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[WebWars III] Regolamento

Ultimo Aggiornamento: 20/06/2004 13:10
Regolamento della WebWar III - A cura di Rensel VI, Ordinatore CPM

___________________________________________
PREMESSA
Per facilitare l'entrata in gioco dei nuovi entrati-sovrani, il regolamento e le premesse del gioco si distaccano dai precedenti. I territori all'inizio della WebWar III non hanno niente a che fare con quelli al termine della WebWar II.
Il territorio del "Pianeta" della WebWar III sara' diviso in un numero di zone da definire (probabilmente 24x18); inoltre, si tentera' di dividere i 5 continenti (Entropia restera' deserto) il piu' equamente possibile fra i partecipanti, di modo che nessuno sia avvantaggiato sugli altri.
Il gioco si svolge appunto sul "Pianeta", fra i suoi 5 continenti abitabili (Cornucopia, Mestizia, Litania, Nequizia ed Armonia), sulle isole e fra i mari (che teoricamente non appartengono a nessuno).
Il gioco e' diviso in un numero imprecisato di turni (di durata non superiore ai 7 giorni), al termine dei quali l'arbitro postera' la situazione attuale.


___________________________________________
I GIOCATORI
All'inizio del gioco ciascuno dei partecipanti avra' in dotazione:
- una parte del territorio terrestre del Pianeta;
- 2000§ (Cirulli CMP), il denaro in uso sul Pianeta;
- una CDC (Capacita' Di Costruzione) dal valore di 5 unita';
- [NEW] una citta' come capitale.
Il denaro (Cirulli CMP, simbolo §) dovra' essere utilizzato per la costruzione delle unita' di gioco (vedere in dettaglio la sezione di sotto); la CDC e' la capacita' di costruzione, ovvero quante unita' di gioco possono essere costruite in ogni turno.


___________________________________________
LE UNITA' DI GIOCO
Le unita' di gioco sono tutto cio' che serve per la propria sopravvivenza nella WebWar; tutti i suoi elementi. Esse si possono dividere nelle seguenti categorie: Truppe, Truppe Speciali, Armi, Veicoli, Strutture, Difese.

* LE TRUPPE
Le truppe sono le forze umane di terra e sono la forma di attacco piu' comune. Una truppa ha 2 fattori: la CAPACITA' OFFENSIVA e la CAPACITA' DI MOVIMENTO, entrambe per turno. Una truppa puo' avere una capacita' offensiva del massimo di 4 e una capacita' di movimento del massimo di 1. Una truppa di base costa 50§; per ogni unita' di capacita' offensiva si dovranno aggiungere altri 50§ e per ogni unita' di capacita' di movimento altri 75§. Si puo' inoltre aggiungere alle truppe una capacita' speciale (ad esempio: non possone essere colpite da zone a nord di quelle dove si trovano); la capacita' speciale costera' pero' ben 150§. In CDC, ha un valore di 1.

* LE TRUPPE SPECIALI
Identiche alle truppe normali, soltanto che hanno un massimo di CAPACITA' OFFENSIVA di 6 e un massimo di CAPACITA' DI MOVIMENTO di 2. Di base hanno gia' 2 di Capacita' Offensiva e 1 di Capacita' di Movimento. Il costo delle truppe speciali e' lo stesso delle truppe regolari (50§ di base, 50§ per ogni unita' offensiva in piu', 75§ per ogni unita' di movimento in piu' e 150§ per l'abilita' speciale); tuttavia, per ogni truppa speciale posseduta, saranno scalati 75§ a turni per il mantenimento. Le truppe speciali hanno inoltre in CDC un valore di 2.

* LE ARMI
Le armi sono strumenti di attacco non umani. Le armi hanno due fattori: la CAPACITA' OFFENSIVA, che raggiunge ben 7 unita' e [NEW]la GITTATA, con un massimo di 2 unita', che sferra un attacco di potenza pari alla Capacita' Offensiva in una zona distante massimo il suo valore in unita'; le armi non si possono muovere da sole dal territorio dove sono costruite, ma devono essere trasportate da un veicolo. Inoltre, seguendo il veto della CPM, non possono essere usate armi chimiche, batteriologiche e nucleari. Un'arma costa 50§ di base, 50§ per ogni unita' offensiva in piu' e 75§ per ogni unita' di gittata in piu'; puo' inoltre avere una capacita' speciale (sullo stile di quelle delle truppe) che costera' 150§. In CDC hanno un valore di 1. ATTENZIONE: Non tutte le abilita' speciali saranno accettate. Il loro rifiuto e' a discrezione dell'Arbitro.

