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Libri Games

Ultimo Aggiornamento: 29/04/2005 21:22
02/02/2003 21:09
 
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Salve a tutti, io ho letto una piccola intervista a Joe Dever dove diceva che lui ha già tracciato le linee guida dei libri dal 29 al 32. In effetti contando le arti Superiori Ramas rimaste da ottenere dovrebbe finire proprio al 32.

Per rispondere ad MyZaEl:
ti faccio un breve riassunto dal 18 al 28:

19) Il destino del Lupo.
Lupo Solitario in ritorno da un viaggio viene arrestato da dei cittadini perchè dichiarato traditore. Si verrà poi a sapere che Naar ha inviato nel Magnamund un essere creato a immagine e somiglianza di Lupo Solitario, chiamato appunto Il destino del Lupo.
LS (=Lupo SOlitario) spiega che lui è il vero Gran Maestro Ramas e dopo aver radunato un piccolo gruppetto di Ramas da la caccia al suo alter-ego all'interno di un cimitero. Quando sta per iniziare il duello tra i 2 ecco che si apre un cancello dell'ombra che sia LS che il suo alter-ego attraversano. Da qui inizia un viaggo tra vari mondi paralleli all'inseguimento del nemico. Alla fine, quando l'hai raggiunto e stai per sfidarlo ecco che tutto si "congela" ed appare la figura di Alyss (la ragazzina apparsa nel 16 e che aiutò LS contro la demonessa Shamath), lei distrugge il tuo nemico e ti porta (tramite l'n-esimo cancello dell'ombra) sul pianeta delle tenebre, nientemeno che nella stanza di Naar! (per la prima volta possiamo vedere le sue orribili sembianze). Qui si scopre che Naar è in possesso dell'antica Pietra di Luna degli Shianti, sì proprio la mitica pietra magica apparsa nella serie di Oberon, pietra dagli immensi poteri, ed è proprio con quest'artefatto che Naar ha fin'ora potuto aprire cancelli dell'ombra a suo piacere e inviare nel magnamund i suoi campioni del male (compresi i Signori delle tenebre).
LS e Alyss vengono scoperti, Naar ordina ad un altro dei suoi campioni (un essere potentissimo) di uccidervi, Alyss corre verso la Pietra di Luna, crea un bozzolo protettivo che la protegge dai colpi del campione di Naar, e apre un cancello dell'ombra da dove tu puoi fuggire.

20) L'ira di Naar.
Lupo Solitario (che ormai è diventato quasi un semi-Dio, pensate che se avete l'arte della Liberazione potete addirittura fare ricrescere arti od organi tagliati in battaglia!) sa che la Pietra di Luna è nelle mani di Naar e Alyss non potrà resistere a lungo sotto le grinfie di Naar e del suo tirapiedi. Inoltre la Pietra di Luna deve essere sottratta a Naar in modo che il dio del male non possa + inviare i suoi campioni nel Magnamund.
LS quindi parte per il pianeta delle tenebre, anche se stavolta non potrà usare la sua mitica Spada del Sole, almeno fino a quando non sarà nella stanza di Naar, questo perchè un potere così forte di bene sarebbe un facile faro-guida per Naar e le sue creature.
LS attraversa un cancello dell'ombra e si ritrova sul pianeta delle Tenebre, qui affronta mille pericoli (penso sia una delle avventure + difficili) e in questo capitolo ri-incontriamo vecchie conoscenze, come la demonessa Shamath, ci scontriamo contro un essere potentissimo, con una spada dalle sembianze identiche a quelle dalla Spada del Sole, tranne per il fatto che è completamente nera, finchè alla fine non ci troviamo nella stanza di Naar.
Qui troviamo ancora Naar (che sta indietro perchè ha paura dei poteri della Spada,come c'e' scritto questa spada può ferirlo se non ucciderlo), Alyss sotto la barriera protettiva con in mano la Pietra di Luna e il campione di Naar.
LS affronta il campione di Naar e poi insieme ad Alyss attraversa l'ultimo cancello dell'ombra e torna nel magnamund, durante il viaggio Alyss da un bacio a LS e lo saluta consegnandoli la Pietra magica.

