Umani di Avalon

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Scheda di Razza e Skill di Clan

Ultimo Aggiornamento: 29/03/2006 18:58
29/03/2006 18:58
 
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UMANI

Gli Umani sono la più versatile e varia, nonché numerosa, tra le razze esistenti. Questo permette loro di poter seguire qualunque allineamento, di poter far parte di qualunque corporazione, di poter utilizzare qualsiasi arma, di riprodursi con altre razze, dando origine a dando origine a esponenti di una delle due razze.

Aspetto:
Gli Umani possono presentare nell’aspetto le più svariate caratteristiche.
Il colore della pelle può variare dal pallido al bruno scuro, includendo tutte le varianti, come i più comuni roseo o bronzeo; il pallore che conferisce un carnato quasi bianco è consentito solo nei casi di Albinismo (che devono essere convalidati ed approvati dal senato di razza).
I capelli variano dal biondo al nero corvino passando per tutte le tonalità di biondo rame, rossiccio, castano, marrone scuro, bruno, nero; sono vietati capelli di colori differenti, eccezion fatta per il grigio nel caso di pg di età particolarmente avanzata. I capelli totalmente bianchi sono concessi solo in caso di Albinismo (che devono essere convalidati ed approvati dal senato di razza).
Gli occhi variano da azzurro chiaro a nero intenso, passando per varie tonalità di azzurro, verde, nocciola, marrone, e nero. Rarissimi sono i casi di occhi grigi o viola (è necessaria la convalida del senato per tali eccezioni).Nei casi di Albinismo convalidati gli occhi saranno rossi. [non si accettano occhi bicromi se non a seguito di Gdr regolarmente convalidato da master]
Anche l’altezza raggiunta in età adulta può essere molto varia, mediamente è di 160 cm per l’uomo, 1,50 per la donna, tuttavia non sono rari i casi in cui un umano (prevalentemente nordici) raggiungano i 185 cm, se si tratta di uomini, e 175 cm se si tratta di donne.
[185 e 175 cm sono da considerarsi le altezze massime per i rispettivi sessi, non sono consentite altezze maggiori.]
La corporatura può essere esile o robusta, magra o grassa, armoniosa o tozza, secondo gli individui. Il corpo femminile è più aggraziato e generalmente più minuto rispetto a quello maschile, così come gli individui di sesso maschile si presentano solitamente più alti e più forti rispetto a quelli di sesso femminile.
Il corpo umano non presenta segni particolari, sebbene ampia sia la gamma di differenziazioni estetiche.
La vita umana dura mediamente fino ai 70 anni, ma alcuni individui arrivano a superare tale età.

Comportamento e Caratteristiche:
Gli umani sono un popolo molto versatile dal punto di vista comportamentale, essi infatti possono votarsi al bene totale come al male più puro, vivere per se stessi come dedicare agli altri la propria esistenza, condurre la propria esistenza secondo saldi principi o lasciarsi andare a debolezze, vivere nella moralità o nel vizio, ma solitamente non presentano alcuno dei due estremi se non in alcuni casi e mantengono un atteggiamento equilibrato, dimostrando un comportamento con svariati compromessi tra bene e male che può variare anche secondo le situazioni.
Gli Umani possono essere dotati di discreta forza fisica e di discreta intelligenza, anche se queste caratteristiche variano secondo i diversi individui. Non sono in grado di percepire aure mistiche (eccetto casi in cui si tratti di maghi). Se la loro volontà non è salda, possono essere preda del carisma esercitato da creature superiori.

Riproduzione e Accoppiamenti:
Gli Umani possono generare con altre razze, dando origine a esponenti di una delle due razze. Solitamente un Umano preferisce trovare un compagno tra i propri simili, ma non è raro il caso in cui possa interessarsi ad un esponente di altre razze, in particolare Elfi e Mezz’elfi, che sono i più simili alla propria razza. Dall’unione tra un umano/a ed un elfo/a, avrà origine un mezz’elfo/a. Dall’unione di un umano/a e un mezz’elfo/a, avrà origine un mezz’elfo/a. Dall’unione tra un umano/a e una fata/ino, nascerà una fata/ino, mentre dall’unione tra un umano/a e un mannaro/a potrebbe nascere un umano/a o un mannaro/a (a discrezione dei caporazza).

