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Ultimo Aggiornamento: 16/12/2006 22:13
05/02/2006 13:23
 
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24: THE GAME

Genere: Avventura
Produttore: 2K Games
Sviluppatore: SCEE
Versione: PAL
Lingua: Italiano
Giocatori: 1
Data uscita: Febbraio 2006


24: The Game è fondamentalmente un action/adventure ispirato all'omonima serie televisiva poliziesca giunta in USA alla 4° stagione, con la 5° adesso in lavorazione. La 3° stagione di "24" andrà in onda qui da noi su Rete4 per tutto l'inverno, dopo aver fatto segnare a casa sua record di ascolti strabilianti.

Il gioco...
In "24: The Game" potremo vivere in prima persona una tipica giornata di Jack Bauer (Kiefer Sutherland) dell'Unità Anti-terrorismo di Los Angeles. Incredibile la collaborazione tra sviluppatori, registi, sceneggiatori ed attori; i fans della serie rimarranno sicuramente compiaciuti, soprattutto se si considerano le rivelazioni cui andranno incontro giocando. Le musiche del gioco sono state curate da Sean Callery, pluripremiato compositore della serie, mentre la storyline è opera di Duppy Demetrius, autore del telefilm. Alla conferenza erano presenti Mark Green (Communication Manager), James Shepherd (Creative Director), Jason Wilson (Lead Artist) e Daniel Greer (Designer).

L'intervista...
Abbiamo giusto scambiato quattro chiacchiere con James Shepherd (24: The Game's Creative Director), così gentile da concedere a noi del SacroGraal un'intervista a porte chiuse lontani dal caos della conferenza.

