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Bozza Proposta: I COMBATTENTI DEL FALCO

Ultimo Aggiornamento: 24/07/2006 11:21
24/07/2006 09:37
 
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ARTICOLO 1 - La descrizione

Articoli ON

1.1
La congrega de “I combattenti del falco” è un gruppo di guerrieri, di allineamento positivo o neutrale, che sono fedeli ai propri ideali e tendenzialmente liberi, accettano ordini dagli ufficiali e dal comandante solo se questi sono stati presi con il consenso di tutti. I combattenti del falco tendono sempre per la giustizia e per la libertà in collaborazione con ordini e congreghe dagli ideali positivi.

1.2
Questo gruppo di avalonesi è unito da una comunione di scopi ed ideali: essi sono in grado ci combattere singolarmente o di compattarsi formando un’unica falange armata. Il loro intervento può essere richiesto esplicitamente dalle altre congreghe di allineamento positivo o alleate, dalla reggente e per decisione di tutta la congrega riunita.

1.3
Coloro che entrano a far parte dei Combattenti del falco sono dei cavalieri che detengono gli ideali di rispetto reciproco, di unità e di libertà. Non sono guardiani in quanto non rientra tra i loro compiti la sorveglianza diretta delle azioni di ogni membro del regno.

1.4
Un militante nelle file dei combattenti del falco non interverrà mai nelle dispute fra cittadini a meno che uno dei duellanti non chieda al soldato il suo diretto intervento

Articoli OFF

1.5
L'allineamento dei membri dei c.d.f. è positivo o neutrale (ad esclusione del caotico neutrale che non potrà mai aspirare ad alte cariche superiori ai membri scelti) e comunque sempre diretto al bene o alla prevenzione dal caos, in quanto questo direttamente va a minare la tranquillità di ciò a cui loro sono votati: la libertà e la difesa del regno.

1.6
Possono fare parte di questa congrega tutte le razze ad eccezione di:
--Razze oscure che non supportano e consentono allineamenti caratteriali positivi (vampiri, drow, orchi; Mannari si in quanto nella razza mannara possono essere presenti diverse predisposizioni caratteriali tra cui anche l’allineamento caotico-buono)
--Razze che non siano predisposte al combattimento per struttura fisica: gnomi, fate.


ARTICOLO 2 - Lo scopo
2.1
Il principale scopo dei combattenti del falco è garantire la libertà alle nostre lande e fermare eventuali congregazioni oscure dedite a disseminare il caos, tutti i membri devono attenersi a questo scopo anche a costo della vita e rendere le nostre lande terre ove regna la giusta equità fra bene e male.

2.2
I compiti di difesa si estendono anche a tutti quei membri di corte che si dimostrano fedeli al Regno e al Reggente e richiedono o abbisognano di protezione.

2.3
Sicura collaborazione è garantita alle congreghe che si prodigano per il bene dell'isola. Ma la nostra congrega non può sostituirsi in quelli che sono i loro compiti ma prestando soccorso qualora ce ne fosse la necessità.

2.4
La tutela degli indifesi è considerata pratica atta a conservare la Pace che sull'isola regna, in questo un membro della nostra congrega non si tirerà mai in dietro, pur mantenendo il proprio intervento alla semplice difesa di chi è in difficoltà, senza ergersi a giudice.

Premura di chi assiste a manifestazioni di questo genere, deve essere un intervento subitaneo atto a sedare il clamore momentaneo per poi volgersi alle autorità competenti di caso in caso.



ARTICOLO 3 – Comportamento e Regola
Articoli ON

3.1

Un combattente dei falchi è tenuto a rispettare le Leggi e le Istituzioni dell'Isola Sacra. Pur non essendo un esempio di valori e virtù morali, in quanto tra le fila della stessa possono militare persone semplici per indole e rozze per modi, ma il Rispetto e la buona condotta sono essenziali modi di comportamento.
Provvedimenti disciplinari, fino all’espulsione dal Corpo, saranno presi per chi verrà additato come trasgressore o come irrispettoso di usi e costumi dell’Isola.

