L'abilità dei game designer di progettare situazioni sempre diverse e stimolanti stupisce a ogni pié sospinto. Ma sceneggiatori, game e level designer non avrebbero potuto concedere libero sfogo alla loro fantasia se non avessero avuto a disposizione Source. Il motore grafico e fisico di Half-Life 2 offre strumenti che, nelle mani giuste, possono produrre grandi capolavori. Superfluo aggiungere che questo è il caso.
I modelli dei personaggi sono dotati di grande umanità, realismo dei movimenti, dei gesti e più di tutto della mimica facciale (quando applicabile). L'ambiente reagisce alle leggi più elementari della fisica: le masse, le leve, le carrucole, le onde d'urto, le fiamme si comportano in modo molto vicino a quello reale, salvo trascurabili eccezioni che non vale la pena di prendere in considerazione visto il carattere (e che carattere!) ludico di questo software.
Molti degli enigmi che permettono il proseguimento del gioco sono basati sui meccanismi implementati da Source: scavalcare un muro sollevando una tavola usando dei mattoni come contrappeso, far emergere una rampa usando dei barili vuoti come galleggianti, schiacciare i nemici usando delle carcasse di automobile, recuperare un medipack vuotando un contenitore e facendone abbassare un altro collegato tramite una fune e un sistema di carrucole. Senza contare le opzioni che sono divenute ormai classiche: distruggere pareti di legno, sfondare vetri, impilare casse per superare gli ostacoli più alti, investire i nemici con i mezzi o annientarli facendo esplodere i barili di benzina.
Non a caso l'arma più efficiente, originale e utile del gioco non si basa sulla potenza di fuoco, ma sul sovvertimento delle leggi fisiche. Il cannone antigravità permette infatti di trasmettere un potente impulso agli oggetti anche di grande massa, oppure addirittura di sollevarli e poi scagliarli. Formidabile utilizzato in combinazione con le lame di sega circolare (che in alcune zone sembrano crescere spontanee come i funghi), indispensabile per catturare le mine e buttarle dove non possano più nuocere. Un'idea decisamente interessante e sviluppata ottimamente. Altre armi, disponibili in momenti successivi del gioco, affiancano al giocatore creature che lo aiuteranno nella battaglia.
Presenti anche i veicoli, ormai entrati prepotentemente nel gameplay. In Half-Life 2 non si tratta di strumenti opzionali, da utilizzare e rottamare a piacere. Prima di tutto perché "perderli" significa porre fine alla missione. E poi perché non subiscono, normalmente, danni: in caso di impatto o di attacco al massimo si rovesceranno, e il povero Gordon ne subirà le conseguenze. Solo eventi catastrofici come le cadute in un crepaccio, negli abissi marini o l'impatto con un treno potranno privarci per sempre delle nostre cavalcature metalliche e della possibilità di completare il gioco.
Gli avversari sono di numerosi tipi, ognuno con una peculiarità, ognuno particolarmente vulnerabile a una specifica arma. I Combine sono i più intelligenti, sparano e si nascondono, usano le granate, inseguono il giocatore. I mostri, sia che siano lenti e coriacei, sia che siano velocissimi e fragili, hanno un solo scopo: accalcarsi intorno a Gordon Freeman per averne un pezzetto. Insomma: l'AI fa un passo indietro. Le varietà delle creature che si incontrano nel gioco, invece, non lascia certo a desiderare e le diverse aree sono caratterizzate anche tramite la loro "fauna".
Selezionando la difficoltà intermedia la sfida risulta appagante ma mai frustrante: i veterani del FPS moriranno rarissimamente, e quasi sempre quando messi a cospetto di avversari sino a quel momento ignoti, o quando coinvolti in acrobazie da stuntman. La chiave consiste nello scegliere rapidamente l'arma più adatta e nel colpire alla testa. I level designer hanno dato fondo a tutta la loro generosità posizionando medikit e batterie per la tuta dietro ogni angolo; alcune locazioni, più difficilmente raggiungibili ma marcate chiaramente con il graffito lambda, sono delle vere e proprie aree bonus.
A livello grafico Half-Life 2 è in grado di competere con i più recenti avversari, sia in termini di numero di poligoni che di effetti applicati all'immagine. L'impatto è rovinato da alcuni artefatti, in particolare qualche texture scollata e un po' di aliasing che si manifesta anche attivando i livelli più alti del filtro. Alcune texture appaiono poco ispirate, e ci sono alcuni "oggetti di arredamento" e alcuni mostri che stonano un po', come i cadaveri carbonizzati e gli "zombie". I requisiti sono molto elevati: sul sistema che ha visto girare fluidamente Far Cry e Doom 3 il frame rate di Half-Life 2 annaspa, a parità di risoluzione e dettaglio; chiaramente le esitazioni si manifestano più volentieri in scena aperta e affollata. L'impressione visiva è che i titoli citati, che sulla grafica puntavano in maniera molto più pesante, abbiano ancora un piccolo margine. In compenso durante il level design non è stato risparmiato nulla affinché gli scenari sembrassero più reali possibile, cosa che non si può certo affermare di Doom 3.
I suoni sono un piacevole ritorno a casa per chi ha amato il primo episodio: gli avvisi della tuta HEV, il rumore delle stazioni di ricarica dell'energia e delle funzioni vitali, gli avvisi della fine del caricatore. Le voci, come già detto, sono altamente apprezzabili, specie se godute in lingua originale. Le musiche sfuggono all'anonimato, che generalmente è il destino per la colonna sonora di questo genere di giochi; il tema di Half-Life a volte sottolinea i momenti più critici. L'audio posizionale è probabilmente il più incisivo mai ascoltato in un gioco.