-Kalel: Allora James, prima di tutto ciao e grazie per averci concesso questa intervista!
-J. Shepherd: Nessun problema...
-Kalel: Bene, per prima cosa vorrei sapere a quali altri progetti hai collaborato prima di arrivare a 24: The Game e, in ogni caso, da quanto tempo ti trovi all'interno del business?
-J. Shepherd: Oh beh, occorre andare qualche anno indietro nel tempo, fammi pensare... il mio primo progetto fu senz'altro "Transformer" (PSX), in seguito mi occupai della realizzazione di "Medievil2" (PSX) e poi di Primal (PS2), in ogni caso ho sempre avuto la passione per l'universo videoludico, anche quando i miei genitori spingevano - diciamo - verso mestieri più "seri" ai loro occhi (ad esempio "avvocato" o chissà cos'altro) e quando mi chiedevano a cosa stavo lavorando ed io gli rispondevo "Medievil2", mi guardavano scettici, quasi a dire: "alla tua età ancora con i pupazzetti stai?!?".
-Kalel: (Ti capisco James, noi videogiocatori abbiamo di questi problemi purtroppo). Allora è già da parecchio tempo che fai parte del giro, in ogni caso penso che questo sia il progetto con il budget più importante al quale hai preso parte.
-J. Shepherd: Sicuramente, sicuramente. Tra budget di partenza e spese impreviste che sono andate sommandosi, abbiamo toccato la soglia dei 10 mln.
-Kalel: 10 mln di dollari, una cifra ragguardevole insomma...
-J. Shepherd: No no, 10 mln di sterline!
-Kalel: Azz, ancora meglio. E dimmi, che il gioco sia ispirato alla serie "24" è cosa nota, ma riguardo alle stagioni - che come sappiamo sono 5 con l'ultima ancora in lavorazione - dove si colloca?
-J. Shepherd: Allora, eravamo indecisi se fare o meno un "prequel" alla serie televisiva, oppure se ispirarci ad una stagione direttamente, o ancora se fare una sorta di intro alla stagione entrante (la 5° in USA; nd Alex64). Alla fine abbiamo deciso di fare una vera e propria stagione "a parte" collocata in ambito temporale tra la 2° e la 3°.
-Kalel: Visto che si sta parlando delle stagioni, volevo puntualizzare che "24" non è così conosciuta qui da noi come magari lo è in USA, questo secondo te influenzerà negativamente l'esito della trasposizione videoludica? In quanto a vendite ovvio, perchè qualitativamente il lavoro è stato fatto bene e si vede.
-J. Shepherd: Non penso questo, 24: The Game è un action game adrenalinico e ben strutturato, sicuramente coinvolgente e aperto sia ai fan della serie, sia a coloro che magari non ne sono a conoscenza o l'hanno vista di sfuggita. Alla fine tutti resteranno soddisfatti del lavoro svolto, a prescindere dal programma televisivo.
-Kalel: Ne sono certo. Domanda interessante, cosa ne pensi del matrimonio tra Hollywood e il mondo dei videogiochi? Cosa ci darà in più "24: The Game" rispetto alla serie?
-J. Shepherd: Spesso, quando Hollywood ed il mondo dei videogiochi si fondono, il risultato non è dei migliori, sia che si tratti di tie in che di reverse tie in (basti pensare a "Tomb Raider"; nd Alex64), questo perchè la trasposizione videoludica di qualsiasi pellicola cinematografica deve - per forza di cose - avere maggior spessore della pellicola stessa. Il giocatore deve essere messo a suo agio, invogliato da una interattività e da una immedesimazione che di fatto, il film, non è in grado di dare. Noi in "24: The Game" ci abbiamo provato, creando un gioco dalle mille sfaccettature che racchiude nella comune denominazione di "action" i generi più disparati.
-Kalel: E presumibilmente sarà questa la carta vincente di "24". Bene, cosa ne pensi della complessità crescente (sia in fase realizzativa che finale) dei videogiochi? Sei favorevole a questo?
-J. Shepherd: Riutilizzare il cast degli attori per doppiare le cut scenes, mandare ad Hollywood degli inviati per visitare e fotografare i set delle riprese, riprodurre pedissequamente lo stile e l'azione del film (come lo scorrere del tempo e le finestre multiple; nd Alex64), tutto questo può essere tutto e non essere niente, mondezza, se a tutti questi elementi non aggiungi anche un'impostazione di gioco coinvolgente e usufruibile da tutti, mediante un'interfaccia semplice che, nonostante la complessità del gioco, riesca ad invogliare il giocatore a continuare la partita. Questo è sicuramente uno degli obiettivi che ci siamo prefissati in 24: The Game.
-Kalel: Ottimo. Siamo in chiusura di intervista, adesso ti tocca "il domandino finale". Progetti per il futuro?
-J. Shepherd: Classica domanda da un milione di dollari. Beh, mio figlio adora Pikmin, fantastico, ed una cosa di cui mi sono accorto guardandolo giocare è la libertà che la Nintendo lascia ai programmatori, la Nintendo è la meno commerciale delle Software House adesso in circolazione e mi farebbe piacere lavorare a qualcosa per lei, anche se la vedo difficile.
-Kalel: Sono perfettamente d'accordo su Pikmin (e su Nintendo). In ogni caso, inutile mettere paletti al futuro. Grazie per l'intervista concessaci James, e alla prossima!
-J. Shepherd: Sicuro, ciao!

Be Jack Bauer!
La SCEE è dunque lieta di annunciare l'imminente arrivo sulle nostre PS2 di 24: The Game, progetto nato da un accordo esclusivo con la "20th Century Fox". Da quel che ci è stato possibile vedere, si tratta di un action con evidente indole adventure. Graficamente stiamo su buoni livelli, con chicche grafiche, come il cambio di fuoco quando si passa da zone al chiuso a zone all'aperto, di sicuro impatto. Incredibile la verosimiglianza dei modelli poligonali con gli attori, come anche degli scenari rispetto alle ambientazioni della serie; indubbiamente il lavoro che han fatto Shepherd & Co ha dato i suoi buoni frutti. Uniche pecche, un leggero aliasing e il frame rate zoppicante, quest'ultimo solo quando gli ambienti di gioco cominciano a diventare grandi. Per quanto riguarda la colonna sonora del gioco, siamo felici di confermare quanto promesso da Mark Green, non solo è di pregevole fattura, ma cambia in tempo reale a seconda delle situazioni di gioco, immergendo ancor di più il giocatore nell'azione. Non possiamo parlare molto della giocabilità del titolo, in quanto la dimostrazione è durata decisamente poco, non più di una decina di minuti... in ogni caso, la meccanica ci è parsa convincente (almeno da quel pò che abbiamo visto) come del resto lo stile grafico e la fotografia, che ricalcano validamente la serie TV. Vi regaliamo ora qualche immagine.













