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67 - Cibik's Ridge - Gung Ho - MMP

Ultimo Aggiornamento: 06/07/2023 20:25
04/06/2023 14:51
 
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67 - Cibik's Ridge

In attesa di partire per l'ASLEU2023 eccomi a voi con il terzo AAR. Continuando sulla lista di scenari di apprendimento del PTO ho proposto il secondo consigliato al mio avversario che ha accettato, tenendo i marines in difesa.
Lo scenario è il 67 - "Cibik's Ridge", da Gung Ho; non mi sembra abbia avuto modifiche o aggiornamenti significativi quando ripubblicato.

PREMESSA

Mi ha entusiasmato (quindi consigliato DA GIOCARE almeno una volta), anche se stavolta ho dovuto concedere.
Come premesso tenevo i giapponesi in attacco. Tutta fanteria che deve salire una collina e prenderne buona parte della cima (nove esa almeno) senza perdite devastanti (meno di ventidue punti perdita; undici squadre!!! - su tredici!).
Si gioca sulla mappa 34 con collina e torrentello aggiunti usando un grande "overlay". Anche stavolta quattro esagoni in croce di terreno aperto e metà mappa che non si userà mai. Il resto giungla (rada sull'ovl, densa sulla mappa - per cui qui due squadre equivalenti per esagono invece di tre e mortai non utilizzabili). Magari vedete le prime righe dell'AAR di "Totsugeki" per una veloce descrizione del resto del terreno del PTO, se vi serve (meglio il regolamento, comunque). La fascia di densa concessa al piazzamento dell'americano costringe molto l'avanzata, ma il problema sarà la collina dove è praticamente impossibile usare movimento d'assalto (quindi si va di MM-movimento minimo: un esa, cx e pin); poi quasi tutte le avanzate saranno in terreno difficile (CX). A meno di non usare il sentiero!!! Mi sembra comunque che ci siano possibilità migliori per passare sul fianco destro.
Il marine (tre ufficiali, sei squadre e armi di supporto) può disporsi sull'ovl ed entro quattro esa da quello. Tutti HIP!!! Ed ha la possibilità degli esagoni predesignati per le armi di supporto. Al quinto turno (di otto completi) gli entrano un comandante e mezza squadra che impiegano comunque un turno già solo per salire la collina. Il giapponese DEVE disporsi in COLONNA (regole relative da guardare). Significa stare sui sentieri, un gruppo di massimo due squadre equivalenti dietro l'altro, movimento d'azzardo (-2) e obbligato, con la sola agevolazione che nella colonna tutti hanno il bonus del comandante, non solo quelli del suo gruppo. Un punto movimento (con fine dello stesso per gli interessati) e liberi tutti; oppure sbandamento per contatto col nemico. Non che ci siano troppe alternative (tre ufficiali), ma decido per tre colonne. Una sulla destra, sul sentiero che affaccia già su una radura, per provare ad arrivare velocemente alla giungla rada. Altre due sul sentiero centrale, una dietro l'altra, con la possibilità di andare dritte, deviare in appoggio all'ala destra oppure allargare sulla sinistra seguendo i relativi sentieri. Divido due squadre (troppe, il giapponese deve stare attento che questo scambio lo penalizza molto) come esploratori (la sensazione per adesso è che ai giapponesi servano quel tanto) in testa a ciascuna colonna.
Il solito suggerimento: guardatevi la carta dello scenario.

