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REGOLE INTERESSANTI FACILI DA DIMENTICARE (O CAPIRE MALE)

Ultimo Aggiornamento: 13/05/2019 10:45
19/01/2007 12:19
 
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Inizio, io.
ne ho una quantità, e -quel che è più grave - ne scopro sempre di nuove...

A.8.26. EFFECT OF DRM: The amount of Residual FP left by any attack is reduced by one IFT column for each positive DRM caused solely by conditions outside (including ...BU, Stun,...)

Mai pensato a diminuire di una colonna il residuo lasciato da quei T34 (per il fuoco del MA) per il fatto che fossero BU. [SM=g27979] tale riduzione non opera per il fuoco da MG veicolari che non subisce condizionamenti dal fatto di provenire da veicolo BU.


2.5 CONDITIONAL ROF: The multiple ROF of a non-vehicular NT Gun [EXC: 76-82mm mortar] is lowered by one for its next shot in the current phase if it changes its CA for that shot. If that Gun has no Multiple ROF to lower, it is instead covered with an Intensive Fire counter (5.6) after that shot (even if it did not use Intensive Fire), thus indicating that it cannot use Intensive Fire for the duration of the current Player Turn [EXC: OVR Prevention; 5.64].

Quindi mentre i cannoni a ROF 0 e NT che girano il CA possono sparare max una volta e sono subito marcati con il counter IF, invece i veicoli NT e senza ROF non hanno questa limitazione. [SM=g27983]

[Modificato da ecz 07/03/2007 15.35]

19/01/2007 14:26
 
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B.2 COT: This term means "Cost of Terrain" and refers to the normal MF/MP cost for entrance of a hex plus the movement cost of any Artificial Terrain therein. Therefore, if Infantry must pay double the COT to enter a higher elevation hex also containing SMOKE it costs 2 x 2 = 4 MF, not 2 x 1 = 2 + 1 = 3 MF



Attenzione al costo di ingresso di un "higher elevation" hex con SMOKE!



9.72 SW/GUN REPAIR: Any Good Order unit may attempt to repair as many of its malfunctioned SW during any RPh as it can fire in one phase, by making a dr (?) for each. If the Repair dr is = the Repair Number listed on the back of the counter (in the form "R#"), the SW/Gun is repaired. A dr of 6 eliminates the SW/Gun; any other dr results in no change during that Player Turn. A captured SW/Gun may never be repaired unless recaptured by its original side. Only a crew (not a Temporary Crew) can attempt to repair a Gun, and not while hooked up.


Solo le crew possono riparare i Gun rotti!
27/02/2007 23:20
 
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AFV recalled e bounding fire
gli AFV recalled possono fare il bounding fire prima di andare via purchè non spendano MP per fermarsi a sparare. Il che vuol dire che possono sparare nell'atto di accendersi (senza le penalita del moving fire ma solo col caso C) ed andare via.

Notare che dato che è possibile sparare solo una volta per MF speso, in caso di rof mantenuta, il veicolo potrà sì sparare ancora durante la fase di movimento, ma stavolta sicuramente con le penalità del moving fire (caso C4).
Inoltre, essendo sotto recall, non potrà comunque spendere punti per fermarsi e sparare più comodamente.

[Modificato da ecz 07/03/2007 15.44]

27/02/2007 23:35
 
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Bypass dei veicoli
Ho visto al torneo di Copenhagen che qualcuno (a ragione) è stato molto fiscale nel NON permettere il bypass veicolare di case e boschi quando mettendo il counter in verticale non si vedeva il verde dell'open ground da ENTRAMBI I LATI. In pratica "playing by the rules" secondo me ci dovrebbe essere un buon 50% di bypass veicolari in meno rispetto a quanto sono (siamo?) abituato(i) a vedere.

28/02/2007 11:38
 
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Heat of Battle e recupero
Si dimentica spesso che non sempre un heat of battle comporta il recupero (rallied) dell'unità. Se infatti tento di recuperare un'unità a ML 5 DM (+4 al tiro di recupero) in assenza di altri modificatori un 2 non mi basta per recuperarla, devo nel tiro successivo sperare nel battle hardening (rally automatico) o nel berserk [SM=g27980] (rally automatico); per cui con un tiro finale successivo (con modificatori) < 4 si verrebbe a creare un eroe ma non si recupererebbe la squadra. Sigh. [SM=g27966]

[Modificato da Paolo Cariolato 28/02/2007 11.39]

05/03/2007 12:12
 
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scoperta una ieri
Le armi catturate usano i numeri rossi!
Non me la ricordavo proprio!
Max
13/03/2007 16:29
 
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SW/Gun recovery by SMC
(A4.44) Non solo i leader, ma anche eroi ("SMC") possono recuperare SW/Gun da unità broken. (quindi una radio per l'OBA con un leader broken può essere recuperata da un altro leader!)

Da notare inoltre che questo si può fare sia nel RPh e MPh, ma a differenza del recupero normale, questo tipo NON COSTA MF! (utilissimo se un rally non andò a buon fine e bisogna continuare l'attacco!)

