effetto che colpisce l’organismo intero) e deve recitare alcune parole di rito. Durante il lancio deve alzare entrambe le mani nella di lui direzione e concludere le formule di rito.


3-Tessitore dell’Equilibrio

Le persone che raggiungono questo grado hanno la possibilità di poter ricevere incarichi importanti oltre al giudizio dei più giovani all’interno della congrega e il controllo di coloro che devono essere accettati al suo interno, lo studio dell’anima e degli elementi continua anche se si pone in secondo piano lo sviluppo delle capacità combattive.

Padronanza dell’elemento 3
Il personaggio è ora in grado di controllare l’elemento a scopo difensivo ed è in grado di utilizzarl a proprio favore( 2 volte al giorno dopodiché il personaggio si sentirà spossato). Il personaggio è infatti in grado di scagliare il proprio elemento contro il nemico solo se esso è presente nelle vicinanze ed è in grado di entrare in simbiosi con esso (sempre attiva) così il Custode dell’acqua sarà in grado di respirare sotto la superficie acquosa il doppio del tempo rispetto ad un uomo normale, il custode della terra sarà in grado di crepare le rocce con i propri pugni (la forza rimane la medesima ma la roccia diventa più fragile per lui), il custode del fuoco sarà in grado di afferrare oggetti incandescenti senza subire ustioni, il discepolo dell’aria sarà in grado di compiere salti più alti e cadute più morbide.

Percepire inganni
Il personaggio ha sviluppato una specie di sesto senso che lo avverte quando qualcosa in una persona non va. In base ai comportamenti ed alle espressioni di una persona un tessitore dell’equilibrio è in grado di capire se la persona dice il vero o sta mentendo. Tale skill può essere utilizzata fino a 3 volte al giorno e non funziona se l’inganno è celato magicamente.

Visone del vero
Un tessitore dell’equilibrio è in grado di vedere la realtà eliminando la magia che la circonda. Quindi se una porta è stata celata con la magia l’incantatore è comunque in grado di vederla o se una persona ha utilizzato metamorfosi per cambiare il proprio aspetto lui è in grado di vederla.
Tale skill può essere utilizzata 3 volte al giorno e non funziona se ciò che si cerca non è celato magicamente (ad esempio se la persona non ha mutato forma ma si è solo nascosta in altri vestiti o se la porta è celata dietro ad un muro di normale roccia.)

7- Angelo Vendicatore

Coloro che questa carica hanno compongono il Consiglio del Fato, essi sono i quattro capi maggiori a cui tutti devono rendere conto, svolgono prevalentemente le questioni diplomatiche, in cui celano il volto, e confermano i titoli attributi ai congreganti, ognuno di essi si fa portatore di una elemento che durante le cerimonie rappresenta e sono anche coloro a cui spetta l’ultima decisione durante i processi che si svolgono all’interno della gilda. Le skill possedute sono dipendenti dall’elemento portato.
In comune hanno:

Padronanza dell’elemento 4
La natura parla attraverso l’elemento predominante al personaggio che diventa un tutt’ uno con esso.
Il personaggio è ora in grado di controllare l’elemento a proprio favore spostando grandi masse d’elemento. Un Magister del fuoco ad esempio sarà in grado di appiccare incendi e di attraversare le fiamme senza essere da esse toccato, un magister dell’aria sarà in grado di librarsi di pochi centimetri da terra o di attutire una caduta dall’alto, un magister della terra sarà in grado di sgretolare pareti rocciose o scagliare grossi macigni senza doverli sollevare con le mani ed un magister dell’acqua sarà in grado di respirare sottacqua o di camminare sulla superficie di essa. Tuttavia bisogna ricordare che il dispendio di energia è direttamente proporzionale al genere di azione effettuata.

Danza del combattente 4
Raggiunto l’ultimo livello il guerriero riesce ad applicare le tecniche imparate durante gli allenamenti durante qualsiasi situazione, agilità e forza si mescolano in una danza che permette di avere buone probabilità di vittoria in un duello poiché essa permette di sfruttare la forza dell’avversario a proprio vantaggio un Caeli magister ha appreso tutte le tecniche di lotta.
Danza della Fenice Rinata: schema offensivo con spada e pugnale su colpi al torso quando la difesa è con la spada e su colpi alle spalle e al collo quando la difesa e con il pugnale.
Danza Primaverile della Gru: schema offensivo con due pugnali(o armi leggere) che porta a sferrare una veloce sequenza di colpi diretta al ventre dell’avversario.
Danza del Cobra Reale: schema difensivo che porta alla continua parata dei colpi avversari nel tentativo di sfinirlo e di colpirlo una volta stanco.
Danza della Volpe Azzurra: schema difensivo in cui si continua a sbilanciare l’avversario deviando i suoi colpi verso il basso, esso non permette di attaccare finchè il nemico non è atterra.
Danza del leone all’assalto: schema offensivo con lo spadone (o arma pesante) che consiste nel continuo susseguirsi di colpi dall’alto diretti al collo o al capo dell’avversario, volto ad indebolirne la difesa.
Terminus: questo schema viene anche chiamata “Ultima Danza”chi la esegue ha la certezza di uccidere l’avversario, ma questo sforzo comporta anche la propria morte poiché la tecnica si basa su un eguale scambio, molto spesso la tecnica viene praticata con i pugnali.