PIAZZAMENTO INIZIALE
g
04/06/2023 14:56
 
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LO SCENARIO

Muovo la prima colonna centrale sul sentiero verso sinistra e la sbando, la seconda colonna centrale arriva all'incrocio col sentiero verso destra e sbando anche quella. Nessuna reazione. Al movimento della terza fa fuoco con due mezze squadre (i due mortai che hanno da bambù non sparano; deve aver sbagliato qualcosa perchè perde i bersagli predefiniti), senza conseguenze se non togliere i "?". Avanzo tutti verso la collina, ma i primi sulla sinistra (squadra e mezza, per una volta che li muovo insieme!) incappano in una sua squadra trincerata con conseguente corpo a corpo (normale, poiché vince l'ambush! e sceglie quello). Restano avvinghiati, ma facendo i conti mi accorgo che lui anche con una sola squadra ha sei punti, io con due otto al massimo. Perciò a lui basta una squadra per attaccare 3:2, io rispondo 1:1 se va bene.

FINE PRIMO TURNO NIPPONICO
g
04/06/2023 15:01
 
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Tocca a lui; arretra le due mezze e arriviamo al mio secondo turno senza altre novità (il CC resta normale e senza risultati anche stavolta).
Niente preparatorio. Ala destra all'inseguimento dei mortai; centro in esplorazione prudente; aggiramento sulla sinistra. Vediamo! Parto da destra. AM con la mezza, che ce ne sono quattro da muovere e non vorrei il residuo da subito; faccia lui! Subito più al centro AM con la mezza coperta. Non scopre la mezza col mortaio! Opta per 9-2 HMG e 668 (trincerati) con esagono preregistrato!!! 12FP-2DRM; ROF, ELR, DM, 2rFP. Bene, allora serriamo sotto a destra, tanto bisogna farli fuori; non si aggirano. Porto avanti la squadra senza armi aggiuntive e ... scopre un'altra squadra trincerata sul bordo della giungla! 12FP-1DRM; St, 6rFP. Tempo per gli esperimenti: BANZAI!!! Caricano tutti meno la mezza del mtr col ldr e l'altra mezza abbandona il suo mtr. Mentre gli altri impegnano il nemico la sq a destra passa dritta ed arriva St sulla sua mezza con mtr; solo che ne rimane mezza, ma col senno di poi è andata ricca! Mi sposto sulla sinistra dove mando in esplorazione del primo livello una mezza. Altro esagono predefinito ed 8-1 HMG e 348 (trincerati); fortuna anche qui: nessuna conseguenza. Rinuncio a farla suicidare salendo tra le due MG! Anche perchè mi è venuta un'ispirazione. Prima muovo prudentemente quelli al centro. Quando sposto il ldr e due mg rivela le sue due, HIP a fianco sentiero: serventi pinnati (uno anche St.rippato). Mi sembra di dare un colpo basso, ma ho appena sentito che il nostro beneamato guru usa la HW per veloci spostamenti di massa (effettivamente otto punti, senza cx e con avanzata sono un bel regalo) quindi: BANZAI! sulla melee. L'idea è girare attorno a quelli già avvinghiati e arrivare in cc della pesante. Ma c'è l'oste! Mezza squadra nel bambù che blocca tutto. Non ci si va se non in MM e se non impegnata non si può schivarla. In difensivo 9-2 e c. eliminano la mezza e le medie pinnano una delle squadre coperte adiacenti, mentre i miei pinnano la sua destinata al CC sulla destra. Con le redisposizioni porto avanti qualcosa, ma sostanzialmente attivo i CC contro il suo mortaio, contro la sua squadra pinnata, contro le due MG. Andando a risolvere finisce la melee ove sopravvive la mia mezza, nel CC con le MG non lo sorprendo e perdo la squadra, mentre elimino i serventi del mortaio e restano avvinghiati gli altri sulla destra. Da annotare che ha rivelato tutto; basta sorprese!

