Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 2 3 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
30/01/2005 19:29
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Mi sono finalmente preso la briga di postare le cronache della nostra campagna.
Già dal titolo si capisce che il nostro DM, Leo, ha cambiato molte delle regole della III ed. riattingendo molto dalla II. Anche l’ambientazione, Idaria, è completamente inventata (una delle peculiarità è che gli elfi sono una razza quasi estinta e sconosciuta, quindi non usabile); ma veniamo ai nostri intrepidi eroi:

Io-[SM=x186473] Winter Sileir, guerriero, Mago(negromante), Cavaliere Mistico, L/N, umano: è un individuo piuttosto bizzarro, cupo ma allo stesso tempo gentile, che maneggia un grosso spadone ma che il più delle volte, suo malgrado, indossa le vesti del diplomatico. E’ convinto che la morte sia una maledizione mandata dagli Dei e che la non-morte sia un “rimedio” sfuggito di mano.

Dumar “Il Buono” (ribattezzato Dumar “il non si comporta sempre bene” [SM=g27818] per le stragi che ha compiuto), guerriero, L/B, nano: una lattina semovente ricoperta di decorazioni e gioielli. Un ottimo incassatore in combattimento, ma tende ad essere anche un grande “incazzatore”. Vorrebbe comportarsi bene, ma non ha sempre successo.

Hisham, Mistico del mare (Chierico), N/B, umano: un “uomo dalla pelle bruciata” (un nero) con un passato da contrabbandiere, abile nella diplomazia e che ogni tanto ha delle visioni[SM=x186469] .

Shrubdub, Mago (Illusionista), N/B, gnomo: tappetto quasi inesistente, non tanto perché fino a poco tempo fa non facesse nulla, ma perché, da buon illusionista, è sempre invisibile[SM=x186478] .

Requasi, Ranger, N/B, umana: esploratrice esperta un po’ gracilina, ma letale con il suo arco. Essendo una donna è costretta a subire molestie da parte del gruppo (in special modo da Rotgar).

Rotgar, Guerriero, L/B, umano: una contraddizione vivente[SM=x186457] [SM=x186468] . Pretenderebbe di essere un soldato eroico con un codice d’onore, un giusto, un buono, ma poi lo ritrovi completamente ubriaco in una camera di taverna insieme ad un paio di baldracche, oppure a massacrare con metà gruppo un povero capitano delle guardie che aveva appena chiesto un duello a due….

Navarre, Guerriero, C/M, umano: ebbene si, un caotico malvagio in un gruppo tendenzialmente buono. Per sua fortuna non si è mai fatto beccare con le mani nel sacco, ma non gode in ogni caso di grandi simpatie da parte del gruppo. E’ alto, sanguinario e cattivo.[SM=x186455]




La campagna è iniziata da quasi un anno quindi farò un riassunto molto rapido delle puntate precedenti: tutti i membri del gruppo, anche se non si sono mai incontrati, hanno l’impressione di conoscersi in un modo o nell’altro da diverso tempo poiché sembrano legati fra loro come da un legame empatico che li attira l’uno verso l’altro e che li spinge a fidarsi l’uno dell’altro. Riunitisi un giorno per cercare di capire il motivo e la natura di questo legame subiscono un tentativo di rapimento, a cui sfuggono per miracolo, da parte di alcuni uomini che poi verranno identificati come membri di una setta. Per sfuggire a questa setta accettano l’incarico di portare una stele con antiche iscrizioni ad un arcimago delle isole del sud, Goror Tai; per non essere rintracciabili facilmente accettano numerosi piccoli incarichi di Goror Tai durante i quali ricercano altre steli che scoprono essere appartenute agli elfi (qui chiamati Feildarin) ormai, così credono, scomparsi.
Tornati nuovamente dall’arcimago dopo l’ennesima missione scoprono che gli è accaduto qualcosa: mentre era intento a studiare una pietra magica si è verificata una grande esplosione e del suo corpo ora non ven’è più traccia . Con l’aiuto dell’assistente dell’arcimago, Cadina, scopriamo che Goror Tai stava cercando di viaggiare teletrasportandosi alla ricerca dei Feildarin (elfi), ma che durante il procedimento qualcosa deve essere andato storto facendogli perdere il controllo della pietra magica che era rimasta al centro del cratere.
Essendo legati all’arcimago da un vincolo e da un patto di onore decidono di andare a cercarlo usando anche loro la pietra convinti che sia ancora vivo…..
….il riassunto continua

[Modificato da Carlo Gismondi 31/03/2005 15.05]











Email Scheda Utente
Post: 1.529
Registrato il: 26/05/2003
Età: 48
Sesso: Maschile
Occupazione: Pallottoliere
Schiappa
GS 36 (Xixecal)
OFFLINE
31/01/2005 17:57
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

La storia ed in particolare gli interpreti sembrano interessanti.

Purtroppo per ora ho poco materiale per giudicare, aspetto nuove narrazioni.


P.S. è bello sapere che qualcun atlro oltre a me, crede che essere un necromante non significhi necessariamente essere un macellaio sanguinario senza scrupoli.




* Unico utente del forum con "LICENZA DI TACCHINARE" autorizzata *
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
01/02/2005 17:27
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