3.2
La Vita è considerata sacra sull'isola: essi uccideranno solo casi estremi, tuttavia, in situazioni di estremo pericolo saranno tollerate anche uccisioni di nemici disarmati, purchè sia provata l'effettiva gravità del momento.

3.3
Un membro dei combattenti del falco è tenuto a mantenere la calma nelle situazioni di pericolo così come nella vita di tutti i giorni.
Essi, impavidi guerrieri, si diversificano altri vili combattenti per il sangue freddo che si dimostra nelle situazioni di pericolo.

3.4
I nostri membri rifiutano l’ozio in quanto sempre vigili nel loro compito e sfrutteranno il loro tempo libero per affinare le loro arti militari singolarmente o in mischia.

3.5
Ogni soldato è tenuto al rispetto per i propri confratelli, ai quali mai potrà negare aiuto in situazioni che vedano coinvolti gli ideali che accomunano gli intenti.
Sono altresì obbligati a rispondere delle proprie azioni al Comandante o agli Ufficiali che in caso di assenza ne fanno le veci.

Articoli OFF

3.6
Il ruolo di membro della nostra gilda mette in risalto nel proprio agire quotidiano sull’isola: per questo è importante saper ruolare in modo consono ed opportuno in ogni circostanza, a prescindere poi da quelle che siano le scelte di allineamento.
Verranno presi provvedimenti per chiunque non mostrerà in breve un'idonea capacità di gioco, o comunque volontà al miglioramento.



ARTICOLO 4 – La Gerarchia

4.1 – GERARCHIA (descrizione)

Sommo Custode del falco
È il capo della coalizione nelle vesti politiche. A lui spettano le decisioni ultime e definitive. Tuttavia è d’obbligo che prima di prendere ogni genere di decisione deve interpellare tutta la gilda al completo (tutti coloro disponibili) e con una votazione ad alzata di mano la maggioranza assoluta (la metà +1) deciderà.
Comandante delle spedizioni
È il capo della coalizione nelle vesti militari. Si potrebbe considerare come vice-capocongrega. A lui spettano tutte le decisioni militari, sempre con il consenso della maggioranza assoluta, e a lui spettano in primo luogo i resoconti delle spedizioni e battaglie.
Campione del falco
È il miglior soldato della nostra armata (inferiore solo al comandate e al sommo custode) ed è un ufficiale a tutti gli effetti. Ci saranno due campioni del falco uno ogni categoria di combattimento (soldati ed arcieri). Sono i comandati del manipolo di cui facevano parte e saranno subordinati in battaglia al solo comandante delle spedizioni.
Istruttore specializzato
E' l'istruttore migliore di tutta la gilda, lui è incaricato di far gli esami agli altri istuttori e avrà grandi opportunità per divenire capocongrega.
Soldato scelto
Sono i migliori soldati. Utilizzano armi da duello, pesanti e da mischia. In battaglia sono loro la prima linea i più coraggiosi e forti.
Arciere specializzato
Anch’essi sono i migliori soldati. Utilizzano archi e faretre o le balestre staranno sempre in luoghi occultati o nelle retrovie per tentare di sconvolgere le file dei nemici e ucciderne e ferire il maggior numero possibile.
Cacciatore esperto
Icacciatori combattono lontono in luoghi riparati e distanti dal campo per assalti improvvisi, questo gruppo è annoverato fra i migliori della gilda per questo tipo di assalto.
Istruttore
È l’addestratore dei soldati appena promossi dalle due cariche inferiori (difensore del falco e milizia) colui che deve far raggiungere con addestramenti la giusta abilità e forma fisica ai soldati in modo che dopo un esame sotto la supervisione del comandate delle spedizioni possano entrare a far parte del gruppo scelto.
Vice istruttore
Dopo che si viene addestrati da difensori del falco si può scegliere la strada dell’istruttore, il compito del vice-istruttore è far un esame ai reclutanti e addestrare le milizie e i difensori.
Arciere semplice
Dopo gli allenamenti è stato reputato in grado di far parte di una falange e ora riceverà addestramenti più avanzati con il fine di diventare un arciere specializzato.
Soldato semplice
Dopo gli allenamenti è stato reputato in grado di far parte di una falange e ora riceverà addestramenti più avanzati con il fine di diventare un soldato scelto.
Cacciatore
il cacciatore non è ancora alla fine dell'addestramento deve apprendere caratteristiche di velocità e furtività a livelli superiori.
Difensore del falco
Un apprendista che dopo aver appreso i primi rudimenti di lotta può scegliere un’arma sulla quale affinare la sua arte.
Milizia
È appena entrato e deve apprendere dagli istruttori le prime nozioni sulla congrega è lì verrà veramente valutato. Se entro 2 (due) settimane non passa questa fase dovrà uscire dalla nostra congrega.