Il Magnamund è salvo e finalmente LS ha raggiunto il grado + alto di Grande Maestro Ramas

21. Il viaggio della Pietra di Luna.
Qui c'e' una rivoluzione nella storia: non vestiamo + i panni di LS ma di un suo adepto, un altro Grande Maestro (a cui daremo noi il nome, io mi son chiamato Aquila del sole eh eh [SM=x77419] ). Oltre a questo ci sono 4 nuove discipline Ramas (ideate da LS), per cui ora le discipline sono 16, si parte con 4 discipline (come nel 13).
Le nuove 4 discipline, di cui 3 sono state prese dai poteri magici della serie di Oberon, serie strettamente legata a quella di Lupo Solitario dato che si svolge sempre nel Magnamund anche se molti secoli prima; dicevo le nuove discipline sono:
1) Arte superiore dell'Astrologia
Il Grande Maestro è in grado di prevedere, tramite lo studio degli astri, il futuro o altre cose. (una cazzata insomma).
2) Arte superiore degli Elementi
L'unica nuova discplina degna di nota. Da al Grande Maestro un controllo sui 4 elementi della natura, molto utile in alcuni casi.
3) Arte superiore delle Erbe.
Il Grande Maestro si fa i tubi..ehm no, ho sbagliato [SM=x77419] Grazie a questa arte il Grande Maestro è in grado di riconoscere le erbe buone e quelle cattive e di preparare degli intrugli (cose che con la vecchia serie si potevano fare con l'arte della liberazione).
Diciamo una mezza-cazzata.
4) Arte superiore del Bardo.
E qui siamo nel ridicolo davvero: il Grande Maestro è in grado di suonare vari strumenti, di imitare voci di suonare stornelli ed altro che lo fanno sembrare "amichevole" agli altri.
MA VOGLIO DIRE!!! Joe Dever non se ne poteva inventare un'altra??? Ve lo immaginate un grande guerriero, rispettato da tutti per essere un Grande Maestro della nobile stirpe dei Ramas, uno dei 5 Grandi Maestri dopo LS, che si smaneggia in versi e stornelli suonando il mandolino????????????
SUPERMEGACAZZATA!!

Probabilmente il cambio di ruolo da LS ad un nuovo Grande Maestro è dovuto al fatto che LS oramai era imbattibile ed inventare qualcosa di + potente delle Arti Superiori era esagerato. Diciamo che è stato un seguito "forzato" dal successo della serie che doveva inizialmente finire al 12 e poi al 20 e invece è stata proseguita sino al 28 (ma ricordo che la vera fine dovrebbe essere al 32, se a Dever glieli fanno pubblicare).
Ma ora passiamo alla storia:

La Pietra di Luna ha cambiato molte cose nel Magnamund, ha influenzato le stagioni (che si sono tramutate in una sorta di primavera continua), le morti sono rare, i raccolti sempre fiorenti. Tutto questo sta sconvolgendo l'ordine naturale delle cose ed inoltre sempre + seguaci di Naar tentano di rubare la magica pietra x farla tornare in mano al loro padrone. X queste ragioni LS, Lord Rimoah e Banedon decidono che è meglio che la Pietra di Luna torni ai suoi legittimi proprietari: gli Shianti. Gli Shianti abitano in un'isola nel profondo sud del Magnamund.
LS ti chiama nella volta della Torre del Sole e ti dice che affida a te la Pietra di Luna, sarai tu a riportarla, mentre lui viaggerà dalla parte opposta portando con se una falsa Pietra, in modo da attirare i seguaci di Naar (quelli che sono rimasti nel Magnamund).
Tu parti per il sud del paese e ovviamente dovrai superare una marea di difficoltà per raggiungere la prima tappa del tuo viaggio, si xke' in questa avventura compierai solo metà del viaggio x riportare la Pietra agli Shianti.

22. I bucanieri di Shadaki.
In questa avventura affronterai la seconda metà del viaggio verso l'isola degli Shianti.
Incontrerai e affronterai i bucanieri di Shadaki (dei pirati temibili) ma alla fine riporterai la magica Pietra dagli Shianti e loro giurano che daranno la Pietra alla loro dea: Ishir, in modo che essa non influenzi + l'andare delle cose e che non cada in mani sbagliate.

23. L'eroe di Mydnight.
Ti ritrovi nel Magnamund del sud e LS manda un ordine, devi riportare un principe in esilio al suo paese perchè suo padre è morto e lui è il diritto successore al trono, se non lo farà entro tot giorni il trono andrà a suo zio, uomo crudele con l'intento di dichiarare guerra e mezzo Magnamund.
Lottando contro il tempo e vari nemici troverai il principe e lo condurrai sano e salvo al suo paese appena in tempo xke' venga incoronato.