....
Non sapendo esattamente come utilizzare la pietra magica e soprattutto ignorando dove l'arcimago intendesse andare studiamo alcuni libri trovati nel suo studio, anch'esso danneggiato dall'esplosione.
Pare che la pietra risponda alla volontà del suo possessore, come se avesse una coscenza propria, anche se gli ordini che gli devono esser dati devono essere posti in una forma particolare. Pare inoltre che questo tipo di pietra magica, la Levitite, solcata da sottili venature dorate, consumi parte del suo potere ad ogni utilizzo e diminuisca lo spessore delle sue venature ogni volta.
Utilizzarle quindi non è cosa semplice.
Dopo estenuanti ore di tentativi inutili, durante i quali Rotgar e Dumar danno segni di impazienza e scarsa fiducia in quei mezzi esoterici, improvvisamente accadde qualcosa.....
....senza sapere quale, un'ordine impartito alla pietra ne aveva attivato i poteri.
La stanza intorno a loro vortica e i contorni degli oggetti diventano sempre meno nitidi; in un istante si ritrovano come sospesi nel nero vuoto sopra un sentiero dorato che li conduce davanti ad un portale ovale la cui superfice somiglia a pietra levigata. Da essa fuoriesce, come fosse liquida, una figura enorme con un aspetto vagamente umanoide appena approssimato e il volto privo di lineamenti che gli dice: "Il passaggio è chiuso". Trascinato da un impulso incoscente Winter risponde ingenuamente: "Riaprilo!".
Immediatamente il guardiano si rifonde nella barriera ed essa si apre spiraleggiando risucchiando i compagni come in un gorgo marino.
Al loro risveglio si ritrovano immersi in un ambiente completamente diverso: si trovano in una valle di alta montagna e su uno dei suoi lati gli occhi attenti di Requasi riescono a individuare, perfettamente mascherata fra i picchi della montagna, una fortezza che Dumar riconosce senza ombra di dubbio appartenere ai suoi fratelli nani.
Raggiunta questa veniamo accolti per onor di cortesia da un plotone di nani sospettosi che ci conducono all'interno della fortezza.
L'accoglienza non è calorosa ma ugualmente gradita e dopo una robusta cena cerchiamo di avere notizia di Goror Tai, l'arcimago. Purtroppo nessuno sembra averlo visto.
All'alba veniamo svegliati in modo brusco e burbero da alcuni soldati che ci ordinano di seguirli davanti al consiglio degli ansiani per rispondere dell'accusa di rapimento.
Davanti a una dozzina di nani raggrinziti dalle lunghe barbe sbiadite vengono a sapere che un loro ingegnere in possesso del segreto della polvere da sparo (in questa campagna i nani, e solo loro, conoscono la polvere da sparo e i cannoni 0_0) è scomparso e che una sentinella durante la notte ha visto di sfuggita Cadina, l'assistente dell'arcimago che ci aveva seguito, andare verso la sua stanza.
Incapaci di giustificarsi vengono letteralmnte scaraventati in un labirinto sotterraneo per giudizio degli anziani: "Se davvero siete innocenti il Padre e la Madre (gli dei dei nani nella campagna) non permetteranno che muoriate ingiustamete e uscirete vivi".

.........il riassunto continua










Email Scheda Utente
Post: 505
Registrato il: 07/05/2003
Età: 35
Sesso: Maschile
Occupazione: studio
Schiappa
GS 20 (Tarrasque)
OFFLINE
02/02/2005 09:00
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

wao...i nani coi cannoni...
me li immagino coi rasta anche sulla barba che vanno a minare cantanto i shot the sheriff [SM=x186471] [SM=x186471]



"Non è morto ciò che eternamente può attendere,
e col trascorrere degli eoni anche la Morte può morire.
Essi sono, erano, e per sempre saranno.
Vengono dall'Oblio e non hanno limiti.
Irragionevoli e senza scopo, selvaggiamente errano.
Messaggeri dell'occulto
Essi emergono dall'Abisso.
Il loro richiamo è dolce e terribile."
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
02/02/2005 15:38
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

....
Giu nel labirinto invaso da infiltrazioni d'acqua, dopo aver rischiato varie volte di erdere l'orientamento, Dumar scorge immerso in una pozza poco profonda lo scheletro di un nano, sottoposto senza dubbio anche lui alla prova del labirinto, con indosso un'armatura di maglie rugginosa e un'ascia rilucente che subito riconosdce come di Mitril.
Come attirato da un richiamo ipnotico del meraviglioso metallo il nano non si ferma un secondo a ragionare[SM=x186477] e si precipita a raccogliere l'arma, ma.... quella che sembrava essere una pozza di acqua limpida si rivela essere invece un ammasso gelatinoso trasparente che cerca di soffocare il guerriero inglobandolo e, allungando sgraziati pseudopodi come fossero tentacoli di una piovra, di afferrare gli altri compagni.
Dopo uno strenue combattimento, durante il quale solo l'arma magica di Navarre e gli incantesimi di Winter sembravano danneggiare l'essere, la cosa si dissolve lasciando liberi gli uomini intrappolati.
Continuando l'esplorazione in una zona quasi del tutto allagata i compagni trovano con loro stupore rannicchiato e pingniucolante il nano scomparso. Dopo esser tornati nella fortezza il nano sotto shock conferma in modo confuso l'accusa degli anziani, ovvero che Cadina (png), l'assistente dell'arcimago scomparso, era entrata nella sua stanza e con un sortilegio lo aveva costretto a seguirla nelle viscere della montagna.
Scagionati dall'accusa di complicità quasi tutto il gruppo si dedica agli affari propri lasciando la povera Cadina nelle prigioni (troppo facile quando si tratta di un png far finta di nulla[SM=x186468] ).
Winter, Requasi e Shrubdub però, insospettiti della vaghezza delle affermazioni del sopravvissuto e fiduciosi nell'innocenza di Cadina si mettono ad indagare.
In breve scoprono che nella stanza del nano ritrovato si notano chiari segni di combattimento e alcune piccole gocce di sangue li conducono vicino alle mura della fortezza.
Proprio quando notano che le gocce conducono ad una finestrella il nano ritrovato, che era venuto con loro con fare interessato, attacca Winter con una tremenda pugnalata alla schiana che lo lascia esanime sul terreno (circa 40 pf di attacco furtivo limortacci[SM=x186463] ) e contemporaneamente la stanza in cui si trovano sprofonda nel più assoluto silenzio.
La posizione in cui si ritrovano i due poveri compagni rimasti è drammatica: lo gnomo non può lanciare magie nel silenzio in cui è avvolto (anche se fa in tempo a lanciare Foschia Occultante) e la ranger è armata solo di un pugnale poichè i nani avevano comunque requisito le loro armi.
Lo scontro si conclude dopo vari attimi di stallo in cui i combattenti studiano le mosse dell'avversario, ma alla fine Requasi abbatte il nano con un ultimo colpo, anche se il sangue che la ricopre è più suo che dell'altro (resta con 2 pf).
Morendo la creatura si rivela per quel che era in realtà; un umanoide dalla pelle lucida e priva di volto, rughe o peluria.
Dopo aver soccorso Winer infine ricostruiscono tutti gli eventi:
la strana creatura, chiamata dai nani "Senza Volto e indubbiamente dotata di poteri di camuffamento, si era sostituita al vero nano ingegnere, lanciando il corpo oltre la finestrella delle mura, e aveva simulato il rapimento per incolpare noi.
Cadina viene rilasciata e, ai tre coraggiosi che hanno svelato l'inganno e salvato i segreti dei nani, gli anziani concedono un grande dono, una grossa collana d'oro con il simbolo della fortezza impresso sopra che li rende fratelli onorari dei nani ([SM=x186473] ).