* I VEICOLI
I veicoli servono per spostarsi fra le zone in cui e' diviso il Pianeta piu' in fretta. I veicoli possiedono due fattori: la CAPACITA' DI MOVIMENTO e la CAPACITA' DI TRASPORTO. La capacita' di movimento di un veicolo puo' arrivare fino alle 4 unita'; la capacita' di trasporto fino a 3 unita'. Un veicolo puo' trasportare Armi, Truppe, Truppe speciali (queste ultime valgono 2 unita' di Capacita' di Trasporto) e [NEW] Difese. I veicoli si dividono in tre sottocategorie.
* * I VEICOLI DI TERRA
I veicoli di terra sono la forma di trasporto piu' semplice da possedere. Possono essere utilizzati su qualunque territorio, ma hanno dei limiti considerevoli: hanno una massima Capacita' di Movimento di 1 ed una massima Capacita' di Trasporto di 1. Un veicolo di terra costa 50§ di base, 50§ per ogni unita' di Capacita' di Movimento e 75§ per ogni unita' di Capacita' di Trasporto. Inoltre, se sul tuo territorio non ci sono Strutture Strada, devi spendere 25§ a turno per la manutenzione. Hanno un valore in CDC di 1.
* * I VEICOLI DI MARE
I veicoli di mare possono viaggiare soltanto nei territori dove c'e' presenza di mare e possono essere di superficie o di profondita'. Inoltre, un veicolo di mare puo' essere costruito e fatto partire soltanto se sul territorio di costruzione e' presente una Struttura Porto. Come massima Capacita' di Movimento hanno 3 e come massima Capacita' di Trasporto 2. Di base un veicolo di mare costa 75§, piu' 50§ per ogni unita' di Capacita' di Movimento e 75§ per ogni unita' di Capacita' di Trasporto. Ad ogni turno devi inoltre spendere 25§ in carburante per ogni unita'. Hanno un valore in CDC di 2.
* * I VEICOLI D'ARIA
I veicoli d'aria sono la forma di veicolo piu' potente perche' possono viaggiare sopra ogni territorio. Tuttavia, perche' possano partire, deve esserci una Struttura Aeroporto nel territorio nel quale sono costruiti (in quello dove atterrano non ce n'e' bisogno). Come massima Capacita' di Movimento hanno 4 e come massima Capacita' di Trasporto hanno 3. Un veicolo aereo di base costa 100§, piu' 50§ per ogni unita' di Capacita' di Movimento e 75§ per ogni unita' di Capacita' di Trasporto. Ad ogni turno inoltre spendi 25§ in carburante. Hanno un valore in CDC di 2.
[NEW] Anche i Veicoli (di terra, di mare e di aria) possono avere inoltre un'abilita' speciale, che come nelle truppe e nelle armi puo' essere modificata dall'Arbitro qualora la ritenesse troppo potente. L'abilita' speciale costera' 150§.

* LE STRUTTURE
Le strutture sono tutte le opere artificiali create sul proprio territorio. Hanno due fattori: la CAPACITA' DI DIFESA ed il RENDIMENTO. Ogni struttura ha fattori prefissati.
* * LE CITTA'
Forse le strutture piu' importanti da costruire sul proprio territorio perche' non sia indifeso di fronte agli attacchi nemici. Ogni citta' ha come Capacita' di Difesa prefissata 5 e come Rendimento prefissato 200§ a turno. Una citta' costa 500§. In CDC ha un valore di 3.
* * I CAMPI AGRICOLI
Il modo piu' semplice e tradizionale per aumentare il rendimento economico del proprio territorio; rendono tanto ma non hanno Capacita' di Difesa. Come Rendimento prefissato ha 200§ a turno. Un campo agricolo costa 300§. In CDC ha un valore di 2.
* * LE STRADE
Le strade sono utili soltanto per risparmiare quei 25§ a turno per veicolo di terra presente sui propri territori. Una strada non ha ne' Capacita' di Difesa ne' Rendimento. Una strada costa 100§. In CDC ha un valore di 1.
* * I PORTI
I porti sono cittadine costruite per permettere l'imbarco di veicoli di mare. Un porto puo' essere costruito solo in zone costiere. Un porto ha una Capacita' di Difesa pari a 4 ed un Rendimento pari a 100§ a turno. Un porto costa 400§ ed ha come valore CDC 3.
* * GLI AEROPORTI
Gli aeroporti sono strutture che permettono il volo dei Veicoli d'Aria. Un aeroporto ha una capacita' di difesa pari a 3 ed un rendimento pari a 100§. Un aeroporto costa 400§ ed ha come valore CDC 2.