Infine, in qualsiasi fase se una unità si arrende, viene eliminata o va in rotta senza poter portare una SW, un SMC li presente può subito cercare di recuperare tale arma. (pensate in quante situazioni questo sarebbe utile!)

ASL: che gioco ragazzi...

15/03/2007 22:37
 
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non si spara coi veicoli una seconda volta in movimento se si cambia Hex...
... a meno che non si sia mantenuta la ROF.
quindi se un carro muove, spara con le MG o con il MA e poi muove ancora cambiando hex , non potrà sparare più nè durante la fase di movimento rimasta, nè durante la fase di fuoco avanzato con nessun armamento. A meno che non abbia mantenuto la ROF.
D. 3.51 (...)Once any vehicular weapon fires, its other weapons may fire in that phase only from that same hex (...)
[Modificato da ecz 30/01/2008 15:52]
24/04/2007 16:45
 
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gust
Ho scoperto con stupore la corretta applicazione della regola sulle raffiche di vento ( Wind Change DR 6,6).
accade che il fumo disperso svanisce subito mentre il fumo a piena forza (+3 DRM o +2 se WP) diventa dispersed durante la rally PH (ma questo lo sapevo).

Non sapevo invece dell' ulteriore effetto che si applica ancora nella seguente fase di fuoco di avanzata. E cioè che il fumo (appena) diventato disperso nella precedente fase di rally scompare del tutto.
Inoltre i blaze non generano drifting smoke per tutto il player turn.
02/05/2007 15:56
 
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Gusts e Blaze
Inoltre un edificio che è in fiamme, blaze per intenderci, non flame(se ce ne sono più di uno si fa la RS) crolla con nefaste conseguenze per gli occupanti.
In Red Barricades si diventa esperti di fuoco, crolli, fumo e kindling.

12/05/2007 20:21
 
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niente RFP per gli ATR
C 13.24 Gli ATR non lasciano fuoco residuale anche se usati in un FG.
Dunque una Squadra dotata di ATR che lo usa a Point Blank in open ground attaccando così a FP 2 -2DRM NON lascia alcun residuale...
Se lo stesso ATR viene usato usato in coungiunzione con il FP inerente , ad esempio di una 347 italiana, l'attacco a 4 FP lascia solo 1 FP residuo! [SM=g27973]
Non lo sapevo!

09/07/2007 16:27
 
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Bore Sight e Deliberata Immobilizzazione
contrariamente a quanto da me ritenuto il -2TH per il BS è utilizzabile in caso di DI per un netto +3 [SM=g27978]

invece la eventuale acquisizione pregressa non è utilizzabile.

NOTA: le MG non possono tentare DI!
09/07/2007 16:32
 
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ponti e ...
un ponte può essere fatto esplodere settando la DC anche dalla locazione inferiore (sotto il ponte) oltre che da una carica posta SUL ponte.

Inoltre NON c'è los tra locazione superiore e locazione inferiore, ma c'è los tra la locazione inferiore ed i due hex di ingresso al ponte. [SM=g27961]

Infine il ponte si può attraversare soltanto -sia a piedi che con veicoli- ESCLUSIVAMENTE passando dalla strada di ingresso/uscita


03/09/2007 12:58
 
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Capitano
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Bore sighting C6.44
Per contribuire alla discussione.
Eccezione appena scoperta

Il -2 del Bore Sight può essere applicato alla fanteria solo durante il movimento dell'avversario e non può essere applicato durante la Prep od il Fuoco Difensivo.

Vedi
C6.44 linea 4 che dice "...[EXC: vs. Infantry, only such an attack conducted as Defensive First Fire (A8.1) qualifies for this -2 DRM]."

Ciao

Sergio
04/09/2007 14:41
 
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Residual FP e bail out
un rider attaccato con fuoco IFT e costretto al MC se fallisce fa bail out.
Questo implica, ipotizzando un terreno Open Ground, un secondo MC (per il bail out) ed un eventuale terzo MC se il fuoco residuale del primo attacco appena creato nello stesso esagono lo richiede.

Il primo attacco è DRM zero, così come l'attacco del Residual FP.

Se per caso si trattasse di cavalleria in campo aperto l'attacco del residual FP sarebbe a -2 !!!

[Modificato da ecz 05/09/2007 13:09]

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Re: Residual FP e bail out
ecz, 04/09/2007 14.41:

un rider attaccato con fuoco IFT e costretto al MC se fallisce fa bail out.
Questo implica un secondo MC (per il bail out) ed un eventuale terzo MC se il fuoco residuale del primo attacco appena creato nello stesso esagono lo richiede.

Il primo attacco è DRM zero, così come l'attacco del Residual FP.

Se per caso si trattasse di cavalleria in campo aperto l'attacco del residual FP sarebbe a -2 !!!




Però andrebbe spiegato il perchè, evidenziando i particolari e le eccezioni.