[Modificato da Carlo Gismondi 08/02/2005 9.09]











Email Scheda Utente
Post: 192
Registrato il: 17/06/2002
Città: FIRENZE
Età: 37
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 7 (Triceratopo)
OFFLINE
02/02/2005 18:53
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Evvai con il Doppelganger!
Bravi, bravi!





Email Scheda Utente
Post: 1.529
Registrato il: 26/05/2003
Età: 48
Sesso: Maschile
Occupazione: Pallottoliere
Schiappa
GS 36 (Xixecal)
OFFLINE
03/02/2005 13:00
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Porta i miei complimenti al tuo master per l'originalità di alcune sue scelte (tipo la rarità della razza elfica e l'armamento nanico) e i fitti intrighi che ha inserito nella sua storia. [SM=g27811]




* Unico utente del forum con "LICENZA DI TACCHINARE" autorizzata *
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
04/02/2005 10:38
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Re:

Scritto da: -Yota-
Evvai con il Doppelganger!



Non credo che fosse veramente un Doppelganger. Come vi ha già detto il nostro DM modifica tutto delle regole, compreso (e soprattutto) i mostri. Una motivazione aggiuntiva stà nel fatto che con mostri "a sorpresa" noi giocatori non sappiamo mai cosa aspettarci e non si verificano le scene del tipo: "Mmmmh. Questo dovrebbe essere uno Zorpottipop, ha 12DV, RI 21, è immune al fuoco e all'acido, vulnerabile al freddo, ha un attacco speciale che pietrifica e il giovedì è il suo giorno libero....".
Così in pratica del manuale dei mostri usa soltanto le illustrazioni...[SM=x186478] e a volte nemmeno quelle.

ps: per la gioia dei nani nella nostra campagna tutti gli Orchetti hanno 3 DV e forza 16 (stile Urukai)!!!










Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
04/02/2005 11:02
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

....

>>>Piccolo fleshback che mi sono scordato:
Una notte durante i viaggi che abbiamo fatto per ricercare le steli per l'arcimago, dopo una settimana di sosta per riposarci e studiare nuovi incantesimi in un villaggio, i compagni sono attaccati da 5 Mastini Infernali, dotati di un grosso collare metallico puntuto, guidati da un essere demoniaco ricoperto di catene (non è quello del manuale xchè no nsaremmo sopravvissuti altrimenti).
Questo demone si è presentato come servo di Sarakin, signore dei demoni; il suo padrone li voleva, xchè diventassero genrali del suo esercito di demoni, cercando di corromperli con la promessa di poteri inimmaginabili.
Il loro netto rifiuto (in realtà non tanto netto) scatenò la violenza della creatura, che prima di soccombere, scomparendo, riuscì ad uccidere Klim, un menestrello (sostituito poi da Hisciam il mistico.
Il collare dei mastini era magico: se legato ad un normale cane, in due giorni lo trasformava in una di queste bestie demoniache che affinavano per cosìdire il loro fiuto su un tipo di persone dotate di un particolare attributo (cioè noi e il nostro legame).
Fu rapidamente chiaro oltre ogni dubbio che il loro legame empatico, che si rafforzava sempre di più, era ciò che interessava Sarakin e la setta che aveva tentato di rapirli (forse sotto gli ordini dello stesso demone).

.....










Email Scheda Utente
Post: 1.529
Registrato il: 26/05/2003
Età: 48
Sesso: Maschile
Occupazione: Pallottoliere
Schiappa
GS 36 (Xixecal)
OFFLINE
04/02/2005 11:07
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Io prima di rifiutare avrei almeno chiesto quali "inimmaginabili poteri" intendeva offrire, informandolo anche che sono dotato di un sacco di fantasia... [SM=x186452]




* Unico utente del forum con "LICENZA DI TACCHINARE" autorizzata *
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
08/02/2005 09:53
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

....

