Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


New Thread
Reply
 
Previous page | 1 2 | Next page
Print | Email Notification    
Author

[Traduzione ITA] Planescape - Frammenti dei Piani

Last Update: 6/6/2012 9:08 PM
12/16/2004 12:41 AM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,505
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Outer Planes
pagina 5-6

I Piani Esterni comprendono i più grandi tra tutti gli anelli, almeno secondo quanti dicono i planari. I primini e gli elementali tendono a dissentire, non vogliono accettare la maestosità di questi regni. I Piani Esterni ospitano Potenze, divinità che per qualche ragione si interessano delle vite dei mortali. La fuori si possono trovare Dei, semidei e demoni insieme a supplicanti, planari ed un mucchio di altre creature.
Come precedentemente spiegato, i Piani Esterni sono disposti in un immenso anello, ed ogni piano è un universo a se stante. Alcuni hanno limiti, altri sono infiniti. Ogni piano è legato a quelli adiacenti tramite portali fissi - la gente li chiama la Grande Strada. Con una mappa dei cancelli, si può viaggiare per l'intera circonferenza dei Piani Esterni. Ovviamente, questo può accadere solo se non si viene divorati da qualcosa durante il percorso...
Laddove i mondi del Primo Materiale si differenziano per cultura e sviluppo tecnico e magico, ed i Piani Elementali per sostanza, i Piani Esterni variano per moralità. Ognuno è sintonizzato ad un allineamento particolare ed i bastardi al suo interno, e persino il terreno, riflettono questo fatto. Le Potenze scelgono di trovare dimora nei piani corrispondenti al loro allineamento. Il Limbo è caotico e costantemente in trasformazione. Mechanus è rigido e organizzato, Monte Celestia è pacifico, e l'Abisso è brutale ed assolutamente letale. I Piani Esterni si dividono in (ovviamente) tre categorie: i Piani Superiori (del Bene), i Piani Inferiori (del Male) ed i Piani di Confine (della Neutralità, anche detti Piani del Conflitto). Un buon consiglio: i Piani Inferiori sono lo scenario della perpetua Guerra del Sangue, lo scontro senza quartiere che infuria fin dall'inizio dell'eternità tra i tanar'ri ed i baatezu. Non sono posti che un pupo può attraversare e sperare di sopravvivere.
-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 16/12/2004 0.41]

12/16/2004 11:14 AM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,517
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Paths Between The Planes
pagina 6

La fuori c'è molto di più di tre gruppi di piani, ovviamente, non sono mica spalmati l'uno sull'altro, belli e compatti. Ci sono strade e fiumi tra di loro, che collegano i vari punti del Multiverso. Dopotutto, come ci si potrebbe spostare tra i piani senza i Sentieri? Il fatto è che ci sono tre modi per viaggiare (non contando Sigil, che può portarti istantaneamente dovunque tu voglia andare). I tre metodi hanno i loro usi, anche perché non sono sempre accessibili.
12/16/2004 11:39 AM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,518
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Ethereal Plane
pagina 6

L'Etereo è il condotto tra il Primo Materiale ed i Piani Interni. Ogni luogo, nel Primo, è toccato dai vapori dell'Etereo ed ogni punto dei Piani Interni è parte della medesima rete spettrale. Il semplice saperlo non servirà a nulla, comunque - ci vuole potere per infrangere le barriere tra i piani. Incantesimi ed oggetti magici possono assolvere al compito, se li si possiede. Se no, i Vortici sono l'unica via.
Sono luoghi in cui i Piani Elementali si riversano direttamente nel Primo - e possono essere usati per bypassare l'intero viaggio, portando direttamente a destinazione (un vulcano, per esempio, è la locazione tipica in cui cercare un Vortice per il Piano del Fuoco).
Alcuni dicono che il Piano Etereo è un grande, nebbioso posto che non contiene assolutamente nulla. Questo è un buon modo per individuare i bugiardi, perché l'Etereo è un piano veramente movimentato. Presso i suoi confini (sarà pure infinito e tocca ogni punto ma, si, ha dei confini; prova ad immaginartelo) si possono vedere i piani adiacenti. Spostati dal bordo e vai nel Profondo Etereo, sarà come nuotare nell'oceano. Si può nuotare per miglia senza toccare nulla e poi, tutto d'un tratto, ecco un'isola che galleggia nella nebbia. Questi sono i semipiani, piccoli mondi con regole e realtà individuali. A volte Sigil ne espelle uno, su ordine della Signora del Dolore - speciali prigioni chiamate Labirinti, per rinchiudere chiunque tenti di conquistare la città - e, altre volte, sono "coltivati" da potenti maghi. La maggior parte delle volte sono luoghi abbastanza tranquilli, ma si è sparsa la voce che ne esista uno... un luogo di assoluto terrore - poca gente ne è tornata viva [NdSquare: per chi non l'avesse colto, parla di Ravenloft].
12/16/2004 12:38 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,519
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Astral Plane
pagina 6

"Sterile? Si, ma nessuno attraversa il Vuoto Argenteo senza farcelo sapere."
-Sivisk Imchal, Githyanki