FINE SECONDO TURNO NIPPONICO
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06/07/2023 20:02
 
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Continuando: i fuochi non producono nulla (i miei optano per distruggere il mortaio catturato) e muove solo le sue due mezze alle ali sulla collina e porta adiacenti alla melee quelle con le MMG. Riassesta solo sulla sua destra a chiudere con la mezza a fianco del nido della HMG. Il corpo a corpo continua con mio comandante ferito e mezza sua.
MIE PERDITE: 6CVP.
Faccio un inconcludente preparatorio e movimenti di aggiramento che mi fanno perdere tempo. Poi probabilmente mi gioco la partita; torno a pensare ETO invece di PTO. Sull'ala sinistra non mi accorgo che si possono organizzare una o due cariche contro la mezza squadra e quelli con la HMG: vi lascio immaginare la cosa! Invece a destra l'inseguimento del mortaio si trasforma in aggiramento della HMG centrale. Arretro (forse sbagliando anche qui) al centro ove mi preoccupano le sue due MMG. Sulla sinistra serro sotto alla seconda HMG ed aggiro il bambù con il gruppo del 9-0. Ancora fuochi presocché inconcludenti e si arriva alle avanzate. Considerando di essere avvantaggiato attivo tre corpi a corpo che perdo tutti (due squadre e mezza), vincendo solo quello in corso (mezza squadra). In questa fase vengono feriti due miei ufficiali (con conseguente forte riduzione della capacità di manovra) contro uno suo.

FINE TERZO TURNO NIPPONICO
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06/07/2023 20:06
 
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Comincia a preoccuparsi ed a ritirarsi; comunque subito dopo aver massacrato con la HMG le mie due squadre adiacenti, che potevo usare per il "Banzai". Non mi riesce neanche la minima reazione che mi consente (fuoco sulla mezza a sinistra sfruttando la los del dislivello continuo).
MIE PERDITE: 17CVP.
Inizio a muovere sulla destra e porto la mezza oltre la sua; adiacente. La seguono la mg e poi il mtr. Porto di rinforzo il comandante sano ed i suoi. Più indietro la mezza si carica in spalla l'ufficiale e con gli altri arriva a coprire verso il centro. Sulla sinistra stavolta organizzo il banzai dell'ufficiale ferito. Muore (ma la sua hmg si surriscalda troppo) spronando la sua squadra che aggancia la mezza avversaria. La squadra a fianco sfila a raggiungere il torrentello in secca. Nulla con i fuochi. Non mi azzardo a mettere isolata in cresta (3MF) la mia "cx" sulla destra e le faccio affiancare dagli altri a catena. Il gruppo centrale arriva sotto la collina a fianco al sentiero che interdice ai suoi con le "MMG". Sulla sinistra la squadra rimasta affianca il torrentello rimanendo al secondo livello della collina. Poi le due avvinghiate si eliminano a vicenda. La soddisfazione di averlo circondato, ma quante perdite!

FINE QUARTO TURNO NIPPONICO
[Modificato da DeGia'...BO 06/07/2023 20:14]
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06/07/2023 20:10
 
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Manovra fuori vista, tranne la mezza sulla mia destra che riesco a fargli "breccare" fortunosamente. Alla fine si ritrova con quattro gruppi in linea sul sentiero fino alla cima della collina.
MIE PERDITE: 18CVP.
Si alza il vento e comincia bene, che butta la HMG. Ma viste le perdite muovo prudente anch'io. Alla fine serro sotto col comandante che fa scappare i rotti e conquista la prima posizione in cima alla collina, quello ferito che gli si affianca a controllare il sentiero, la squadra a sinistra che occupa una seconda posizione oltrepassando il torrentello come quella sulla destra, che viene seguita dalla mezza col mortaio.

FINE QUINTO TURNO NIPPONICO
[Modificato da DeGia'...BO 06/07/2023 20:14]
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06/07/2023 20:13
 