Godendo di nuova fiducia da parte dei nani, anche se comunque un certo numero di anziani mostrasse ancora una certa diffidenza, i compagni pongono nuove domande su Goror Tai e discutendo anche sui Feildarin (gli elfi).
Proprio per il rispetto che adesso possono vantare gli viene svelato un segreto, che promettono ovviamente di non svelare: oltre a proteggere se stessi dalle continue pretese degli uomini, sempre pronti a reclamare diritti di proprietà, i nani proteggono anche un popolo di profughi dai contatti con l'esterno.
Il pensiero dei compagni va subito ai Feildarin e sperando che l'arcimago fosse venuto là per cercare loro chiediamo di essere ricevuti da loro con la promessa di un dono appartenuto alla loro razza (le steli recuperate per conto dell'arcimago che parlavano appunto del loro popolo).
Mentre attendono la risposta una staffetta proveniente da una torre di avvistamento annuncia trafelato che un esercito di migliaia di orchi, sbarcato da una flotta di 20 navi due settimane prima sulle coste, si stà dirigendo verso la loro fortezza. L'orda, distante non più di due giorni, pare sia guidata da un terribile orco, forse un orchetto nero (tipo particolarmente raro, forte e crudele di orchetto).
Il fatto pare strano, perchè un esercito di orchetti si dovrebbe dirigere proprio verso la loro fortezza e non si dovrebbe dare al brigantaggio nelle terre degli uomini come suo solito?
La descrizione del condottiero pelleverde fa sorgere il sospetto in alcuni compagni che quella creatura possa essere un seguace di Sarakin, il Signore dei Demoni, con il compito di venirli a cercare.
In breve vengono accolti dai Feildarin, popolo pacifico che abita in costruzioni sugli alberi che sembrano "cresciute" con le piante stesse tanta è l'armonia con cui si inseriscono con esse.
I Feildarin, letteralmente dalla loro lingua "popolo del sogno", sono guidati da una sprta di guida, il Feil Talal, che ringrazia molto gli uomini per il loro dono inciso da un vecchio capo del suo popolo.
Gli vengono poste numerose domande, sulla Levitite, sul viaggio attraverso i portali usati da loro, su Goror Tai ed anche su alcune visioni che Hisham, il Mistico (leggi Chierico) del gruppo, aveva avuto.
Queste visioni, che lo avevano spinto ad unirsi al gruppo, mostravano un gruppo di uomini, che aveva identificato con i compagni, stretti in cerchio con le mani a toccare terra; sopra di essi un uovo gigantesco si chiudeva facendo emergere una città circondata dalla nebbia, o dalle nuvole, alla cui destra si trovava una belva simile ad una tigre posta fra due grandi rocce e alla cui sinistra sedeva su di un trono un gigante completamente nero. Dalla città poi usciva una moltitudine di persone.
Il Feil Talal, che allo stesso modo, e anzi continuamente, viveva visioni come Hisham, rivela al gruppo numerose informazioni, fra cui il fatto che il gigante nero è una dei modi di rappresentare Sarakin (cosa che già sospettavano), e che una delle sue visioni lo portava a dire che per il bene del suo popolo era meglio se i compagni sene fossero andati al più persto.
Pur con le proteste di Dumar il nano, contrario a lasciare dei fratelli in pericolo contro degli orchetti, il gruppo decide di lasciare la valle utilizzando di nuovo il portale.
Al primo tentativo di ritornare indietro all'isola di Sorong da cui provenivano vengono rispediti indietro provando una sensazione spiacevole; probabilmente, secondo Cadina, la casa di Goror Tai, dove si trovava il portale da cui erano partiti, era nuovamente crollata per i danni subiti per l'esplonsione e il passaggio bloccato dalle macerie.
Ricordando l'attacco del demone con le catene e dei mastini che sembravano essere spuntati dal nulla, provano allora a dirigersi sull'isola di Halmaera.
Dopo circa 8 ore di spossanti tentativi di attivare i poteri della pietra magica in loro possesso riescono infine a ritrovarsi, dopo un'ulteriore breve sensazione di perdita di equilibrio e di luce diffusa, nel villaggio di Ieval davanti all'altare della divinità delle selve (di cui non ricordo il nome), poco distante da dove subirono l'attacco del demone.


.....il riassunto continua










Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
08/02/2005 12:28
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

.......

L'isola di Halmaera, che il gruppo aveva già visitato, è una grossa striscia di terra abitata un tempo dal popolo dei Feildarin.
La ricerca dei frammenti della stele aveva portato gli avventurieri ad inoltrarsi nella foresta vicino al villaggio di Ieval, foresta infestata dagli spiriti degli uomini e dei Feidarin morti durante la guerra di conquista dell'antico Impero umano che aveva portato quasi allo sterinio questa razza.
Il potere dell'isola è in mano al Duca Nederdil per diritto ereditario; come suo nonno, il duca attuale ha manifestato, subito dopo la salita al potere, manie di persecuzione e vere e proprie paranoie manifestate con leggi assurde e assolutamente tiranniche.
Non passava settimana che nella capitale Weda non venisse impiccato un cittadino con l'accusa di tradimento o cospirazione; lo stesso villaggio di Ieval era stato marchiato come ricettacolo di banditi e traditori perchè si erano rifiutati di pagare le ennesime tasse imposte loro.

Giunti nel villaggio, che notano fortificato da una palizzata di legno, vengono a sapere che il duca, in un'ulteriore conferma della sua paranoica follia, aveva deciso di mandare un distaccamento di 50 uomini per imprigionare i "ribelli".
Decisi ad aiutare questi uomini indubbiamente innocenti i compagni riescono a respingere l'attacco causando il minor numero possibile di morti fra i soldati, che in fondo facevano il loro dovere ed eseguivano solo gli ordini, e con una sola perdita fra gli abitanti del villaggio che si erano offerti di dare una mano.
Il mattino dopo al centro della piazza del villaggio compare quasi dal nulla in mezzo a uno stormo di corvi un uomo, Burshag; si presenta come saggio asceta impegnato al mantenimento dell'equilibrio naturale sull'isola (un druido) e dice di aver osservato la nostra difesa del villaggio e di esser convinto che saremmo in grado di assolvere ad un compito molto importante.
L'isola, dice, da quando è stata invasa dagli uomini subisce l'influsso di un potere maligno che ha modificato l'equilibrio rendendo gli animali molto più aggressivi del normale (cosa che a suo tempo sperimentammo anche noi rimanendo quesi uccisi da due pantere) e facendo lamentare la stessa foresta.
Secondo il suo parere la sorgente potrebbe risiedere in un oggetto appartenuto ai Feildarin, di cui ammette di conoscere pochissimo, e trafugato dai conquistatori.
Probabilmente sarebbe questo stesso oggetto maledetto a condizionare il comportamento folle del duca e di suo nonno prima di lui. Eliminando la causa della pazia di Nederdil forse sarebbe possibile liberare l'isola.
Il gruppo decide di accettare, chi per la promessa di ricompenze e di informazioni utili, chi per il semplice desiderio di liberare le anime che infestano la foresta e corrompono l'isola stesa, e si dirigono verso la capitale Weda.

....il riassunto continua










Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
21/02/2005 17:10
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

......

