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Tutorial creazione BGM

Ultimo Aggiornamento: 31/10/2004 10:55
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Registrato il: 01/07/2003
Maradona
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Dato che l'ulitmo tutorial che io ricordi riguardo questo argomento è stato scritto per il 6FE(cmq è ancora validissimo)ho deciso di rifarlo.Questo tutorial si divide in più fasi,la prima è per i princiapianti che partono da zero ed è un vero e proprio tutorial,le altre parti,sono piu che altro dei consigli e delle mie considerazioni riguardo l'argomento.

I programmi che vi servono sono: adxencd,adxplay e un editor audio(io uso il nero wave editor,ma anche qualsiasi altro va bene).

LIVELLO PRINCIPIANTE


La prima cosa da fare,ovviamente,è quella di scegliere la canzone da inserire.Come esempio poniamo di voler sostituire la canzone del menù principale.Per prima cosa,cerchiamo la canzone all'interno del FILEDATA.AFS (nel nostro caso si trova in mode_select/mode_select_snd) e segnamo da qualche parte la grandezza massima che può avere il file e dopo averlo estratto,anche la durata del loop(=canzone che dopo essere arrivata alla fine,riparte dall'inizio,senza mai fermarsi).In realtà questo non è necessario se si hanno un minimo di conoscenze nel campo,poichè a quel punto si usa rigenerare il FILEDATA.AFS per aumentare la grandezza massima. Aprite con il nero wave editor la canzone che avete scelto.Il vostro scopo sara quello di fare un inizio ed una fine canzone uguali o quanto meno molto simili,in modo che quando il loop finisce e inizia da capo,non si sente alcuno stacco ed è come se la canzone non finisse mai.Fare ciò,per chi è alle prime armi è molto difficile,davvero un impresa.La strategia migliore,quindi è questa: Prendete sia la canzone e tagliatela in modo che la sua lunghezza sia uguale o inferiore a quella che avevate segnato prima(poi passero a spiegare meglio alcune cose a riguardo). Ora prendete gli ultimi 3-4 secondi della canzone (io consiglio anche i primi 3-4 secondi),andate su volume e poi fade out(per la fine della canzone; scegliete fade in per l'inizio)e scegliete una delle 4 opzioni(solitamente quella che ci sta meglio è "logaritmico").Noterete come la parte selezionata,subisca un cambiamento di volume,da basso verso alto se avete scelto di cambiare la parte iniziale(e quindi uasndo il fade in),oppure dall'alto verso l'alto se avete scelto la parte finale(e quindi avete usato il fade out).Ora andate su modifica e poi fate converti formato campione,vi apparirò una schermata,queste sono le opzioni che dovete inserire:

frequenza: 24000 hz (CD)
bit: 16 (CD and DAT)
registrazione stereo: il quadratino deve essere bianco
anti aliasing filters: accurate anti aliasing filters

Dopo che il programma avrà finito questa operazione,andate su apri e scegliete salva con nome. Salvate la canzone come .wav e dategli un nome di una sola parola(io dato che ho bisogno sempre di qualche prova prima di essere soddisfatto,per capirmi uso i numeri in ordine,e cioè: 1,2,3,...).

Posizionate sia l'adxencd che il wav da voi fatto sul desktop,poi andate su start,accessosti,prompt dei comandi(l'adxencd va usato tramite l' MS-DOS).
Ora dovete far trovate all' MS-DOS la posizione del programma,questo dipende dal windows che avete,ad esempio se avete come me il 2000 dovete scrivere:

cd documents and settings (premete invio)
cd administrator (premete invio)
cd desktop (premete invio)
adxencd (premete invio)

Se invece avete l'XP basterà scrivere:

cd desktop (premete invio)
adxencd (premete invio)

In qualsiasi caso,per sapere come trovarlo,basta che andate in risorse del computer,andate nel C e da quel punto vi cercate la cartella desktop e ogni cartella che aprite la andate a scrivere nell' MS-DOS (ad esempio chi ha il 2000,va in risorse del computer -> administrator -> desktop )

Ripartiamo da dal punto in cui scrivete adxencd e premete invio,ora dovete scrivere queste cose(tenendo presente che io sto ipotizzando che il wav che abbiamo fatto si chiami slipknot):

adxencd slipknot (premete invio)

il programma carichera e dovrete aspettare qualche secondo,dopo di che comparira un numero scritto due volte(Sono gli SLPM di cui è composta la canzone,tenete a mente questo termine,perche verra usato piu avanti).Ora scrivete:

adxencd slipknot -lps0 -lpe(e qui il numero che stava scritto)

Sul desktop ora avrete il vostro bel file .adx(l'estensione del file delle canzoni di W.E.).Per sentire come è venuto basta usare l'adxplay.Ora non dovete fare altro che inserire la vostra canzone nel gioco e gustarvela quando ci giocherete.


