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Bonus, Malus e Skill di Razza

Ultimo Aggiornamento: 08/04/2003 17:20
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1 Mar 22:19 Bonus/Malus e skill di razza
Bonus, Malus e Skill di Razza



L'Accademia delle Razze, dopo un lavoro durato mesi, e sentite tutte le razze delibera quanto segue che diverranno REGOLE DI LOT da lunedì a mezzanotte tra il 23° e il 24° giorno dell'11° mese del V anno di LOT:

PREMESSA

Le razze lottiane non sono necessariamente rapportabili in caratteristiche, skills, abilità a come appaiono in altri mondi. Le razze lottiane hanno caratteri originali e pertanto non ha senso rivendicare per esse poteri o pregi che hanno altrove.

Gli esponenti di tutte le razze sono stati coinvolti nel processo di produzione di skills di massima dall'Accademia delle Razze.
Ciò allo scopo si non distruggere per quanto possibile abitudini e costumi ormai sedimentati. Tuttavia non è stato possibile mantenere lo spaventoso spettro di richieste di ogni razza.

I nobili hanno letto le bozze di skills. Ci aspettavamo di trovare cose assurde, invece abbiamo riscontrato del materiale spesso buono.

Per armonizzare e semplificare la gestione abbiamo deciso di:

1) dividere nettamente abilità da skills

2) dare le abilità come assodate (2 per razza) e che essendo caratteristiche proprie di razza funzionano SEMPRE e basta dichiararne il ricorso che il Fato le accetta subito

3) le abilità saranno chiamate BONUS DI RAZZA

4) per non sfavorire gli umani ogni razza avrà un MALUS pesante, una limitazione di accesso in modo che abbia un senso scegliere la razza umana per i nuovi giunti

5) le skills saranno divise in 4 categorie:
- skill di fuga
- skill di offesa
- skill di difesa
- skill generica
Ogni razza avrà solo 3 skill, una per ogni categoria, rinunciando ad una

La seguente è una BOZZA di BONUS/MALUS per razza, non è CONCLUSIVA

FATE
bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenute da nulla e di trovarsi nelle sembianze di Fata. Il volo non ha limiti di durata se non la resistenza fisica. In volo possono sollevare solo cose leggerissime o un'altra fata se anch'essa in stato "Fata"
bonus 2: Umanizzazione
Sono in grado di assumere sembianze umane in una sola azione mantenendo gli stessi lineamenti del volto e senza replicare alcun umano esistente. L'effetto ha durata massima di un'ora e durante lo stato umano la fata dovrà scrivere in ogni azione o testo "[Sembianze Umane]" altrimenti non si terrà conto della sua umanizzazione.
malus:
non possono indossare armature metalliche nè usare armi se non coltelli o spade corte neanche nello stato umano e non possono accedere in luoghi putridi (Fogne).

MANNARI
bonus 1: Plenilunio Mannaro
Ad ogni luna piena si trasformano in animali di grandissima forza al suo massimale. In questa fase non possono indossare alcun tipo di armatura e non sono in grado di maneggiare armi o utensili. Perdono totalmente la coscienza del proprio personaggio originale e divengono schiavi dei propri istinti con i sensi amplificati.
Non sono in grado di essere coerenti con l'eventuale gilda/mestiere di appartenenza.
Nel resto dei giorni sono identici agli umani anche se singolarmente mantengono strani istinti e comportamenti riconducibili al mondo animale.
bonus 2: Affinità Animale
Anche quando in forma umana sono riconosciuti dagli altri animali che conoscendone la pericolosità evitano di attaccarli. Questo vale anche per la gran parte dei mostri.
malus:
con la luna piena non possono accedere a luoghi sacri e sono incapaci di domare animali o utilizzarli comunque a qualunque scopo (se non per cibarsene) anche quando in forma umana. Nello stato animale non sono in grado di scrivere nelle bacheche.

FOLLETTI
bonus 1: Mimetismo
I folletti sono in grado di mimetizzarsi perfettamente in qualunque ambiente naturale, o comunque in presenza di piante. Solo ad una attenta ricerca è possibile scovarli. La mimetizzazione è istantanea e avviene in una singola azione e non ha limiti di durata.
bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenuti da nulla e quando lo fanno perdono temporaneamente la capacità di mimetizzarsi. Il volo non ha limiti di durata se non la resistenza fisica. In volo possono sollevare solo cose leggerissime o un'altro folletto
malus:
non possono mai indossare armature di metallo e non sono in grado di usare altre armi che corte spade o coltelli

