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Cogline

Ultimo Aggiornamento: 10/09/2012 11:15
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23/01/2006 22:06
 
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Nome: Cogline
razza: Umano
classe: Druido





Aspetto Fisico

Alto 1.75 cm. circa,capelli bianchi e ispidi che ricadono a boccoli fin sulle spalle...
Spesse sopracciglia grigiastre dell'eugual colore della barba tenuta accuratamente rasata...
occhi scuri e profondi..incavati nel viso dall'età indecifrabile...


Storia

Incerto il periodo di nascita di quest'individuo...uno degli ultimi studiosi delle Razze dell'epoca del consiglio dei Druidi....
Allievo di Allanon e definito da egli stesso un "Druido mancato"...


Carattere

Ha un carattere mutevole e raramente rivela più di quanto non ritiene necessario...
riflessivo e attento ad ogni minimo particolare...
ama vivere immerso nella natura...e di tanto in tanto quando non ha da adempiere alle sue misteriose missioni si reca nella sua dimora a Pietra del Focolare a nord/ovest dell'emporio Rokeer Line...


Vestiario

Indossa una mantellina verde da boscaiolo...una tunica marrone con dei laccetti di cuoio all'altezza del collo a V.
Pantaloni marroni sempre da boscaiolo e un cinturone di cuoio ove tien appesi vari sacchetti di polveri da lui create.
Scarpe di cuoio marroni.


Equipaggiamento

Pozione x 2
Coltello a doppio filo
8 sacchetti di polveri
Gatto delle Paludi (nome: Baffo)
Cavallo Nero

[Modificato da =Brayanorum= 23/01/2006 22.09]

[Modificato da =Brayanorum= 23/01/2006 22.10]

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23/01/2006 22:22
 
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Abilità
Abilità di Classe


Fuoco Druidico di 3 livello
Percezione magica
Barriera magica
Lv4) Telepatia

Abilità Speciali


Manto di Allanon: Il manto indossato al di sopra della tunica di druido, appartenuto al Grande druido Allanon, ha la capacità di difendere il druido dai seguenti tipi di attacchi agendo come da corazza.
Armi da punta e da taglio: Spade coltelli lance picche asce e frecce non dotate di magia.
Se magiche gli eventuali danni saranno quantificati dal masterdi turno.
Effetti: al tocco le armi ci cozzeranno contro come contro una corazza con la sola differenza che il manto le farà rimbalzare allontanandole dal druido. Il fuoco si alza in difesa del druido seguendo la lama fino all’assalitore e provocando 5 punti ferita.
Evocazione e tempi di lancio: nessuno (si attiva in risposta ad un eventuale attacco)
Durata: massimo 5 turni, dal momento del primo attacco (oltre il quale la magia perde potere).
Lancio. Uno volta al giorno


Conoscenza del mondo antico e attuale.
Conoscenza perfetta delle storie dei druidi.
Apertura libri protetti da magia. (in questo caso sa leggere le rune)
Vergare mappe
Chimica: Conoscenza perfetta di tutte le sostanze chimiche del vecchio mondo, alcune delle quali utilizza per le creazioni di alcune polveri da sempre dominio druidico (a discrezione del master)

1.(Tenebre di Cogline) – 1 sacchetto ( 4 manciate di polvere) [un manciata per turno]
Di colore nero rappresenta una delle più pericolose armi esistenti, la polvere appena lanciata nell’aria esplode dopo circa 3-4 secondi provocando i seguenti danni:
5*d10 per tutti i pg presenti nel raggio di 10 metri.
N.B.: data la potenza della polvere anche il druido se non protetto dalla deflagrazione (ad esempio dietro un albero grande o un muro) riporta danni che può tentare di dimezzare con un tiro ( d6 > di 4).