* LE DIFESE
Le difese sono unita' di gioco artificiali costruibili sui propri territori per aumentare la loro capacita' di difesa, ma che non hanno altre utilita'. Un esempio di difesa puo' essere sia una muraglia che uno sbarramento al plasma. Una difesa ha un solo fattore, ovvero la CAPACITA' DI DIFESA, il cui massimo puo' essere 6. Una difesa puo' inoltre avere una capacita' speciale (non tutte saranno accettate: ad esempio quelle costruite su misura per l'avversario che sta attaccando). Una difesa costa di base 50§, piu' 50§ per ogni unita' di Capacita' di Difesa ed altri 150§ se si vuole che abbia una capacita' speciale. In CDC le difese valgono 1.


___________________________________________
IL TURNO DI GIOCO
Un turno di gioco nella WebWar si divide in due parti: la Produzione e l'Attacco.

* LA PRODUZIONE
Durante la Produzione, il giocatore comunica tutte le unita' di gioco che intende produrre durante il turno. Il giocatore deve rispettare le sue possibilita' economiche ed il CDC. Ad esempio, se il giocatore ha 4 CDC non puo' produrre una Citta' ed una Truppa Speciale perche' il loro valore complessivo in CDC e' di 5; e se ha come risorse economiche solo 500§ non potra' ovviamente produrre un Aeroporto ed un Aereo con 2 Capacita' di Movimento perche' il loro costo complessivo e' di 600§. Se contravverra' alla prima regola, sara' penalizzato (vedi sezione "Contravvenzioni al regolamento"); se contravverra' alla seconda, entrera' in bancarotta (vedi sezione "Bancarotta").
Ogni unita' di gioco prodotta dovra' avere una DENOMINAZIONE (non basta dire "produco 2 truppe", bisogna dargli un nome; es. "Truppe Krater dei Deserti Sabbiosi della Mongolia") ed un'immaginetta che possa essere riconducibile (con un po' di fantasia) a tale unita' di gioco.
[EDIT] Durante la produzione deve inoltre essere specificata la ZONA PRECISA dove le unita' vengono collocate al momento della costruzione!
Considerando che Tizio ha 1200§ e 5 CDC, ecco un esempio di come si possa svolgere una Produzione nel corso del turno:
*******
messaggio di Tizio
Produco 3 Truppe di Piagnoni (immagine [fate img src="urlimmagine"]) nel mio territorio nella zona F-6 e gli do' 2 unita' di Capacita' Offensiva e 1 di Capacita' di Movimento.
Produco inoltre un Sottomarino Speedy, veicolo di mare, (immagine [fate img src="urlimmagine"]) nel mio territorio costiero in E-8, localita' Porto Tiziopoli (costruito in precedenza). Gli do 3 unita' di Capacita' di Movimento e 2 di Capacita' di Trasporto.
*******
Nel messaggio di Tizio non ci sono errori: infatti ha usato tutte e 5 le sue CDC (3 truppe normali dal valore di 1 CDC ed un veicolo di mare dal valore di 2 CDC) ed ha speso 900§, di modo che gliene rimangano comunque 300 e non vada in bancarotta.
Al contrario dei CDC che vengono rinnovati ad ogni turno, i soldi una volta spesi vanno riguadagnati: la CPM non muovera' un dito per ridarvi il denaro speso.