Dopo aver mandato in fuga il primo contingente di soldati, il Duca Nederdil decide di attaccare il villaggio di Ieval, guidando personalmente un contingente di 100-150 uomini circa.
Durante un'incursione notturna nel loro campo, due incoscenti quanto temerari membri del gruppo (Shrubdub, Hisham e Requasi)scoprono, a loro spese (poco poco e ci lasciavano la pelle), che con il duca viaggiano lo sceriffo e un mago (entrambi risultati malvagi ad un'individuazione).
Il mattino dopo la visita notturna al campo nemico il druido Bulshag ci informa che tre uomini si sono staccati dalla strada maestra che segue l'esercito e si sono inoltrati nel cuore della foresta verso sud.
Insospettiti dal fatto che più o meno in quella direzione si trovassero le rovine dei una città dei Feildarin i compagni si lanciano subito all'inseguimento.
Grazie alle straordinarie capacità di orientamento e di osservazione di Requasi riescono a seguire le tracce del gruppetto; ad un certo punto però trovano i cadaveri di due degli uomini, due soldati.
Poco distante, ancora incerti sul significato della loro scoperta, i compagni rimangono sbalorditi di fronte ad un albero a dir poco immenso, alto quasi 100 m e dal diametro di più di una decina.
Sull'immenso albero, sicuramente un Keral, cioè appunto un tipo particolare di immensa sequoia millenaria spesso rammentato nelle steli iscritte dei Feildarin, si appoggiavano delle piattaforme a più livelli raggiungibili da una lunga spirale di gradini di legno intrecciati e incastrati nello stesso modo visto nella valle della fortezza nanica.
Ovviamente il tempo aveva danneggiato quasi irrimediabilemente le costruzioni e apparte alcuni gradini instabili rimangono ora solo due piattaforme; alla fine di una scalata non semplice i compagni ritrovano distesi sulle assi numerosi scheletri di soldati del vecchio impero conquistatore.
Sulla piattaforma superiore infine il gruppo incontra un uomo, il duca, accompagnato da una pantera enorme dotata di una pelliccia stranamente riflettente che inganna la vista di chi la attacchi (una specie di pantera distorcente, ma non proprio).
Dopo un sanguinoso combattimento, in cui lo gnomo Shrubdub e Winter cascano privi di sensi, e una lunga discussione con Nederdil fra un colpo e l'altro riescono a capire che il duca è, come più o meno sospettavano, posseduto dallo spirito di un Feildarin morto Arfalin, generale al tempo del genocidio del suo popolo.
Tentando ogni strada per non uccidere il duca il gruppo cerca di far leva sulla bontà dello spirito, ma questo, inaridito da secoli di rancore e offuscato da un'odio profondo per la razza umana, non intende collaborare. Forse per un attimo commosso dalle nostre parole o mosso da un'attimo di lucidità del duca però il loro avversario si lancia oltre la piattaforma andandosi a sfracellare al suolo distante oltre 60 metri.
A questo punto (tagliando corto sennò mi perdo) Rotgar rivela di avere un anello simile a quello posseduto dal duca: la particolarità di questo oggetto stà nel fatto di essere come un ricettacolo delle anime dei suoi possessori. Ogni volta che un suo possessore muore la sua anima viene assorbita dall'anello e solo una persona scelta dall'anello può indossarlo.
Il problema è che l'anima di Arfalin, il generale Feildarin, lo ha come inquinato con il suo odio e il suo desiderio di vendetta; per questo, dopo aver combattuto nuovamente con l'anima del Feildarin che si era manifestata sotto forma di spettro grigio, Hisham, dopo enormi sforsi, riesce a "inviare" l'anima di Arfalin e a dargli così la pace.

---->Nota su "inviare": nella nostra campagna l'anima di una persona morta deve essere inviata nell'Aldilà da un sacerdote altrimenti rimane in qualche modo legata al corpo. Se un'anima non è inviata infatti è possibile rianimarla sotto forma di non-morto, se è stata inviata non è possibile. (E' come dire "benedire" + o -). Una grande concentrazione di anime non inviate possono manifestarsi spontaneamente come è avvenuto nella foresta dove furono sterminati quasi tutti i Feildarin.

Liberata l'anima di Arfalin però non sembra cambiare nulla nella foresta che sembra tale e quale a prima.
Tornati di corsa con il corpo del Duca al villaggio di Ieval, il gruppo reincontra gli abitanti del villaggio.
A questo punto con il duca morto devono organizzare una sorta di sollevazione popolare, ma prima disperdere l'esercito, evitando che si trasformi in bande di briganti, ed eliminare lo sceriffo, essendo sicuri che mancando il duca si trasformerebbe in nuovo tiranno.
La notte successiva, poco prima che il rifugio degli abitanti del villaggio venuisse scoperto fra l'altro, i compagni lanciarono un'attacco diretto contro lesercito che nel frattempo aveva stabilito l'accampamento nel villaggio disabitato.
Sfruttando l'effetto sorpresa ed evocando alcuni grigi Banchi di Nebbia ([SM=x186472] ) l'attacco diesce, sebbene Requasi e Navarre rischino per un soffio la pelle. (In parole povere una carneficina: il paradosso è che io, negromante, uccido un solo soldato e faccio fuggire tutti gli altri suoi camerati[SM=x186451] , mentre i miei compagni, dopo un discorsone sull'"evitiamo morti inutili", compiono una strage[SM=x186468] ).
Con la testa dello Sceriffo in un sacco e il corpo del Duca nascosto fra tappeti e coperte il gruppo rientra a Weda, la capitale, e si mette in contatto con alcuni uomini che avevano manifestato il loro odio contro il governo e gli affida i corpi.
Volendo essere fin troppo scrupolosi decidono di restare finchè non si sia stabilito un nuovo governatore, con l'intenzione di favorire in qualche modo un cugino del duca morto, unico successore naturale, o l'ex-sceriffo, persona anziana, mentore del Duca da giovane e successivamente scacciata dal suo protetto (dopo che questo era entrato in possesso dell'anello). Purtroppo le voci sugli assassini del Duca corrono e gli eventi precipitano e poichè un gruppo con un nano con un'armatura completa tempestata di gioielli (Dumar), uno gnomo (Shrubdub), un uomo di colore (Hisham) e un altro dal palore cadaverico (Winter, cioè io) spiccano "abbastanza", vengono rintracciati ed una mattina lo stesso ex-sceriffo, temporaneamente di nuovo a capo delle guardie per sedare le ribellioni, viene nel loro nascondiglio per arrestarli con l'accusa di aver ucciso il duca.
I compagni cercano di discutere con lui e di convincerlo del fatto che il duca era stato posseduto e via dicendo.... per farla breve il povero ex-sceriffo è incazzato nero e quando vede in mano a Rotgar la spada del duca vede rosso e lo attacca venendo massacrato da un critico del nano (sebbene avesse chiesto piùvolte un duello onorevole); il tutto avviene in una strada con una folla terrorizzata che li osserva.[SM=x186458]
Trasformandosi agli occhi della gente da liberatori in assassini i compagni decidono di telare di brutto; non potendo uscire dalle porte della città, grazie ai poteri di Hisham e di Shrubdub , escono dal porto comminando sull'acqua invisibili e raggiungono un'altra città in cui prendono la prima nave in partenza.
La loro destinazione è Manado, una città di mercanti, a metà fra le isole del sud (da cui provenivano) e l'impero di Kalimantan (loro patria).
Qui decidono di fermarsi per riprendere fiato per un mese circa durante il quale ogniuno fa ciò che vuole: Winter e Shrubdub ricercano incantesimi, Hisham "crea un'armatura magica"*, e gli altri badano ai propri affari.