1.Sudario di fuoco) – 1 sacchetto (4 manciate)
lancio [una manciata per turno]
durata dell’incantesimo: per ogni manciata 3 turni
Di colore rosso questa polvere ha una particolarità: il druido deve colpire l’avversario o l’oggetto desiderato, nel momento in cui la polvere tocca il soggetto, la polvere si attacca addosso per poi incendiarsi consumando la persona/cosa provocando i danni seguenti:
- 4 d6 per turno (definizioni dei danni) [a discrezione del master il tipo di ferita riportata tempi di guarigione, in presenza del narratore si potrebbe anche optare invece dei dadi per una soluzione decisa dal master in virtù della situazione di gioco]. Penalità: il giocatore colpito avrà una penalità di attacco del 50% ossia dato che continua ad essere bruciato dal fuoco il suo attacco non sarà efficace come dovrebbe.


2.Sonno del drago:
Questa polvere di solito del color blu viene mista ad alcune radici che creano aria all’interno di un sacchetto che viene chiuso ermeticamente attraverso uno speciale resina.
Al momento dell’uso il druido apre il sacchetto che dopo circa 5 secondi sbuffa senza esplodere, un nube di fumo che fare addormentare i presenti senza tiro salvezza nel raggio di 4 metri .
Tempo di lancio. 1 turno
Durata: a discrezione del master ( non inferiore a 5 turni)



3.Purificatrice: (1 sacchetto ) 4 manciate (30 pizzichi)
Questa polvere bianca (tipo sale) può a discrezione del druido essere immersa in un bicchiere d’acqua o passata sul del cibo, serve ad individuare veleni e purificarli. Se la polvere cambierà colore significa che il cibo sarà avvelenato, e ci vorranno 4 turni per purificarlo, lo stesso per l’acqua.


4.Incanto d’argento: (1 sacchetto) 3 manciate
Con questa polvere del colore dell’argento il druido può mostrare un immagine. Deve essere acceso un fuoco di sera oppure in luoghi senza luce o bassa visibilità, lanciata una manciata sul fuoco, dopo poco apparirà un immagine voluta dal druido visibile a tutti i presenti .
Tempo di lancio: immediato
Durata: 3 turni



Abilità delle Polveri


E appena arrivato alla scuole del campo di studio, non può assolutamente avere a che fare con il laboratorio, studia le polveri ed i suoi utilizzi, e prepara sotto attenta tutela del fisico i sacchetti che conteranno la varie polveri. Non ha ancora le polveri esplosive ma solo una leggere polvere non particolarmente dannosa che gli consente di accendere un fuoco.

1. Luce di fuoco: (1 sacchetto) 20 pizzichi
Questa speciale polvere di colore marrone scuro da la possibilità al druido di accendere un piccolo fuoco , dovrà preparare la legna e appena pronta la pila, lanciare su quest’ultima tre pizzichi di luce di fuoco, immediatamente la legna inizia bruciare e lentamente il fuoco inizia ad ardere.


2. Purificatrice: (1 sacchetto ) 4 manciate (30 pizzichi)
Questa polvere bianca (tipo sale) può a discrezione del druido essere immersa in un bicchiere d’acqua o passata sul del cibo, serve ad individuare veleni e purificarli. Se la polvere cambierà colore significa che il cibo sarà avvelenato, e ci vorranno 4 turni per purificarlo, lo stesso per l’acqua.

[Modificato da =Brayanorum= 23/01/2006 22.37]

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23/01/2006 22:39
 
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[SM=g27988] approvato

§§ Chi segue le orme altrui non giungerà mai primo! §§

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10/09/2012 11:15
 
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Viene richiesta la riattivazione della scheda PNG di Cogline per esigenze di filone.
Come proposto al Gruppo di Moderazione dei Master questo sarà affidato ad un giocatore per tutta la durata del filone 'Alchemica Coppia'.
Prima d'inizio filone sarà proposto al Gruppo di Moderazione il player scelto per l'interpretazione del png e questo sarà affidato dopo approvazione.
Provvederò, prima dell'inizio del filone, a sistemare la scheda del Png sicché questa e le Note Personali del Png combacino.

Grazie.



¤``*•.¸ (¯`*•.¸ TEWEN¸.•*`¯)¸.•*``¤
Elfa dei Ghiacci
Artista Sublime

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"I mercanti io li forgio, non li faccio diventare"
Oryer, fu Demone Mutaforma & Magister della Corporazione Mercantile


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