12/02/2006 14:12
 
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ONIMUSHA 2
Genere: Azione
Produttore: Capcom
Sviluppatore: Capcom
Giocatori: 1
Data uscita: 17 marzo 2006





Esaurita la trama della prima trilogia, Capcom compie un nuovo sforzo creativo dando vita al quarto capitolo della popolare serie Onimusha. Il gioco, sotto il nome Shin Onimusha: Dawn of Dreams, resta sempre un action adventure, ma con l’obiettivo di far ripartire da zero il comparto narrativo, pur mantenendo un debole contatto con il passato e con un’ambientazione storica sempre affascinante quale il Giappone dei Samurai.

La storia è ambientata nel 1598, 16 anni dopo la battaglia finale tra Samanosuke e Nobunaga. Con la conseguente sconfitta di quest’ultimo, salirà al trono Hideyoshi Toyotomi, tirapiedi di lord Nobunaga. Dopo un certo periodo di pace, ecco che nel cielo compare una strana stella rossa e così sul Giappone, improvvisamente, si abbattono terribili catastrofi naturali. Fatto stà che il nuovo Lord del male decide di far tagliare tutti gli alberi di ciliegio, con quale scopo non è reso noto, ma ecco arrivare un guerriero sconosciuto detto "Soki l’unico", forse lui potrà risolvere il mistero.

La novità più interessante di questo capitolo è sicuramente la possibilità di combattere assieme ad un alleato assumendone liberamente il controllo. Durante le fasi dei combattimenti, il giocatore, premendo il tasto apposito, impersonerà il combattente, mentre nei momenti di calma saranno impartiti semplici ordini utilizzando i tasti direzionali. I quattro personaggi secondari, incluso un ninja donna, potranno contare su abilità ed armi differenti fornendovi diverse possibilità d’attacco, ed ancora, più userete un personaggio, più l’affinità con Soki aumenterà, sbloccando nuove tecniche combinate sempre più potenti. La cooperazione tra i vari personaggi è inoltre necessaria per il superamento di alcuni passaggi, proprio perché ognuno è dotato di caratteristiche uniche, quindi di volta in volta dovrete valutare la miglior strategia da seguire.
Nonostante la suddivisione per missioni, maggiore libertà sarà lasciata al giocatore, difatti, molte aree del gioco, potranno essere visitate in qualsiasi momento per cercare dei segreti (pare ve ne siano veramente molti) e poi ritornare alla missione principale.
Il sistema di potenziamento delle armi e del personaggio, anche in questo capitolo, è lasciato alla raccolta delle anime dei nemici, con l’aggiunta di una nuova anima di colore blu che permetterà, accumulandola in una barra suddivisa in tre livelli, di trasformare il protagonista in demone, assicurandogli così protezione per brevi periodi dagli attacchi dei nemici. Di grande utilità anche l'union demon skills, un particolare sistema d’attacco che prevede l’unione di entrambi i personaggi usati.

Shin Onimusha presenterà un motore capace di gestire un mondo tridimensionale molto dettagliato, come ad esempio le aree esterne che presentano buoni effetti atmosferici dando all’esperienza un aspetto cinematografico. Altra novità della serie è il sistema d’inquadrature, che sarà interamente gestibile dal giocatore lasciando una maggior libertà all’esplorazione.
Anche i personaggi sono caratterizzati in modo soddisfacente, e per la prima volta non è stato utilizzato nessun volto conosciuto per il personaggio di Soki, proprio per segnare un definitivo taglio col passato.

In definitiva, l’impegno di Capcom per diversificare la meccanica di gioco di Dawn of Dreams è ammirevole, tra nuove aggiunte interessanti e quelle ormai collaudate, non potremmo che augurarci il meglio da questa nuova uscita. Sperando in una ventata di freschezza, vi diamo appuntamento al mese di marzo per la recensione del gioco.