4.2
MILIZIA>DIFENSORE DEL FALCO
Se entro due settimane non passa questa fase non diventerà difensore del falco
DIFENSORE DEL FALCO>SOLDATO SEMPLICE O ARCIERE SEMPLICE O VICE-ISTRUTTORE O CACCIATORE
Dopo essere stato promosso sceglierà un’arma sulla quale affinerà la sua arte se sceglierà arco o balestra entrerà fra gli arcieri seno andrà fra le file dei soldati. Se non vuole lottere potrà diventare istruttore dopo un duro esame.
( O ) SOLDATO SEMPLICE>SOLDATO SCELTO
Se verrà reputato abbastanza capace verrà promosso al grado superiore
( O ) ARCIERE SEMPLICE>ARCIERE SPECIALIZZATO
Se verrà reputato abbastanza capace verrà promosso al grado superiore
( O ) VICE-ISTRUTTORE>ISTRUTTORE
Dopo che avrà addestrato un buon numero di milizie e difensori dopo due prove che metteranno alla prova le sue conoscenze diventerà istruttore e potrà mirare solo al posto di capo congrega.
( O )CACCIATORE>CACCIATORE ESPERTO
Qusta falange deve essere furtiva e veloce e quindi le caratteristiche del personaggio devono adattarsi.
SOLDATO SCELTO E ARCIERE SPECIALIZZATO E CACCIATORE ESPERTO>CAMPIONE DEL FALCO
Solo uno per falange diventerà campione del falco e godrà dei favori di un ufficiale
( O )ISTRUTTORE>ISTRUTTORE ESPERTO
Solo se un comandante lo riterrà opportuno dopo un esame che sarà visionato dalle più alte cariche di congrega potrà salire di grado.
CAMPIONE DEL FALCO>COMANDANTE DELLE SPEDIZIONI
Se dovesse mancare la figura del comandante delle spedizioni uno dei due campioni lo dovranno sostituire.
COMANDANTE DELLE SPEDIZIONI E ISTRUTTORE AVANZATO>SOMMO CUSTODE DEL FALCO
Solo loro due potranno diventare capo-congrega se viene a mancare la figura del sommo custode del falco.


ARTICOLO 5 - Il Reclutamento- saluto di congrega

5.1
Chi voglia far parte della nostra congrega deve possedere 2000 pt karma e deve avere tre qualità: CORAGGIO, VITù E VOGLIA DI APPRENDIMENTO. L’esaminazione avverrà in tre fasi
1^ fase: valutazione dei pt karma e dei pt di forza, salute e mente
2^ fase: valutazione del pg per i suoi trascorsi
3^ fase: esame per valutare la capacità nelle armi del personaggio.

5.2
Il saluto di congrega è sid et robor.
24/07/2006 09:45
 
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La Congrega de "I combattenti del falco" è una gilda che ha come scopo l'unità dei suoi menbri. All'interno di essa possono convivere uomini di allineamento positivo e neutrale. Tutti i suoi appartenenti devono avere come scopo principale garantire la libertà perchè credono in essa, ma non una libertà anarchica, senza regole, ma una libertà democratica che con istituzioni di legge renda le lande di avalon libere e spensierate com'è desiderio dei combattenti del falco.
Il falco, che è incluso nel nome ed è anche simbolo di riconoscimento, indica simbolicamente i nostri ideali, che come già ho detto in precedenza sono la libetà, come un falco che vola libero nel cielo noi vogliamo camminare liberi nelle nostre terre.
24/07/2006 11:21
 