* L'ATTACCO
Durante l'attacco, il giocatore usa le proprie unita' di gioco. Puo' spostare le proprie unita' dotate di capacita' di movimento dalla propria zona di tante caselle quanta e' la loro capacita' di movimento, oppure puo' spostare Armi e Truppe senza capacita' di movimento sopra a Veicoli con capacita' di trasporto.
Quando un'unita' di gioco raggiunge il territorio di un nemico, questa e' considerata invasione. A quel punto, la capacita' offensiva delle truppe appartenenti al territorio invaso si trasforma in capacita' difensiva; subito dopo, si procede ad un confronto fra la Capacita' di Difesa complessiva della zona invasa e la Capacita' Offensiva delle Truppe che invadono.
Se la Capacita' Difensiva della zona e' superiore alla Capacita' Offensiva delle truppe che invadono, l'invasione fallisce e la meta' arrotondata per eccesso delle unita' dell'invasore viene distrutta.
Altrimenti, se la Capacita' Offensiva dell'Invasore e' superiore, a seconda di quanto essa sia superiore l'Invasore conquista una parte sempre maggiore della zona nonche' tutte le strutture presenti su di essa; le truppe dell'Invaso vengono distrutte in parte (se la parte di territorio conquistata e' poca) o interamente (se l'invasore conquista l'intera zona). Inoltre anche una piccola parte delle truppe dell'Invasore viene distrutta (a discrezione dell'Arbitro).
Ecco un esempio di Attacco da parte dello stesso Tizio di sopra.
********
Muovo poi 2 delle mie Truppe di Piagnoni nella zona F-7 (utilizzando la loro unica unita' di Movimento) ed attacco il territorio di Caio da ovest.
Utilizzo poi il sottomarino Speedy, caricandoci sopra la Spada Skandron (gia' in territorio E-8 e avente una capacita' offensiva di 3) e spostandolo da E-8 ad F-8 (anche questo territorio facente parte dello stato di Caio), attaccando cosi' Caio anche da sud.
Vediamo se resisti a questo, Caio! >:D
********
Tizio ha seguito perfettamente il regolamento, non usando piu' Unita' di Movimento, Offensiva e Trasporto di quante ne avesse. A questo punto la capacita' offensiva completa di Tizio e' 7, di cui 4 contro F-7 e 3 contro F-8. Se nei due territori Caio ha rispettivamente capacita' difensiva di 3 e 2 l'invasione di Tizio avra' successo ed una parte (seppur piccola, perche' supera di poco la difensiva di Caio) del territorio di Caio finira' in mano a Tizio.

Si ricorda che in un turno ogni giocatore puo' fare solo UNA PRODUZIONE ed UN ATTACCO: non si puo' cambiare idea dopo!


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[NEW] BONUS
Un giocatore che per 3 turni consecutivi non commettera' nessun infrazione al regolamento ricevera' 1 unita' CDC come bonus.
[NEW] Inoltre, c'e' un altro modo per guadagnare CDC. Per ogni zona occupata dagli avversari interamente conquistata, si ricevera' 1 CDC in piu'.


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PENALITA'
Se contravverrai in un qualsiasi modo alle regole descritte sopra nel regolamento (ad esempio, creando piu' unita' di quante il CDC ti permetta; utilizzando capacita' di movimento inesistenti; cercando di muovere delle unita' partendo da una zona dove in realta' non sono) la CMP ti penalizzera' abbassando al prossimo turno il tuo quantitativo di CDC di x unita' (a seconda della gravita' dell'infrazione).


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SCONFITTE
Ci sono due modi per perdere definitivamente nella WebWar: la sconfitta in battaglia e la bancarotta.

* SCONFITTA IN BATTAGLIA
E' il modo piu' semplice per perdere: se un invasore ha conquistato per intero il tuo territorio, vieni sconfitto e squalificato. Niente di piu'.

* BANCAROTTA
Se producendo nuove unita' di gioco i tuoi conti (ovvero il quantitativo di Cirulli nelle tue casse) scendono sotto lo 0 entri in Bancarotta. A quel punto, l'Arbitro ti dara' un turno di tempo per risanare i conti: se dopo quel turno i tuoi conti saranno ancora in rosso, sarai squalificato senza possibilita' di ricorso. Il tuo territorio sara' spartito fra gli Stati limitrofi.
Se la tua situazione economica e' tutt'altro che rosea e hai delle unita' di gioco dispendiose (fra quelle che costano tot. denaro ogni turno) puoi decidere di utilizzare l'Autodistruzione, che ti fara' perdere queste unita'.

Esiste infine un altro modo per perdere: attaccare le basi cubiche CMP poste al centro dei continenti. Se proverai ad attaccarle, il tuo Stato sara' ridotto ad un simpatico cratere che verra' poi trasformato in un lago artificiale.