[Modificato da Kalel-Rc 12/02/2006 14.14]

[Modificato da Kalel-Rc 15/02/2006 15.40]

15/02/2006 15:37
 
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DRAKENGARD 2

Genere:Gioco di ruolo
Produttore: Square-Enix
Sviluppatore: Cavia
Distributore: Ubisoft
Versione: PAL
Lingua: Inglese
Giocatori: 1


Il 2006, probabilmente, sarà l'ultimo anno di vita della Playstation 2 visto l'arrivo ormai imminente della sua sorella maggiore. Tutte le software house vanno congedandosi dal monolite nero Sony non senza presentare altri pezzi da novanta. In attesa dunque di far gustare Final Fantasy XII, Kingdom Hearts 2 e Dragon Quest VIII, Square-Enix allieta gli utenti PS2 col seguito di Drakengard (Drag-On Dragoon in Giappone), originale action RPG nel quale il protagonista era in grado di solcare i cieli a bordo di un maestoso drago.

Cavalieri del bene o del male?
La storia si svolge 18 anni dopo le vicende del primo episodio. Nowe il "savior" entra a far parte del gotha dei cavalieri, i cavalieri del sigillo, eroi (?) che hanno il compito di mantenere la pace nel mondo. In seguito a una terribile e inopinata scoperta, il nostro alter ego compie un gesto sconsiderato che lo porterà ad essere esautorato. Come da copione Square-Enix, la trama ben congeniata e costellata di colpi di scena sarà uno dei cavalli di battaglia del titolo e il motivo principale che stimolerà a portare a termine il gioco.

Tra il cielo e la terra
Il gameplay di Drakengard 2, alla stregua del prequel, si suddivide tra sezioni a terra e sezioni aeree. Le prime, che costituiscono il fulcro del gioco, sono decisamente orientate all' hack'n'slash, dato che si riducono a continue ecatombe intervallate da enigmi di facile risoluzione. Data la natura del gioco, più che un utilizzo strategico delle combo, sarà molto più funzionale premere ripetutamente il tasto quadrato per menar fendenti o il triangolo per eseguire attacchi di uppercut utili per scagliare in aria i nemici. Nel corso di tutta l'avventura, si procederà con un party di personaggi switchabili in ogni momento con il tasto R2. A seconda delle situazioni e dei nemici da affrontare, è consigliabile scegliere il classico uomo (o donna) giusto al momento giusto: per fare qualche esempio, Nowe sarà quasi impotente contro i cavalieri non-morti a differenza di Eris che vanta armi molto più efficaci contro questo genere di nemici. Altre volte, invece, gli attacchi di Manah rappresentano la panacea per liberarsi dei maghi e dei possenti cavalieri. Negli ambienti aperti, è possibile in qualunque momento chiamare in causa il drago Legna (gestibile solo da Nowe) per ridurre sensibilmente il numero dei mostri su schermo. Infatti, la maggior parte di essi è del tutto inerme alla palle di fuoco lanciate dalla creatura alata, anche se va detto che alcuni avversari sono un serio pericolo per lui, in particolare quelli dotati di attacchi aerei. Per quanto riguarda l'arsenale a disposizione, nel gioco è presente un cospicuo numero di armi, che possono essere acquistate insieme ad altri items nei villaggi spendendo le monete raccolte durante le missioni o ritrovate nei meandri più nascosti dei livelli; ognuna di esse si distingue per varie caratteristiche, la più importante delle quali è il tipo di magia sprigionabile. In realtà, data la non eccezionale I.A. dei nemici che si limitano a venirci incontro e ad assumere per qualche secondo una posizione difensiva, non sarà necessario scoprire la peculiarità di ogni arma. Anche a causa della telecamera non sempre ottimale, è auspicabile compiere sempre le stesse azioni e colpire, se occorre, anche a caso. Le sezioni esclusivamente aeree a bordo del mistico dragone si rivelano la parte forse meno riuscita del titolo: complice soprattutto il sistema di puntamento automatico, queste sono eccessivamente semplicizzate, e i nemici che ci si scagliano contro sembrano più dei noiosi ostacoli da abbattere con facilità più che un modo serio di complicarci la vita. Spendendo qualche parola per il frame rate, questo è sempre alto fatta eccezione per degli scatti rarissimi dovuti all'accerchiamento dei nemici e agli effetti speciali palesati dal motore.
Così come nel precedente capitolo, non mancano le side-quest utili per upgradare (caratteristica fondamentale di ogni gioco di ruolo degno di tale nomea) i personaggi del gioco, le armi e lo stesso dragone nonché per racimolare delle monete da spendere nel negozio in ogni genere di amenità. Anche queste missioni, però, ben presto finiscono col tediare il giocatore, a causa della loro eccessiva ripetitività, difetto che purtroppo investe tutto il gioco minando seriamente l'esperienza ludica; durante i 12 capitoli e le 90 missioni in cui si dipana l'avventura (per un totale di circa 15 ore di gioco), non viene mai variata la poco solida - in fatto di mero divertimento - formula hack'n'slash-sparatutto aereo che andava certamente infarcita di qualche chicca che quantomeno smussasse la monotonia.