L'Astrale è necessario per arrivare dal Primo Materiale ai Piani Esterni. Come il Piano Etereo, tocca ogni punto del Primo, anche se questi due piani (Etereo ed Astrale) non si incrociano mai.
Alcuni dicono che il Piano Astrale è il più difficile da attraversare. Generalmente sono primini, che devono gestirsi le corde d'argento che li collegano al proprio corpo, rimasto giù nel Primo. I planari non hanno questi problemi, ovviamente, ma ciò non significa che oltrepassare il confine dell'Astrale sia semplice. Il modo migliore è l'Incantesimo Astrale, che spesso le Potenze concedono ai propri servitori. Le due strade più dirette per attraversare l'Astrale sono i Condotti e le Pozze di Colore, che possono portare direttamente dal Primo ai Piani Esterni.
Anche se sembra vuoto, l'Astrale ha una notevole attività: i viandanti dovrebbero preparasi all'incontro con i githyanki, perché il Vuoto Argentato è la loro patria. Le loro fortezze titaniche vanno alla deriva nel flusso e le loro navi lo solcano rapidamente. Ma i githyanki non sono soli. Ci sono creature più grosse e bastarde, come gli Astral Dreadnought, Astral Whales ed le carcasse putrefatte degli Dei morti. Molti planewalker sono assolutamente convinti che la cosa migliore da fare nell'Astrale sia andarsene alla svelta.
-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 16/12/2004 12.55]

12/16/2004 1:04 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,522
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Outlands
pagina 7

Con Sigil al loro centro, le Outlands sono il Sentiero definitivo per i Piani Esterni. Di certo le Outlands sono uno dei Piani Esterni, ma sono totalmente diverse dagli altri. Non sono parte dell'anello - bensì il centro dell'anello. Viaggia per le Outlands (o "La Terra", come vengono chiamate) e prima o poi giungerai altrove; non "altrove" nel senso "dovunque nelle Outlands", ma Altrove. Più a fondo ci si spinge verso un Piano Esterno, più la Terra assume i connotati di esso, fino a giungere al portale tra i due luoghi.
Nella Terra i portali sono fissi. Se si sa dove andare, c'è sempre un modo per attraversare le porte. Molte di loro sono state circondate da centri urbani, dove i mercenari ed i mercanti possono svolgere affari con le creature che abitano al di là - città come Glorium (presso Ysgard), Plague-Mort (presso l'Abisso) e Ribcage (presso il Baator). Mentre alcuni sono dei borghi tranquilli e sicuri, a volte sono quasi orribili come i piani a cui si affiancano.
12/16/2004 1:16 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,524
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Sigil
pagina 7

Vale la pena ripeterlo: Sigil è un posto unico! Questa città è disseminata di porte per ogni dannata destinazione nel Multiverso: i mondi del Primo Materiale; i Para e Quasi e le loro controparti Elementali; le nebbie dell'Etereo ed i suoi semipiani; il Vuoto Argenteo ed ogni livello di ogni Piano Esterno. Ecco la fregatura: sapere che un portale esiste è una cosa, trovarlo è un'altra. A volte si spostano, a volte sono sorvegliati e spesso sono semplicemente nascosti. Ma, come sa ogni fazione, la Conoscenza è Potere.
Conoscere l'ubicazione di una dozzina di porte e ciò che giace oltre di esse non rende ti rende un pezzo da novanta, comunque. Non si può neanche sperare di conoscere il vero potere finché non ci si imbatte nella Signora del Dolore che levita con le sue lame scintillanti. Lei è il motivo per cui Sigil è sicura, per cui anche i picchiatori più potenti rimangono tranquilli, per cui la Guerra del Sangue non viene vomitata sulle sue strade da qualche portale. Lei non parla a nessuno e nessuno parla con lei, perché chi lo fa inevitabilmente impazzisce.
12/17/2004 2:08 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,544
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Factions Of The Planes
pagina 14

Nei piani, la razza e la classe non rendono completa una persona. Si ha necessità di una filosofia, una visione del multiverso e del suo intrinseco significato. Certo, una persona può farne a meno ma, senza di essa, come potrà mai dare un senso alle sue azioni e trovare il proprio "centro del multiverso"? Come potrà distinguere i suoi amici dai suoi nemici in posti dove le convinzioni significano tutto? Si deve avere una posizione nell'ordine delle cose per poter apprezzare la maestà di tutto questo. Sulle strade di Sigil ed oltre, le filosofie sono molto più che semplici idee. Sono gruppi - fazioni con gerarchi, obiettivi, poteri ed atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il Multiverso e le proprie capacità speciali. Alcuni sono impegnati, altri no, ad altri ancora non potrebbe fregare di meno di tutto il resto del multiverso.
Le fazioni sono simili ai "character kits" (vedi i vari "Manuali del Perfetto...") ma, a differenza di questi, non impongono razze o classi. A volte non è importante neppure l'allineamento. Le Fazioni offrono alla gente una chiave per interpretare il Multiverso: non è proprio come l'allineamento, ma potrebbe avvicinarsi al concetto. Inoltre, un'altra sostanziale differenza è che le Fazioni sono organizzazioni, con benefici e restrizioni. Ogni fazione ha un leader, conosciuto come Factol, la cui carica è totalmente relativa al suo impegno nella filosofia, non le classi o i livelli. Alcune fazioni sono più organizzate di altre, mentre almeno una - gli Indipendenti - non sono neanche una vera e propria fazione.
Ogni PG planare deve partire con una fazione, ed una volta che è stata scelta, deve proseguire con quella, quindi sarebbe meglio se la scegliesse con cura. Chi cambia fazione riceve più o meno la stessa fiducia di Benedict Arnold - sono odiati dai loro vecchi compagni e i nuovi non si fideranno mai di loro.
I PG primini non cominciano automaticamente con una fazione. Se il DM conduce una campagna mista con Sigil come base, potrebbe lasciare che i PG primini scelgano una fazione come tutti gli altri. In quel caso è implicito che il personaggio abbia avuto il tempo per decidere di iscriversi ad una data fazione.
Se i PG sono del Primo Materiale e la loro presenza nei piani è una semplice avventura, non apparterranno a nessuna fazione e saranno considerati automaticamente Stranieri.

