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Recensione/ Half-Life 2

Ultimo Aggiornamento: 29/03/2005 19:17
29/03/2005 19:11
 
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Il genere dei First Person Shooter su PC ha conosciuto un anno particolarmente prolifico: Far Cry, Unreal Tournament 2004, Painkiller, Doom III e anche alcune espansioni. Per finire il 2004 in bellezza ecco l'atteso Half-Life 2

Sviluppatore: Valve
Editore: Sierra
Distributore: Vivendi Universal Games
Genere: First Person Shooter
Piattaforma: PC DVD-ROM
Titoli Correlati: Doom III (PC); Far Cry (PC); Mace Griffin Bounty Hunter (PC); Halo (PC); Alien vs. Predator 2 (PC)


Finalmente è arrivato. Sulla confezione campeggia la faccia da nerd pallido di Gordon Freeman (da non confondere con il decisamente più carismatico Morgan Freeman), requisiti minimi da Tetris (ovviamente falsi), la classica autocelebrazione ("Il seguito del miglior FPS mai creato...", "Effetti speciali semplicemente incredibili..."), il bollino PEGI 18+ con l'icona del contenuto violento, un avvertimento incollato sull'involucro di cellophane che spiega che il gioco non può essere installato se non si possiede un collegamento a Internet. All'interno un DVD e un miserrimo foglietto arancio: lato A, i comandi del gioco, lato B, la procedura d'installazione.

Già, la procedura di installazione. Grazie a una connessione ADSL a 640Kb/s questa fase ha richiesto 38 minuti circa e Steam ha funzionato al primo tentativo. Un tempo inaccettabile, ma comunque molto più contenuto rispetto a quello sperimentato da altri giocatori e nemmeno confrontabile con il ritardo nell'uscita del titolo. A onor del vero l'installazione è stata effettuata quando Valve aveva già dichiarato di aver risolto i problemi lamentati da questi utenti. Del paranoico, invasivo e soprattutto inefficiente sistema di autenticazione studiato da Valve è già stato detto tutto il male possibile in altra sede, quindi, come il logo del developer invita a fare, chiudiamo un occhio.

Parliamo quindi del software che occupa oltre 5GB sul nostro harddisk. Allora, si tratta di un FPS, giusto? Quindi occorre: una trama pretestuosa con due colpi di scena piazzati uno verso la metà circa del gioco, l'altro in prossimità del finale. Servono alcuni personaggi di contorno. Servono numerosi nemici e armi, progressivamente più potenti sino a tre quarti della storia. Serve un percorso lineare che porti dritto da un obiettivo all'altro, grafica 3D con tonnellate di effetti particellari, di luce, volumetrici, bump mapping, illuminazione dinamica, suoni da brivido e musica incalzante. La moda più recente prevede l'implementazione di un motore fisico in grado di conferire un minimo di realismo al comportamento degli oggetti che compongono lo scenario.

Valve ha preso questa ricetta e, come aveva già fatto ai tempi di Half-Life, le ha infuso una cospicua dose di personalità, a cominciare dalla trama, dai personaggi e dallo scenario. Fondamentale il contributo di Mark Laidlaw, autore tra l'altro de Il 37° Mandala, Kalifornia e La Terza Forza. Il quarantaquattrenne autore californiano aveva già curato la sceneggiatura del primo episodio.


Il protagonista è ancora Freeman. Dopo un sonno tormentato dalla presenza del G-Man il nostro si sveglia sul treno poco prima della fermata di City17. Qui la situazione è precipitata. La desolazione e lo squallore grigio della dittatura attanagliano il luogo. L'ex-amministratore del complesso scientifico di Black Mesa, precedente impiego di Freeman, elargisce discorsi filosofici dai maxischermi. I Combine controllano la città e fanno rispettare la legge con pugno di ferro. Nel suo vagare nella stazione il nostro viene avvicinato da una guardia che, poco dopo, si rivela un membro di una sorta di resistenza. Per i membri di questa organizzazione clandestina Freeman è un eroe, ma per l'organizzazione paramilitare che ha preso il potere è un criminale, così presto Gordon deve cominciare a scappare, viene messo all'angolo e salvato da Alyx, figlia di uno degli scienziati che facevano parte dello staff di Black Mesa. Poco dopo, per via di un teletrasporto difettoso, i due sono costretti a separarsi. Fin qui Gordon è disarmato e non può combattere. L'inizio è un po' lento, ma invece di annoiare dà il tempo di entrare nell'atmosfera, coinvolgendo il giocatore.