Un drago fa sempre effetto
Tra grandi ambientazioni troppo simili tra loro e del tutto scevre di dettagli e un monster design decisamente anonimo, il comparto grafico non è uno degli aspetti migliori di Drakengard 2, anzi; le animazioni lasciano parecchio a desiderare, ma se ciò può essere accettato per quanto riguarda i nemici, altrettanto non si può dire per i personaggi principali. Soltanto i movimenti del drago Legna raggiungono un livello discreto.
A risollevare il quadro generale è il comparto audio nonostante la poca rilevanza degli effetti sonori: le musiche sono sempre azzeccate e coinvolgenti e il doppiaggio inglese è pregevole, soprattutto per la voce altisonante del drago. Il fiore all'occhiello del gioco, comunque, sono gli splendidi filmati in FMV, sempre d'effetto dal punto di vista registico in particolare.

In Drakengard 2 sembra che il totale sia molto più riuscito delle singole parti, come se i programmatori avessero interrotto il loro lavoro in alcuni punti; nonostante un gameplay troppo ripetitivo e la grafica non proprio eccelsa, il gioco risulta godibile e il mordente non si perde col passare delle ore per il desiderio di scoprire tutti i risvolti di una trama ben studiata. Per realizzare un prodotto migliore, occorreva apportare qualche cambiamento a questo che è un titolo in tutto e per tutto simile al suo predecessore. Di sicuro Square-Enix punta molto di più su titoloni della risma di Kingdom Hearts 2, Final Fantasy XII e Dragon Quest VIII che su questo comunque discreto Drakengard 2.





15/02/2006 15:42
 
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Shadow of the Colossus

Quando uno sviluppatore proviene da un titolo che ha riscosso notevole successo, soprattutto dalla critica, spesso sceglie la strada più semplice, ovvero quella del seguito. Sia ben chiaro, è sicuramente da elogiare un titolo che riesce a sopravvivere alle aspettative destate dal primo capitolo e magari a superarlo, ma è ugualmente da apprezzare chi decide di abbandonare la strada precedente per una nuova, almeno nella sostanza.
E' il caso di Shadow of The Colossus, videogioco partorito dalla mente di Fumito Ueda, papà di quell'Ico tanto apprezzato quanto incompreso. Il concept è completamente nuovo, ma in fin dei conti la situazione non è che sia poi tanto diversa riguardo le aspettative...



Ed ecco così che ci troviamo ad impersonare un ragazzo, di nome Wander (che in Giapponese si pronuncia Wanda, da qui l'erronea scrittura vista in molte occasioni) che, a cavallo del suo inseparabile Agro, raggiunge la terra proibita nel tentativo di riportare in vita una misteriosa ragazza.
All'interno di un imponente tempio incontra Dormin, entità (?) soprannaturale che afferma come non sia dovuto ai mortali essere resuscitati, anche se con la spada in possesso di Wander questa cosa potrebbe non essere impossibile: per riuscire nel suo scopo dovrà però affrontare, in sequenza, sedici colossi che impersonificano le sedici statue presenti all'interno del tempio nel quale Wander si è avventurato. Ma quale sarà il prezzo da pagare?



