È soltanto un Pokémon con le armi o è un qualcosa di più? Vieni a parlarne su Award & Oscar!
Nuova Discussione
Rispondi
Cerca nel forum
 
Pagina precedente | 1 2 | Pagina successiva

Ecco spiegato in parte l'arcano

Ultimo Aggiornamento: 14/06/2006 11:52
Autore
Stampa | Notifica email    
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
06/06/2006 22:42

Leggendo una discussione su ngi riguardo prodod, versione modificata di dods che alcuni programmatori hanno sviluppato cercando di renderlo simile al vecchio dod, è uscito un post molto ma molto interessante:

"non so se qualcuno l'ha postato tempo addietro, ma in un post del forum di prodod, uno dei due developer spiegava che a differenza di dod, in dods funziona che (ve lo spiego molto male, lui lo spiegava meglio)
quando si spara, il client non invia il punto esatto dello sparo all'interno della rosa, ma invia al server il fatto che c'è uno sparo all'interno della rosa; il server prende un punto a caso nella rosa e lo confronta con la posizione del nemico.

Ovvero, da lato client vedi che l'hai colpito e vedi il sangue, ma lato server potresti non averlo preso.

Non mi è chiaro se sarà possibile sistemare questo problema in maniera definitiva, ma il fatto che abbiano modificato l'algoritmo con il quale la rosa viene calcolata fa si che tendenzialmente più colpi vadano a colpire vicino al punto in cui si miri, rispetto ad un punto a caso nella rosa dello sparo, sia lato server che lato client.

Quindi dovremmo assistere ad un sostanzioso miglioramento dell'accuratezza dell'arma."

Questo dovrebbe spiegare perchè l'hs ormai è quasi impossibile, alcune volte sei convinto di colpire qualcuno e non lo colpisci, vedi uscire sangue ma non fai danno.

Se tutto questo fosse vero, e dovrebbe esserlo, vuol dire che dods va molto a random e favorisce nettamente l'uso delle automatiche perchè sparando a raffica hai più probabilità di beccare il colpo nella rosa dell'arma che ti permette di fare danno all'avversario. Cosi si spiegano anche gli innumerevoli hs di sergenti da km, tutto dovuto al caso e alla botta di culo che ti ha dato il server..

Questo dimostra che attualmente la skill è si importante ma non fondamentale come invece dovrebbe esserlo.
---------------------------------------

OFFLINE
Post: 51
Sesso: Maschile
07/06/2006 01:06

Re:

Scritto da: Absurd' 06/06/2006 22.42
Leggendo una discussione su ngi riguardo prodod, versione modificata di dods che alcuni programmatori hanno sviluppato cercando di renderlo simile al vecchio dod, è uscito un post molto ma molto interessante:

"non so se qualcuno l'ha postato tempo addietro, ma in un post del forum di prodod, uno dei due developer spiegava che a differenza di dod, in dods funziona che (ve lo spiego molto male, lui lo spiegava meglio)
quando si spara, il client non invia il punto esatto dello sparo all'interno della rosa, ma invia al server il fatto che c'è uno sparo all'interno della rosa; il server prende un punto a caso nella rosa e lo confronta con la posizione del nemico.

Ovvero, da lato client vedi che l'hai colpito e vedi il sangue, ma lato server potresti non averlo preso.

Non mi è chiaro se sarà possibile sistemare questo problema in maniera definitiva, ma il fatto che abbiano modificato l'algoritmo con il quale la rosa viene calcolata fa si che tendenzialmente più colpi vadano a colpire vicino al punto in cui si miri, rispetto ad un punto a caso nella rosa dello sparo, sia lato server che lato client.

Quindi dovremmo assistere ad un sostanzioso miglioramento dell'accuratezza dell'arma."

Questo dovrebbe spiegare perchè l'hs ormai è quasi impossibile, alcune volte sei convinto di colpire qualcuno e non lo colpisci, vedi uscire sangue ma non fai danno.

Se tutto questo fosse vero, e dovrebbe esserlo, vuol dire che dods va molto a random e favorisce nettamente l'uso delle automatiche perchè sparando a raffica hai più probabilità di beccare il colpo nella rosa dell'arma che ti permette di fare danno all'avversario. Cosi si spiegano anche gli innumerevoli hs di sergenti da km, tutto dovuto al caso e alla botta di culo che ti ha dato il server..