I personaggi, umani e non umani, sono caratterizzati perfettamente, anche grazie alle espressioni facciali, ai dialoghi, alla buona recitazione (almeno: quella in lingua originale, quella italiana è di qualità considerevolmente minore). Memorabile, ad esempio, il predicatore folle di Ravenholm, che accompagnerà il giocatore per un lungo tratto. Ovviamente i co-protagonisti (come Alyx) hanno tratti forti e dialoghi importanti, ma persino i membri degli sparuti gruppi di combattenti che si incontrano durante il viaggio per pochi istanti hanno buone chance di lasciare un ricordo e un'impressione al giocatore, con alcuni tocchi di classe della regia.


Il loro ruolo non è di condurre il protagonista attraverso gli scenari, ma di riempire il vuoto che normalmente rimane intorno al suo viaggio solitario, rendendo l'universo vitale e significativo. L'unico che rimane assolutamente muto per tutta la durata del gioco è proprio Gordon, che in questo imita più volentieri il marine spaziale di Doom 3 piuttosto che il loquace Jack Carver di Far Cry. Il risultato è un coinvolgimento senza precedenti per uno shooter, anche perché le scene non sono pomposamente incastonate tra i vari livelli, ma diluite elegantemente nel corso dell'azione.

























"Palingenesi: è l'obliterazione dell'io subcosciente che si immadesima nella genesi archeotipica dell'antropomorfismo universale".

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L'abilità dei game designer di progettare situazioni sempre diverse e stimolanti stupisce a ogni pié sospinto. Ma sceneggiatori, game e level designer non avrebbero potuto concedere libero sfogo alla loro fantasia se non avessero avuto a disposizione Source. Il motore grafico e fisico di Half-Life 2 offre strumenti che, nelle mani giuste, possono produrre grandi capolavori. Superfluo aggiungere che questo è il caso.

I modelli dei personaggi sono dotati di grande umanità, realismo dei movimenti, dei gesti e più di tutto della mimica facciale (quando applicabile). L'ambiente reagisce alle leggi più elementari della fisica: le masse, le leve, le carrucole, le onde d'urto, le fiamme si comportano in modo molto vicino a quello reale, salvo trascurabili eccezioni che non vale la pena di prendere in considerazione visto il carattere (e che carattere!) ludico di questo software.

Molti degli enigmi che permettono il proseguimento del gioco sono basati sui meccanismi implementati da Source: scavalcare un muro sollevando una tavola usando dei mattoni come contrappeso, far emergere una rampa usando dei barili vuoti come galleggianti, schiacciare i nemici usando delle carcasse di automobile, recuperare un medipack vuotando un contenitore e facendone abbassare un altro collegato tramite una fune e un sistema di carrucole. Senza contare le opzioni che sono divenute ormai classiche: distruggere pareti di legno, sfondare vetri, impilare casse per superare gli ostacoli più alti, investire i nemici con i mezzi o annientarli facendo esplodere i barili di benzina.

Non a caso l'arma più efficiente, originale e utile del gioco non si basa sulla potenza di fuoco, ma sul sovvertimento delle leggi fisiche. Il cannone antigravità permette infatti di trasmettere un potente impulso agli oggetti anche di grande massa, oppure addirittura di sollevarli e poi scagliarli. Formidabile utilizzato in combinazione con le lame di sega circolare (che in alcune zone sembrano crescere spontanee come i funghi), indispensabile per catturare le mine e buttarle dove non possano più nuocere. Un'idea decisamente interessante e sviluppata ottimamente. Altre armi, disponibili in momenti successivi del gioco, affiancano al giocatore creature che lo aiuteranno nella battaglia.