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INFINE...
Questo e' dunque il regolamento completo per la WebWar III. Se aveste qualsiasi dubbio, contattate Rensel VI in questa stessa cartella ed egli tentera' di fugare tutti i vostri dubbi.
Tutto cio' di cui si e' parlato sopra (a meno che Rensel VI non se lo sia dimenticato, e questo si tentera' di risolvere prima dell'inizio della WebWar) e' permesso. Nella cartella della WebWar sono inoltre permessi messaggi che propongano Rese, Alleanze, Armistizi, Ultimatum.
Buona WebWar!


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APPENDICI

* LE ABILITA' SPECIALI
Con le abilita' speciali potete sbizzarrirvi quanto volete restando nei limiti delle seguenti regole:
1. Le abilita' speciali sono poteri che devono verificarsi in condizioni non troppo frequenti e banali (quindi non devono funzionare sempre e contro tutti);
2. Le abilita' speciali non possono aumentare le capacita' di un'Unita' Truppa, Truppa Speciale, Veicolo, Difesa oltre i limiti massimi previsti dal regolamento;
3. Le abilita' speciali che contribuiscono alla creazione di nuove unita', oltre a seguire la 1a Regola, per essere usate devono comunque sottostare ad un pagamento non minore del 30% di quello effettivo;
4. I benefici delle abilita' speciali non possono essere cumulabili.

* [NEW] BUM, BANCA UNICA MONDIALE
L'obiettivo della BUM e' di risolvere l'annosa questione del "rosso strategico", ovvero di chi basa la propria strategia su pesanti perdite economiche che punta a risollevare in pochi turni.
Quando un giocatore con la creazione di nuove Unita' di Gioco andra' IN ROSSO, anche solo momentaneamente, sara' la BUM a dare questi soldi virtuali al Giocatore andato in rosso. Tuttavia, entro il turno in corso e quello successivo, il giocatore appena raggiungera' la quota minima in positivo dovra' rifondere il 50% del prestito effettuato alla BUM. Facciamo un esempio.
GIOCATORE ha 800§. Con la creazione di nuove Unita' spende in tutto 1400§; dunque, va in debito con la BUM di 800§-1400§ = 600§. Di conseguenza, dovra' rifondere alla BUM il 50%, ovvero 300§. Se dunque GIOCATORE guadagna SUBITO piu' di 900§ il suo debito verra' immediatamente ripagato alla BUM e se ne potra' dimenticare; altrimenti dovra' fare attenzione ad avere questa quantita' disponibile nel prossimo turno.
Se entro il turno successivo GIOCATORE non riesce a raggiungere la quota di +300§ e dunque non ripaga il debito, verra' squalificato.








. rensel .
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e così... questa é la fine?

[Modificato da PkRensel 20/06/2004 13.09]

03/05/2004 18:48
 
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il regolamento ricorda un po' tanto la seconda WW, e ho paura che avra' gli stessi problemi.
Cmq se l'arbitro ha voglia di sbattersi a controllare le truppe create, le mosse, gli equilibri in gioco etc dovrebbe andare tutto.

ergo...

/me propone a rensel di trovarci in chat con wago per rivedere un po' il regolamento e cercare di renderlo piu' semplice (in fondo o e wago abbiamo quel minimo di esperienza che non puo' guastare)
05/05/2004 11:33
 
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Per me va bene, ma comunque mi pare di AVERLO gia' abbastanza semplificato (soprattutto stavolta si puo' agire anche senza dover prima dichiarare le truppe all'arbitro e senza che sia l'arbitro a decidere la loro potenza)... e poi e' piu' equilibrato: chi vuole truppe piu' potenti, paga di piu' [SM=x68097]

05/05/2004 14:55
 
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Alleggerire. Toglierei alcune strutture e alcune regole che secondo me appesantiscono il gioco. Esempio, gli aeroporti, le strade, le abilità speciali...
05/05/2004 16:47
 
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Allora ho un paio di dubbi:

1) All'inizio del primo turno quali sono le strutture già in nostro possesso? Nessuna?
Almeno una città che funga da capitale ci vorrebbe.

2)quando costruisco le navi in una zona costiera (mettiamo per esempio Z5) e le navi hanno Movimento=1 io posso spostarmi in una zone marina limitrofa (es: zona6) oppure devo prima usare un turno per "varare" le navi e inserirle nella zona5 avendole costruite sulle coste?

3)Chi decide il CDC?
05/05/2004 18:16
 
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1) Richiesta accordata: ognuno avra' una capitale all'inizio di cui dovra' comunicarmi il nome.
2) Puoi muovere la nave appena l'hai costruita. Ma non puoi costruirla prima di aver costruito il porto.
3) Il CDC all'inizio del gioco e' 5 per tutti. Chi commettera' infrazioni si vedra' il CDC abbassato di 1; inoltre, penso che ci sara' una regola non scritta che preveda che chi riga dritto per 3 turni si veda il CDC aumentato di 1.