Questo dimostra che attualmente la skill è si importante ma non fondamentale come invece dovrebbe esserlo.



sono qui per smentire. anche senza random continuerò a fare HS posse con il sergente da 50 metri
OFFLINE
Post: 3.621
Città: TREVIGLIO
Età: 41
Sesso: Maschile
07/06/2006 11:27

lol @ assa

l'unica motivazione che posso trovare per questa scelta dei programmatori, è per evitare che sia qualche cheat del client a dire dove abbiamo sparato. A me sembra una buona idea, non vedo che differenza ci debba essere a far lavorare il client piuttosto che il server per scegliere un punto random della rosa dove far arrivare il proiettile.

sinceramente questa dichiarazione dei programmatori di ProDod la trovo inconcludente; la rosa che diventa grande-piccola in base alla nostra posizione e movimento c'è sempre stata, per rendere le armi piu precise o meno basta ingrandire o diminuire queste rose in determinate situazioni...

o vogliono fare un gioco come Unreal Tournament dove becchi esattamente dove spari?

ecco, sto sbagliando ancora. Ho scritto senza pensare che Dod è Dod , che da quanto ho capito non è nato per essere un simulatore di guerra, ma solamente un gioco ambientato nella II world war.

alla luce delle mie riflessioni, il mio parere è;
per un gioco "arcade", questo discorso del server che sceglie un punto random nella rosa è una grande cagata, perchè io miro la testa e il server invece mi spara in alto a sinistra, mentre l'heavy o il sergeant spammano di proiettili e alla fine hanno piu probabilità di farti un hs.
per un gioco "simulativo", la rosa è utile perchè simula un possibile errore umano. Se fossi io programmatore farei che le dimensioni della rosa sono inversamente proporzionali allo score, o ancora meglio alla posizione o punti che si hanno nel rank del server.

Dai discorsi dei Doddari, Dod non è da classificarsi come "simulativo"; se voglio un gioco simulativo non devo guardare Dod, ma MOH oppure COD. Se fosse così, i programmatori di ProDod stanno facendo cosa buona e giusta.
-------------------------
non mi piace piu la mia firma
OFFLINE
Post: 2.191
Città: TREVIGLIO
Età: 39
Sesso: Maschile
barratico
07/06/2006 11:32

mi pare ovvio che i proiettili di una automatica vadano a caso all'interno di una rosa...
o mi sbaglio scusate?
per il resto,e cioè il discorso di robi,non ho capito un emerito cazzo di niente.
soggetto+predicato verbale ftw
-----------
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
07/06/2006 11:52

Re:

Scritto da: Teh Bullone 07/06/2006 11.32
mi pare ovvio che i proiettili di una automatica vadano a caso all'interno di una rosa...
o mi sbaglio scusate?
per il resto,e cioè il discorso di robi,non ho capito un emerito cazzo di niente.
soggetto+predicato verbale ftw



Si è giusto che vadano all'interno di una rosa, però il fatto è che nella rosa va a caso, nel senso che se stai puntando un oggetto e sei immobile sei sicuro che il primo colpo va in quel determinato punto, mentre i successivi dovrebbero stare all'interno della rosa; qui invece succede che anche quando sei fermo e spari il colpo non va dove pensi te ma il server prende un punto a caso della rosa e lo indica come punto di arrivo del proiettile.

Questo compotra che se sei fermo e hai un avversario sulla lunga distanza e lo punti alla testa, può capitare che pur essendo sicuro di fare hs non lo fai perchè il server decide di assegnare il colpo ad un punto della rosa che sta al di fuori della zona testa.

Sarebbe stato invece più giusto usare il metodo "il proiettile va dove io sto mirando" almeno per il primo colpo, poi nelle automatiche il resto dei colpi sparati all'interno di una rosa che sia però abbastanza ristretta e non estesa come dicono sia per dod.

Tutto questo sempre stando fermi e immobili, appena ci si muove applicare tutte le variazioni di traiettoria dovute al movimento.

