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Doni Mentali

Ultimo Aggiornamento: 16/05/2005 23:18
02/08/2004 21:35
 
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In una discussione del Circolo dei Cainiti ci si chiedeva come stessero i Garou in fatto di Doni che hanno effetto sulle menti delle altre creature. Ve li ho copiati tutti (e anche qualcuno che non centra niente), ma tenete presente che i Garou possono spesso avvalersi dell'aiuto degli spiriti, e in questo caso le potenzialità degli Charm che influiscono sulla mente è alta.

Homid 1, Persuasion
Carisma + Sotterfugio. Con almeno un successo, tutti i tiri sociali hanno un -1 alla difficoltà per il resto della scena, e i test sociali superati hanno un effetto maggiore rispetto a quando questo dono non è attivo.

Metis 5, Madness
Il Garou tira Manipolazione+Intimidazione (diff. pari alla forza di volontà del soggetto). Il soggetto prende un grave disturbo mentale che dura 1 giorno per ogni successo ottenuto. Il Garou può variare a piacere l'intensità del disturbo mentale, premettendo al soggetto momenti di lucidità.

Metis 5, Totem Gift
L'effetto di questo dono dipende completamente dal totem tribale del Metis. In genere è molto potente.

Ragabash 5, thieving talons of the magpie
Il Garou può impadronirsi dei poteri di altre creature (doni, charm, discipline, true magic e qualsiasi altra cosa). Prontezza+Sotterfugio (diff. FV del bersaglio), minimo 3 successi. Utilizza il potere in questione spendendo 1 punto di Gnosi a turno. Il proprietario non può usarlo finchè non viene restituito.

Ragabash 5, Black Furies 5: thousand forms
Il Garou si può trasformare in quasiasi animale o bestia mitica (ma non una Wyrm-beast)

Theurge 5, feral lobotomy
prontezza+empatia (diff FV del soggetto +3, massimo 10), se ottiene almeno un successo, l'intelligenza del bersaglio è distrutta permanentemente. Due punti di Gnosi per pallino, massimo un pallino per successo. Il besaglio diventa più animalesco per ogni pallino perso.

Theurge, 5: malleable spirit
puoi modificare le caratterisctiche di uno spirito a tuo piacimento (anche il tipo: puoi prendere un bane e farlo diventare uno spirito della natura!)

Philodox 1: Resist Pain
Spendendo 1 di FV, il Garou può ignorare tutte le penalità ai dadi dovute alla salute per il resto della scena.

Philodox 5: Roll Over
ottendo 3 successi più dell'aversario in un test resistito di FV, il Garou costringe l'avversario a sottomettersi, a meno che non sia in diretto pericolo.

Philodox, 5: Geas
Puoi "costringere" una o più creature a intraprendere un compito.

Galliard 3: Eye of the Cobra
Il bersaglio ti si avvicina. Aspetto+Enigmi (diff FV del bersaglio) minimo 3 successi

Galliard 3: Song of Rage
Fai andare Garou Vampiri o umani in frenesia, un turno per successo. Manipolazione + Doti di Comando (diff FV del bersaglio)

Galliard 5, Uktena 5: fabric of the mind
Puoi creare una creatura dalla materia dei sogni.

Galliard, 5: head games
puoi cambiare le emozioni di una creatura, anche da odio ad amore o vice versa. Manipolazione+Empatia (diff. FV del bersaglio)

Ahroun 2: True Fear
Il Garou tira Forza+Indimidire (diff FV del bersaglio). Per ogni successo il bersaglio rimane impaurito per un turno e non può attaccare. Può comunque difendersi e agire normalmente, ma le sue azioni saranno guidate dalla paura.

Black Furies 4: Body Wrack
Il bersaglio viene sottoposto a intenso dolore, perdendo un dado da tutti i pool.

Bone Gnawers 5: Riot
Il titolo dice già tutto: un orda di spiriti malvagi incitano gli abitanti di "XX" fino a creare una somossa. XX dipende dai successi: 1 un edificio, 5 una città

Children of Gaia 3: Dazzle
Carisma + Emtatia (diff: umani 4, compagni di branco 5, altri Garou 6, creature del wyrm compresi BSD 8, creature aliene o senza emozioni (compresi vampiri) 9). Basta un successo perchè il bersaglio si sieda e inizi a contemplare la gloria di Gaia. Dura fino alla fine della scena o fino a quando il bersaglio viene attaccato.

