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Peso, costo, usura, dimensioni...i dettagli contano! (ma quanto?)

Ultimo Aggiornamento: 25/08/2008 01:18
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Il "topic" sul peso, l'ingombro, l'usura, la manutenzione e tanti altri aspetti relativi alle armi e all'equipaggiamento in genere già esisteva ed ho quindi pensato di (ri)utilizzarlo unendovi la discussione creata di recente da Monfa.
A presto.

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usura armatura
salve a tutti.non so voi ma io sono per il gioco di ruolo più realistico possibile,ma non troppo anche perchè realistico al 100% non si può visto che dovresti considerare infinite cose al secondo;però ho notato che in molti giochi di ruolo non c'è nè l'usura ne la rottura delle armature e delle armi.Parliamoci chiaro se un olog-hai ti da una mazzata al petto causandoti magari la rottura di qualche costola o forse anche peggio come è possibile che la tua armatura rimanga intatta?per questo ho pensato di provvedere alla cosa inventandomi un metodo per determinare la rottura dell'equipaggiamento di protezione che ora vi esporrò (anche se ci sto ancora lavorando per migliorarlo).

Ad ogni tipo di protezione ho dato un valore fisso che ho chiamato "valore armatura" (VA):
armatura piastre = 20
armatura maglie = 15
cuoio rinforzato = 10
cuoio grezzo = 5
scudo = 10
elmo,bracciali,schinieri in metallo = 5
elmo,bracciali,schinieri in cuoio = 1

per ogni colpo critico subito c'è una percentuale che l'armatura scali di 1 punto il suo valore armatura.Quando il VA arriva a zero la protezione è fuori uso.La percentuale è data dalla somma algebrica tra l'eventuale bonus magico della protezione e il tipo di colpo critico subito.Ogni colpo critico ha un valore costante da sommare algebricamente all'eventuale bonus magico della protezione:
T = +50
A = +20
B = +10
C = 0
D = -10
E = -20

esempi : 1)pg con armatura di maglie(va=15) subisce un critico
A(+20) ha il 20% di non scalare un punto il VA.la
percentuale è data da la somma del bonus magico
dell'armatura che in questo caso è zero(non è magica)
e il valore costante del colpo critico A che è +20;


2)pg con armatura di maglie+15(va=15) subisce un
critico di tipo D(-10) ha il 5% di salvare la sua
armatura

3)pg con armatura maglie +10 subisce colpo critico
E(-20) punto tolto senza tiro.

spero sia tutto chiaro.si accettano consigli e suggerimenti.






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05/07/2007 15:26
 
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Quando il VA e' a zero l'armatura cade a pezzi o magari cambia solo proprieta'? Per esempio, aumenta la penalita' di ingombro (una CM passa da -45 a -50) per i pezzi che cadono e non stanno piu' aderenti al corpo. Oppure protegge come una categoria inferiore finche' non viene riparata? Esempio: CM scende a CR e cosi' via.

Io ho notato che la cosa migliore per rendere le armature realistiche e'..farle pagare!!!! Certo, all'inizio sembrano un po' care, ma dopo un paio di livelli, almeno per quello, i PG sono di solito una specie di miliardari. Prima avventura: la ricompensa finale e' di 100 MO (anche da dividere). OK, armature nuove assicurate per i prossimi 5 anni, se si graffia la butto e ne compro un altra! Cosa che, sappiamo bene, in una ambientazione fantasy dovrebbe essere invece molto difficile, persino avendo i soldi.