Camuffare liv 3
Il personaggio è in grado di nascondersi anche in piccoli ambienti e di camuffare la propria voce in modo esemplare. La scelta dei capi di vestiario per nascondersi è sempre ottimale e solo coloro che hanno uno stretto rapporto con il personaggio saranno in grado di riconoscerlo e comunque soltanto da vicino. Durante il camuffamento non è possibile utilizzare altre abilità.

Tocco purificatore

Panacea
Una volta al giorno il personaggio è in grado di rimarginare una grave ferita (non magica) o una malattia attraverso il proprio elemento. Infatti gli basta riempire la ferita di terra o far mangiare della terra al bersaglio. Nel giro di due turni (durante i quali i dolori si attenuano) la ferita si rimargina e la malattia scompare.

Fuoco:

Fuoco illusorio
Tecnica con la quale la persona può creare delle illusioni con le quali può distrarre l'avversario, questa tecnica si può effettuare solo una volta al giorno e porta ad un grande dispendio di energia che varia a seconda della durata e delle dimensioni della figura creata.

Aria

Mano di Morfeo

Permette di modificare la composizione dell'aria inducendo una persona a svenire per mancanza d'ossigeno, viene spesso usata per catturare viva una persona, se con questa tecnica si tenda di ucidere una persona si perde la vita poiché l'energia spesa per attuarla è considerevole.

Acqua:

Rito dell'acqua vivificatrice

Consente di ridare immediatamente energie ad una persona in fin di vita, può essere usata solo due volte al giorno e comporta un grande dispendio di forza da parte della persona che sfrutta questo potere.
(esso permette in casi straordinari di resuscitare una persona morta da poco tempo, due settimane, tributando una vittima umana che sostituisca l'anima del defunto nell'aldilà)


"Noi non scegliamo di essere vendicatori perchè perseguiamo il nostro destino, noi diventiamo vendicatori perchè non abbiamo scelta"

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Yanoel Yonhill Yuvenally Elendir
- Ultimo degli Angeli Vendicatori
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21/05/2007 19:05
 
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ASSOLDARE I FIGLI DEL FATO

I figli del fato possono essere assunti per qualunque azione non voglia essere svolta personalmente.
Le richieste possono essere effettuate in diverso modo.
1 – Per inviare una richiesta di ingaggio che può essere vista da tutti basta postare nella apposita sezione del forum. ( vedi le informazioni necessarie più avanti)
2 – Per inviare una richiesta di ingaggio che non può essere vista da tutti (ma solo dai capi della congrega) tramite Missiva o tramite messaggio di posta elettronica ( o MSN) all’indirizzo xxx (vedi le informazioni necessarie più avanti)
Per pagare un ingaggio bisognerà consegnare metà della cifra statuita al momento dell’ingaggio e la metà restante a conclusione del lavoro entrambe le somme andranno consegnate UNICAMENTE ad un capocongrega oppure ad un Caeli Magister. Se per qualunque motivazione l’ingaggiatore chiederà di sospendere il lavoro la cifra di anticipo NON verrà riconsegnata mentre se sarà la congrega a sospendere il lavoro, tale cifra verrà riconsegnata.
Di seguito verranno elencate i motivi di ingaggio più comuni con i rispettivi costi e le informazioni necessarie :

ASSASSINIO:
La risposta ai peggiori tradimenti, ai personaggi politicamente scomodi che non è possibile eliminare con le proprie mani.
i figli del fato utilizzeranno le proprie abilità per scoprire il necessario sulle abitudini della persona e troveranno il momento adatto per inviare uno o più agenti a uccidere il bersaglio.

Il costo di un assassinio è pari al 90% del KARMA del bersaglio ( con un minimo di 900 MO) e non è trattabile.
Inoltre + 200 MO se il bersaglio ha un gruppo di appartenenza (congrega)
- 200 MO se l’ingaggiatore riesce a portare la vittima in un luogo isolato
+ 300 MO se il karma del bersaglio supera i 4000 (poiché il lavoro dovrà essere effettuato da più di un membro della congrega)

Le informazioni necessarie per un assassinio sono:
nome dell’ingaggiatore (compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc…)
nome del bersaglio (compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc…)
eventuali informazioni importanti riguardo al bersaglio
motivazioni ( e che siano coerenti) che portano alla richiesta di assassinio.