Nordici, Mediterranei e Clan:
La stirpe umana si raggruppa in due distinti clan che devono le loro differenze a provenienza geografica e cultura, essi sono il Clan Nordico e il Clan Mediterraneo. All’interno dei Clan si svolge la vita sociale della razza umana.

I Nordici: Sono tra gli umani piu possenti a livello fisico, dotati di grande forza e resistenza: mediamente godono di una corporatura più prestante rispetto ai mediterranei, a livello di muscolatura così come di altezza: tali individui possono raggiungere anche i 185 centimetri. Il colore della pelle è mediamente più chiaro rispetto alla controparte mediterranea e la capigliatura, così come ogni altro tratto somatico, tende a colori chiari: le bionde chiome normanne, alle volte castane, sono il preludio dei glaciali occhi. Il viso è spigoloso e definito da linee raramente morbide.

- i Nordici della Britannia [Inghilterra, Scozia,Irlanda, isole (highlands)]

Una precisazione in onore della veridicità storica è che storicamente con Britanni si intendono quelle popolazioni autoctone della Britannia prima del sopraggiungere delle invasioni e della colonizzazione Romana, noi con questo termine, in questo contesto, intendiamo comunque tutte quelle realtà culturali che hanno comunque e tenacemente mantenuto le loro tradizioni e le loro caratterizzazioni nonostante i numerosi cambiamenti di cui questa terra è stata oggetto in questi secoli.
In questo sottogruppo, per comodità, vengono unificate etnie in realtà eterogenee tra di loro, comprendendo dunque in esso tutti quelle popolazioni originarie della Britannia che in realtà, a seconda della zona occupata dimostrano caratteristiche a volte sostanzialmente diverse tra di loro. Tra questi Vanno annoverati i Gaelici, sono così chiamati i Celti che abitano l'Irlanda (da goidil). Sono divisi in un centinaio di tuatha (tribù) e clan, notevole importanza riveste la casta dei druidi. La grande tradizione celtica li porta ad una storia giuridica importante e ad una conseguente attenzione particolare ad essa. sono anche affini alle forme d’arte più disparate (specialmente la musica, molti tra di essi svolgono il mestiere di bardo).
Non insolito trovare tra questi persone con la spiccata propensione e carisma mistico e non estranei all’uso della magia.
Mai come in questo caso la struttura fisica, ponte tra quella normanna e mediterranea, è lo specchio di quella emotiva.
L’arte della guerra non è tuttavia tralasciata: l'aristocrazia guerriera, proprietaria di terre e bestiame, combatte su carro o a cavallo, seguita dai guerrieri. Le armi più diffuse sono spade, lance e scudi in legno mentre altre armi difensive sono disprezzate. Buona la tecnica di erigere edifici, fortezze in legno, a difesa del territorio.
Anche i Caledoni o Pitti (dalla Scozia) meritano di avere una loro identità in seno a questo sotto clan. Il nome è dato dai Romani ai a quei pre-celti che popolano la parte settentrionale della Britannia, e che per il loro forte spirito di indipendenza e per il loro animo fiero ed indomito rimasero come identità culturale a sé, nonostante le ripetute invasioni e le aspre lotte. Sono detti Picti in quanto usano dipingersi di blu in battaglia. Combattono secondo il costume celtico, i nobili su carro o a cavallo, seguiti dalla fanteria.
Il loro carattere è diverso dai sopracitati britanni comunemente detti, spavaldo e fiero, incline alla socializzazione solo con una ristretta cerchia di persone, difficilmente rispettano un’autorità precostituita, ma hanno cara sempre la loro madrepatria il cui ricordo conservano caro nel cuore.

Il loro fisico è generalmente più possente rispetto a quello di un mediterraneo ma la differenza con quest'ultimo è relativa. I tratti somatici, estetici, sono invece per lo più tendenti ai tratti Normanni nonostante presentino spesso sfumature che li avvicinano ai mediterranei. Le capigliature non disdegnano colpi di rosso e gli occhi sono generalmente chiari cosi come il colore della pelle macchiata sovente da "imperfezioni" di calibro lentiginoso.
Come prevedibile la loro altezza può raggiungere i 175 centimetri.