Osso
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05/07/2007 20:56
 
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Salute a voi, avventurieri!
Riprendiamo questo topic con nuova linfa ma idee abbastanza vecchie, almeno x quello che mi riguarda: la penso esattamente come alcuni anni fa.
Ora, l'usura dell'equipaggiamento in generale (non solo le armi) è e deve essere una questione che un gruppo di avventurieri deve avere a cuore, e ci sono secondo me 2 strade diverse x gestirla.
La prima, è l'assunzione di innocenza, cioè si considera che i PG, anche se il giocatore non lo specifica, ogni volta che ne abbiano necessità e possibilità e comunque a intervalli regolari facciano il "tagliando" al loro equipaggiamento.
La seconda è l'esatto contrario, ovvero sia ogni PG deve specificare quando, dove e come porta la sua roba a fare la revisione, e se non lo fa abbastanza spesso il master può fargliene pagare le conseguenze.
Io penso che, in un gruppo di giocatori normali, si possa tranquillamente usare il primo sistema (noi facciamo così), senza peraltro scotomizzare del tutto il problema, x cui se un giocatore decide di andare a cercare un armaiolo o fabbro x far sistemare la sua armatura, ben venga, può essere un piccolo intermezzo, o una sub-plot, o anche solo un po' di cronaca spicciola applicata al gdr.
Quanto ai danni ad armi ed armature, il discorso è un po' + complicato, e non credo che un sistema di tipo numerico lo possa rendere tanto bene. X carità, se qualcuno ha il tempo e la voglia di farlo, non mi oppongo, ma ci sono troppe variabili e affidare la cosa alle tabelle rischia di creare compicazioni. X esempio, se il PG ha una cotta di maglia e subisce un critico C, se il critico è da taglio, da impatto, o da punta fa molta differenze nelle conseguenze sull'armatura.
Io credo che un master equilibrato (cioè, non del tutto equilibrato - non ne esistono - ma almeno su certi argomenti) possa tranquillamente dire ad un PG che dopo una certa mazzata tremenda la sua armatura è rotta o danneggiata e ha un malus (del tutto arbitrario, alle MM, al BD, dove volete) e un giocatore onesto saprà cercarsene un'altra, investendoci dei soldi (in fin dei conti x un avventuriero le armi sono spesso fondamentali) e magari giocando il rimpianto x la vecchia armatura o l'entusiasmo di un arco nuovo e meglio bilanciato..
A presto
Northman
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05/07/2007 21:18
 
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Benvenuto nel nostro Forum, Latsao, spero tu possa trovarti bene da queste parti.
Credo di non aver capito bene il metodo che hai escogitato per calcolare il danno/usura dell'equipaggiamento protettivo, potresti rispiegarmelo in parole povere?
Grazie.

Scritto da: The Northman 05/07/2007 20.56
senza peraltro scotomizzare del tutto il problema


Che in Ovestron significa ... ?
A presto.

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05/07/2007 22:00
 
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Ma come, non lo sai?
Io scotomizza,
tu scotomizza,
egli scotomizza..

è della prima coniugazione no?
da scotòs + mizzòs, in adunaico slang.
chiaro no?

[SM=g27828]
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05/07/2007 23:27
 
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Salute a voi, avventurieri!
Mi rincresce rendermi conto che il livello linguistico e culturale di questo forum non è + quello di una volta, e che ogni mio piccolo tentativo di risollevare le sorti del Girsacrew da questo punto di vista è destinato a infrangersi come i flutti sulla scogliera di Capo Caccia.. [SM=x294581]
La parola in questione viene davvero dalla radice indoeuropea "scot", in greco "scotos", che significa "buio"; in pratica, non volevo trascurare il problema dell'equipaggiamento, solo renderlo una parte di quello che sta "fra le righe" delle partite di gdr.
Se preferite, comunque, nei miei prossimi post adotterò un linguaggio meno forbito, e visto che il padrone di casa di questo forum è pur sempre romano, prenderò come esempio Totti.. [SM=g27828]
A presto
Northman

[Modificato da The Northman 05/07/2007 23.32]

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06/07/2007 09:59
 
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Inzigni und stimatizzi kolleki und linguistiken rizercatoren..
preko, permettete me ti porre domanta molto tiffitcilizzima, ja...
Szeconto fostro illuminate parere..
Ist Atunaiken ke tiscente tirectamente ta Ind'europeine.. zi..?
Oppura, kontrariamente ja.., ist Ind'eurpeine.. ke proviena und ivoluziona tirectamente ta ultimen tarden Atunaiken di Qvarta Era Ja..?

[SM=g27831] [SM=g27831] [SM=g27833] [SM=g27831] [SM=g27831] [SM=x294578] [SM=x294613] [SM=g27828] [SM=x294609]
[SM=x294580]

[Modificato da Ashtarazor 06/07/2007 10.19]

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06/07/2007 13:26
 
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06/07/2007 14:38
 
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armature
mi è un pò difficile spiegarlo meglio il mio metodo ma ci provo:ogni protezione ha un valore costante,come se fossero dei punti ferita;ogni volta che un pg subisce un colpo critico questo valore può diminuire di un punto.Per stabilirlo c'è un tiro percentuale determinato dalla somma algebrica tra l'eventuale bonus magico e il valore attribuito al relativo colpo critico.
quando il VA scende a zero l'armatura la considero inservibile,in pratica il pg lo considero con nessuna armatura.