I colossi sono sparsi per le vaste lande che popolano Shadow of The Colossus. A piedi oppure cavalcando Agro, se vorremo portare a termine il nostro scopo dovremo farci coraggio e passare attraverso queste impervie sfide, nel più classico dualismo di Davide contro Golia. Se pensavate di aver visto dei nemici di grandi dimensioni in qualche altro videogioco, ridefinirete i vostri standard con questo.
Alcuni colossi sono straordinariamente grandi, in altezza o stazza, mentre Wander è li, piccolo e apparentemente impossibilitato ad avere la meglio. Fortunatamente la spada in nostro possesso ci darà una mano nello scovarli: innalzandola al cielo e in presenza di illuminazione sufficiente, emetterà un fascio di luce che indicherà al protagonista principale la direzione da seguire per raggiungere il prossimo "nemico", nonchè i suoi punti deboli (in fondo il mito di Anchille qualcosa ci ha insegnato), una volta raggiunto, a patto di scoprire il modo di raggiungerli. Tra un colosso e il successivo c'è tutto un mondo da esplorare, fin dall'inizio, che aspetta solo il giocatore.
Se in Ico l'azione era concentrata all'interno di un castello, con voli pindarici che lasciavano presagire la vastità delle terre circostanti, in Shadow of The Colossus potremo esplorarle in lungo e in largo ed in qualsiasi momento, magari a cavallo del nostro fido destriero. Affacciarsi verso il mare, tuffarsi in una cascata, attraversare il deserto o affrontare la pioggia, costeggiare un ponte che sembra non avere fine: sta a voi decidere cosa fare.


Non ci sarà quindi nessun altro ad interferire od interagire con la vostra "crociata", all'infuori di voi, il vostro cavallo ed i colossi. Questo senso di piccolezza dinnanzi al mondo che vi circonda è reso in maniera egregia dalla componente artistica e tecnica del gioco, davvero eccellente: la riproduzione degli ambienti e la loro caratterizzazione, l'alternarsi degli eventi atmosferici, contribuiscono ad immedesimare il giocatore, ed a restituire quel senso di solitudine che abbiamo già vissuto in Ico. Le animazioni di Wander, Agro e dei Colossi sono estremamente convincenti, con movimenti naturali e realistici.
D'altronde già dal precedente lavoro di Ueda e soci si poteva apprezzare la loro bravura in tal senso. In particolare la realizzazione dei Colossi è davvero encomiabile: sono grandi nel vero senso della parola, dotati di un elevato numero di poligoni (che li fa sembrare possenti) ben diversificati e curati, con l'attenzione rivolta ad ogni minimo dettaglio. Per la loro realizzazione il team di sviluppo ha studiato diverse strutture architettoniche, ed ha cercato di riproporle in diverse versioni nella forma di queste creature viventi. Le note negative sono invece tutte legate all'hardware di Playstation 2, che ha oramai raggiunto i suoi limiti: innanzitutto il frame rate che, seppur per buona parte dell'avventura rimane attorno ai 30 frame per secondo, nelle situazioni più affollate arriva quasi a dimezzarsi, oppure ancora l'aliasing e lo shimmering che rendono i contorni dei personaggi e di alcune ambientazioni non proprio nitidi, difetti con i quali i possessori di PS2 sono rassegnati a convivere. Difetti come detto legati all'hardware su cui gira il gioco, perchè per quanto riguarda il resto, il lavoro fatto ha ben pochi metri di paragone in giro.