[Modificato da Absurd' 07/06/2006 11.53]

---------------------------------------

OFFLINE
Post: 51
Sesso: Maschile
07/06/2006 12:21

Re: Re:

Scritto da: Absurd' 07/06/2006 11.52


Si è giusto che vadano all'interno di una rosa, però il fatto è che nella rosa va a caso, nel senso che se stai puntando un oggetto e sei immobile sei sicuro che il primo colpo va in quel determinato punto, mentre i successivi dovrebbero stare all'interno della rosa; qui invece succede che anche quando sei fermo e spari il colpo non va dove pensi te ma il server prende un punto a caso della rosa e lo indica come punto di arrivo del proiettile.

Questo compotra che se sei fermo e hai un avversario sulla lunga distanza e lo punti alla testa, può capitare che pur essendo sicuro di fare hs non lo fai perchè il server decide di assegnare il colpo ad un punto della rosa che sta al di fuori della zona testa.

Sarebbe stato invece più giusto usare il metodo "il proiettile va dove io sto mirando" almeno per il primo colpo, poi nelle automatiche il resto dei colpi sparati all'interno di una rosa che sia però abbastanza ristretta e non estesa come dicono sia per dod.

Tutto questo sempre stando fermi e immobili, appena ci si muove applicare tutte le variazioni di traiettoria dovute al movimento.

[Modificato da Absurd' 07/06/2006 11.53]





a me pare che ci sia scritta una altra cosa nel tuo primo post, perdoname!

il discorso è che il colpo va random all'interno di una area, e il punto che colpisce dal lato server e client possono non essere gli stessi.
e allora?
pensa quante volte dal lato client non hai colpito uno ma invece l'hai visto cadere poi (ucciso sul server). pensa a quante volte hai visto il sangue in faccie e invece è rimasto in piedi.
bhè, non cambia niente. non ti stanno mica penalizzando.
il tuo mirino punta nello stesso punto sia sul client che sul server, quindi la storia del colpo singolo da fermo non si regge.

la ritengo una critica inutile, fatta per accogliere i malumori e per invogliare la gente a giocare a prodod.

RICAPITOLANDO:
-il punto dove punti (lol) è lo stesso sui due lati server.
-se spammi i colpi vanno random in una area. il random che conta è quello lato server, quello lato client è solo per la visualizzazione.

non c'è nessuna penalizzazione delle armi, solo una piccola incongruenza sulla visualizzazione.
OFFLINE
Post: 2.212
Città: ALTINO
Età: 38
Sesso: Maschile
07/06/2006 14:33

beh non date ascolto a quello che dicono in tv...sono leggende metropolitane
---
blackcaravan is moderatore del cazzo e della mrda





___________________
OFFLINE
Post: 2.191
Città: TREVIGLIO
Età: 39
Sesso: Maschile
barratico
07/06/2006 16:38

Io e SOPRATUTTO robi rulliamo lo stesso.
-----------
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
07/06/2006 18:38


Pensa quante volte dal lato client non hai colpito uno ma invece l'hai visto cadere poi (ucciso sul server). pensa a quante volte hai visto il sangue in faccie e invece è rimasto in piedi.
bhè, non cambia niente. non ti stanno mica penalizzando.
il tuo mirino punta nello stesso punto sia sul client che sul server, quindi la storia del colpo singolo da fermo non si regge.

RICAPITOLANDO:
-il punto dove punti (lol) è lo stesso sui due lati server.
-se spammi i colpi vanno random in una area. il random che conta è quello lato server, quello lato client è solo per la visualizzazione.

non c'è nessuna penalizzazione delle armi, solo una piccola incongruenza sulla visualizzazione.



Il fatto è che come c'e scritto:

quando si spara, il client non invia il punto esatto dello sparo all'interno della rosa, ma invia al server il fatto che c'è uno sparo all'interno della rosa; il server prende un punto a caso nella rosa e lo confronta con la posizione del nemico.


vuol dire che il colpo può non andare dove in realtà stai puntando ma devi tenere conto di una zona (rosa dei colpi) attorno al puntatore dove potrebbe finire il colpo, e questo di certo non va bene, non sto mica dicendo "oh guarda io faccio schifo perchè il server mi odia e non mi da mai il punto nella rosa esatto" sto solo dicendo che la cosa in questo modo si randomizza un po, sarebbe stato meglio rendere il colpo singolo o il primo colpo di una raffica nel punto preciso in cui stai puntando e poi il resto svilupparli attorno ad una rosa di colpi ma probabilmente la valve ha preferito puntare sulla qualità della grafica piuttosto che gestire questa sottigliezza.