è vero che questo metodo non è molto realistico perchè ogni arma causa danni strutturali diversi ad ogni tipo di protezione,ma cercavo qualcosa che rendesse l'armatura non più eterna e nel contempo non intralciasse troppo la rapidità del gioco.Comunque ho specificato che è ancora in fase di studio per migliorarla.se avete delle idee a riguardo saranno bene accette.

Purtroppo nei giochi di ruolo non si può essere troppo realistici perchè ne va a discapito della fluidità del gioco,perchè se no l'armatura non si dovrebbe proprio indossare se non in casi eccezzionali, ma se ci fate caso un pg la indossa 24h su 24h e con qualsiasi condizione climatica.per esempio un'altra cosa che non viene mai presa in considerazione
è che i pg combattono spesso con tutto l'equipaggiamento trasportato;esempio i pg stanno esplorando un dungeon e mentre stanno camminando in un corridoio vengono attaccati di sorpresa;non hanno il tempo di togliersi l'equipaggiamento superlfuo per lo scontro eppure si comportano come se non avessero nulla addosso..Anche se devo dire che la colpa di questo è anche di noi master che quando conduciamo il gioco non facciamo mai notare certe cose.sono 21 anni che gioco ai gdr e non ho visto nessun master dare peso a sta cosa.

scusate se sono uscito fuori argomento.
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06/07/2007 15:53
 
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Ovvero, un guerriero in CP molto sfigato puo' sopportare fino a 20 CC di varia entita' prima di doversi disfare della corazza. L'idea sarebbe anche buona, ma magari dovresti aggiungere un po' di pepe narrativo. I punti che diminuiscono, cosa rappresnetano? Potrebbero essere, ad esempio, delle riparazioni al volo (cinghie, anelli, piastre), delle cuciture o delle rivettature, che il guerriero o il fabbro locale (a pagamento) effettuano. Cero, una CP con 1/20 di VA residuo deve aver un aspetto bello vissuto, rattoppato, sfasciato. A 0 VA, probabilmente la cosa e' al di la' di ogni redenzione, e la puoi usare giustoi come pezzi di ricambio (un piccolosconto sulla nuova corazza, ad esempio).

Osservazione importante: tutti hanno sempre tutto appresso. Ah, il caro vecchiop dungeon con la pertica di 3 metri, la corda, i chiodi ed il martello...bei tempi. L'eta dell'innocenza, la chiamo io.

Adesso, quando giochiamo (saro' fortunato) i miei giocatori si portano dietro:

1) Mistico: una spada, una borsa (tipo cartella da scuola)
2) Mago Guerriero: spada, corazza di cuoio leggero, coltello, uno zaino (tipo zaino scuola), una bisaccia.
3) Ladro: spada, corazza, pugnale. Se e' in giro a cavallo anche arco e frecce. Uno zaino.
4) Mago: l'unica vera mezza eccezione...vabbe', comunque, solo due o tre coltelli, ed uno zaino con tanta roba

In generale, se vanno nel dungeon tal dei tali, mollano tutto da qualche parte ed entrano SOLO con le armi che tengono in mano e la corazza. Se qualcuno ha qualcosa da cui proprio non puo' separarsi (tipo il libro di incantesimi, o un oggetto personale un po' ingombrante) me la sento di consentire loro di portare lo zaino. Leggeri cosi', di solito, sono LORO che sorprendono i nemici. D'altro canto, basta che nel gruppo ci sia anche UN solo guerriero con una banale cotta di maglia per mandare a remengo tutti i piani di segretezza.

