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21/06/2007 11:11 | |
Secomdo le regole, un alchimista segue la lista dell'essenza come lista incantesimi. Più ha quelli che sono della professione di base....CHE ho scaricato nelola sezione downolad....
Essendo nuovo del gioco, però, non sbene una cosa: Quando si fanno le schede, a cosa serve quella probabilità di imparare incantesimi????? E se fallisco???? Ma soprattutto, non avendo il manuale del girsa, dove trovo la lista incantesimi dell'essenza????
Scusate per il disturbo..... |
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21/06/2007 11:45 | |
Prima domanda: esattamente quali manuali hai? Lo Spell Law (del Rolemaster)? Il materiale che trovi sul sito, scaricabile, anche se contiene delle indicazioni sul gioco base e tanto materiale supplementare, non e' sufficiente per giocare. Comunque dall'accenno che fai alla 'probabilita' di imparare una lista" deduco che tu il manuale di base lo abbia almeno letto.
Se non ce l'hai, sara' un grosso problema giocare, temo!!! Comunque, se si gioca in gruppo, un manuale di 2a mano, anche su e-bay, non dovrebbe costarvi piu' di qualche euro a testa. Il manuale originale e' la cosa che ti consiglio di procurarti + in fretta.
Comunque la cosa funziona cosi'. L'alchimista puo' scegliere le sue liste tra quelle degli alchimisti (Che sono di professione) quelle aperte dell'Essenza e quelle chiuse dell'essenza (chiuse nel senso che sono piu' ardue da dominare e imparare, e solo gli usufruitori piu' puri, almeno nel rolemaster, le possono sfruttare appieno).
Quando si fanno le schede, a cosa serve quella probabilità di imparare incantesimi?
Una percentuale, piuttosto bassa, si trova nella tabella dello sviluppo delle abilita' nell'adolescenza. Indica in pratica se il tuo PG ha o meno approso una lista 'extra', tra quelle accessibili alla sua professione, prima del 1 livello.
Una seconda percentuale invece, dice livello per livello quante e quali liste il pg apprende. Anche questo, e' spiegato per bene sul manuale. La regola e' che UN grado assegnato equivale ad un 20% di apprendere una certa lista. 5 gradi = 100%, successo automatico. 6 gradi = 100% di apprendere una lista e 20% di apprenderne un altra e cosi' via.
La lista, la devi scegliere al passaggio di livello, e se va male (ipotesi, hai il 40% e ti esce un 41) poco male. Al passaggio di livello successivo avrai un 40% di base per la STESSA lista oltre ai normali gradi per impararne altre. Aggiungi 3 gradi (+60%) ed il successo e' automatico, e te ne dovrebbe avanzare anche per un altra lista
E se fallisco?
Poco male. Come detto sopra, rimedi al livello successivo (Anche se per un alchimista e' difficile, a meno che non TOLGA gradi dall'apprendimento liste)
Ma soprattutto, non avendo il manuale del girsa, dove trovo la lista incantesimi dell'essenza?
Hmmm...torno a hiedere, ma esattamente come sei venuto a conoscenza del GiRSA?
Spero di essere stato utile. In caso contrario siamo tutti a disposizione per aiutare!!!
Osso
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21/06/2007 11:57 | |
se devo essere sincero nel mio gruppo non abbiamo un manuale del GIRSA, ne siamo venuti a conoscenza grazie a questo sito, poi abbiamo rimediato qua e la qualche cosetta e abbiamo provato a giocare, prima c'era un master che era un giocatore molto esperto e che ci ha fatto leschede, ma adesso che non c'è più nel nostro gruppo, siamo costretti a capire......Da soli.......Un bel problema, comunque vedrò subito di trovare un manuqle del GIRSA e uno spell law, ma quale tomo???Dato che ne ho visti 3???
Grazie x l'aiuto....
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21/06/2007 12:08 | |
Il manuale del Girsa lo trovi in almeno due edizioni.
La seconda (che e' quella classica che qui + o - usiamo tutti) , con la copertina bordata di rosso e l'immagine della compagnia dell'anello in vista di Monte Fato,disegnata da Angus McBride.