Stesso vale per le hitbox che sono spostate rispetto all'omino quando si accuccia o salta e non puoi dirmi che questo è cosa relativa, cioè nel momento in cui premi il tasto per accucciarti le hitbox non seguono il movimento del gioppino ma si posizionano immediatamente come se il gioppino fosse gia accucciato.

Fatto sta che non sto cercando scuse o altre balle varie, sto solo constatando la presenza di alcuni "bug" che sono sotto gli occhi di tutti.


la ritengo una critica inutile, fatta per accogliere i malumori e per invogliare la gente a giocare a prodod.



Bhe non credo che uno abbia sparato tutte queste critiche solo per pubblicizzare un qualcosa che a lui non porta niente dato che è solo una rielaborazione sotto alcuni punti e non credo che abbia detto qualcosa che non sta ne in cielo ne in terra. Basta giocare un po e ti rendi conto che le cose dette accadono e non sono inventate.
A me di prodod sinceramente non importa niente però non vedo in queste "critiche" niente che non sia vero.
---------------------------------------

OFFLINE
Post: 51
Sesso: Maschile
07/06/2006 19:06

Re:

frase del primo post
Non mi è chiaro se sarà possibile sistemare questo problema in maniera definitiva, ma il fatto che abbiano modificato l'algoritmo con il quale la rosa viene calcolata fa si che tendenzialmente più colpi vadano a colpire vicino al punto in cui si miri, rispetto ad un punto a caso nella rosa dello sparo, sia lato server che lato client.



rileggi:

loro diminuiscono la rosa per migliorare la precisione, ma non centra niente lato client/server. quella era solo una constatazione.
loro faranno la rosa più piccola (modificando l'algoritmo) e quindi rendono più UTMO (Unreal Tournament Mode On) l'arma.


ti ripeto, il discorso lato server/client è solo una puntualizzazione di un errore di visualizzazione, non è altro che questo.

tu (in quanto player) controlli il mirino, e la direzione in cui punta il mirino è uguale sia sul server che sul client. in funzione dei tuoi movimenti o altro tu hai una rosa attorno a questo mirino, che è uguale sia sul lato server che sul client.

quando spari entra il random (che tu non puoi controllare), e il colpo sul client va random1 nella rosa attorno al tuo mirino, e invece sul server va random2 nella rosa attorno al tuo mirino.

visto che mirino e rosa coincidono sul server & client, varia solo il punto all'interno di quella rosa, il quale è calcolato random, e quindi non è un punto che puoi decidere tu. questo vuool dire che non ti tolgono niente!!!

ci si può lametnare che la rosa è troppo ampia, o che la distribuzione degli spari sia troppo la zona esterna della rosa (e qui infatti fanno un algoritmo per migliorare) ma non ci si può lamentare che il random sul server sia diverso da quello del client.

il random lato client è solo una cosa di visualizzazione.

spero di essere stato chiaro.












[Modificato da Frizzy Pazzy 07/06/2006 19.07]

OFFLINE
Post: 3.621
Città: TREVIGLIO
Età: 41
Sesso: Maschile
07/06/2006 19:10

no luca, non possono fare che il primo colpo è preciso al millimetro e i secondi colpi siano random nella rosa... O tutti precisi, O tutti nella rosa.

Com'è adesso, il gioco segue il discorso della rosa. Non so come funzionava il vecchio Dod, ma in DodS sono sicuro che il raggio della rosa diminuisce in relazione alla nostra posizione (in piedi, crucciati, pronati, e solo per quanto riguarda i light con L'ironsight [rosa di diametro 1 pixel]). Infatti noterai che da sdraiato o da crucciato l'arma è molto piu vicina al viso rispetto alla postura in piedi, per far capire che in quelle posizioni la mira è piu precisa.