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Ancora ridisposizioni fuori vista a tenere la cima con due dei tre gruppi che ha formato, il terzo di riserva sulla mia sinistra, tutti contro il campetto di bambù; poi la corsa dei rinforzi a coprire le spalle. Perde la mezza rotta.
MIE PERDITE: 18CVP.
Ormai sono sulla cima. Utilizzo il turno per occupare terreno (5VP) e ridisporre le unità rimanendo a rispettosa distanza dalle sue e preparando un eventuale assalto finale, se non mi riesce di fargli saltare i nervi dandogli la preoccupazione di lasciarmi troppo spazio. Alla estrema destra una squadra controlla infiltrazioni dei rinforzi lungo il torrentello, fiancheggiata da una ridotta, ma trincerata sul sentiero; in appoggio gli mando la mezza col mortaio. Sulla sinistra rinforzo l'ufficiale ferito che conduce ora una squadra e due mezze. Mi sembra impossibile non riesca a manovrare per ottenere i 4CVP che gli mancano, ma tanto vale...

FINE SESTO TURNO NIPPONICO
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06/07/2023 20:18
 
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Continua con la sua idea e porta tutti sulla cima della collina (un gruppo sale entro il bambù col movimento minimo) lasciando fuori vista i miei. I rinforzi salgono lentamente il sentiero per restare fuori vista e crca di distrarre i miei da quel lato portando un'unità coperta sul sentiero e adiacente ai miei trincerati. Se è una squadra fa un 3:1 sui miei col mortaio! E se gli sparo è avvantaggiato anche per l'"ambush". Ridispone rimaneggiando i gruppi e riunendo i rinforzi agli altri.
MIE PERDITE: 18CVP.
Serro sotto le estremità con l'idea della mischia sull'ala destra dove ha le unità più deboli. Lui peggiora la situazione con un difensivo inconcludente che scopre il gruppo dei rinforzi e la mezza adiacente. Anche la mia squadra con mg non fa nulla; avanzo il gruppo dell'ufficiale ferito adiacente ai suoi in bambù, una mg a fare collegamento col comandante; in mischia con i suoi due gruppi le due squadre e la mezza, avendo il vantaggio della copertura in entrambi e ... perdo squadra, mezza e mortaio (rimane la lmg per lui, se la vuole) contro la sua mezza. Così se ne va anche l'ultimo barlume; un solo CVP!!! Devo fare appello a tutte le mie energie per superare il mio PTC e continuare.

FINE SETTIMO TURNO NIPPONICO
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06/07/2023 20:22
 
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Dopo un fuoco inconcludente sulla mia destra si allontana ancora dai miei sulla sinistra, ma porta l'ufficiale ferito dove ho eliminato la sua mezza accettando di fargli perdere la copertura. Passa il turno aspettando il mio suicidio!
MIE PERDITE: 23CVP.
Stavolta trova la mia mg. Niente fuochi, naturalmente. Non è pensabile recuperare la situazione senza sacrifici alle dee: sfortuna sua e fortuna mia! Organizzo i movimenti. Col comandante coperti nel fossato; MMG coperta adiacente sul sentiero. Non reaagisce! Squadra sulla sinistra di corsa attorno al bambù (attira il fuoco delle MMG fino al finale, ma resiste anche se strippata); squadra e ufficiale ferito: mossa minima nel bambù. Questi attirano il fuoco della HMG che elimina direttamente la squadra ottenendo la vittoria automatica dei Marines.

IL GIAPPONESE ABBANDONA.


SITUAZIONE FINALE
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06/07/2023 20:25
 
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CONCLUSIONI

Scenario comunque interessante. A fronte di un buon piazzamento US, che dispone di forze potenti, molto avvantaggiate e in abbondanza per coprire gli accessi alla collina, credo di aver creato più di qualche situazione che poteva portarmi alla vittoria. Bisognerebbe riuscire a pensare a qualcosa di alternativo per evitare i passaggi più scontati. Alla fine ho perso perché non sono riuscito a contenere a sufficienza le perdite e a creare alternative meno cruente quando sarebbe servito, ma alla cima della collina ci sono arrivato (con quattro gatti che nel suo turno finale sarebbero stati spazzati via, ma ci sono arrivato).

SCENARIO CONSIGLIATO; DA GIOCARE per chi voglia passare al PTO.
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