La terza, con alcune regole addizionali, le pagine incollate a muzzo e una grafica diversa, ma tuto sommato compatibile al 99%.
Il GirSA di per se non e' altro che una specie di massiccia amputazione del ben piu' complesso Rolemaster System. Il Rolemaster lo dividi in: Spell Law (il libro della magia), Arms Law and Claw law (armi, corazze, combattimenti e manovre varie) e Carachter Law (personaggi).
Puoi tranquillamente procurarti il Girsa (l'edizione che preferisci) e giocare con quello, come fa la maggior parte di noi, e muovere al rolemaster, in tutto o in parte, in un secondo tempo, se col GiRSA ti trovi male (monfa qui sul Girsacrew conosce molto bene entrambi i sistemi e puo' aiutarti molto). Combinando il GiRSA con tutto il materiale scaricabile che trovi qui sul sito dovresti essere a posto per sempre, secondo me. Nel GiRSA, inoltre, trovi tutte le liste di incantesimi (solo fino al decimo livello) di
Essenza, Flusso (il "mentalismo" sta solo sullo spell law), sia aperte sia chiuse, le liste di Bardi, Animisti, Ranger e Maghi. (sempre fino al decimo livello).
Se i tuoi personaggi iniziano o superano questa soglia e volete comunque continuare a svilupparli, potresti volerti procurare il solo Spell Law, per le liste in esso contenute. Sul sito della Redglove (poi te lo linko) trovi TUTTO il materiale a disposizione. Noi con le collette tra giocatori ce la siamo sempre cavata bene e a buon mercato.
Inoltre, a patto di smaliziarti un po' e riuscire a convertire le statistiche (ma sono solo numeri, puoi beatamente inventare secondo me), sul sito RPG Arhchive trovi tonnellate di avventure gia' pronte per vari sistemi fantasy.
Osso
PS
Ecco il sito della Redglove. Clikka QUI. [Modificato da Ossian77 21/06/2007 12.10] ----
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21/06/2007 12:15 | |
Grazie di tutto Osso..... |
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01/07/2007 19:56 | |
Un consiglio: per imparare a muoversi nel mondo del GiRSA e nell'ambientazione Tolkieniana evita di usare lo Spell Law (non ti serve).
A presto.
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Geko, Web Master del "GiRSA crew" (www.girsacrew.it)
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01/07/2007 22:56 | |
Salute a voi, avventurieri!
Se è x quello, caro Geko, neanche la parte sulla magia del manuale di Girsa serve poi a molto così com'è..
Lo Spell Law, a mio parere, è nettamente il miglior sistema magico x un gdr fantasy che abbia mai visto, è sensato, equilibrato, ricco e non tanto complicato, ma con la TdM non ci azzecca x niente, e anche il sistema magico di Girsa, che ne è una semplificazione, ha lo stesso difetto di fondo.
A presto
Northman
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02/07/2007 10:25 | |
Scritto da: The Northman 01/07/2007 22.56
Se è x quello, caro Geko, neanche la parte sulla magia del manuale di Girsa serve poi a molto così com'è..
Lo Spell Law, a mio parere, è nettamente il miglior sistema magico x un gdr fantasy che abbia mai visto, è sensato, equilibrato, ricco e non tanto complicato, ma con la TdM non ci azzecca x niente, e anche il sistema magico di Girsa, che ne è una semplificazione, ha lo stesso difetto di fondo.
Sono comletamente d'accordo con te, Fausto caro.
Il fatto è che un gruppo "alle prime armi" non ha le capacità di personalizzare e riscrivere il sistema magico del GiRSA (che, lo sappiamo, nulla centra con la "Terra di Mezzo") quindi, secondo me, dovrebbe evitare di inserire Maghi e Animisti tra i propri PG (con il rischio, però, di creare scontenti, malumore e calo del divertimento da parte dei giocatori), oppure si dovrebbe "limitare" ad utilizzare le liste sul manuale di base (evitando lo "Spell Law").