LIVELLO MEDIO

Se state leggendo questa parte,significa che avete preso padronanza con il metodo principiante.Iniziamo con quest'altro livello.Come prima cosa,avrete notato che per quanto sia vero-simile cio che ho illustrato sopra e cioè che la canzone inizi e finisca con i pezzi con cui noi abbiamo usato il fade in ed il fade out che li fa sembrare il reale inizio e la reale fine,il loop non soddisfa appieno.
Come detto sopra,lo scopo è quello di far coincidere l'inizio e la fine della canzone,di renderli uguali,il modo piu semplice che chi è appena salito di livello puo adottare è il seguente(prendiamo in considerazione una classica canzone pop di 2 strofe e quindi strutturata in questo modo:
intro-strofa-ritornello-strofa-ritornello-outro):

Tagliate l'intro,la secondo strofa e l'outro,come potete facilmente capire vi rimangono la prima strofa ed il ritornello.Avendo questi due elementi,se avete tagliato bene la canzone,dopo aver fatto il loop vi risultera una cosa di questo tipo:

La canzone inizia con la prima strofa e poi prosegue con il ritornello quando questo finisce secondo la canzone,dovrebbe esserci la seconda strofa,ma avendo noi fatto il loop e tagliato la canzone,essa riprendera dalla prima strofa e cosi voi avrete si una canzone che si ripete,ma che sembra che continui all'infinito senza ne attacchi ne stachi.Di facile deduzione è che il risultato sarebbe stato lo stesso anche se avessimo fatto partire la canzone col ritornello e avremmo messo di seguito la seconda strofa.Adesso che avete dimestichezza,dovete capire che in realtà,non è il minutaggio della vostra canzone che conta,quanto la grandezza del file,infatti voi potreste fare anche un loop di molto piu breve di quello Konami,ma tenere la vostra canzone in stereo e a 44100Hz (gli Hz di una canzone normale),quindi senza trasformarla in formato campione,in modo tale che il suono sia migliore.

Come vedete questo livello,come il prossimo,sono solo alcuni consigli,che avreste capito tutti da soli,ma che illustrati,sono di piu facile assimilazione e comprensione.


LIVELLO ESPERTO


Questo livello sara quasi totalmente dedicato alla spiegazione dei loop parziali. I loop parziali sono dei loop che alla prima volta che si ascoltano suonano tutta la parte di canzone che noi abbiamo tagliato,ma che dalla seconda in poi suonano una porzione di canzone piu piccola(che ovviamente impostiamo noi).
Se aprite i loop della Konami con l'adxplay,noterete subito questa stranezza. Questa è una tecnica di facile applicazione ma molto utile,tengo ad esplicarla, perche io ho dovuto ragionare su questa cosa,e ve la rendo a voi in modo che tutti possano usarla.In questo stato attuale,voi fate dei loop che sono quasi perfetti,ma che non sono totalmente soddisfacienti per cio che riguarda l'inizio della canzone,dato che inizia o con un ritornello o con un pezzo della strofa,quindi senza un po di intro.Grazie a questa tecnica,avremo anche la nosta bella introduzione.Si procede cosi:

Mettetevi nella condiozione di avere:

Intro-strofa-ritornello

Usando il nero wave editor segnatevi a che secondo esatto inizia la strofa,ad esempio inizia a 0:23:578 secondi.Svolgete tutte le operazioni che avete sempre fatto,ma quando state per scrivere la formula -lps0 -lpe.....apportate questa modifica che ora spiego.

Inizialmente io perdevo una vita nel fare una proporzione che rompeva in un modo assurdo.Il calcolo veniva da una proporzione di questo tipo(se ad es. la canzone dura 1:35:578,scrivete 95,578,cioè portate tutto in secondi):

canzone in sec: SLPM canzone = punto da cui vogliamo ripartire in sec: X

quindi :

X= punto da cui vogliamo ripartire in sec x(per) SLPM canzone / (diviso) canzone in sec

X è il numero che dobbiamo andare a sostituire al posto dello 0.


In questi giorni,però ho fatto caso che in realtà questo calcolo era inutile e che basta moltiplicare punto da cui vogliamo ripartire in sec x(per) una costante che è 44100 (se la nostra canzone è a 44100Hz) oppure 24000 (se l'abbiamo convertita a 24000Hz). Grazie a questa costante,possiamo anche evitare il primo caricamento del loop effettuato dall' MS-DOS(caricamento abbastanza lungo se non lo convertiamo in formato campione),perche noi moltiplichiamo sia il numero dei secondi da cui vogliamo far partire il loop che la durata della canzone per lo stesso numero e andarli a scrivere accanto ad -lps ed -lpe. Questo metodo della moltiplicazione ha un margine di errore quasi nullo,ma che per preciosione riporto ed è il seguente(velori arrotondati):

In SLPM: 0 In SEC.: 0
Per mera curiosità riporto anche questi due valori,che sono il corrispondente in secondi del valore di 1 SLPM sia a 44100 che a 24000 Hz (valori arrotondati):

44100Hz: 1 SLPM = 0.00002268
24000Hz: 1 SLPM = 0.00004167


Esistono in realtà alcuni programmi che vi danno gia gli SLPM,quindi non dovreste fare nessun calcolo,ma siccome io continuo ad usare il wave editor, perchè ormai mi trovo con quello e ho ottimi risultati,ho ritenuto giusto scrivere tutti questi particolari.


Un ringraziamento con il cuore è di dovere a Robertusss,senza il quale tutorial,io non avrei mai potuto imparare e diventare bravo come sono adesso. Un ringraziamento lo vorrei fare anche ad una persona che credo non leggerà mai questo tutorial e cioè Olegunnar (capo degli ex wemixit primo gruppo di cui ho fatto parte)senza la quale fiducia non avrei mai iniziato.


Tutorial di Aureliobuffon
19/10/2004 23:10
 
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grasssssiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeee[SM=g27811]
20/10/2004 07:03
 
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Maradona
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e di che,i forum migliori meritano questo mio tutorial
[SM=g27817] [SM=g27811]
20/10/2004 12:32
 
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