quello che ho visto è l'handbook,composto da circa 400 pagine di cui 2 apertamente di ambientazione e tutte le altre di regole e regolette (ovviamente ci sono alcuni punti più o meno impliciti relativi all'ambientazione lì dentro). me lo farò riprestare, così poi ti so dire in modo più approfondito. questo è quello che ricordo...
di bellino c'è lo schema per il design dei sistemi stellari e dei pianeti, anche se non so quanto possa servirci visto che sarebbe rilevante solo a livello di creazione delle avventure e cmq io come master creerei sistemi come mi fa comodo e non seguendo uno schema prefissato. al massimo servirebbe per descrivere mondi "secondari". assolutamente da evitare è invece il sistema dei tech levels, perchè mi sembra ridicolo che possano coesistere pianeti all'età del bronzo accanto a pianeti ultra avanzati (probabilmente nessuna razza ha un concetto tipo "prima direttiva" e interviene eccome, se gli conviene!).
altra cosa da cui mi terrei lontano è l'aspetto relativo a livelli e classi,presente in traveller d20 ma che vorrei non avere da noi. lo stesso dicasi per un sacco di abilità che vengono contemplate e che secondo me dovrebbero essere gestite soprattutto attraverso l'interpretazione
in traveller non ho letto di droidi, però ci sono degli spunti su programmazione e tecnologia informatica che potremmo in qualche modo sfruttare, magari ci sono delle idee che non ci sono venute in mente e quindi delle aggiunte interessanti. attenzione però a non farli troppo intelligenti,'sti droidi, altrimenti sfondiamo nel territorio di star wars dove i robot sono praticamente autonomi e quindi non ci distinguiamo: mi terrei sulla soluzione che sto cercando di sviluppare adesso, ossia gran parte dei droidi sono fortissimi, velocissimi ma un po' stupidi e non sanno fare molto se non glielo si ordina bene. una situazione del genere vale anche per le astronavi: le componenti le abbiamo, dobbiamo capire come gestirle. direi non ci sia nulla di male a vedere come fanno in traveller.
per le armature non saprei, finisce che ogni armatura deve essere caratterizzata con N numeri, ciascuno per ogni "tipo" di attacco che potrebbe incontrare. invece che giocare finisce che bisogna destreggiarsi maniacalmente in un tonzillione di dati! al momento:
- le armature "fisiche" resistono abbastanza bene sia agli attacchi cinetici che a quelli laser. dybito però che possano bloccare un proiettile che viaggia a c/3 come quello sparato da un fucile elettromagnetico
- le armature energetiche sono ottime contro i laser ma inutili contro le armi a proiettile
- qualunque difesa è perfettamente inutile contro uno sparaplasma
siccome le armi più diffuse sono quelle laser, gli scudi energetici ci sono un po' dappertutto
PS: la parte sui droidi la sto concludendo, ormai penso mi manchi davvero poco. se ti interessa quando la completo te la mando (via mail?), ci dai un'occhiata e mi dai il tuo parere
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I miss the last bus, we take the next train
I try but you see, it's hard to explain.
[Modificato da 'Kane' 16/02/2006 10.37]