A presto.
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03/07/2007 22:54 | |
Diciamo che all'inizio di solito è buona norma (soprattutto x la salute mentale del master) cercare di complicare le cose il meno possibile, e non mi riferisco solo al sistema magico. Quanto all'iniziare una prima campagna senza PG usufruitori di magia, non credo sia poi così difficile nè limitante x un gruppo che inizi a giocare dopo aver letto il libro, ma i gusti sono gusti..
A presto
Northman |
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05/07/2007 21:23 | |
Caro Fausto, stai ragionando con la testa di noi trentenni che abbiamo letto e riletto mille volte tutte le opere del Prof.
Prova a metterti nei panni di un quindicenne che si avvicina al GiRSA per la prima volta conoscendo a mala pena il nome di Tolkien. Immagina che questo quindicenne (o diciottene che dir si voglia) ci chieda consiglio su come utilizzare il sistema magico; se gli rispondi: " evita la magia perchè nella Terra di Mezzo non ci sta bene" potresti demotivarlo. Meglio "limitare i danni" e dare dei consigli, di tanto in tanto, a piccole dose ... col tempo impareranno ad apprezzare l'ambientazione tolkieniana per quella che effettivamente è.
A presto.
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18/07/2007 11:30 | |
In effetti, se ben pensiamo, come si è detto 1000 e 1000 volte, di gente che praticava la magia "seriamente" nella TdM ce n'era ben poca...
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Salkaner il Nero. Signore degli Enigli
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18/07/2007 21:26 | |
Salute a voi, avventurieri!
La vecchiaia avanza, e non mi ero accorto di aver lasciato questo topic dopo la risposta di Geko..
Capisco il tuo punto di vista, e sono sicuro che in un sacco di casi hai ragione tu. Però c'è anche l'altra faccia della medaglia. Se io fossi quel diciottenne che gioca già a un qualche generico GDR fantasy (non so, advanced D&D) e leggessi Tolkien (in questo esempio mi rivedo tanti anni fa), l'ultima cosa che mi attirerebbe della TdM sarebbe un qualche tipo di mago come PG; tra l'altro, il sistema magico di Girsa, che è abbastanza sensato, non genera maghi tanto potenti se paragonati ad altri giochi, per cui anche le ambizioni di powerplay sarebbero mitigate. Diverso è il caso di quelli che iniziano a giocare un GDR fantasy proprio con Girsa e senza aver letto Tolkien, ma non penso siano la maggioranza..
E d'altra parte, preferisco consigliare quello che sento, poi il diciottenne in questione farà ovviamente di testa sua (giocando un mezzelfo mago) ma se il tempo gli porterà saggezza tra qualche anno dirà "avevano ragione quei vegliardi su quel forum.."
A presto
Northman |
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19/07/2007 09:58 | |
Altre soluzioni.
Master esperto e gruppo di novizi. Piano piano si pilota la trama in modo che il power player che vuole trasformare la Terra di Mezzo in Dragonball intuisca che non e' aria.
Ambientare le aventure in epoche diverse dal 3017 T.E. come se la Guerra dell'Anello fosse l'evento dei VIP a cui non si puo' mancare. In generale, se si ha un gruppo di novizi, con ancora tanto sapore di D&D EUMATE classico in bocca (che a me piace pure, tra l'altro) basterebbe evitare di ambientare le storie dopo la caduta di Arthedain, possibilmente prima ancora della separazione di Arnor in 3 regni. La terra di mezzo, verso la fine della TE, e' una specie di campagna spopolata dove se sei fortunato in 3 settimane di viaggio incontri un lupo e qualche cinghiale, con poche, pochissime citta' abitate e di dimensioni decenti (Minas tirith e le zone della terra del principe). Non e' solo una questione demografica, comunque. Leggere il SdA da sempre il senso che si alluda ad una passata eta' dell'oro, quando si conosceva, si tramandavam si sapeva fare questo e quello. Con un po' di elasticita' da parte del Master questo potrebbe includere anche l'esistenza di pochi, ma non
[continua dopo]
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