----->Nota sulla creazione di oggetti magici: noi usiamo regole completamente diverse rispetto al manuale. Nessuna spesa di px e abbastanza modesta in monete per comprare componenti comuni; la fregatura stà nel fatto che per rendere magico un oggetto il mago necessita anche di componenti particolari e rarissimi che non può trovare al mercato ortofrutticolo o al Supermarket, ma che si deve trovare. I componenti variano sia in base al potere da infondere nell'oggetto sia da mago a mago; ciò che mi serve a me per creare anche solo una spada +1 potrebbe essere diverso rispetto a quello che potrebbe servire ad un'altro.

A questo punto i compagni decidono di dirigersi via nave verso Martapura, città dell'impero Kalimantano, e di riprendere le loro ricerche iniziali, ovvero cercare l'arcimago Goror Tai, ma di far ritorno anche il prima possibile alla valle della fortezza nanica per affidare l'anello magico ai Feildarin e chiedere a loro perchè la foresta corrotta ed infestata dagli spiriti non sia tornata normale dopo aver scacciato lo spirito di Arfalin.

.......fine del riassunto.......inizia la narrazione "in tempo reale"........


PS: scusate se sono stato poco chiaro, noioso o prolisso ma le cose da ricordare erano troppe (se ho lasciato dei vuoti ditelo pure). D'ora in poi passerò alle narrazioni seduta per seduta narrando forse in prima persona.










Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
21/02/2005 17:19
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota



Vi allego la cartina del nostro mondo, così giusto per darvi un'idea. L'isola con scritto "antica patria degli elfi" è Halmaera, l'isola dove abbiamo ucciso il Duca Nederdil. Spero di non fare troppo casino per le dimensioni dell'immagine[SM=x186472]










Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
28/02/2005 11:15
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Presenti alla sessione:
Rotgar---guerriero umano
Dumar---guerriero nano
Winter---guerriero/necromante umano
Hisham---mistico(chierico) del mare umano
Navarre---guerriero umano
Shrubdub---illusionista gnomo