1. l'unità che fa Bail Out si considera spendere TUTTI gli MF residui nell'esagono (e comunque ALMENO UNO), quindi spendendo MF dove c'è un Residuo lo si becca.

2. Il DRM zero deriva dal fatto che chi fa Bail Out non usufruisce di azione che consenta il Movimento d'Assalto, perchè anche se si fosse spostata al massimo di un esagono avrebbe speso (vedi sopra al punto 1) TUTTI i propri MF. Quindi c'è il -1 FFNAM. Però nell'esagono in cui cade c'è un AFV che nega il Terreno Aperto e dà una TEM di +1, quindi DRM finale zero. Il chè non è sempre vero perchè se fa Bail Out in altro terreno es. Bosco ha una TEM maggiore e l'applica in vece di quella dell'AFV.

3. La Cavalleria non ha l'AFV quindi non ne ha la TEM, e se l'esagono è di Terreno Aperto non c'è nessuno che glielo nega. Però le cose cambiano in caso di Hindrances, che negando il Terreno Aperto impedisce il FFMO e dando un DRM positivo che ammortizza lo FFNAM. Che comunque si applica.


[Modificato da ecz 13/09/2007 15:32]
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Re: Bog Check
ecz, 29/01/2007 16.38:

è diffusa l'opinione che fare un VCA Change all'interno di woods o building o rubble costringa al Bog Check con le terrificanti modifiche +3 o +4.
Invece si tratta di un bog check senza DRM (a parte quelli dovuti al ground pressure) perchè quei DRM sono riservati esclusivamente al veicolo che "entra" nell'esagono, e non al veicolo che fa un semplice "pivoting".


[Modificato da ecz 29/01/2007 16.39]




una recente risposta di Perry ha gettato nello sconforto circa metà degli ASLer mondiali, quelli che consideravano errata la "diffusa opinione".

Il veicolo che cambia VCA nel rubble/building ha un +3/4 DRM al bog check anche se non è "entrato" nell'hex perchè già vi stazionava.

Se invece il veicolo cambia VCA all'interno di un woods qusta penalità non c'è.

Quindi il cambio di VCA all'interno di woods e building/rubble è trattato diversamente.
Solo nel secondo caso i modificatori per il "terreno cattivo" (+3/+4) influenzano il bog check.

Rule - D2.11, D8.2
During the movement phase does a vehicle which changes VCA
in woods pay the +3 DRM on the bog roll as if entering
woods at half movement?


No (though it would pay +3 or +4 for a building).




If instead the VCA change was
made as part of Prep Fire or Defensive Fire, would the +3
bog DRM still apply to the bog check?


Not in woods.






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scaricare in bp
forse non tutti sanno che è possible scaricare i passeggeri in bp (di casa o bosco) anche se l'unità smontata non ha punti movimento necessari per entrare nell'ostacolo. Durante il defensive first fire i passeggeri smontati si assumono essere nel terreno del CAFP del veicolo, subito dopo entrano (gratis!) nell'ostacolo baipassato.

E' un vecchio trucco che permette in pratica di guadagnare un po' di strada in più e di scaricare i passeggeri in una posizione riparata.

D 6.5 Passengers/Riders of a vehicle in Bypass which unload (even if they do not have enough remaining MF to move into the obstacle) or which during their MPh Abandon/Survive/Bail-Out (5.4-.6, 6.24) are assumed to be in the terrain of the vehicle's CAFP (2.36) for purposes of any Defensive First Fire vs them. Immediately after all such First Fire is resolved, they are assumed to be in the woods or building terrain of the obstacle itself

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Fumo delle mezze squadre e SSR
Questo problema si è posto durante It-ASL-IA 2007.

Tutti concordiamo sul fatto che le HS ordinariamente non hanno fumo:

A 24.1 INFANTRY USAGE: SMOKE placement may be attempted via inherent SMOKE grenades by any Infantry squad having a SMOKE Placement Exponent and still capable of movement during its MPh, at a cost of (...)

Il problema non si pone nemmeno in caso di assault Engineers (H1.22) il cui esponente di fumo va aumentato di +2 (anche se fosse stato zero, come nelle squadre russe) ma che certamente non cambia la A24.1 sopra citata dato che non c'è alcun riferimento alla capacità di S o di HS.


Dunque una SSR come quella di J105 Borodino Train Station, che si limita ad assegnare lo status di Assault Engineer anche alle mezze squadre, NON cambia alcunchè rispetto alle normali regole: infatti nulla dice sulla capacità di fumo. Le mezze squadre sono Ingegneri di assalto con tutte le normali caratteristiche e quindi NON hanno la capacità di fumo.

Resta salva la possibilità di concedere il fumo alle HS per via di una espressa SSR, è ovvio.




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e su questo punto ho visto adesso che c'è anche una Q&A a conferma del fatto che le HS non hanno smoke anche se sono Assault Engineer

H1.22 Does an Assault Engineer HS have a SMOKE Exponent of "2"?
A. No (only a squad can place SMOKE anyway; A24.1) [An95w; An96; Mw]


[SM=g27961]

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