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Compendio delle Modifiche

Ultimo Aggiornamento: 20/01/2008 23:49
24/04/2007 20:08
 
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Qui di seguito posterò le varie modifiche che apporto al Mud giusto per non farvi trovare con spiacevoli sorprese inaspettate.


Modifica del 24/04/07

Le guardie di Banff sono state potenziate. Le guardie imperiali ora sono dei paladini ed in generale sarà più difficile eliminarle (non impossibile). Una stima è che una Guardia è grossa come un pg medio.
Marduk, l'Antico di Babilonia

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Modifica del 25/04/07

Primo prototipo di guardie intelligenti. Per ora applicato solo su Blackfaith (Che è stato leggermente potenziato). Con una certa percentuale se il mob è picchiato chiama le guardie. Le guardie accorreranno in piazza e da li inizieranno a "huntare" colui che ha aggredito il Mob. Una volta che l'aggressore è scappato o è stato ucciso le guardie smettono di cercarlo e si "ritirano".
Se il sistema risulta valida verrà applicato a tutti gli altri mob (cittadini, altre guardie, negozianti).
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Modifica del 25/04/07

Aggiunto il sistema di richiamo delle guardie anche ai caporali dei plotoni di guardie a controllo dei cancelli nord e est di Banff.
State molto attenti.
Entro fine settimana se il sistema viene approvato e non risulta troppo "pesante" a livello di codice (deve valutare il buon Heidrekr) penso che provvederò a sistemare il resto dei vendor e degli npc di Banff.

Modifica del 25/04/07
Modificata una room dell'area mercenari. Ora la stanza di ingresso presenta una bandiera irlandese come fu sancito nella quest "irlandesi-mercenari" nel patto Marduk(il dragone d'irlanda) e Ashley.
Marduk, l'Antico di Babilonia

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Modifica del 26/04/07

TUTTI i negozianti di Banff ora hanno il sistema di richiamo della guardie. Si ricorda che entro fine settimane anche le guardie di ronda e i cittadini avranno la possibilita' di richiamare le guardie se aggrediti.
Potenziati alcuni negozianti (16hp erano ridicoli).
Fenia e Ariok rimangono zona peace.
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Modifica del 26/04/07

Completato il sistema di guardie intelligenti di Banff. Tutti i cittadini, i negozianti, le guardie di ronda e alcune guardie delle porte sono in grado di richiamare le guardie in loro soccorso.


Modifica del 26/04/07

Le guardie di Banff non sono più dominabili.
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Modifica del 28/04/07

Modificate alcune guardie di Banff: ora sono in grado di vedere invis e hide. (Non tutte)


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Modifica del 05/05/07

Belfist e Talf sono ora immuni allo charm.
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Modifica del 12/05/07

Completata l'area "Casa degli Enigmi". Presto verra' linkata e resa agibile. Per il momento e' possibile visitarla con l'ausilio di un immortale.

Modifica del 13/04/07
Completato un sistema che permette di giocare a carte (briscola/scopa/scopone).
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Modifica del 14/05/07

L'area casa degli enigmi e' linkata e disponibile per tutti. La trovate a sud-ovest di Banff, nei viali di campagna.
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Modifica del 18/05/07

Abbellita e sistemata Raintown:
-corretti tutti i typo
-messo un po' di colore
-allineate le desc
-allungate le descrizioni sterili

I mob non sono stati ritoccati in quanto e' un semplice paesino e non una capitale o una citta' importante.
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Modifica del 18/05/07

Modificati i confini orientali della Scozia (quelli che portano verso il porto per Esylium). Colorati, sistemati e corretti.
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Modifica del 18/05/07

Modificata tutta la zona inerente il porto per arrivare all'ex-Esylium (ora Crymson Port, in via di sviluppo). Ora non sono piu tre room, ma un vero e proprio porticciolo. E' possibile acquistare biglietti per andare a Wigt e a Rockall via nave. Lodin ora e' un po' nascosto per sottolineare la clandestinita' del viaggio verso il Regno del Terrore.
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Modifica del 19/05/07