Osso
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06/07/2007 21:21
 
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armatura eterna addio
è vero è un pò piatto il sistema ma stavo già pensando di modificarlo non secondo il tipo di colpo critico ma secondo l'entità del danno.Questo metodo penso di adottarlo anche per l'assegnazione dei px.A me non sembra giusto che un pg che subisce un critico E ma fortunatamente - consultando la tabella-
ha una "leggera ferita al petto: +4pf" debba prendere più punti esperienza di un pg che subendo un A subisce un "colpo pesante al petto: +10 pf" o magari gli va pure peggio(occhio distrutto,pf a round, ecc).

sono nuovo ma già ho proposto due tre problematiche,e che ho tante idee ma non ho molto tempo per metterle in opera.
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06/07/2007 22:04
 
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Allora..
Innanzitutto chiedo venia per i miei deprecabili ma innocui episodi di pazzia pirandelliana, nonchè deplorevole spammaggio acuto..

E un saluto di benvenuto va tutto a latsao, (a proposito, bella la citazione di J. Lennon [SM=g27811] ).

Tornando in topic, il tuo metodo è interessante e mi intriga.
ma non so..
pensiamo al caso di un brutto CC da mazzata pesantissima di un terribile troll.
il valore dell'armatura scala di un punto solo?

io tirerei almeno un dado da 10..

il buco di una freccia?
ok, un 1 mi sta bene.

un'ascia da combattimento o una spadone a due mani?
facciamo almeno 1d8?


che ne pensi?

e altra domanda.. i punti persi sarebbero del tutto irrecuperabili?
per es. una buona riparazione potrebbe restituire che so, al massimo 1d10 (non cumulabile)..
["certo non sarà più come prima.. ma per qualche colpo fara ancora il suo dovere.."]


Ash

[Modificato da Ashtarazor 06/07/2007 22.20]

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07/07/2007 00:12
 
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Salute a voi, avventurieri!
Ritorniamo IT (In-Topic) così aggiungo qualche cosina, e pongo una di quelle domande esistenziali che da sempre accendono i giocatori di ruolo.
Siamo sicuri che il realismo in un gdr consista davvero nell'affidare le cose a tabelle e tiri?
Ora, è evidente che si sono cose nei gdr che non si possono decidere arbitrariamente, ma torniamo all'esempio del danno alle armature. Ora, io sono assolutamente convinto che se ci mettiamo tutti quanti d'impegno nel giro di poco tempo tiriamo fuori un sistema "realistico" che tenga conto del tipo di critico subito, del danno preso, del tipo di attacco, con dei malus a scalare sugli effetti dell'armatura stessa (onde evitare paradossi alla D&D dove a 2 PF sei vivo e fai tutto normalmente e a 0 sei morto), tabelle sul recupero dell'armatura con riparazioni e manutenzione, eeccetera. Ma ne vale la pena?
Io continuo a pensare che tutti questi fattori si possano tranquillamente prendere in considerazione nel gioco senza affidarli alle tabelle, e che un PG in cotta di maglia che dopo mesi di combattimenti e nessuna manutenzione prende un E da un orco con ascia da battaglia (e si salvi, ovviamente) possa accettare senza problemi il fatto che il master gli dica "la tua armatura sembra l'erba del campo centrale di Wimbledon dopo la finale x cui hai, non so, -5 alle MM e -5 al BD finchè non la aggiusti seriamente o te ne trovi una nuova" [SM=x294623]
Quanto al gruppo già citato da Ossian e di cui mi onoro di far parte, se oggi giochiamo tutti e 4 con equipaggiamento basico è xchè piano piano abbiamo preso coscienza della questione e abbiamo rimesso in discussione molte cose circa l'ingombro; credo che lo stesso possa succedere in qualsiasi gruppo di giocatori ragionevoli (noi non lo siamo poi tanto), e se qualcuno non ci sta, invitatelo a una gita al mare e fatelo restare tutto il giorno con legato alla schiena uno zaino con asciugamano, stuoia, bottiglie d'acqua, cibo, chiavi, pinne, fucile, maschera e muta, e alla fine della giornata, quando lo andate a trovare nell'astanteria del pronto soccorso, fategli vedere come si è ridotta la roba che si portava appresso (ed eventualmente mostrategli le sue radiografie.. [SM=x294603] )
A presto
Northman
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19/07/2007 14:10
 
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fantastico sto topic... collage di una serie di simili, l'ho letto dall'inizio e lo trovo interessantissimo (man mano mi sa che mi leggo tutto il forum [SM=g27828] [SM=g27825] )

mi inchino alla conoscenza degli archi di Ossian, davvero complimenti...
mi permetterei solo di aggiungere (con tua conferma) che l'arco citato come "Longbow" dovrebbe essere quel tipo di archi se non erro usati per la prima volta dagli inglesi, e che si tendevano col dito medio (da li il famoso gesto) e che si usavano puntando la parte inferiore sul terreno... ovviamente nessuno si sognerebbe mai di portarsi appresso un arco del genere in un avventura, sono archi da battaglia a distanza elevata, non si mirava al nemico con quelli... si tirava solo + lontano possibile verso le truppe nemiche. Oddio pure gli archi lunghi non è che siano poi comodossimi da usare in avventura..