Presenti anche i veicoli, ormai entrati prepotentemente nel gameplay. In Half-Life 2 non si tratta di strumenti opzionali, da utilizzare e rottamare a piacere. Prima di tutto perché "perderli" significa porre fine alla missione. E poi perché non subiscono, normalmente, danni: in caso di impatto o di attacco al massimo si rovesceranno, e il povero Gordon ne subirà le conseguenze. Solo eventi catastrofici come le cadute in un crepaccio, negli abissi marini o l'impatto con un treno potranno privarci per sempre delle nostre cavalcature metalliche e della possibilità di completare il gioco.

Gli avversari sono di numerosi tipi, ognuno con una peculiarità, ognuno particolarmente vulnerabile a una specifica arma. I Combine sono i più intelligenti, sparano e si nascondono, usano le granate, inseguono il giocatore. I mostri, sia che siano lenti e coriacei, sia che siano velocissimi e fragili, hanno un solo scopo: accalcarsi intorno a Gordon Freeman per averne un pezzetto. Insomma: l'AI fa un passo indietro. Le varietà delle creature che si incontrano nel gioco, invece, non lascia certo a desiderare e le diverse aree sono caratterizzate anche tramite la loro "fauna".


Selezionando la difficoltà intermedia la sfida risulta appagante ma mai frustrante: i veterani del FPS moriranno rarissimamente, e quasi sempre quando messi a cospetto di avversari sino a quel momento ignoti, o quando coinvolti in acrobazie da stuntman. La chiave consiste nello scegliere rapidamente l'arma più adatta e nel colpire alla testa. I level designer hanno dato fondo a tutta la loro generosità posizionando medikit e batterie per la tuta dietro ogni angolo; alcune locazioni, più difficilmente raggiungibili ma marcate chiaramente con il graffito lambda, sono delle vere e proprie aree bonus.


A livello grafico Half-Life 2 è in grado di competere con i più recenti avversari, sia in termini di numero di poligoni che di effetti applicati all'immagine. L'impatto è rovinato da alcuni artefatti, in particolare qualche texture scollata e un po' di aliasing che si manifesta anche attivando i livelli più alti del filtro. Alcune texture appaiono poco ispirate, e ci sono alcuni "oggetti di arredamento" e alcuni mostri che stonano un po', come i cadaveri carbonizzati e gli "zombie". I requisiti sono molto elevati: sul sistema che ha visto girare fluidamente Far Cry e Doom 3 il frame rate di Half-Life 2 annaspa, a parità di risoluzione e dettaglio; chiaramente le esitazioni si manifestano più volentieri in scena aperta e affollata. L'impressione visiva è che i titoli citati, che sulla grafica puntavano in maniera molto più pesante, abbiano ancora un piccolo margine. In compenso durante il level design non è stato risparmiato nulla affinché gli scenari sembrassero più reali possibile, cosa che non si può certo affermare di Doom 3.


I suoni sono un piacevole ritorno a casa per chi ha amato il primo episodio: gli avvisi della tuta HEV, il rumore delle stazioni di ricarica dell'energia e delle funzioni vitali, gli avvisi della fine del caricatore. Le voci, come già detto, sono altamente apprezzabili, specie se godute in lingua originale. Le musiche sfuggono all'anonimato, che generalmente è il destino per la colonna sonora di questo genere di giochi; il tema di Half-Life a volte sottolinea i momenti più critici. L'audio posizionale è probabilmente il più incisivo mai ascoltato in un gioco.
























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Half-Life 2 è un gioco geniale perché avvince potentemente senza la necessità di rivoluzionare il genere. La sua qualità tecnica supporta mirabilmente una narrazione discreta eppure decisa. Giocare significa sperimentare l'angoscia della legge marziale a City17, la sensazione di essere braccati durante la frenetica fuga sui tetti, il disgusto per l'acqua putrida durante la corsa nei canali, la paura e l'alienazione della follia nella desolata Ravenholm, la solitudine durante la corsa su Highway 17, la tensione mentre si affrontano le trappole di sabbia e l'impeto epico mentre si va all'assalto di Nova Prospekt.