- i Nordici Normanni [norvegia,svezia,finlandia,danimarca,islanda]: il gelo

Le caratteristiche che più facilmente saltano all’occhio in un uomo appartenente a tale clan trovano in prima fila il senso di diffidenza che traspare dalla loro figura: tutto ciò che è diverso ed oscuro è generalmente malvisto dall’uomo normanno.
La sua capacità di socializzazione è poi volontariamente molto minore rispetto a quella dei mediterranei: In campo normanno ogni villaggio gode delle sue trazioni ed il comportamento sociale varia notevolmente da zona a zona. Le simbologie tipiche del loro abbigliamento derivano dalla necessità di riconoscere da pochi dettagli chi il normanno ha di fronte: queste possono essere trecce colorate o tatuaggi vistosi.
E’ tradizione dei guerrieri portare con sé un grosso corno da cui devono in occasioni speciali. Quello normanno è un popolo altamente legato alle tradizioni trasmesse per via orale intorno ai fuochi del villaggio a tutti i membri del clan. Con le tradizioni, si fanno strada nelle menti dei nordici di tale sottoclan, anche una serie di superstizioni da cui difficilmente si staccano La cultura, in ogni sua rappresentazione artistica e non, è un aspetto che in media li tocca meno rispetto all’uomo mediterraneo.
Il loro carattere è più duro e ferreo, la loro tempra mentale ricalca quella fisica. La capacità di concentrazione, così come quella oratoria è notevolmente meno sviluppata rispetto ai confratelli mediterranei, ma, di contro, la loro foga in battaglia è difficilmente pareggiabile.
Gente oltremodo astuta e vendicativa; simulatrice ed esperta nei combattimenti; non prodiga nè avara, dal codice ferreo,generosissimi con i membri del proprio clan;sfrenati se senza una guida.
Guerriero, piuttosto che mago, spontaneo, piuttosto che riflessivo, istintivo, piuttosto che ponderatore: questo è il tipico elemento normanno.

I Normanni disponevano di una tecnica marinara superiore sia nella costruzione delle navi sia nella capacità di orientarsi, tanto da essere in grado di effettuare lunghe traversate.
I loro battelli dalle caratteristiche prue (drakkar) potevano trasportare fino a un centinaio di uomini. Le armi in particolare erano considerate di per sé un bene molto pregiato tramandato di padre in figlio (scudo, lancia, spada, ascia, giavellotto, balestra, arco quelle più frequenti), i cavalli ferrati e bardati.

Il Clan Nordico
Raccoglie tra i suoi membri una grande varietà di umani, provenienti dai più disparati territori del Nord Europa e dalle giovani nazioni in essa formatesi dopo il crollo dell’Impero Romano.
Per questo motivo, nel tempo, nel clan si sono rafforzati usi e costumi particolari, che tendono ad uniformare la grande diversità di usanze che ogni nordico porta seco nell'Isola.

Le Cariche:

1. Capoclan: Il Capoclan e Signore della Guerra è il difensore del Clan Nordico, guida durante la battaglia i guerrieri del Clan e veglia sui membri dello stesso, affinchè e regole che lo governano vengano rispettate.
A lui, insieme al consiglio di clan indetto insieme allo Skald ed al Cerimoniere, spetta l'ultima parola in caso di inadempienze da parte di qualche membro ed in caso di gravi attacchi o sommosse all'interno.
Egli accoglie i nuovi umani che da lontano giungono per unirsi al Clan Nordico di Avalon, in collaborazione con lo Skald che ne verifica origini ed attitudini, sigla poi il patto di sangue, che vedrà i nuovi giunti divenire parte integrante ed
attiva del Clan.

2. Skald: Lo skald è il custode della conoscenza e l'archivio della storia e delle leggende della sua gente.
Egli memorizza lunghi poemi epici o canzoni che narrano dei grandi del passato e delle loro azioni, con lo scopo di dare lezioni di morale ed etica. Fornisce spesso consigli su una decisione da prendere a coloro che comprendono l'importanza di
ricordare il proprio passato.
Intraprendere nuove avventure serve allo skald per assicurarsi che le odierne azioni degne di nota non vengano dimenticate.
Gli Skald hanno un ruolo ben più importante dei normali bardi, a cui spesso vengono accomunati.
Essendo la cultura nordica prevalentemente tramandata per via orale, gli Skald sono i più importanti depositari della storia, delle leggende e dei canti degli umani che al Clan Partecipano.
Nello specifico dell'isola di Avalon, essendovi congreghe atte ad apprendere l'uso della grafia e delle lettere essi possono anche avvalersi delle stesse per rafforzare i propri studi e le proprie attività.