Corretto l'errore di linkaggio dell'arena che uscendo mandava in una locazione sbagliata delle Highland.
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Modifica del 19/05/07

Corretta e colorata l'arena. Tolti alcuni typo.
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Modifica del 20/05/07

Iniziati i lavori che trasformeranno Esylium in Crymson Port. La cittadina e' momentaneamente inagibile, si prega di non recarvisi fino al termine dei lavori. La struttura della citta' restera' invariata, mentre si lavorera' sulle descrizioni e sulle guardie.
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Modifica del 20/05/07

Modificate le descrizioni e alcuni link di Crymson Port. Dismesse alcune room inutili. Tolta la stanza dei portali (cosa centrava??) e sistemati alcuni mob. Mancano ancora da sistemare altri mob e qualche reset. L'accesso alla sede della progenie del sangue a piedi non e' piu' disponibile in attesa di una nuova ricollocazione nella nuova Esylium. Entro lunedi' dovrebbe essere completa.
Crymson Port attualmente e' dotata di:
-Fabbro
-Locanda
-Negozietto
-Bordello (non fate fare tutto il lavoro alla povera Lorna)
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Modifica del 20/05/07

Conclusi i lavori a Crymson Port.
Alcune note. Crymson Port si colloca nel piu' ampio Regno del Terrore. Una zona oltre il mare dell'oblio ove regna la progenie e dove sorgera' la nuova Esylium. Crymson Port, come tutta la regione, e' una zona in piena anarchia. Pertanto troverete Sciacalli pronti a rubare le cose appena le lascerete in terra ecc. Un appunto particolare e' sulle guardie. Queste sono fisse presso i portoni, ma girano anche all'interno della citta'. Fin qui tutto bene se non fosse che attaccano AUTOMATICAMENTE e A VISTA qualunque personaggio che non sia di allineamento Malvagio. Quindi state attenti perche' se morite li dentro farete MOLTA MOLTA fatica a recuperarvi e forse potreste anche non farcela. Crymson Port e' una sorta di Rockall, ma piu' tetra e oscura. I mob della zona NON sono vampiri perche' Crymson Port non e' la citta' dei vampiri sebbene sia situata nel territorio di pertinenza della Progenie.
Per il momento non sono state messe quest o altro, ma durante i lavori ho liberato una decina di stanze che potrebbero essere utili a questo scopo.

Consiglio: se siete evil, siete braccati e non sapete dove andare...andate a Crymson Port..li' qualcuno vi dara' una mano [SM=g27985]
Modificato da Olbrich 20/05/2007 17.15
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Corretto l'ingresso alla Sede degli Esploratori. L'ingresso ora e' a prova di bomba.
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Modifica del 25/09/07

Corretti alcuni typo nella Casa degli Enigmi e creato il motore dei premi per la futura quest globale. E' mia intenzione creare una quest che dopo avervi fatto andare in giro per il mondo (anche nelle altre quest fisse) vi permettera' di ottenere un premio praticamente UNICO ogni volta che si portera' a termina la quest. Infatti le statistiche del premio verranno create a random.
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Modifica del 04/01/08

Sistemati i prezzi delle pelli che le rendavano di fatto inutilizzabili a causa degli elevati costi di riparazione.
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Modifica del 05/01/08

Inserita nel sud della Nuova Scozia una nuova area. E' il deserto del Regno di Oriente gentilmente offerto da Heidrekr. L'area è ora linkata sebbene non sia ancora possibile accedere alla citta'. Il deserto e' una grossa regione illogica, sara' difficile trovare l'uscita e soprattutto i due luoghi salienti. Il Tempio di Marduk, gia' attivo e la Piramide, nuova quest fissa di Krashark (verra' aggiunta a breve).
Non c'e' molto da vedere per ora, ma diventera' un'area molto interessante all'inserimento della piramide. Non è zona xp.
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Modifica del 06/01/08

Corretti alcuni typo ed errori minori.
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Modifica del 20/01/08

ATTENZIONE! Brahm e Crotus sono stati modificati e resi piu' forti e intelligenti. Fate dunque molta attenzione perche' non sara' piu cosi facile eliminarli.


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