Se dal punto di vista artistico e comunicativo il gioco, a nostro modo di vedere, ha centrato in pieno l'obiettivo, nemmeno la parte giocabile vera e propria ne è da meno. La dinamica di svolgimento è incentrata sull'esplorazione (invero a discrezione del giocatore) e lo scontro con i colossi che, per ammissione dello stesso Ueda, è la parte focale dell'azione. Questi combattimenti uniscono elementi action, puzzle e platform, in quanto bisognerà prima capire come trovare i loro punti deboli (osservando il loro comportamento o l'ambiente circostante), poi dedicarsi al raggiungimento degli stessi ed infine ad infliggere danni mortali.
A nostra disposizione avremo due armi, un arco con relative frecce e la spada, che si riveleranno indispensabili a seconda delle occasioni. La maniera di affrontare i colossi ed i loro punti deboli cambiano ad ogni scontro, ed una tattica adottata per uno risulterà completamente inefficace per i successivi. Anche come conformazione e caratteristiche si differenzieranno visibilmente tra loro, non mancheranno infatti Colossi volatili che andranno affrontati in corsa. Tutto questo si traduce quindi in un'ottima varietà ed un deciso appagamento da parte del giocatore, che si sentirà gratificato dopo aver trovato la maniera ed aver sconfitto il colosso. La meccanica di gioco così atipica l'impatto scenico degli scontri sono talmente ben congegnati che non raramente vi troverete nella condizione di immaginare come sarà il colosso successivo, se ancora più grande e difficile da superare.


Scendendo ulteriormente nei dettagli, con il tasto triangolo è possibile saltare, con il quadrato usare una delle due armi disponibili, con il cerchio invece sfruttare la spada per far flettere la luce in direzione del colosso, e quindi avere un punto di riferimento per non smarrirsi nella vaste lande che caratterizzeranno il gioco. Il tasto X è invece demandato all'interazione con Agro, il nostro cavallo, dotato di un'intelligenza artificiale indipendente, sicuramente tra le più avanzate per un animale di "supporto": potremo richiamarlo con la voce o con un fischio, saltarci sopra e indirizzarlo verso una direzione anzichè un'altra tirando le briglia, ma questi si rifiuterà ad esempio di correre in prossimità di un dirupo o dinnanzi ad ostacoli insormontabili, talvolta infine non sarà necessario richiamarlo per vederlo correre in nostro soccorso, agirà per conto proprio. Il suo uso sarà vitale per attraversare più rapidamente le locazioni di gioco e per affrontare alcuni dei colossi del gioco.
Tornando al protagonista, il dorsale R1 serve invece per aggrapparsi a sprogenze, sterpaglie od ovviamente alcune parti del colosso, andrà usato inoltre assieme al tasto triangolo per risalire muri o trovare parti deboli dove attaccare. Il giusto tempismo sarà quindi necessario per evitare di cadere e per raggiungere la parte del corpo interessata di queste immense creature. Per fare un esempio, senza svelare troppo delle fasi avanzate, nel primo scontro avremo due soluzioni: aggirare il colosso e cercare un punto sul retro della gamba dove saltare ed aggrapparci, per poi tenere premuto il tasto R1 in maniera tale da far rimanere salda la presa ed evitare che gli scossoni del colosso facciano cadere il personaggio principale. Non appena il colosso si sarà "calmato", sarà possibile provare a continuare la risalita, saltando magari da una gamba all'altra e cercando i punti migliori. Oppure ancora lasciare che il colosso attacchi con l'enorme clava in suo possesso, evitandola e sfruttando il fatto che per qualche secondo la clava rimarrà ancorata a terra e potrà essere scalata. Ovviamente non basterà alternare questa pratica per essere sicuri di raggiungere lo scopo: oltre alla canonica barra di energia, sarà presente infatti un altro indicatore, relativo alla resistenza di Wander;
quando si esaurirà completamente (in seguito ad una presa prolungata nel tempo), non potrà più rimanere appeso e cadrà sul suolo inevitabilmente.




05/04/2006 11:40
 
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ciao a tutti
Eliogabalo Severo nipote di Caracalla 218-222d.C.
Le decisioni giuste vengono dall'esperienza, l'esperienza viene dalle decisioni sbagliate.

Visita il mio spazio web msn: http://spaces.msn.com/gozzo90/
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Shadow of the colossus è d'avvero un grande gioco!!!stupendo

03/12/2006 22:27
 
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Shadows è grandioso.. uno dei top 10 games mai provati!
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nessuno di voi gioca a lineage?
"E' bello anche morire per le proprie idee...chi ha il coraggio di sostenere i propri valori muore una volta sola,chi ha paura muore ogni giorno"(Paolo Borsellino)
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