Children of Gaia 5: Halo of the Sun
Helios, lo spirito del sole, circonda il Garou con un aura di raggi solari che accieca gli avversari e aggiunge 2 dadi di danno a tutti gli attacchi a mani nude. Conta come diretta esposizione ai raggi solari per i vampiri.

Fianna 2: Howl of the Banshee
Carisma + Intimidire. Tutti quelli che sentono il grido devono fare almeno un successo su un tiro di FV (diff 8, 6 per gli alleati del Fianna) oppure scappare in preda al terrore.

Fianna 3: Fearie Kin
Evochi un Fae (tipo Chageling)

Fianna 4: Balor's Gaze
Il Garou tira Percezione + Occulto (diff [SM=g27778]. Per il resto della scena, ogni creatura che incorcia il suo sguardo deve tirare FV (diff [SM=g27778] e fare almeno tanti successi quanti ne ha fatti il Garou. In caso contrario, la creatura viene da ora considerato a livello Crippled (-5 dadi a tutte le azioni). Se è già Crippled, si considera Incapacitata.

Fianna 5: Gift of the Spriggan
Le dimensioni del Garou possono triplicarsi o ridursi fino ad un terzo.

Get of Fenris 2: Halt the Coward's Flight
Carisma + Intimidire (diff FV del bersaglio che sta fuggendo). Con almeno un successo, la velocità di fuga del bersaglio viene dimezzata

Red Talons 2: Beastmind
Manipolazione+ Empatia (diff FV del bersaglio). Il bersaglio regredisce mentalmente allo stadio animale, dura un turno per successo.

Red Talons 5: Curse of the Lycaon
Il Garou trasforma il corpo di un essere umano in lupo, permanentemente.

Shadow Lords 3: Paralyzing Stare
Guardandolo negli occhi, il Garou blocca un bersaglio. Carisma+Intimidazione (diff FV del soggetto). Il bersaglio rimane immobile per un turno per successo.

Shadow Lords 5: Obidience
Carisma + Doti di Coamando (diff [SM=g27778]. Con tre successi, il Garou costringe i bersagli a fare tutto ciò che dice, con uno solo gli ordini "normali". Non ho capito se funziona solo sui Garou o su tutti.

Silver Fangs 4: Mindblock
Tutte le difficoltà dei tiri per usare poteri mentali sul Garou sono fissate a 10. Il potere è sempre attivo.

Silver Fangs 5: paws of the newborn cub
Il Garou tira Gnosi. Per ogni successo, tutti i poteri del bersaglio sono annullati e inutilizzabili per un turno. Discipline, True Magic ecc comprese.
05/08/2004 10:15
 
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Bellissimo questo topic ! Grazie mille, nelle mie cronache adesso i lupini non saranno più biechi picchiatori e basta ! Però sul potere feral lobotomy non ho capito una cosa : cosa si intende con "due punti di Gnosi per pallino, massimo un pallino per successo. Il besaglio diventa più animalesco per ogni pallino perso" ?
05/08/2004 22:46
 
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Scusa Grigiovento, volevo riassumere e stringare, ma mi è venuto uno schifo.

Allora per attivare Feral Lobotomy il Garou tira Protezza + Empatia (diff FV del soggetto +3, massimo 10). Se fa almeno un successo il potere è attivo e il Garou può decidere di togliere 1 punto di intelligenza per ogni successo fatto sul tiro. Però per ogni punto che vuole togliere in questo modo, il Garou deve spendere 2 punti di Gnosi (temporanea, ovviamente). Insomma, magari il Garou fa 5 successi sull'attivazione, ma visto che non vuole spendere troppa Gnosi (o ritiene il soggetto poco intelligente), spende 4 punti di Gnosi e rimuove 2 punti di Intelligenza.
"Il besaglio diventa più animalesco per ogni pallino perso." Per ogni pallino di Intelligenza.
13/08/2004 12:43
 
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Belli belli.
Oddio, i Silver Fangs a mio avviso sono delle bestie!

Il bello dei poteri mentali di un Lupino è questo:
Io divento Ahround, ho una fracca di vantaggi fisici nonchè doni che spaccano veramente (dovuti solo al fatto di essere Ahround).
In più però ho il vantaggio dei poteri mentali di un Silver Fangs.

Non esiste quindi più il problema "mi butto sui mentali oppure faccio il guerriero?".
I lupino (specia alcune Tribu quali Silver Fangs e Shodow Lords) possono avere il vantaggio di dire: "Faccio il guerriero strafigo oppure il guerriero mago?" ben sapendo che anche il compromesso guerriero-mago (termine che indica sia forte e sia con poteri mentali) spacca un casino.