Quello che penso bisogni fare è ridurre la rosa dei light (anche solo quella "da in piedi"), oppure tagliare la testa al toro facendo che dove miri colpisci, senza stare a pensare che un uomo sdraiato o crucciato sia piu stabile e miri meglio di uno che è in piedi.

da canto mio d'ora in poi mirerò al petto o allo stomaco, così ricopro tutto il corpo dell'avversario con la rosa e magari ci scappa l'headshot

[Modificato da OblivionGohma 08/06/2006 1.59]

-------------------------
non mi piace piu la mia firma
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
07/06/2006 19:18

Re:

Scritto da: OblivionGohma 07/06/2006 19.10
no luca, non possono fare che il primo colpo è preciso al millimetro e i secondi colpi siano random nella rosa... O tutti precisi, O tutti nella rosa.



Bhe forse mi sono espresso male, il primo colpo preciso nel punto indicato se sei fermo immobile e stai puntando a qualcosa, in movimento certo entrano in gioco anche altre variabili date dallo spostamento, ma a quanto pare anche se sei fermo il colpo va random all'interno della rosa, e questo che dovrebbero sistemare tutto qui; se sono fermo e miro qualcosa devo avere la quasi certezza di colpire il punto esatto dove sto mirando e non un punto qualsiasi attorno al mirino.
---------------------------------------

OFFLINE
Post: 2.191
Città: TREVIGLIO
Età: 39
Sesso: Maschile
barratico
07/06/2006 20:08

Re:

Scritto da: OblivionGohma 07/06/2006 19.10
no luca, non possono fare che il primo colpo è preciso al millimetro e i secondi colpi siano random nella rosa... O tutti precisi, O tutti nella rosa.

Com'è adesso, il gioco segue il discorso della rosa. Non so come funzionava il vecchio Dod, ma in DodS sono sicuro che il raggio della rosa diminuisce in relazione alla nostra posizione (in piedi, crucciati, pronati, e solo per quanto riguarda i light con L'ironsight [rosa di diametro 1 pixel]). Infatti noterai che da sdraiato o da crucciato l'arma è molto piu vicina al viso rispetto alla postura in piedi.

Quello che penso bisogni fare è ridurre la rosa dei light (anche solo quella "da in piedi"), oppure tagliare la testa al toro facendo che dove miri colpisci, senza stare a pensare che un uomo sdraiato o crucciato sia piu stabile e miri meglio di uno che è in piedi.

da canto mio d'ora in poi mirerò al petto o allo stomaco, così ricopro tutto il corpo dell'avversario con la rosa e magari ci scappa l'headshot


non posso che quotare robi,infatti tutti i garand hanno punteggi simili a quelli dell'oblivion nazionale
. [SM=g27993] [SM=g27993] [SM=g27993]
[SM=x1087506]
-----------
OFFLINE
Post: 51
Sesso: Maschile
07/06/2006 20:20

Re: Re:

Scritto da: Absurd' 07/06/2006 19.18

ma a quanto pare anche se sei fermo il colpo va random all'interno della rosa,



si ma si risolve il tutto in due passaggi semplici semplici:

se sei fermo la rosa è minuscola, quasi un punto. anzi tende a un punto.
quindi anche se il colpo va a random in quella rosa andrà sempre in quel punto, in quando la rosa è definita come "quel punto".
quindi se sei fermo l'arma è praticamente stra precisa.


PS: e se la rosa (da fermo) non è proprio puntuale, eh, sarà un insieme ristretto di punti. quindi c'è un piccolo errore anche se si è praticamente fermi, ma credo sia una cosa bella, no?

la mia considerazione segue il filone di roby, forse i light dovrebbero essere più forti in certe situazioni, come la camminata, ad esempio.
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
07/06/2006 20:53

Re: Re: Re:

Scritto da: Frizzy Pazzy 07/06/2006 20.20


si ma si risolve il tutto in due passaggi semplici semplici:

se sei fermo la rosa è minuscola, quasi un punto. anzi tende a un punto.
quindi anche se il colpo va a random in quella rosa andrà sempre in quel punto, in quando la rosa è definita come "quel punto".
quindi se sei fermo l'arma è praticamente stra precisa.


PS: e se la rosa (da fermo) non è proprio puntuale, eh, sarà un insieme ristretto di punti. quindi c'è un piccolo errore anche se si è praticamente fermi, ma credo sia una cosa bella, no?

la mia considerazione segue il filone di roby, forse i light dovrebbero essere più forti in certe situazioni, come la camminata, ad esempio.