Per il discorso usura, rotture, manutenzione... io direi che controllare certi aspetti del gioco comporta qualche osservazione:
- il gioco deve essere equilibrato in tutti gli aspetti, se cerco il realismo da una parte, poi devo usare lo stesso metro nel resto. Di conseguenza se uso tale metro di realismo, dovrò preoccuparmi di tanti aspetti del gioco, che forse lo rendono eccessivamente lento e difficile. Ma se il gruppo è daccordo è il master regge...
- il tutto dipende anche dallo stile di gioco, qui rimane implicito che si parla di Girsa, e di TdM, e si è forse portati per questo a cercare tale realismo, ma in termini + generici un GdR cosi attento a meccaniche di routine, potrebbe stonare col resto. Bisogna stare attenti secondo me che certi aspetti siano usati per favorire il gioco, e simulati in modo da renderlo + avvincente e creare atmosfera, e non per ricerca pura di realismo (che non è mai abbastanza) che spinto all'estremo trasforma l'avventura in una pesante gara di sopravvivenza contro il quotidiano.
Sarebbe molto bello disporre della manopola di Ossian cmq, per regolare fra talebanismo (o realismo) e Heroic-RPG, a proprio piacimento, ma non si può mica cambiare sempre a seconda di come ci gira... e l'ambientazione vincola.

detto questo per me ci sta bene il discorso di valutare rottura armi, l'usura un po di meno... le malattie, infezioni, ecc ancora meno (a meno che non siano previste specificamente dalle regole)

Apprò...per ultimo volevo citare che sull'Arms Law IIed., esiste un breve paragrafo su una regola opzionale per il danneggiamento di armi e armature (e mi pare anche oggetti in genere) se serve la posto...
penso che laddove esistono opzioni ufficiali (certo RM non è girsa, ma gli è cugino...) meglio usare quelle che house-rulez, o almeno darci un occhiata.
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Re:

Scritto da: Eriol the real 19/07/2007 14.10
...mi inchino alla conoscenza degli archi di Ossian, davvero complimenti...



[SM=g27824] aspetta che il Napo ti coinvolga in una discussione tecnico-filosofica sui pilum romani... [SM=g27831]

Monfa
----------------------------------------

Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
soltanto aprendo le porte della fantasia.
I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
semplicemente perchè non esistono.
Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"
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Per l'usura delle armature c'è una specie di regolamento in uno dei moduli aggiuntivi.

Praticamente vengono calcolati i "punti ferita" dell'armatura in base al tipo ed al materiale di cui è fatta.

Per ogni punto ferita subito si toglie un "punto ferita" anche all'armatura mentre per ogni critico subito, i tiny non contano, si tolgono un numero fisso di "punti ferita".

Oltre a questo c'erano altre cose riguardanti la percentuale di "punti ferita" subiti dall'armatura del tipo se superavano il 50% dei "punti ferita" totali nel caso di critico si aggiunge anche un "A" da non mi ricordo cosa per lo stato di degradazione dell'armatura. E poi per altri non mi ricordo esattamente, dovrei controllare ma è tardi per farlo adesso [SM=g27828]

Dopo questa cosa dell'aumentare del critico si può anche eliminare per quanto riguarda le armature non contenenti ferro, avevamo presupposto che fosse proprio a causa di incrinature all'armatura o a sue componenti metalliche che si aggiungevano quei critici.

Alla fine potrebbe essere un buon sistema, appena ritrovo la cosa precisa nel caso posso vedere di darvi maggiori dettagli.
--

Battle doesn't need a purpose;
The Battle is its own purpose.
You don't ask why a plague spreads or a field burns.
Don't ask why I fight.
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