Finalmente sbarchiamo a Martapura dopo più di una settimana di nave!
Credo che Hisham sia l'unico dispiaciuto di abbandonare il regolare rollio della nave, ma Rotgar ha esagerato nel dimostrare la sua felicità mostrando un momento di debolezza; fa così tanto lo spaccone e poi si commuove come una fanciulla alla vista della sua patria.
Ma forse sono io che non posso capirlo, dato che provengo da una famiglia di esuli.
Rincontrare Cadina, l'assistente di Goror Tai, non è stato difficile e con lei abbiamo ritrovato un vecchio amico, Coran il divinatore con lo stesso nostro legame empatico, con cui ci lasciammo alcuni mesi fa sull'isola di Sorong, molto più a sud.
Il nostro stupore nel trovarlo quà viene chiarito da Cadina; dovendo compiere delle ricerche "alla cieca" sull'arcimago ha richiamato Coran facendolo giungere a Martapura.
Le informazioni su Goror Tai sono sconfortanti: impossibile individuarlo e da varie ricerche è riscultato che negli ultimi 2-3 secoli alcuni altri arcimaghi che avevano tentato di usare la Levitite per viaggiare erano scomparsi.
Ciononostante è stata una buona idea chiamare il divinatore perchè Coran è riuscito a capire sulla Levitite, la pietra magica che ci ha permesso di viaggiare, più di quanto avremo potuto fare noi.
Queste pietre, se controllate nel modo giusto, permettono di fare teoricamente tutto cio che uno desidera anche se si consumano molto velocemente, ma se "specializzate" per un utilizzo specifico, e solo per quello, possono essere molto più efficaci e durevoli.
E' convinto infatti che sia dotata di un grande potere; potenzia di molto il nostro legame e concentrandosi come ci ha spiegato ci siamo accorti di poter individuare la pietra anche a distanza.
Sotto consiglio di Coran abbiamo tentato anche un esperimento: tenendoci per mano in cerchio ci siamo concentrati con lo scopo di cercare altre di queste pietre.
Improvvisamente il mondo che conoscevamo scompare, quasi come quando abbiamo viaggiato con i portali, perdendo ogni senso di sopra-sotto od altri punti di riferimento.
Ci ritroviamo ad osservare un panorama, come fossimo in alto, che sotto di noi si articola in una ragnatela di linee luminose dorate e, come se stessimo osservando un cielo stellato sotto ai nostri piedi, tutta l'areaera è costellata di piccoli punti luminosi, che sentivamo essere altre pietre.
Riusciamo a capire la locazione di una sola di queste pietre nonstante ogni senzo di orientamento fosse falsato, non molto distante da noi. Si trova al largo del porto di Martapura.
Adesso sembra chiarirsi il motivo per cui Sarakin, il principer dei demoni, sia interessato al nostro legame: sicuramente il potere ottenibile dalla Levitite gli è necesario o lo attira molto e noi siamo degli ottimi "segugi".
grazie ai poteri concessi a Hisham dal suo dio, con un incantesimo riusciamo a immergerci sott'acqua ed a non affogare, ma anzi a continuare a respirare.
Il punto corrisponde ai resti di uno strano vascello con parti di pietra e di metallo inabissatosi chissa quanto tempo fa. Doveva esserre una nave veramente particolare, forse mossa magicamente, dotata di una sorta di camera stagna.
Nuovamente Hisham mediante un'evocazione, richiama alcuni piccoli esseri elementali dell'acqua che liberano in pochiminuti lo scafo rimasto quasi integro dalla sabbia.
Appena entrati però, in mezzo al turbinio della sabbia ancora in sospenzione, scopriamo che la nave è ancora difesa.
Da sotto la sabbia e le macerie sbuca improvvisamente un essere, che avremmo scambiato sicuramente per una statua metallica se non si fosse mossa.
Lo riconosco come un costrutto metallico, un servitore golem di ferro probabilmente, che attendeva da forse più di un secolo di svolgere il suo compito.
Ci rendiamo subito conto della sua forza sovruomana e che le nostre armi sono praticamente inutili contro di lui.
Rimandando ancora una volta il momento della nostra morte per un soffio appena, lasciamo la nave pochi secondi dopo esservi entrati.
Vogliamo però ugualmente provare ad attivare a distanza la pietra conservata nella stiva metallica della nave.
Mettendoci in contatto con la pietra a così breve distanza però accade qualcosa di diverso dal solito. Una voce forte nella nostra testa ci ripete una specie di filastrocca: "Io sono il sogno che crea accanto a se.....".
Questo contatto è estremamente doloroso e alcuni di noi cercano di staccarsi da esso mentre altri, fra cui Hisham, cercano di comunicare con questa "voce".
In entrambe i casi il risultato è dolorosissimo e ci rendiamo tutti conto che l'entità è dotata di un potere immenso [nota: abbiamo fatto una prova contrapposta livello+totale dei bonus delle carattereistiche+d20; ci superava regolarmente di 30 punti!]; non si è dimostrata disposta a comunicare oltre e per allontanarci staccandoci dal contatto stabilito abbiamo dovuto dare fondo a tutte le nostre energie [alla fine Hisham che ha cercato di rimanere di più in contatto ha subito 40-50 danni temporanei distribuiti a tutte le caratteristiche].
Stremati siamo fuggiti con l'aiuto di alcuni delfini richiamati da Hisham: devo ammetterlo, sebbene disprezzi tutti gli Dei perchè ci trattano come burattini e perchè ci hanno maledetto con la vecchiaia e la morte, dobbiamo tutti la vita ai poteri del mistico.
Il giorno dopo, ripresi in parte dallo shock, discutendo con Rotgar sulle parole dell'entità ci siamo soffermati sulla prima frase "Io sono il sogno...".
I Feildarin si definiscono "il popolo del sogno" o qualcosa di simile; potrebbe essere una coincidenza ma non abbiamo nessun altro indizio. Tornare alla nave al momento è sconsigliabile, sia per il golem che per l'entità; il destino di Goror Tai è legato ai poteri della Levitite e questa trovata al largo del porto fa riferimento, forse, ai Feiladrin.
Molti di noi, io per primo, vogliono liberare le foreste dell'isola di Halmaera dalla maledizione che sembra avere origine sul Keral, l'albero dei Feildarin, dell'isola. Per questi motivi abbiamo deciso di prendere la prima nave che ci porti il più vicino possibile a Pakdan, l'isola della fortezza nanica e della valle dei Feilddarin.

........fine sessione

[Modificato da Carlo Gismondi 28/02/2005 12.26]











Email Scheda Utente
Post: 1.148
Registrato il: 15/02/2005
Sesso: Maschile
Occupazione: Finto Studente
Schiappa
GS 29 (Demilich)
OFFLINE
28/02/2005 15:43
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Intrigante, originale e un ottima trama a mio dire.

Complimenti vivissimi al master in quanto niente e' scontato



________________________________________________

There's no meaning for your life
I'll destroy you with delight
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
28/02/2005 17:14
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Peccato che metà dei giocatori la seguano per 1/4 del tempo!!![SM=x186464] [SM=x186468]










Email Scheda Utente
Post: 1.148
Registrato il: 15/02/2005
Sesso: Maschile
Occupazione: Finto Studente
Schiappa
GS 29 (Demilich)
OFFLINE
01/03/2005 08:42
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Sono tipi prevalentemente mazza e ammazza?



________________________________________________

There's no meaning for your life
I'll destroy you with delight
Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
01/03/2005 16:02
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Non completamente, ma fanno i cazzi loro facendo casino per un ora e poi si lamentano perchè vogliono fare a manate.
Le botte piacciono anche a me ma come contorno per la storia[SM=x186476]










Email Scheda Utente
Post: 213
Registrato il: 10/09/2003
Città: FIRENZE
Età: 40
Sesso: Maschile
Schiappa
GS 10 (Cornugon)
OFFLINE
02/03/2005 11:45
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota

Presenti alla seduta:
Rotgar---guerriero umano
Dumar---guerriero nano
Winter---guerriero/necromante umano
Hisham---mistico(chierico) del mare umano
Navarre---guerriero umano
Shrubdub---illusionista gnomo