12/17/2004 2:34 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,545
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Athar
pagina 15

(Defiers/I perduti)

"Hey, coglione! Se gli dei fossero veramente vivi e gli fregasse qualcosa di te, pensi che saresti in questa situazione?"
-Factol Terrance degli Athar

Filosofia della Fazione: Secondo questa gente, le grandi e temute Potenze sono una manica di ipocriti! Chi dice di essere un "Dio" nei piani non è altro che un mortale come noi. Si, sono incredibilmente potenti, ma non sono Dei. Dopotutto anche loro possono morire, devono mantenere contenti i loro fedeli e spesso litigano tra loro come bambini. Thor, Zeus e tutti gli altri - sono tutti impostori.
Ovviamente potrebbe esistere un Vero Dio, o forse più di uno, ma tale potere sarebbe oltre ogni comprensione. Tali entità non potrebbero essere viste, non si potrebbe parlare con loro e non potrebbero esse comprese dai mortali. Volete le prove? Guardate le magie che concedono ai loro sacerdoti. Da dove provengono, realmente, queste abilità? Dev'essere sicuramente una fonte inconoscibile, il Vero Dio che sta oltre la percezione, e le Potenze non sono altro che canali attraverso cui giunge a noi. Gli stupidi mortali credono che le Potenze siano la fonte di tutto questo, e perché gli ipocriti "dei" dovrebbero fare qualcosa per correggere questo errore?
Ysgard, Mechanus, Baator ed il resto sono solo menzogne. Questi piani non sono le fortezze delle Potenze, ma solo della terra trasformata dalla loro volontà. Chiunque lo potrebbe fare, con un pò di pratica. Tutta la fatica e la preoccupazione dei supplicanti non ha come fine l'unione con il piano - è per una ricompensa superiore, se ne esiste una. Gli Araldi sono semplicemente mutazioni magiche o bio-magiche, il naturale risultato della magia planare.
Ovviamente, gli Athar non sono stupidi. "Lasciate che le Potenze si propongano come Dei" dicono "Non vale la pena neanche ridere di questo, perché non ha senso far infuriare le Potenze. Con tutto quel potere, una Potenza infuriata potrebbe essere una nemica pericolosa. Tutto ciò che gli Athar desiderano è lacerare il velo, scoprire il segreto che vi giace dietro e guardare negli occhi all'Inconoscibile.

Principale Piano d'Influenza: L'Astrale, dove gli Athar indicano le carcasse morte delle potenze come dimostrazione del loro credo. La base degli Athar a Sigil è il Tempio in Rovina, un luogo che un tempo fu utilizzato per venerare il dio Aoskar, ormai morto e dimenticato.

Alleati e Nemici: La filosofia degli Athar è simile a quella dei Seguaci della Sorgente. Frequentemente si alleano, ma non sempre.

Eleggibilità: Gli Athar sono una delle poche fazioni con restrizioni concernenti la classe. I chierici di una divinità specifica non sono mai membri di questa fazione, dato che è impossibile credere in un "dio" ciarlatano. I chierici senza dio, comunque, possono essere membri. La razza e l'allineamento non sono discriminanti.

Benefici: Tutti gli Athar sono immuni ai seguenti incantesimi: Congedo, Presagio, Scagliare Maledizione, Anatema, Devastazione, Divinazione, Dominare Persone, Comando, Parola Sacra e Costrizione/Cerca.
Quattro o più Athaoni (Factotum di almeno 4° livello) possono formare un circolo attorno ad una specifica creatura per esiliarla. Questo effetto funziona come per l'incantesimo Esilio. Questo effetto richede un round completo per essere attivato. A causa di questa restrizione, la maggior parte delle creature deve prima essere immobilizzata in qualche modo prima che quest'abilità venga utilizzata.

Restrizioni: Siccome gli Athar negano la validità delle Potenze, i chierici di queste si rifiuteranno di aiutarli in ogni modo, cure comprese. Solo le circostanze più terribili possono costringerli a violare questa restrizione ma, d'altronde, nessun Athar fiero lascerebbe che il galoppino di una Potenza lo tocchi.
-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.09]

12/17/2004 4:19 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,547
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Believers Of The Source
pagina 16

(Godsmen)

"Siamo tutti la medesima cosa - Dei. I mortali, e persino i demoni, vengono tutti dalla stessa sorgente. Chi lo sa? Magari la prossima volta che ci incontreremo tu sarai una larva."
-Factol Ambar dei Godsmen