05/05/2004 19:31
 
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Per manfroze: gli aeroporti sono utili per non rendere gli aerei, unita' cosi' potenti, troppo facili da usare. Le strade sono soltanto un'aggiunta: potete benissimo ignorarle e pagare la multa in silenzio. Le abilita' speciali boh, sono tentato a toglierle... gli altri che ne pensano?

05/05/2004 19:38
 
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Che si dovrebbero poter creare unità con inesistenti valori di C. Offesiva e l'abilità speciale gratis.
05/05/2004 21:29
 
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No, questo no: si complicherebbe troppo.

05/05/2004 22:18
 
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Sarà possibile realizzare attacchi congiunti da terra, mare ed aria vero?

05/05/2004 22:50
 
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Perche' no? :)

06/05/2004 14:00
 
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Re:

Scritto da: PkRensel 05/05/2004 14.55
Per me va bene, ma comunque mi pare di AVERLO gia' abbastanza semplificato (soprattutto stavolta si puo' agire anche senza dover prima dichiarare le truppe all'arbitro e senza che sia l'arbitro a decidere la loro potenza)... e poi e' piu' equilibrato: chi vuole truppe piu' potenti, paga di piu' [SM=x68097]




no, non l'hai semplificata, hai preso il regolamento di wago, e copiato saltando alcune parti, quelle cioé che servivano a far funzionare tutto. Così non va, bisogna rivederlo tutto...
06/05/2004 18:13
 
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D'accordissimo, accolgo la critica, ma se entro i prossimi tre giorni non l'accompagni con qualche consiglio costruttivo puoi benissimo andartene a *******.

06/05/2004 19:07
 
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ANNUNCIO IMPORTANTE
La WebWar e' annullata a tempo indeterminato. Io non mi assumo nessuna responsabilita' perche' ero determinatissimo. Se siete contrari all'annullamento, prendetevela con Wago, Lyxor e Tyxy.
06/05/2004 19:27
 
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MODIFICHE AL REGOLAMENTO
1. Specificato il possesso di una citta' come capitale del proprio stato all'inizio del gioco;
2. Ora i veicoli possono trasportare anche le Difese (suggerimento di Alepk);
3. Aggiunta la sezione "Bonus": rigate dritto e avrete 1 CDC in piu'!

07/05/2004 21:42
 
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Proporrei di dare 1 CDC ogni due turni, anzichè ogni tre. Più che altro perchè in caso di attacco sarebbe possibile reagire all'invasione meglio.

07/05/2004 22:53
 
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Re: MODIFICHE AL REGOLAMENTO

Scritto da: PkRensel 07/05/2004 21.42
2. Ora i veicoli possono trasportare anche le Difese (suggerimento di Alepk);

qui si scaricano le responsabilità [SM=x68094]
08/05/2004 11:33
 
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Re:

Scritto da: Atroxlk 07/05/2004 22.53
Proporrei di dare 1 CDC ogni due turni, anzichè ogni tre. Più che altro perchè in caso di attacco sarebbe possibile reagire all'invasione meglio.



Troppo facile non sbagliare per due soli turni...

08/05/2004 13:57
 
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LA MAPPA DIVISA IN ZONE
Ecco qui la mappa del Pianeta divisa in 192 zone (16x12).



Alcune cose da notare riguardo il movimento fra le zone:
- Ci si sposta fra le zone usando le abilita' di movimento come spiegato nel regolamento;
- Fra le zone ci si puo' spostare solo orizzontalmente e verticalmente;
- Le zone fra le quali ci si sposta si indicano dandone le coordinate, prima la colonna e poi la riga. Ad esempio la zona all'estremo sud-est e' P12;
- Poiche' la mappa copre l'intero planisfero, e' possibile arrivare ad ovest passando da est e viceversa (ad esempio, passando da P3 ad A3). Al contrario pero' non e' possibile arrivare a nord passando da sud!

Appena le iscrizioni chiuderanno, si avranno pure i confini degli stati.






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[Modificato da PkRensel 08/05/2004 15.15]

08/05/2004 15:14
 
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I numeri delle zone evidenziali di più.
08/05/2004 17:06
 
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