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SKILLS DI CONGREGA

@ Sommo Custode del falco
-Esperienza armi di cui si faceva parte prima lv 3
-Corsa lv 3
-Combattimenti disarmati lv 3
-Resistenza lv 4
-Diplomazia lv 3
@ Comandante delle spedizioni
-Esperienza armi di cui si faceva parte prima lv 3
-Corsa lv 3
-Combattimenti disarmati lv 3
-Resistenza lv 3
@ Campione del falco
-Esperienza armi di cui si faceva parte prima lv 3
-Corsa lv 3
-Combattimenti disarmati lv 2
-Resistenza lv 2
@ istruttore avanzato
-Sotterfugio lv 3
-Volontà ferrea lv 3
-Diplomazia lv 2
@ Soldato scelto
-Esperienza armi che si scelgono prima lv 3
-Corsa lv 3
-Combattimenti disarmati lv 1
@ Arciere specializzato
-Esperienza armi da lancio lv 3
-Corsa lv 3
-Combattimenti disarmati lv 1
@ Cacciatore esperto
-Esperienza armi leggere lv 3
-Corsa lv 3
-Combattimenti disarmati lv 1
@ Istruttore
-Sotterfugio lv 3
-Volontà ferrea lv 2
-Diplomazia lv 2
@ Vice istruttore
-Sotterfugio lv 2
-Volontà ferrea lv2
@ arciere semplice
-esperienza armi da lancio lv 2
-corsa lv 2
@ Soldato semplice
-Esperienza armi che si scelgono lv 2
-corsa lv 2
@ Cacciatore
-Esperienza armi leggere lv 2
-corsa lv 2
@ Difensore del falco
-Esperienza armi che si scelgono lv1
-Corsa lv 1
@ Milizia
-Corsa lv 1

°°°Corsa (3 livelli)

il possessore di tale skill è fisicamente allenato nella corsa, avendo rispetto a chi non possiede la skill maggiore velocità, equilibrio e resistenza allo sforzo.

LIVELLO1 può correre 2 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi

LIVELLO2 può correre 3 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi, percorrendo 1 metro in più a round rispetto al limite della propria razza

LIVELLO3 può correre 4 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi, percorrendo 1 metro in più a round rispetto al limite della propria razza

°°°Esperienza armi da duello (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da duello (stocco, spada di stocco), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.
LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

°°°Esperienza armi da guerra leggere (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra leggere (spada lunga, ascia celtica,scimitarra, spada bastarda, accetta, martello d’arme), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

°°°Esperienza armi da guerra pesanti (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra pesanti (spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra pesanti rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

°°°Esperienza armi da rissa (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da rissa (pugnale, coltello, stiletto, sfondagiaco, athame, spada corta, artigli, tirapugni, spuntoni su armatura, bastone), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da rissa rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da rissa rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da rissa rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

°°°Esperienza armi da tiro (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da tiro (fionda, cerbottana, arco corto /lungo /composito,balestra a mano, balestra pesante), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla gittata dei proiettili scagliati.

LIVELLO1 il possessore della skill è in grado di esser più preciso nel prendere le mira, riuscendo a mirare con successo ad un punto specifico del bersaglio (meno possibilità di errore rispetto a chi non ha la skill anche se si mira ad un bersaglio di dimensioni ridotte)

LIVELLO2 il possessore della skill è in grado di tendere la corda della propria arma in maniera perfetta, riuscendo ad aumentare, seppur di poco, la gittata del proprio proiettile (gittata + 5 metri, non vale per balestre e cerbottane)

LIVELLO3 il possessore della skill a questo livello riesce a prender la mira e a caricare l’arma in maniera quasi automatica grazie al duro allenamento, impiegando solo due round per scoccare il proiettile anziché tre. (i due round sarebbero quindi: 1 incoccare / mirare, 2 scoccare)

°°°Sotterfugio (3 livelli)

il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta. A questo livello l’abilità della menzogna sarà tanto alta da poter convincere degli interlocutori della veridicità di informazioni fasulle.