Appunto c'e solo da verificare l'effettiva dimensione della rosa in queste situazioni, perchè se è minuscola (come dovrebbe essere) allora ok ma se non lo fosse c'e qualcosa che non va, oppure se la rosa non varia al variare della posizione/movimento c'e qualcosa che non va.

Questo però non è ancora stato dimostrato quindi si prende per scontato l'uso della rosa in miniatura (almeno spero sia cosi [SM=g27990] ). I light secondo me vanno bene cosi, hanno i loro pro e i loro contro, l'unica pecca è che subiscono piu delle automatiche questa fantomatica "rosa".

Se si riuscisse a testare le singole rose in piu situazioni si riuscirebbero a dare spiegazioni piu complete e dettagliate ora ci si puo solo limitare ad analizzare la situazione un po sballata di queste ultime.
---------------------------------------

OFFLINE
Post: 51
Sesso: Maschile
07/06/2006 21:00

Re: Re: Re: Re:

Scritto da: Absurd' 07/06/2006 20.53


Appunto c'e solo da verificare l'effettiva dimensione della rosa in queste situazioni, perchè se è minuscola (come dovrebbe essere) allora ok ma se non lo fosse c'e qualcosa che non va, oppure se la rosa non varia al variare della posizione/movimento c'e qualcosa che non va.

Questo però non è ancora stato dimostrato quindi si prende per scontato l'uso della rosa in miniatura (almeno spero sia cosi [SM=g27990] ). I light secondo me vanno bene cosi, hanno i loro pro e i loro contro, l'unica pecca è che subiscono piu delle automatiche questa fantomatica "rosa".

Se si riuscisse a testare le singole rose in piu situazioni si riuscirebbero a dare spiegazioni piu complete e dettagliate ora ci si puo solo limitare ad analizzare la situazione un po sballata di queste ultime.



fracciamo un mappa di allenamento con i bersagli mobili.. asd!

uno con il gravitation raccoglie un bidone esplosivo, e l'altro con il kar deve farlo scoppiare in volo!
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
09/06/2006 12:51

Test effettuato da uno sviluppatore di DODS sull'accuratezza delle armi su un server locale.

Shotting Range

Parlando da light si nota chiaramente come la valve abbia puntato molto sull'utilizzo dell'irosight, infatti che tu sia croucchato, pronato o in piedi l'accuratezza rimane quasi invariata e diminuisce solo il recoil, mentre ad usare l'ironsight si riesce a tenere sempre un ottima precisione.

Peccato che per come è sviluppato il gioco l'uso dell'iron è molto limitato; non c'e il tempo materiale, se non in particolari situazioni, per usare l'iron.

---------------------------------------

OFFLINE
Post: 51
Sesso: Maschile
09/06/2006 13:28

Re:

Scritto da: Absurd' 09/06/2006 12.51
Test effettuato da uno sviluppatore di DODS sull'accuratezza delle armi su un server locale.

Shotting Range

Parlando da light si nota chiaramente come la valve abbia puntato molto sull'utilizzo dell'irosight, infatti che tu sia croucchato, pronato o in piedi l'accuratezza rimane quasi invariata e diminuisce solo il recoil, mentre ad usare l'ironsight si riesce a tenere sempre un ottima precisione.

Peccato che per come è sviluppato il gioco l'uso dell'iron è molto limitato; non c'e il tempo materiale, se non in particolari situazioni, per usare l'iron.




fico!
OFFLINE
Post: 2.191
Città: TREVIGLIO
Età: 39
Sesso: Maschile
barratico
09/06/2006 15:07

mi pare una cagata...per me non è vero.
-----------
OFFLINE
Post: 2.978
Sesso: Maschile
09/06/2006 16:12

Re:

Scritto da: Teh Bullone 09/06/2006 15.07
mi pare una cagata...per me non è vero.



Cosa? Il link Shotting Range? Se intendi quello è vero e documentato, è stato uno dei dev di dods a testare e postare tutto ed è pure presente nel forum ufficiale di dods

Link discussione

[Modificato da Absurd' 09/06/2006 16.13]

---------------------------------------

Pagina precedente | 1 2 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 02:19. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com