Filosofia della Fazione: Per questi personaggi, tutte le cose sono divine. Tutto può ascendere ad una gloria maggiore - se non in questa vita, nella prossima. Pazienza, ecco cosa ci vuole. Vedi, questo è il Chant: tutto - primini, planari, supplicanti, araldi, il mucchio al completo - è messo alla prova. Sopravvivi, abbi successo, ascendi - ecco l'obiettivo di tutti gli esseri. Fallisci e ti reincarnerai, per provarci di nuovo. E' molto semplice e diretto.
Ovviamente, non è semplice. Primo: nessuno può dire di conoscere quali siano queste prove. Bisogna fare del bene, del male o cosa? I Godsmen stanno tentando di capirlo. Secondo: uno sfigato potrebbe anche percorrere l'ascensione alla rovescia - fallisci e magari ti reincarnerai in un primino o qualcosa di peggio. E' possibile che quelli che sbagliano veramente tanto si reincarnino in demoni. Ed infine, c'è un ultimo passo che nessuno riesce a comprendere: diventare una Potenza non è la fine del ciclo. C'è qualcosa oltre quello stadio, qualcosa che neanche le Potenze riescono a comprendere. Oltrepassa questo confine e sarai libero dal Multiverso per sempre.
Ora, sappiamo che c'è un numero preciso di forme di vita là fuori e prima o poi scompariranno, quanti tutti saranno ascesi. Molti dei mondi del cosiddetto "infinito" Primo Materiale sono già scarsamente popolati. Quando un primino ascende al livello successivo, ecco che esiste un primino in meno nel Multiverso - a meno che, ovviamente, un planare fallisca e torni al Primo. Ma, prima o poi, tutti riusciranno a raggiungere la meta finale. Quando questo accadrà, il Multiverso avrà fine - chiuderà bottega, scomparirà dall'esistenza.
Di conseguenza, i Godsmen pensano che sia questo lo scopo del Multiverso. Il Primo Materiale, i Piani Interni e gli Esterni - esistono per mettere alla prova. E' solo una questione di comprendere cosa è messo alla prova e come. Quando accadrà, i Godsmen possono affrettare la fine dell'universo e ricominciare con una nuova esistenza.

Principale Piano d'Influenza: L'Etereo. I semipiani di questo piano, formati da potenti maghi e simili, sono la prova che la filosofia dei Godsmen è corretta. A Sigil, i Godsmen mandano avanti la Grande Fonderia, che gli funge da base, come forgia simbolica dei piani.

Alleati e Nemici: Dato che il precetto fondamentale sia dei Godsmen che degli Athar è la fede in un qualcosa di superiore alle Potenze, queste due fazioni sono spesso alleate. Similmente, la credenza in una futura fine del Multiverso è molto apprezzata dall'Armata Entropica, anche se ogni patto tra le due fazioni è sempre temporaneo. Sia la Cabala Scabra che i Cinerei disprezzano la filosofia dei Godsmen, che sono considerati avversari.

Eleggibilità: I Godsmen sono aperti ad ogni razza, classe ed allineamento. Comunque, tutti i chierici di divinità specifiche che vi prendeono parte subiscono un -1 a tutti i tiri salvezza, per la mancanza di cieca fede nel loro pezzo da novanta.

Benefici: A causa della convinzione che tutto abbia un potenziale, i Godsmen sono generalmente apprezzati nei piani. Ottengono un +2 di bonus a tutti i tiri reazione.

Restrizioni: I Godsmen non possono essere rianimati o resuscitati in alcun modo. Si reincarneranno automaticamente in una razza giocante.
12/17/2004 7:50 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,553
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Bleak Cabal
pagina 18

(Bleakers, la Cabala, i Pazzi)

"Senti gli schizzati che ululano nei Labirinti? Se sei qua per imparare i segreti del Multiverso, potresti risparmarti tempo e fatica ed unirti a loro. Perché questo è il significato del multiverso - questo e nient'altro"
-Factol Lhar della Cabala Scabra

Filosofia della Fazione: "Non esiste un senso" dicono i membri di questa fazione "quindi arrenditi, povero bastardo. Chi ha mai detto che la realtà deve avere un senso?"
Per questa gente, il multiverso non è neanche uno scherzo crudele, perché questo gli darebbe un senso. Guarda quegli illusi nelle loro piccole fazioni, che corrono da una parte all'altra cercando di scoprire il significato di una cosa che non ne ha alcuno. Stanno sprecando le loro vite. E poi hanno anche il coraggio di chiamare "pazzi" noi della Cabala - hah!
Ecco il credo dei Bleakers: "Il multiverso non ha senso e non lo deve avere.". Tutto qui. Puro e semplice. Non è un mero "l'universo non ha senso", perché una risposta del genere gliene darebbe qualcuno.
Guarda, i primini, i supplicanti, gli araldi... neanche le Potenze hanno La Risposta. Nessuno è a questo mondo per un motivo privilegiato. Le cose semplicemente sono, e qualsiasi senso gli si voglia dare è solo frutto dell'immaginazione di ognuno, sospesa in un vuoto. Il lato triste della Cabala è che molta gente si rifiuta di constatare una cosa così palese. Pur cercando la "verità", questa gente non la vede neanche quando ci sbatte il muso. Una volta che un povero bastardo comprende che l'universo non significa niente, tutto il resto inizia ad apparirgli chiaro. Ecco perché molti impazziscono - stanno dando la caccia ad una lepre che non esiste. Di certo questa gente non riesce a sopportare la realtà dei fatti. Sono quelli che ululano e si infuriano, blaterano negli angoli e supplicano le Potenze, come se li potessero aiutare. Beh, peggio per loro. I Cabalisti sanno la dura verità, e se gli altri non riescono a sopportarla, peggio per loro.
Perché qualcuno entri nella Cabala, lui o lei deve fare tre cose: smettere di scervellarsi per trovare un senso, accettare quello che accade e guardarsi dentro. Se non c'è alcun senso lì fuori, la domanda è: "C'è un senso qua dentro?"

Principale Piano d'Influenza: Pandemonium. Questo piano, la Terra Ululante, deve la sua esistenza a nessun uomo e nessuna cosa. I suoi passaggi sono scossi da venti furiosi di follia, il perfetto domicilio per la Cabala. A Sigil, la Cabala ha sede alla Gatehouse, il manicomio dell'Hive.