La richiesta DEVE essere effettuata da un giocatore con un KARMA superiore a 1000 ed il bersaglio deve avere un KARMA superiore a 1000.
Il consiglio potrà comunque declinare la richiesta in qualsiasi momento (con la restituzione dell’anticipo)

MINACCIA o PERCOSSA:

i figli del fato cercheranno di dissuadere il bersaglio o di convincerlo attraverso minacce verbale o percosse fisiche.

Il costo di una minaccia o di una percossa è pari al 50% del KARMA del bersaglio (con un minimo di 400 MO) e non è trattabile.
Inoltre + 100 MO se il bersaglio ha un gruppo di appartenenza (congrega)
- 100 MO se l’ingaggiatore riesce a portare la vittima in un luogo isolato
+ 150 MO se il karma del bersaglio supera i 4000 (poiché il lavoro dovrà essere effettuato da più di un membro della congrega)

Le informazioni necessarie per una minaccia o percossa sono:
nome dell’ingaggiatore ( compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc …)
nome del bersaglio ( compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc…)
l’oggetto della minaccia ( se dissuasione bisognerà spiegare di cosa dobbiamo dissuadere il bersaglio o se convinzione di cosa dobbiamo convincerlo… se estorcere informazioni, l’oggetto ecc…)
eventuali informazioni importanti riguardo al bersaglio.

Chiunque può richiede questo ingaggio. Nel caso in cui la prima aggressione non sortisca l’effetto desiderato la congrega garantirà una seconda minaccia gratuita. Nel caso in cui anche la seconda minaccia non sortisca l’effetto desiderato la congrega assicurerà un prezzo di favore per l’assassinio del bersaglio.

PROTEZIONE:
i figli del fato possono essere ingaggiati per difendere il bersaglio da una particolare minaccia o in un particolare momento.

Il costo di una protezione è variabile e dipenderà dalla situazione affrontata e dai personaggi coinvolti.
Le informazioni necessarie per una protezione sono:
nome dell’ingaggiatore ( compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc…)
data e ora del lavoro.
Minacce ( si consiglia la sincerità per la propria … incolumità) possibili durante il lavoro
Ogni altra informazione utile.

La richiesta DEVE essere effettuata da un giocatore con un KARMA superiore a 1000.
Il lavoro può essere abbandonato nel momento in cui è messa in discussione la sincerità dell’ingaggiatore.

CURA PRIVATA:
i figli del fato che hanno scelto la via dei curatori vengono ingaggiati per curare una particolare malattia o una ferita che forse sarebbe difficile o pericoloso rivelare a Druidi o Sacerdotesse.

Il costo di una cura privata è fisso ed è di 500 MO. A differenza di ogni altro ingaggio non v’è il bisogno di una richiesta formale ed un membro della congrega può decidere autonomamente di accettare l’ingaggio senza aspettare la conferma del Consiglio. Chiunque può effettuare la richiesta.

RECUPERO / FURTO:
i figli del fato vengono ingaggiati per recuperare/ rubare un oggetto in possesso di una persona.
Il costo di un recupero/furto è pari al 35% del KARMA del bersaglio attualmente in possesso dell’oggetto ( con un minimo di 300 MO).

Le informazioni necessarie per un recupero/furto sono:
nome dell’ingaggiatore ( compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc …)
nome del bersaglio (compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc…)
descrizione nei minimi particolari dell’oggetto da recuperare ed ubicazione dello stesso (comunque raramente si accettano missioni nelle quali l’oggetto non è addosso al bersaglio)
qualunque informazione utile.
Non vi sono limitazioni per quanto riguarda gli ingaggiatori.

Queste sono soltanto alcune delle missioni che possono essere affidate ai figli del fato, per quanto riguarda le altre i costi verranno comunicati nel momento della richiesta e le informazioni necessarie saranno in generale:
nome dell’ingaggiatore ( compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc…)
nome del bersaglio ( compreso di maiuscole e segni particolari _ - . , ecc …)
informazioni sulla missione da compiere.




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Yanoel Yonhill Yuvenally Elendir
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Yanoel Yonhill Yuvenally Elendir, Desmond odeby e Ashalind nò Angavar

Vi ringraziamo in anticipo per l'attenzione prestata alla nostra proposta.

[Modificato da Yanoel 21/05/2007 19.08]



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