Tornano alla mente sequenze da film o da romanzo: Fatherland, Frantic, 28 giorni dopo, L'alba dei morti viventi, Interceptor, Mad Max, Tremors, 1997: Fuga da New York. Purtroppo tutte queste scene sono separate nettamente, montate in rigida sequenza, come se si trattasse di diversi episodi dello stesso telefilm. Manca una effettiva coesione della trama, molte domande rimangono senza risposta. Dovremo aspettare il terzo episodio per sapere... ? Un altro inno alla linearità, Half-Life 2 è a senso unico e quasi sempre esiste uno e un solo modo di superare gli ostacoli. Le uniche concessioni all'esplorazione sono legate alle "aree segrete" citate poco sopra. Si tratta di un difetto comune al genere, e la colpa è divisa tra tutti i suoi esponenti.

Questo per quanto riguarda il single player. Per il multiplayer Valve ha optato per una soluzione particolare: ha allegato a Half-Life 2 una riedizione adattata per il nuovo motore grafico di Counter Strike, il gioco che detta legge nel campo degli shooter online ormai da molti anni.

Una breve presentazione per chi fosse rimasto off-line per tutto questo tempo. Le regole sono semplici: o si sta dalla parte dei terroristi o dalla parte dei corpi speciali. Le due squadre si contendono il campo di gioco grazie a un vasto campionario di armi che possono essere scelte, all'inizio di ciascun round, in base al budget disponibile per ciascuno schieramento. Le piccole variazioni sul tema (che coinvolgono esplosivi e ostaggi) non rallentano minimamente il ritmo indiavolato dell'azione e del combattimento, con round serratissimi e squadre che rapidamente si rimescolano e si affrontano all'ultimo sangue.

Grazie a Source, complici anche livelli un po' meno ambiziosi rispetto a quelli della sezione single player, la riedizione di Counter Strike si rivela un successo, testimoniato dai numerosi e affollati server che fioriscono in rete per ospitare i giocatori attratti da questa esperienza.

Valve aggiunge un piccolo regalo: Codename Gordon, un divertente platform 2D con una versione superdeformed del protagonista dei due giochi Valve. Si tratta di poco più di un divertissement con chiaro intento ironico, a cominciare dai dialoghi con i personaggi: "Hey, Gordon, non se la prenda a male ma... mi pare un po' piatto, oggi... Lei è uno scienziato, sicuramente capirà come mai un'intera dimensione è andata perduta!".


La longevità del prodotto non è niente male. I 15 capitoli del gioco principale, affrontati a difficoltà intermedia e con il desiderio di esplorare accuratamente lo scenario, richiedono circa 20 ore. Counter Strike Source ha le potenzialità per essere rigiocato all'infinito. Codename Gordon può rappresentare un gradevole passatempo, ma difficilmente ruberà più di tre ore.

L'edizione in nostro possesso è quella "base", corrispondente al pacchetto Bronze Edition disponibile su Steam. La Collector's Edition, che comprende anche il remake del primo Half-Life con il nuovo motore grafico, arriverà in Italia nei prossimi giorni. Purtroppo non è possibile ottenerlo separatamente.


Half-Life 2 si candida con disinvoltura a gioco dell'anno e come pietra miliare del nostro hobby. La qualità complessiva del prodotto e il grado di divertimento che riesce a procurare sono elevatissimi. Ci si trova implacabilmente coinvolti nella vicenda del silenzioso eroe metà fisico e metà guerriero, incapaci di mollare il mouse e la tastiera finché non se ne scoprano i retroscena. È un peccato che abbia un sistema di protezione così pesante e un manuale così leggero. Anche se le informazioni necessarie stanno comodamente in una paginetta qualche nota di colore in più sulla trama, sui personaggi, sulle armi e sullo scenario avrebbe aumentato il valore complessivo dell'acquisto.

Aspetti Positivi: motore fisico accurato; sceneggiatura eccellente; gameplay vario; realizzazione tecnica buona
Replay Value: rigiocare Half-Life 2 alla massima difficoltà è un must; giocare Counter Strike Source è per sempre
Aspetti Negativi: linearità; sistema di protezione paranoico; manuale inesistente
In Sintesi: qualcosa di più dei soliti sparatutto, Half-Life 2 conquista sul campo un prestigio enorme che lo pone al di sopra di tutti i contendenti e di molti giochi anche di diverso genere




























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