3. Cerimoniere: Ha un ruolo di secondo piano nel Clan, ma tuttavia importante per il corretto svolgimento delle attività: tra i suoi compiti c'è la coordinazione dei riti di iniziazione per i nuovi adepti del clan che il capoclan presiede ed il compito di verificare
inoltre l'attendibilità dei rituali e delle festività
che vengono proposti al Clan per essere ufficiliazzati.

I Mediterranei: Il fisico dell'uomo mediterraneo è in genere caratterizzato da un colore della palle relativamente scuro; i capelli, usualmente neri o castani, fanno da cornice ad iridi tendenti alle stesse tonalità che sovrastano lineamenti morbidi e raramente aspri. La proporzione è dominante nel volto e nel fisico: i tratti del viso sono tuttaltro che spigolosi e capaci, per la loro naturale coesistenza, di emanare fascino più di ogni altro fratello di razza. Il fisico è in genere di media possenza ma non disdegna eccezioni da ogni lato, tendenti all'esile o al vigoroso. L'umano mediterraneo non gode di un'altezza particolarmente imponente ed il centimetro non supera in genere le 170 unità quando è limitato dalla fronte dell'individuo. Ciò che maggiormente distingue l’uomo mediterraneo conosciuto sul momento è la sua capacità e voglia di socializzazione: la locanda è spesso frequentata da cricche di mediterranei che davanti ad una birra chiacchierano d’ogni cosa, narrando le storie più avvincenti e gli eventi più crudi.
L’umano appartenente a questo clan ama il gruppo e la stabilità. Per definizione non è un ramingo ed il suo desiderio più grande è appagato nel trovare dimora fissa. Abitudinario, genericamente, è poco avvezzo alla migrazione fisica ma facilmente capace di lasciarsi trasportare dall’immaginazione nei viaggi più improbabili.
Il suo carattere, il background della sua razza, così come glie venti storici rendono l’uomo mediterraneo un tipo astuto e schivo, genericamente sicuro di se e caratterizzato da uno charme naturale che gli è dono indiretto del suo fascino unito con la sua abilità di parola: il suo modo di parlare è incline all’aulicità, non troppo formale ma altamente convincente; sono insomma molti i ciceroni provenienti da tale etnia. L’umorismo, anch’esso carattere tipico del clan, aiuta alle volte ad incrementare ancor di più la capacità di convincimento che il mediterraneo è capace di esercitare sulle altrui figure.
Valore primario per un individuo che si fregia del nome di mediterraneo è l’onore che ricerca sempre, indirettamente, nelle proprie azioni.
L’uomo mediterraneo ama l’arte ed ogni forma naturale o artificiale che la esprima: la sua varietà mentale lo porta ad apprezzarne ogni sfumatura ed a rendersi soggetto attivo nella sua creazione. Egli è un pittore, in senso astratto più che materiale, un poeta, un romantico dongiovanni a volte, un tenero compagno apprezzabile per la sua sensibilità da ogni dama. Ha un grande potere di seduzione, sa donare tenerezza pur rimanendo entro i limiti della fermezza che ama mostrare.
Emotivamente intenso e psicologicamente fermo ha una abilità particolare nell’estraniarsi dall’atmosfera che lo circonda ove questo sia necessario.

Il Clan Mediterraneo
Raccoglie fra le sue fila tutte le genti provenienti da quelle terre europee bagnate dal Mar Mediterraneo. La Culture predominanti sono quella Latina (Roma), Greca (Costantinopoli) e in parte Araba .

Gerarchia del Clan

1. Consoli (max tre): compongono il Triumvirato e sono a capo del clan mediterraneo, hanno diritto e dovere di occuparsi della gerarchia interna al clan, nominare o destituire i sottoposti e adibiti a giudici in caso di diatribe interne al clan.

2. Advocatus (carica unica): deve possedere un'approfondita e ampia conoscenza delle leggi vigenti sull'isola e essere dotato di notevole carisma e capacità oratoria per essere pronto a sostenere senza difficoltà un'arringa e la difesa di un qualsiasi membro del clan in caso egli venisse accusato in varie sedi di trasgressione di taluni regolamenti o in caso inverso pronto all' accusa di qualcheduno che fosse sospettato quale trasgressore di diritti e/o leggi di appartenenti al clan.Deve rendere conto del suo operato al Triumvirato.