Alleati e Nemici: La Cabala Scabra non è un gruppo che la gente tende ad ignorare. L'Armata Entropica, i Cinerei, la Lega Rivoluzionaria e gli Xaositect gli sono affini. La Fratellanza dell'Ordine, l'Harmonium e la Morte Rossa hanno grandi difficoltà con il punto di vista nichilista della Cabala e sono da considerarsi suoi nemici.

Eleggibilità: La Cabala Scabra accetta membri di ogni razza, classe o allineamento, tranne i Legali. Per la loro natura, i Legali non riescono ad accettare la premessa basilare della Cabala - che la vita è priva di ogni senso - perché senza senso non esiste ordine.

Benefici: Considerati pazzi da molti, i Cabalisti sono immuni agli incantesimi che causano pazzia o squilibri, inclusi Azione Casuale, Confusione, Suggestione, Demenza, Danza Irresistibile di Otto, Risata Incontenibile di Tasha.
Un Cabalista di 5° livello può lanciare Confusione una volta al giorno per livello di personaggio.

Restrizioni: I Cabalisti sono vittima di gravi attacchi di depressione malinconica, nelle loro riflessioni sull'insensatezza della vita. All'inizio di ogni seduta di gioco, il giocatore tira 1d20. Un risultato di 20 farà cadere il PG in uno stato semi-catatonico dovuto al suo essere travolto dalla futilità delle sue stesse convinzioni. Non farà nulla a meno che non sia filosoficamente convinto da un'altro che ne vale la pena. Da notare che un mostro intento a divorare un suo compagno non è una motivazione sufficiente (per un Cabalista, la sua vita o la sua morte non hanno senso, dopotutto).
-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 19/12/2004 21.17]

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.12]

12/18/2004 12:34 AM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,576
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Doomguard
pagina 19

"Tutto decade. Noi siamo qui per dargli una mano."
-Factol Pentar dell'Armata Entropica

Filosofia della Fazione: Mai sentito parlare di entropia, pupo? Dai un'occhiata in giro: tutto finisce nel cesso, crolla, si ferma. La gente muore, le roccie si sgretolano, le stelle svaniscono, i piani si consumano. E' l'entropia, il destino del Multiverso. Molta gente pensa sia una cosa terribile, ma non gli Entropisti. Loro sono sicuri che nulla dura in eterno, neanche i piani. E' il corso naturale degli eventi, dicono, la meta di tutte le cose. Prima o poi, gli ultimi brandelli del Multiverso si sbricioleranno, e non rimarrà nulla - prova a vederla come la definitiva liberazione dal dolore.
Chiunque tenti di aggiustare le cose - fermare la decadenza e rimettere tutto a posto - non ha capito nulla. Combatte il flusso naturale del multiverso cercando di ottenere qualcosa di innaturale.
Non è giusto.
Quindi, gli Entropisti sono qui per assicurarsi che tutto vada per il verso giusto. E' necessario che le cose di sgretolino, ed è compito dell'Armata Entropica eliminare chi voglia interferire con questo processo. Che diritto hanno i mortali per intralciare l'ordine naturale degli eventi? E qualcuno deve pur sorvegliare le Potenze e gli Araldi, per assicurarsi che non intralcino il giusto ordine naturale. Non è tollerabile che le Potenze rigenerino o distruggano prematuramente ciò che li circonda.
Non fraintendere questa fazione. Non credere che vadano ad abbattere una casa solo perché è stata appena costruita. Quell'edifcio fa parte del degrado generale: il minatore scava la pietra, il falegname sega l'albero... fino alle termiti che divoreranno le assi, facendo schiantare la casa. C'è lungimiranza in questo. Chi non riesce a cogliere il grande disegno impazzirà a forza di devastare tutto ciò che viene creato.
Tutti prendono parte al processo dell'entropia: i primini consumano i loro pianeti - proprio come i planari. Guarda i supplicenti: la loro apoteosi è lo svanire dall'esistenza. E' la perfezione nell'entropia.
Tutto accadrà a suo tempo.

Principale Piano d'Influenza: L'Armata Entropica ha fondato una cittadella in ognuno dei Quasipiani Negativi: Cenere, Sale, Vuoto e Polvere. Il Piano dell'Energia Negativa rappresenta, per gli Entropisti, il modello del destino finale del Multiverso. Le cittadelle gli sono costruite il più vicino possibile. A Sigil, la loro base è l'Armeria.

Alleati e Nemici: Sia la Cabala Scabra che i Cinerei apprezzano la visione entropica del Multiverso di questa fazione, anche se i Cabalisti ringhiano nonappena gli si dice che l'Entropia è lo "scopo" dell'esistenza. I Godsmen accettano le teorie sulla futura conclusione del Multiverso, ma non approvano la mera distruzione in quanto senso di esso. La Frantellanza dell'Ordine e l'Harmonium rifiutano in blocco la filosofia degli Entropisti.

Eleggibilità: L'Armata Entropica accetta personaggi di ogni genere, anche se i chierici con incantesimi di guarigione o creazione non possono (nè vogliono) farne parte.

Benefici: L'Armata Entropica ha un'aspetto ed un'organizzazione molto militare. Tutti i membri sono addestrati all'uso della spada e prendono automaticamente il talento Competenza nelle Armi da Guerra (spada lunga).
Al 3° livello un Entropista guadagna il talento Arma Focalizzata relativo alla spada lunga. Questo talento non conta come talento bonus del personaggio.