Passano tre giorni prima che riusciamo a trovare una nave mercantile che faccia rotta per Pakdan e non abbiamo altra scelta che pagare 20 MO a testa per assicurarci l'imbarco (esoso!).
Ero quasi tentato di ammaliare la mente del capitano ma non volevo innervosirlo inutilmente; sempre meglio fare a meno della magia finche è possibile, in modo da non modificarte gli equilibri e l'entropia.
Il viaggio è quantomai scomodo senza contare il maltempo, per il quale perdiamo quasi tre giorni dovendo abbassare le vele.
Nonostante le invoicazioni e i consigli di Hisham, mistico del mare, il viaggio dura in tutto nove giorni.
L'ultima cittadina in cui facciamo scalo è la più a nord dell'isola di Pakdan, quindi per raggiungere la valle della fortezza nanica ci aspettano 200 km fra gli alti picchi delle montagne innevate.
Il freddo è pungente e decidiamo tutti quanti di comprare vestiti imbottiti invernali e un mulo, dato che per i passi di montagna i cavalli sarebbero più di impaccio che di aiuto; a mio avviso esagerando Rotgar acquista anche quasi un centinaio di metri di corda e una cinquantina di chiodi da rocciatore.
Il viaggio è molto duro e nonostante gli indumenti imbottiti Shrubdub al sesto giorno di marcia è colpito da un principio di assideramento.
La fortuna non sembra volerci venire incontro, tantè che durante i due giorni successivi siamo quasi inchiodati da una tormenta invenale; per paura di perderci o finire in un crepaccio coperto dalla neve decidiamo di accamparci addossati ad una parete di roccia.
La notte però veniamo svegliati improvvisamente dalle grida di allarme di Dumar il nano che era di guardia: "Svegliatevi siampo attaccati! Per il Padre!!!".
Facciamo appena in tempo ad uscire dalle tende per vedere cosa stà accadendo.
Tre creature alte quasi tre metri, coperte da una fitta pelliccia bianca e dotate di artigli micidiali ci stà attaccando attirata dalla luce del fuoco e dall'odore dei muli; scopriremo più tardi che si tratta di una particolare specie di Ogre delle montagne (una sorta di Yeti).
Rimaniamo tutti congelati nel vedere che una di queste cerature, con un solo e devastante colpo (critico), abbatte il possente Dumar, che sappiamo essere di una resistenza quasi sovrumana e nonostante indossasse la sua corazza completa.
[nota: usiamo una tabella speciale per i critici; se viene riconfermato si deve ritirare un d20 in un'altra tabella con vari effetti. Se esce 20 sei morto sul colpo. E' uscito 20...[SM=x186460] [SM=x186463] ]
Ancora shoccati e quasi increduli ci lanciamo contro queste specie di giganti pelosi.
Hanno ucciso già metà dei muli e sembrano essere veramente resistenti ai colpi.
Io lancio l'incantesimo Scudo, che con la mia cotta di maglia in mitril e il mio particolare stile di combattimento (maestria) mi dovrebbe assicurare un'ottima protezione, e mi lancio contro ad uno deegli Yeti mentre Hisham cerca di prestare soccorso a Dumar ma la minaccia di due di queste bestie lo deconcentrano troppo e gli impedisce di lanciare un incantesimo di guarigione.
Rotgar scatta contro un'altro a difesa del corpo del nano e Shrubdub lancia un incantesimo di illusione contro il mio: d'improvviso la creatura viene avvolta da fiamme inestinguibili che mandano nel panico da creatura abituata al gelo dei ghiacciai.
Lo gnomo mene aveva accennato, è un suo nuovo incantesimo che ha ricercato nel mese di pausa, le fiamme non sono reali ma la vittima non sene rende conto ed è troppo intenta a cercare di spengerle per preoccuparsi di combattere (simile a Risata Incontenibile di Tasha).
Sulle prime sembra che questi bestioni si infurino di più ad ogni colpo che gli viene inflitto, ma Hisham e Navarre alla fine riescono ad uccidere lo Yeti che aveva già ferito Dumar mentre quello in preda alle fiamme cerca di estuinguerle correndo e rotolandosi nella neve. Di lui, penso, è inutile che mene occupi, ci penserà Shrubdub, così corro a dare una mano a Rotgar che sembra aver subito alcune ferite piuttoisato gravi.
Alla fine riusciamo ad abbattere entramde le bestie rimanenti, una con il freddo acciaio mio e di Rotgar, e l'altro con frecce infuocate di Shrubdub, che dopo aver visto Dumar per terra sembra essere caduto in una follia omicida.
Durante lo scontro però avverto una strana sensazione; essendo maledetto dalla non-morte sono molto più ricettivo a quelle energie rispetto ad una persona normale ed ho sentito come se per un istante in Dumar si fosse accesa la fiamma fredda della non-vita e subito quersta fosse tornata normale, viva e calda.
Indubbiamente qualche oggetto incantato gli ha salvato la vita perchè il colpo che ha subito avrebbe spezzato una quercia in mille schegge.
Infatti, tornata la quiete, ci accertiamo che Dumar sia ancora vivo, ed incredibilmente, dopo un minuto durante il quale temiamo per la sua sorte, il nano si alza faticosamente e inginocchiatosi si mette a pregare il Padre e la Madre (le divinità naniche).
Mentre è ancora incoscente però Navarre da nuovamente prova della sua inaffidabilità e stoltezza: armeggiando fra la sua armatura tira fuori il proprio pene [[SM=x186453] scena da delirio; [SM=x186466] eravamo stanchi] e fa tanto di provare ad urinare sulla faccia di Dumar.
Inorridito da questo gesto alzi il mio spadone e gli impongo "Nascondi il tuo membro nelle tue brache se non vuoi che ti cada nella neve!". Anche Hisham, che stava approntando le sue cure sul nano, intima al guerriero di nono compiere quel gesto irrispettoso, e tanto basta a farlo desistere.
Così fra le giustificazioni senza senzo di Navarre, dopo che Dumar è tornato in piedi quasi pèiù vivo di prima, cosa che mi ha interessato non poco[SM=x186455] , ci rimettiamo a riposare montando di nuovo la guardia.

.....fine seduta

Ps: credo di essere un pò troppo prolisso[SM=x186472] , vuoi che dite?










Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 2 3 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi
Cerca nel forum

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 15:10. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com