HOBBIT
bonus 1: Silenziosi
La piccola statura e i piedi ricoperti di folta peluria li rendono straordinariamente silenziosi nei loro movimenti. Praticamente impossibile udire i loro passi.
bonus 2: Refrattari alla Magia
Hanno un incredibile controllo sulla propria volontà quindi sono assolutamente resistenti a qualunque tipo di magia/misticismo atto a controllarli o a impedirne le volontà. Essendo una capacità naturale ciò rende automaticamente inefficace ogni incantesimo di controllo/limitazione mentale castato su di essi
malus:
Assolutamente incapaci di rapportarsi ad alcuna forma di magia e impossibilitati a indossare armature metalliche o a maneggiare armi che non siano coltelli o spade corte

KENDOT
bonus 1: Silenziosi
La corporatura esile e la notevole agilità li rendono straordinariamente silenziosi nei loro movimenti. Praticamente impossibile udire i loro passi.
bonus 2: Destrezza
Sono straordinariamente bravi e veloci con le mani (ad es. furti) e sono in grado in una singola azione di sottrarre qualunque cosa da tasche, astucci, fondine, borse di chiunque si trovi loro accanto.
malus:
non possono indossare armature metalliche nè maneggiare armi che non siano coltelli, corte spade, fionde o bastoni

ELFI
bonus 1: Agilità, Velocità
Gli Elfi sono i più veloci e i più agili. Possono correre per ore guadagnando ai più veloci tra gli avversari enormi distanze. La loro velocità è quasi il doppio di quella Umana. Possono spiccare salti di lunghezza doppia rispetto agli Umani.
bonus 2: Percezione Amplificata
Gli Elfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori al doppio della distanza di un uomo
malus:
non possono indossare armature full plate metalliche e non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli

ANGELI
bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenuti da nulla. Il volo non ha limiti di durata. In volo possono sollevare fino al peso di un uomo.
bonus 2: Resistenti ai veleni
Gli angeli sono resistenti ai veleni alchemici.
malus:
Non possono accedere a luoghi tetri (fogne sempre e caverne di notte)

VAMPIRI
bonus 1: Morso
I vampiri in unica azione possono estrarre i canini e mordere (al fine di sfamarsi) un umano estraendone il sangue in quantità non tale da ucciderlo, azione rapidissima a patto di essergli accanto.
bonus 2: Controllo del Sangue
I vampiri sono in grado di alterare la distribuzione del sangue nel proprio corpo in una unica azione, concentrandolo o distribuendolo a piacimento. Questo consente una limitata rigenerazione per piccole ferite.
malus:
Non possono accedere a luoghi aperti di giorno

NANI
bonus 1: Resistenza Fisica
La soglia del dolore dei nani è particolarmente alta, ciò permette loro di subire un numero di ferite maggiore a quelle di un umano, prima di cadere agonizzante. Grazie allo stile di vita del popolo dei nani, ed alla costituzione naturale, i nani hanno anche una generale maggiore resistenza alla fatica ed alle malattie
bonus 2: Infravisione
I nani da sempre abituati a vivere nel sottosuolo hanno sviluppato la capacità di vedere anche con pochissima luce (non al buio).
malus:
non sono in grado di utilizzare armi da lancio, archi e balestre. Sono la razza più lenta nella corsa.

DEMONI
bonus 1: Volo
Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenuti da nulla. Il volo non ha limiti di durata. In volo possono sollevare fino al peso di un uomo.
bonus 2: Limitata Ricostruzione
I Demoni hanno la capacità di ricostruire in una singola azione piccoli pezzi del proprio corpo e di rimarginare piccole ferite
malus:
non possono accedere mai ai luoghi sacri

DROW
bonus 1: Agilità, Velocità
I Drow dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Mezzelfi. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.
bonus 2: Oscurovisione
I Drow sono in grado di vedere nel buio completo come in pieno giorno
malus:
non possono accedere ai luoghi aperti di giorno

MEZZELFI
bonus 1: Agilità, Velocità
I Mezzelfi dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Drow. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.
bonus 2: Percezione Amplificata
I Mezzelfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori a quelle di un uomo
malus:
Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli

GNOMI
bonus 1: Dialogo con gli Animali
Gli Gnomi sono in grado di comunicare con il mondo animale, il che non significa che hanno il controllo degli animali con cui dialogano.
bonus 2: Intelligenza Agile
Sono portati come nessuno per gilde scientifiche e abilissimi nel capire l'esistenza di trappole
malus:
non possono indossare armature metalliche, nè utilizzare armi che non siano coltelli o spade corte


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I bonus sono dichiarati e automaticamente accettati dal Fato, i malus sono limiti insormontabili.

Per le skills (3 per razza) stiamo ancora lavorando ma possiamo già dire:

Affianco allo spazio per inserire testo in chat ai cittadini a LOT da almeno 3 mesi appariranno iconcine per tentare l'utilizzo delle 3 skills della propria razza.

Se necessario ne usa una (non potrà più farlo per le successive 12 ore) e il programma decide se darla per buona o no con percentuale funzione di vari parametri).

Quindi il fato non decide nulla, e la scritta è automatica






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