Restrizioni: L'Armata Entropica è resistente agli incantesimi di guarigione e alle cure. Perché ogni incantesimo di questo tipo abbia effetto su di loro, devono fallire un tiro salvezza su volontà. Se il tiro ha successo, l'incantesimo non ha effetto. Non si può fallire arbitrariamente questo tiro salvezza. Questa è un'eccezione alla regola secondo cui si può fallire di propria volontà.

-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.39]

12/19/2004 3:26 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,609
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Dustmen
pagina 20

(I Morti)

Filosofia della Fazione: Questi ragazzi pensano che la Vita sia uno scherzo di cattivo gusto, un grande trucco. Nessuno è vivo; per essere più precisi, la Vita non esiste. Certo, i supplicanti sono "più morti" in confronto al resto di noi, ma anche noi lo siamo - solo che non lo sappiamo ancora. Quindi qual'è il Chant? Semplice: "Tutti questi mondi e questi universi sono solo l'ombra di un'altra esistenza"
Questo multiverso - il Primo, gli Interni, gli Esterni - sono il luogo in cui si finisce dopo la Morte.
Se fossimo veramente vivi, esisterebbero tali agonie e miseria nel multiverso? Ovviamente no! La vita dovrebbe essere celebrazione e sentimenti positivi. L'esistenza qui è mutata, grigia, colma di sofferenza e distorta dal dolore. Questa è celebrazione? No, questa è la parodia di una vera vita.
Tutti sono morti - planari, primini, araldi - ma qualcuno è più morto degli altri. I primini hanno appena iniziato a percorrere il sentiero, i planari li superano ed i supplicanti sono praticamente alla fine. E poi ci sono i morti viventi: loro hanno ottenuto un livello di purezza, hanno purgato da se stessi ogni passione e significato. Lo scopo non è fondersi con i piani come pensano i supplicanti; è purificarsi, diventare uno con la Vera Morte.
Questo è importante: per gustare la Morte alla maniera dei Cinerei bisogna esplorare la propria cosiddetta "vita" per capirne il senso ultimo e comprendere il proprio stato presente d'esistenza con tutte le sue prove, prima di muoversi in alto nella scala della Verità. Chi diventa irrequieto e brucia le tappe è un illuso: probabilmente sarà costretto a ricominciare da capo - questa è la vera perdita di tempo.
Ecco il Chant: rispetta la Morte, e non trattarla mai come una serva.

Principale Piano d'Influenza: Il Piano dell'Energia Negativa. Attraverso grandi sforzi, i Cinerei hanno costruito una cittadella nella letale oscurità di quel piano. A Sigil, la loro base è il Mortuario, il luogo in cui vengono portati i cadaveri di chi muore nella città.

Alleati e Nemici: Le opinioni dei Cinerei tendono a scatenare forti reazioni. La Cabala Scabra apprezza il loro tetro punto di vista, così come l'Armata Entropica. I Predestinati condividono alcune delle loro dottrine circa il determinismo, inoltre. D'altra parte, il fatalistico rifiuto della vita da parte dei Morti contrasta in profondità con le opinioni del Segno dell'Uno. Anche i primini hanno molta difficoltà a trattare con i Cinerei, date le loro idee estremiste sulla vita e sulla morte.

Eleggibilità: Tutte le razze, classi ed allineamenti sono benvenuti nei Cinerei. I sacerdoti di divinità legale alla morte sono particolarmente numerosi al suo interno.

Benefici: I Cinerei hanno una delle più peculiari abilita, incarnata nell'Armistizio dei Morti. E' un patto, stipulato in ere antiche, tra i Cinerei e le creature non morte. L'effetto di questo accordo è che i non morti ignoreranno i Cinerei finché i Cinerei non faranno niente di dannoso ai non morti. Se un Cinereo infrange l'armistizio, comunque, sarà trattato allo stesso modo di un qualsiasi vivente. Questo patto si applica solo ai Cinerei: se uno di essi viaggia insieme a personaggi di altre fazioni, i non morti si comporteranno regolarmente con gli altri (attaccando, per esempio), ma ignoreranno lui. Se dovesse aiutare i suoi compagni, il patto verrebbe meno nei confronti di quei non morti. Data questa possibilità, è frequente che il Cinereo si metta a lavorare con i non morti più che con i vivi.
Una volta al giorno un Cinereo che sia giunto al rango di Iniziato del Quarto Circolo (Factotum di 4° livello o più) può Comandare non morti come per l'incantesimo clericale di 1° livello. Quest'azione non è considerata malvagia dai Cinere non malvagi, ma può essere considerata tale da altri. I Cinerei chierici del Quarto Circolo considerano il loro Carisma di 4 punti superiore allo scopo di intimorire non morti. Questo bonus non si applica a nient'altro. Indifferentemente dall'allineamento, i Cinerei chierici non possono scacciare o distruggere non morti. Possono solo intimorirli.

Restrizioni: La resurrezione causa ai Cinerei una perdita doppia di livelli (o Cos) rispetto agli altri personaggi. Comunque, essendo la resurrezione contraria al credo della fazione, la maggior parte dei Cinerei non la accetta volontariamente.