24. Runa di guerra.
Il tiranno di una paese è in possesso delle rune magiche di Agarash il Dannato (guarda chi si risente), ognuna di queste rune possiede dei poteri: con una è possibile richiamare i Vorka, creature alate tipo uomini-draghi, incontrati nel 16 (se non sbaglio), con una i Vaag,altre creature ancor + potenti e con la terza è possibile richiamare Zorkaan il divora-anime (un potentissimo essere).
Grazie ai Vorka il tiranno ha già attaccato il Magnamund e ora vuole evocare anche i Vaag, mettendo in ginocchio i paesi del Magnamund, ovviamente qualcuno deve andare a distruggere le 3 rune. Indovinate chi ci va?
La missione consiste nell'infiltrarsi nella fortezza del tiranno e distruggere le rune, la missione sarà molto difficile (ma molto bella secondo me) ed alla fine si riuscirà a distruggere le 3 rune.

25. Il sentiero del Lupo.
Zorkaan il divora anime non è stato distrutto nell'avventura precedente ma, proprio mentre era stato evocato, tu hai distrutto la runa che lo richiamava, questo ha fatto sì che il suo spirito rimanesse libero nel Magnamund. Un potente stregone servo di Naar lo ha richiamato tramite un rituale e gli ha ordinato di rapire nientemeno che Lupo Solitario.
I Maghi Anziani ti dicono che LS è ancora vivo ma che il suo spirito si indebolisce sempre +, è solo grazie ai suoi poteri ed alla Spada del Sole che riesce a sopravvivere agli attacchi di Zorkaan e del potente stregone. La tua missione è salvare il tuo maestro prima che sia troppo tardi.
Affronterai molti pericoli ti infiltrerai nella fortezza ed alla fine troverai LS avvolto da uno schermo di luce in posizione di meditazione e con la Spada del Sole appoggiata sulle sue gambe.
Per un breve momento sarai tu a maneggiare la mitica Spada (quanto mi manca) e sconfiggerete sia Zorkaan che il mago ritornando sani e salvi al monastero.

26. La montagna insanguinata.
I nani di Bor hanno, x sbaglio, risvegliato un'antica e malvagia creatura, e naturalmente noi dobbiamo andare a togliergli le grane. Anche xke' se i nani cadono la loro terra potrebbe essere usata da Naar per creare un suo nuovo regno nel Magnamund.
L'avventura non è niente male, affronteremo nemici molto forti come un Golem di granito e altri, ma la trama non mi è piaciuta granchè. Anche xke' invece di un uomo solo potevano mandare un ìntero esercito no?

27. L'artiglio di Naar.
L'artiglio di Naar è un antico artefatto creato da Naar per il + potente dei suoi campioni: Agarash il Dannato. In pratico si tratta di un'asta dai poteri magici potentissimi, diciamo una nuova Asta della Morte (vi ricordate il 16 e il 17?).Quest'asta è caduta in mano di un potentissimo servitore di Naar. La tua missione è recuperarla e portarla ai Maghi Anziani i quali la distruggeranno.
Nel corso della missione ti scontri col servitore di Naar: Sejanoz, riuscirai e prendere l'Artiglio di Naar ma non lo sconfiggerai.

28. La vendetta di Sejanoz.
Le truppe di Sejanoz stanno per invadere le terre del Chai. Tu dovrai scortare il re del Chai e il suo popolo nella lontana città di Tazhan. In questa avventura finalmente ti scontrerai e ucciderai il potentissimo Sejanoz (anche se non con uno scontro diretto ma con l'uso di una freccia magica).
Questo libro ha 2 particolarità: la copertina cambia e il paragrafo non è il classico 350 ma il 300.

Qui si conclude la nostra avventura, in effetti alla fine non si scorge nessuna scritta del tipo: "Una nuova missione ti attende nel prossimo capitolo di Lupo Solitario intitolato: xxx". Ma neanche troviamo una frase conclusiva come era nel 12.
Inoltre la storia non da il senso di fine della storia. Quindi è sicuro che vi sono altri capitoli ma... quando e chi li farà pubblicare???

Ciao ciao

Trooper - Grande Maestro Ramas
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