3. Cicerone (carica unica): necessita di dimostrarsi un eccellente oratore, si preoccupa di stilare i “verbali” delle assemblee, di redigere comunicati, narrare le gesta del Centurione e dei suoi gladiatori e di altri mediterranei meritevoli o di qualdirsivoglia altro accadimento di rilievo concernente il clan, di tenere traccia di storie, leggende, usi e costumi dei mediterranei. In quanto tale deve avere una perfetta padronanza e conoscenza della lingua sia scritta che orale e di tutto ciò che è inerente alla cultura e alla storia del suo clan per e saper anche organizzare delle cerimonie che rispondano ai desideri degli stessi mediterranei.Rende anch'essi conto del suo operato al Triumvirato.

4. Centurione (carica unica): abile combattente che rende conto del suo operato al Triumvirato.Si preoccupa della difesa in arme di chiunque facente parte del suo clan, guida i due gladiatori, di cui in quanto suoi sottoposti deve rendere conto ai superiori,in caso di battaglie che intrapprenderà solo in caso di VERA necessità di intervento quantunque sia in rischio la vita di un mediterraneo innocente.Inoltre è tenuto ad impartire lezioni di scherma e difesa a membri del Clan.

5. Legionari (max due): abili combattenti in grado di difendere il Clan,rendono conto del loro operato prima di tutto al loro superiore, il centurione, che in caso di problemi dovrà rendere conto dei suoi soldati al Triumvirato.Sono uomini d'arme come il Centurione ma hanno minori responsabilità e poteri rispetto a quest'ultimo, sono tenuti ugualmente a difendere ed istruire nel combattimento i membri del Clan.

Caratteristiche Umane
Metri percorribili in un round: giovane 5, adulto 5, veterano5
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Infravisione : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Sensi sviluppati : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Bonus taglia : giovane 0, adulto 0, veterano 0
Capacità singolari: a seconda del clan come sotto riportato

Capacità singolari di razza, una per clan a scelta tra le due possibili, a discrezione del giocatore.

UMANI SKILL DI CLAN (Nordico/Mediterraneo)

Skill: Nordici-> BERSERK/SANGUE FREDDO.

BERSERK LIVELLO 1 -> a livello di modifica parametri,il pg ottiene un temporaneo bonus alla forza,valutabile circa del 30%...il volontario calarsi in questo stato di violenza incontrollata,ha ovviamente gli svantaggi che si possono immaginare a livello comportamentale…nel senso che terminati gli avversari,se i turni di berserk saranno ancora vigenti,il pg si rivolterà contro la prima persona che capita a tiro.
Durante lo stato di berserk,il pg è parzialmente immune ad incanti o skill che abbiano effetto sulla mente,come charme o dominazione…quantificabile in un 30% di possibilità che un simile incanto possa avere successo una volta lanciato.
La durata è di 3 round,passati i quali ne serviranno 2 perché il pg possa riprendersi dallo sforzo immane,durante i quali la forza e la rapidità del pg saranno ridotte di metà;una volta dichiarata la skill,questa ha effetto immediato.

BERSERK LIVELLO 2 -> come sopra,la forza incrementa del 50%,e la resistenza agli incantesimi di compulsione pure 50%,il pg ottiene anche una moderata resistenza fisica alle ferite superficiali,ma tutto quello che viene ignorato durante il berserk,ha effetto immediato con il termine dello stesso.

BERSERK LIVELLO 3 -> come sopra,forza incrementata al 80%,resistenza agli incantesimi di compulsione 80%,il pg ottiene una resistenza maggiore alle ferite,ma tutto quello che non viene contato durante il berserk,ha effetto immediato con lo scadere dello stesso.

SANGUE FREDDO LIVELLO 1 ->Tale abilità riflette il carattere gelido dei nordici,quasi esternando tanta impassibilità…ha lo scopo di mantenere il nordico in perfetta condizione psicofisica anche sotto forti stress o pressioni,anche se da solo. A tale livello,la skill consente al nordico una certa “fermezza” di intenti,tale che intimidazioni o altro avranno un effetto limitato,ma soprattutto,non sarà dato all’interlocutore di leggere in viso l’effetto del proprio agire,il nordico rimarrà una maschera di ghiaccio,impassibile a tutto. . (nel caso di skil comparata empatia livello 1,2,3 non ha effetto)

SANGUE FREDDO LIVELLO 2-> a questo livello,una normale situazione di panico,viene gestita senza problemi,risultando assolutamente un problema da nulla,tale da non inficiare minimamente le azioni o la concentrazione del nordico…anche l’inquietudine causata dalla presenza di nonmorti particolarmente tosti,come vampiri o ombre,può essere contenuta senza far apparire la vera paura. . (nel caso di skil comparata empatia livello 2,3 non ha effetto)