-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.35]

12/21/2004 1:05 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,651
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Fated
pagina 21

(I Raziatori, Gli Spietati)

Filosofia della Fazione: Questa fazione sostiene che il Multiverso appartiene a chi può conquistarlo. Ognuno è artefice del proprio destino, e non si deve incolpare nessun'altro per i propri errori. Chi si lamenta della propria sorte è un debole; se avessero dovuto avere successo, l'avrebbero avuto. Ecco come fuziona il Multiverso secondo i Ladri: tutti hanno il potenziale per essere grandi, ma ciò non vuol dire che accadrà. Ci vuole lavoro e fatica per riuscirci, non speranze vane. Chi lavora duro ottiene quello che merita. Niente è gratis - non in questa vita.
Dimostrazione? Guarda i poveri supplicanti. Possono sedersi sulle loro chiappe ed aspettare una ricompensa? No. Le Potenze li schiacciano sotto la macina con ogni tipo di prove. Molti di loro falliscono e muoiono in modo insignificante, ma coloro che hanno la forza e la volontà raggiungono il traguardo. Non ha senso impietosirsi per coloro che falliscono - è colpa della loro debolezza. Certa gente con il cuore mollo dice che la nostra è una filosofia crudele, dicono che non ci sia compassione in essa. Beh, è solo una scusa per la loro debolezza. Certo che c'è compassione, ma bisogna guadagnarsela. Il modo migliore per evitare di essere ferito è essere abbastanza forte da poter reagire.
La maggior parte della gente pensa che non ci sia nulla che i Predestinati fanno, a parte accaparrarsi cose di varia natura, ma essere membri di questa fazione significa molto di più. Ci sono molte cose che uno può acquisire e non tutte possono essere strappate con la forza. Bisogna guadagnare rispetto, per esempio. Oppure felicità. La felicità è un bene che, non importa quanta gente picchi, non avrai mai senza alcune doti.
Come la gentilezza senza debolezza e la compassione senza codardia.
"La prossima volta che qualcuno piagnucola della propria vita" dicono gli Spietati "ricorda che le Potenze gli hanno dato tutto quello che gli serve per andare avanti. Non è colpa loro se si rifiuta di usarlo."

Principale Piano d'Influenza: La filosofia dei Predestinati si adatta bene al rude comportamento delle Potenze dell'Ysgard, quindi non è una sorpresa che la fazione sia forte in quel luogo. La loro base a Sigil è nella Sala degli Archivi, dove è registrata la proprietà delle cose importanti.

Alleati e Nemici: Tra tutte le filosofie, quella dei Predestinati è la più vicina alla "Lasciami Stare" degli Indipendenti, e spesso le due fazioni lavorano in sinergia. La Morte Rossa condivide alcuni dei loro concetti - particolarmente l'atteggiamento verso la compassione e la pietà - anche se non accetta il loro assioma "La Forza crea il Diritto", quindi le due fazioni hanno instabili alleanze. L'Harmonium vede i Predestinati come pericolosi, da considerarsi nemici.

Eleggibilità: I membri dei Predestinati possono essere di ogni razza o classe. I Legali Buoni, comunque, si rifiutano di aderire al credo della Fazione.

Benefici: I Predestinati sono grandi sostenitori dell'autosufficienza. Iniziano con il doppio di Punti abilità, e considerano ogni abilità come abilità di classe. Quindi, un guerriero potrebbe imparare abilità da mago senza dover spendere il doppio dei punti abilità.

Restrizioni: Chi aderisce a questa filosofia non può commettere atti di carità in ogni forma. Tutto quello che acquisiscono deve essere guadagnato, in un modo o nell'altro, ed il servizio deve essere concesso prima che il pagamento sia effettuato.

-----------------------------------
“Si svuotino gli arsenali, si colmino i granai."
-Sandro Pertini

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.31]

12/21/2004 11:48 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,669
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Fraternity Of Order
pagina 22

(Governieri)

"I piani sono governati da leggi. Le leggi possono essere imparate. Impara le leggi e governerai il multiverso. Questo è il nostro obiettivo"
-Factol Hashkar della Fratellanza dell'Ordine

Filosofia della Fazione: Questa gente è sicura che tutto è regolato da leggi. L'umanità ha le sue leggi. Sigil ha leggi. Anche i Piani Inferiori hanno leggi. Ora, una volta che qualcuno le conosce ha un vantaggio, no? Sa come sfruttarle, o come infrangerle senza essere beccato. Se tutto ha leggi, allora ci sono leggi che descrivono l'intera piccionaia - i Piani e tutto il resto. E se tutto è regolamentato, queste leggi possono essere imparate. Vedi dove stiamo arrivando? Imparale ed impara ad infrangerle, ad usarle secondo il tuo vantaggio. Solo così uno diventa un professionista, ottiene il vero potere.
Pensa a cosa potrebbe fare chi tiene le leggi del multiverso sotto il suo pollice. Potrebbe manipolare il cuore degli eventi: la magia sembrerebbe un trucchetto da prestigiatore, in confronto a chi conosce i segreti. Potrebbe trovare scappatoie nel multiverso, piccole zone non coperte da leggi, dove potrebbe fare tutto ciò che desidera. Sarebbe più forte delle stesse Potenze.
Ovviamente non è così semplice. Il multiverso sa mantenere i suoi segreti. Molti sfigati sono finiti nel libro dei morti nel tentativo di impararle. E poi ci sono le Potenze: è improbabile che vogliano che un mortale qualunque li superi.
Quindi lascia che tutti gli altri idioti corrano da una parte all'altra, nel vano tentativo di scoprire il significato del multiverso. Non importa cosa significhi finché non si capirà come funzioni. Capire tali processi - ecco l'importante. Cosa importa comprenderne il senso quando si può far si che esaudisca ogni desiderio?
Come ottenere tutto questo? Conoscenza - la conoscenza è potere. Ci vuole studio, ci vuole ricerca. A volte è necessario andare nei piani di persona, per ottenere qualche risposta. Certe altre: studio, scienza, ricerca. Ci sono milioni di leggi che fanno andare avanti la baracca e più se ne conoscono, più si potrà ottenere.