Esempio:
Livello 4 Ahround: Fury Furnace
Mi permette di guadagnare un tratto Rage ogni volta che vengo ferito senza paura di cadere in frenesia. Inoltre a turno posso spendere 1 Tratto Rage (ma solo uno però) senza che esso mi venga tolto dal numero di Rage temporanea. Se ne spendo di più niente.

Livello 5 Silver Fangs: Paws of the newborn cub
Ti tolgo le tue abilità specifiche.

Mi bastano questi due doni per essere devastante tanto il +4,+1,+3 ai fisici li ho con la forma Crinos (che non costa nulla il termini di px), tanto i danni che faccio con gli artigli sono aggravati (che non costa nulla in px) e posso fare azioni multiplie a manetta perchè possiedo tante rage (essendo Ahround) e anche li non costa nulla in px.
18/09/2004 19:02
 
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Ho spostato le domande di Grigiovento in "Dubbi e domande", 3ad apposito. Qui continuiamo a parlare dei Gift poco improntati al combattimento ma che rendono l'atmosfera migliore

"Il mondo è bello perchè è avariato" - GuiMon

[Modificato da Vittek 18/09/2004 19.07]

[Modificato da Vittek 18/09/2004 19.16]

16/05/2005 01:19
 
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Non dimentichiamo di citare due dei Doni più banali (Rank 1) e utili di tutto il gioco: “Percepire il Wyrm” e soprattutto “Parlare con gli spiriti”!

Anche se a mio avviso ho ancora la mascella disarticolata da “Gran Balzo” (Livello 3, Silent Striders)… Immaginare un Adren che va in Crinos (+4 alla Forza) spende un misero – è il caso di chiamarlo “misero” – punto Volontà, tira Forza + Atletica e compie un balzo di 30 metri… PER OGNI SUCCESSO ottenuto!!

A parte queste dimostrazioni di potenza, molto belli, vari e versatili i Doni degli Uktena.

Altro Dono a dir poco indispensabile “Zitto” dei Ragabash… Forse dico “indispensabile” perchè un mio futuro compagno di branco (non abbiamo ancora incominciato a giocare) sarà un Fianna Ahroun… E visti i precedenti del giocatore in “Vampiri Dark Age” dove con un acculturato Lasombra studioso si comportava come il peggior Brujah testa di cazzo e ha dato un cospiquo contributo a portare l’intera coterie a crepare nelle fiamme di un Tremer.

Cmq di Doni veramente fighi e non di combattimento ce ne sono moltissimi, e spunciando tutti gli elenchi (Dio ringrazi San vittek per “Kaput Mundi”) ne ho travato di bellissimi. E li ho rivalutati nei confronti delle Discipline Cainite, che all’inizio mi sembravano più potenti… Ecco, i vampiri partono con più poteri, questo sì.

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16/05/2005 01:44
 
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Grazie, grazie :angel:
comunuqe eggettivamente Grande Balzo è una cosa mitologica! Si superano 100 mentri senza scherzare! Chissà che figata saltare sui palazzi! (Ed ecco come fanno quelli di Wolf's Rain!)
16/05/2005 23:18
 
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Una volte non trovavo molto sensati i licantropi saltatori, una cosa molto cinematografica tra l’altro (v. il buon Jack in “Wolf”). Il lupo è un corridore, non ha doti di salto come i felini.
Lo trovo più logico in una forma semi-umana (questione di struttura motoria e leve di spinta)… In “Wolf’s Rain” non è l’unica cosa che non si capisce, ce ne sono molte altre – perché se i lupi ingannano le menti degli umani quando interagiscono unicamente tra di loro nel bel mezzo di un deserto ghiacciato si vedeono in forma umana… O forse stanno ingannado la mente degli umani spettatori?! :conf:
Comunque è una gran bella serie con delle musiche stupende (grazie ancora Yoko Kanno).

Tornando ai Doni: come mai quei gran cattivoni dei BSD hanno quasi solamente Doni basati su mutazioni e emessione di schifezze tossiche e/o acide? Non ci starebbe bene anche a loro qualche Dono psichico di corruzzione o simili???
Come la Disciplina Daemonon dei Baali, che a parte sputazzare fiamme ed evocare demoni si basa completamente sulla corruzione delle anima (detto in parole povere).
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