SANGUE FREDDO LIVELLO 3 -> con tale livello,anche l’effettivo intimidire di un vampiro (occhio,solo intimidire,niente skill in uso) viene contrastato efficacemente,il nordico ormai è esternamente una statua,completamente di ghiaccio…impossibile in alcun modo distrarlo o mettere a repentaglio la concentrazione in momenti di panico o pressione…tentativi di intimidazione o inganno,troveranno arduo scoglio,poiché sarà impossibile discernere alcunché sul viso e sui gesti del nordico… . (nel caso di skil comparata empatia livello 3 non ha effetto)

Skill Mediterranei : STOICISMO/VERBO DEL MARE

STOICISMO LIVELLO 1 ->L’umano fa sfoggio di una certa galanteria e fierezza, le sue parole possono influenzare positivamente una qualsiasi dama indipendentemente dall’allineamento o un altro personaggio maschile che non gli sia ostile come nella più nota tradizione cortese.

STOICISMO LIVELLO 2 ->L’umano è fiero nel portamento e nelle parole ma ancor di più è fiero nel fragore della battaglia, questo fa si che chiunque che gli si opponga a parole o in combattimento risenta di una certa intimidazione: a parole non lo aggredirà apertamente e in modo diretto, mentre in combattimento non riuscirà a portare i suoi attacchi con tutta la foga che vorrebbe.

STOICISMO LIVELLO 3 ->L’Umano decide di sacrificare se stesso per i compagni d’arme o chiunque egli decida debba essere salvato. Fin tanto che questi non si sono messi in salvo il mediterraneo può sostenere l’attacco o gli attacchi dei nemici in un’ultima difesa finale attirando la loro attenzione con grida di sfida e quant’altro; lo stesso vale nel caso di un’impresa di altro tipo quale reggere un cancello metallico di un portone dando il tempo ai compagni di passare oltre. Una volta che i compagni siano in salvo l’umano subirà immediatamente le conseguenze di tutti i danni che ha riportato nel frattempo e che ha ignorato al fine del Sacrificio, ovviamente la cosa potrebbe anche portarlo alla morte (es. una volta che i compagni siano passati, l’umano, con un ultimo sorriso, perde lentamente le forze mentre inesorabile il peso del cancello ricade su di lui. Una fine comunque nobile).

VERBO DEL MARE LIVELLO 1 -> L’Umano possiede una notevole capacità introspettiva e riflessiva; questo conferisce al suo animo una calma fuori dal comune. Egli può dunque allontanare dalla propria mente emozioni che turberebbero il suo stato d’animo e la sua riflessività. E’ pertanto difficoltoso controllare o alterare le emozioni del mediterraneo. (nel caso di skil comparata sotterfugio livello 1,2,3 non ha effetto)

VERBO DEL MARE LIVELLO 2 -> L'umano mantiene i bonus del precedente livello, in più acquisisce la capacità di focalizzare i propri pensieri e la propria concentrazione in una data impresa mentale fino al punto da rendere i procedimenti logico intuitivi del mediterraneo superiori a chiunque altro: egli giunge prima di chiunque altro a conclusioni deduttive, termina con velocità e accuratezza compiti legati a capacità mentali. La sua mente inquisitiva e l’abitudine a porsi continue domande è tale da rendere difficile ingannare il mediterraneo in questione. . (nel caso di skil comparata sotterfugio livello 2,3 non ha effetto)

VERBO DEL MARE LIVELLO 3 -> La profondità di pensiero dell’umano e la sua introspezione nelle questioni spirituali e non, hanno portato una certa pace nel suo animo e un ottimo autocontrollo. Il controllo o l’alterazione emotiva sull'umano è ora altamente improbabile eccetto che nel caso dei più forti poteri. Oltre al vantaggio precedente ora il mediterraneo non solo è raggirabile con estrema difficoltà ma se riesce a instaurare un dialogo con il suo interlocutore riesce a comprenderne le vere emozioni e intenzioni riguardo agli argomenti di cui lo porta a disquisire conducendo i pensieri del suo interlocutore dal profondo dell’animo fino a farli affiorare (necessita di un buon ruolaggio - nel caso di skil comparata sotterfugio livello 3 non ha effetto)

[Modificato da sydia 05/10/2006 18.34]

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