Principale Piano d'Influenza: Il piano degli ingranaggi, Mechanus, dove vige l'Ordine Definitivo, è la base dei Governieri. A Sigil, il loro quartier generale è nel Tribunale cittadino.

Alleati e Nemici: Con la loro comprensione delle leggi, i Governieri sono stimati per la loro utilità. Sono forti alleati della Morte Rossa e dell'Harmonium. Diametralmente opposti, sia gli Xaositect che la Lega Rivoluzionaria sono nemici della Fratellanza. L'Armata Entropica, sebbene non ostile, sospetta che i Guvner stiano tentando di prolungare la vita del Multiverso.

Eleggibilità: Tutti possono accedere alla Fratellanza, sebbene solo i Legali decidano di farlo (per ovvi motivi).

Benefici: Con la loro incessante ricerca dell'ordine in ogni cosa, i Governieri hanno un profondo inutito per quanto riguarda l'intuire le configurazioni. Possono automaticamente Comprendere i Linguaggi una volta al giorno. Una volta giunti al 7° livello, i Governieri guadagnano abbastanza conoscenza per usare Oggetto una volta al giorno, indipendentemente dalla classe. A differenza dell'incantesimo, questo effetto ha una durata massima di 24 ore.

Restrizioni: I Governieri credono nella legge, ed il fatto che siano giuste o sbagliate è un discorso privo di senso per loro. Un Governiere non infrangerà mai una legge che conosce, a meno che non riesca a trovare una scappatoia giuridica per evitare la condanna.


-----------------------------------
“Si svuotino gli arsenali, si colmino i granai."
-Sandro Pertini

[Modificato da Squarepusher 23/12/2004 1.25]

12/23/2004 11:58 AM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 1,725
Registered in: 6/18/2004
Location: CAGLIARI
Age: 36
Gender: Male
Moderatore
Veterano
Master per PbF
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Free League
pagina 23

(Indipendenti)

"Fanculo! Non ho bisogno del tuo Blah Blah Blah!"
-Karris, un Indipendente

Filosofia della Fazione: Questa non è una fazione e nessuno gli dice cosa fare. L'idea che un tizio conosce la Verità e tutti sbagliano - beh, è una scelta che non si dovrebbe fare. Chi ha ragione? I Governieri? La Morte Rossa? Gli Xaositect? Da quando uno scommettitore furbo punta tutta la sua grana su un singolo tiro?
La versione breve e quella lunga coincidono: nessuno ha una giusta chiave d'interpretazione della realtà, quindi bisogna tenere aperta la propria mente. Forse il multiverso è come lo descrivono i Seguaci, ma potrebbero avere ragione i Perduti. Se ti schieri con una filosofia e poi scopri che è sbagliata - ecco chi sono i veri perdenti. Non c'è saggezza in questo!
(fine prima parte)

Principale Piano d'Influenza: Gli Indipendenti hanno molta influenza nelle Outlands, il cuore del Grande Anello. Non sorprende che a Sigil la loro base sia nel Grande Bazaar, dove tutti pensano ai propri interessi.

Alleati e Nemici: Gli Indipendenti sono sempre stati liberi da una singola filosofia e, per questo, la maggior parte delle fazioni li scrutano con una cinica neutralità. Gli Indipendenti sono le cose più svariate agli alcchi degli altri: utili mercenari, potenziali reclute o spie pericolose. Le fazioni rivali tendono ad usare gli Indipendenti per i propri fini, ma pochi arriverebbero a fidarsi di loro. Solo l'Harmonium, con le sue rigide convinzioni, si oppone vigorosamente agli Indipendenti.

Eleggibilità: Tutti possono divenire Indipendenti, senza nessuna discriminante.

Benefici: Accentuando le proprie opinioni personali, gli Indipendenti sono un mucchio di testardi, difficili da convincere. Questo gli dà una resistenza naturale agli ammaliamenti di ogni genere. Gli Indipendenti hanno un bonus al morale di +2 ai loro TS contro incantesimi ed effetti magici di ammaliamento. Se l'incantesimo non concede TS, si ha comunque diritto ad un TS a cui non si applica comunque il bonus.

Restrizioni: Essendo indipendenti, non hanno Factol e nessun tipo di rappresentanza negli affari della città. Gli Indipendenti non hanno giudici al Tribunale e nessun seggio al Consiglio. In effetti, sono veramente pochi i diritti che un Indipendente si vede riconoscere dalla società.


-----------------------------------
“Si svuotino gli arsenali, si colmino i granai."
-Sandro Pertini

[Modificato da Squarepusher 23/12/2004 12.11]

[Modificato da Squarepusher 23/12/2004 12.18]

6/6/2012 9:08 PM
 
Email
 
User Profile
 
Modify
 
Delete
 
Quote
OFFLINE
Post: 0
Registered in: 6/6/2012
Location: PAVIA
Age: 41
Gender: Male
Nuclearizzato
Apprendista
Ciao Squarepusher,
ho trovato questo topic in rete e mi ci sono incollato per leggere finalmente in italiano ciò che da anni mi affascina.
Sei poi andato avanti con questo progetto di traduzione?
Admin Thread: | Close | Move | Delete | Modify | Email Notification Previous page | 1 2 | Next page
New Thread
Reply

Feed | Forum | Bacheca | Album | Users | Search | Log In | Register | Admin
Create your free community and forum! Register to FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.0] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 8:45 AM. : Printable | Mobile
Copyright © 2000-2021 FFZ srl - www.freeforumzone.com