°°°Volontà ferrea (3 livelli)

il possessore di questa skill possiede un animo ed uno spirito temprati, che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la meditazione o la concentrazione.

LIVELLO1 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a piccoli interventi dall’esterno (rumori normali, una persona che gli dà a parlare, un cavallo che passa al galoppo). Inoltre offre una certa resistenza agli effetti di charme / paura (10 %)

LIVELLO2 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a considerevoli interventi dall’esterno (un albero che cade, un boato, un forte vento), mantenendo la concentrazione. Inoltre offre una discreta resistenza agli effetti di charme / paura (15 %)

LIVELLO3 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a qualsiasi intervento del mondo esterno, isolando la propria mente dal proprio corpo, mantenendo la concentrazione anche nel caso venga ferito. Inoltre offre una buona resistenza agli effetti di charme / paura (20 %).




°°°Diplomazia (3 livelli)

il possessore di questa skill è dotato di un ottimo carisma e riesce tramite il linguaggio a calmare gli animi o ad ottenere delle concessioni che in mancanza di tale skill risulterebbe più complicato avere (ad esempio incontrare un’autorità).

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa considerevole sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto o a convincere un interlocutore della validità delle proprie motivazioni.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa totale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto o a convincere un interlocutore della validità delle proprie motivazioni, riuscendo persino a far desistere dei duellanti dallo scontro tramite discorsi arzigogolati e linguaggio del corpo.


°°°Combattimento disarmato (3 livelli)

Il possessore di tale skill padroneggia le tecniche di combattimento disarmato. La sfera di influenza di tale skill migliora la rapidità d’esecuzione dei colpi, la precisione e la potenza con cui essi vengono portati. Sarà inoltre possibile tentare di immobilizzare un avversario (nel caso l’avversario abbia la skill “artista della fuga” si effettua una comparazione tra i livelli delle skill, in caso di parità l’immobilizzazione non riesce). Piccola precisazione:
L’immobilizzazione così come chiavi articolari, prese e cose del genere dovrebbero esser possibili a tutti, anche coloro che non possiedono tale skill. Le uniche differenze dovrebbero essere le possibilità di riuscita (a parità di descrizione dell’azione)

LIVELLO 1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli sarà in grado di utilizzare le estremità del proprio corpo come arma di offesa e di difesa, sferrando pugni, calci, testate, gomitate e ginocchiate in maniera lievemente più efficace (precisione, rapidità, forza) di chi non possiede la skill. Sarà inoltre possibile provare ad immobilizzare un avversario in corpo a corpo.

LIVELLO 2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Con la pratica e l’esercizio costante oltre le tecniche di base avrà allenato e potenziato il suo corpo, migliorando la muscolatura specifica,ciò gli consentirà di aumentare precisione e potenza dei colpi portati. Percepirà, tramite il contatto di una buona parte di superficie corporea, il peso e la forza dell’avversario o che l’avversario mette in un movimento, pur senza vedere il movimento stesso. Questo aumenterà la possibilità di riuscire a bloccare l’avversario, o sbilanciarlo.

LIVELLO 3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli ha affinato ulteriormente le tecniche per portare i propri colpi in maniera efficiente. Tramite l’allenamento costante ha sviluppato la capacità ,quasi istintiva, di avvertire attraversò il contatto di una parte del corpo, la forza e la direzione dei movimenti dell’avversario, se a contatto


°°°Resistenza (3 livelli) (skill fisica)

è la capacità di un individuo di resistere agli sforzi prolungati e al dolore fisico dovuto a svariate cause quali ferite, scarsa ossigenazione (per chi respira, ovviamente), fonti di calore elevate o di gelo intenso. Dipende non solo dall’addestramento a cui un individuo si sottopone, ma anche dalla conformazione fisica della razza stessa. Per questo, ogni razza avrà un punteggio di partenza in tale skill a seconda dei bonus o malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill indica una elevata suscettibilità agli sforzi e al dolore.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza


LIVELLO2 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)

LIVELLO3 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)

LIVELLO 4 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (3 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite medie, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera media maneggerà l’arma senza malus di sorta)
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