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Informazioni Utili a Masters e Razziati

Ultimo Aggiornamento: 21/02/2023 16:28
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Forme Animali e Skills
Durante le trasformazioni in forma animale si acquisisce il chiaro vantaggio delle caratteristiche di tale forma (vista periferica di un'aquila e volo, forza di un orso, fiuto del lupo, via discorrendo). Questo vantaggio porta chiaramente allo svantaggio di perdere quasi interamente le proprie abilità, sia di gilda che fisiche. In questa condizione, si ha la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica e Sangue Corrotto, considerate abilità passive del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e plausibili con la forma assunta. In forma animale il marchio rimane percepibile ai/verso i parirazza anche se non visibile in quanto parte integrante della genia, ed unico suo strascico nel Richiamo della Discrepanza e nella Mutazione.

Forme Umanoidi e Skills
Che siano PG o PNG le forme umanoidi trattengono intatte le abilità del Mutaforma, la cui composizione cellulare acquisisce una forma apparente, mantenendo la consistenza originaria del corpo al suo interno. A differenza delle forme animali, non sarà possibile acquisire caratteristiche proprie dell'individuo intimamente legate allo stesso, come ad esempio l'odore che in casi preponderanti può esser imitato, ma del quale il Mutaforma trattiene, seppur latente, traccia propria, salvo ulteriori convalide che lo portino a studiare più approfonditamente quel generico tratto.


Durata della Mutazione
La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno di trasformazione).

Ingresso in giocata in forma precedentemente mutata
Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi meta-game.

Come da regolamento l'entrata in forma già mutata richiede il consenso dei presenti in role.
Il mancato consenso è soggetto a richiamo.

Questo serve ad evitare che (consapevolmente o meno) una mutazione possa trovarsi senza contesto alcuno in un luogo in cui tale forma creerebbe ambiguità (alias: orsi che camminano per le vie da soli senza che alcuna forza dell'ordine sia intervenuta, mutazioni sconosciute già all'interno di strutture private al cui ingresso è necessario identificarsi, e così via.)

Questa implementazione nasce quindi per incentivare in ON le mutazioni come prerogativa di razza, un mancato consenso assolutamente immotivato atto semplicemente a gambizzare il gioco in OFF è da considerarsi altrettanto lesivo e punibile.
Si richiede pertanto buonsenso da entrambe le parti.


Genesi Maledetta
Traendo forza dal proprio sangue demoniaco, il Mutaforma può evocare una abilità che è singolarmente e personalmente legata alla propria natura oscura. Il tipo di abilità e la sua descrizione deve essere preventivamente approvata dalla moderazione di Razza e regolarmente segnalata nei "Segni particolari" della scheda Avatar del personaggio. Vi è diretta correlazione tra la genesi demoniaca del personaggio e l'abilità in questione che proviene proprio dal carattere genetico. Richiedibile SOLO a partire da liv. 6 del pg.

Le richieste di Genesi Maledetta devono avvenire tramite forum aprendo un topic di discussione per la richiesta approvazione.

La skill si chiama "Genesi Maledetta", si invita a fare proposte pertinenti alla razza che non seguano un semplice profilo di Skill Facoltativa ma che abbia appunto coerenza e legame con il personaggio in quanto Mezzodemone e non in quanto Castatore/Combattente.


Adrenalina Demoniaca è una skill sempre attiva?
No. Adrenalina Demoniaca è una skill innata, legata al sangue.
"Pertanto il Mezzodemone non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi" non è una scelta facoltativa, è da considerarsi sempre attiva durante la necessità. Quindi, in caso di ferite, è una reazione istintiva del sangue che andrà a innalzare i livelli di Adrenalina in corpo, e soprattutto circoscritta fino al termine del pericolo. Inoltre, i danni veri e propri restano immutati quindi, se viene spezzato un braccio, il Mezzodemone potrebbe reagire come se non provasse dolore, quindi non avere malus su altri tentativi, ma non potrebbe comunque utilizzare il braccio spezzato perché ne sarebbe semplicemente incapace.

"[...] Pertanto il Mutaforma non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità [...]" obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.

Non è da intendersi come una Skill perennemente attiva, ma come un'abilità che è strettamente legata all'istinto di sopravvivenza e alla psiche del Mezzodemone. In una situazione adrenalinica di combattimento, la skill si attiva per mantenere immutata la capacità di contrattaccare o fuggire, senza subire il Malus di una ferita più o meno grave. In una situazione di quotidianità (es. tagliarsi mentre ci si rade, ustionarsi con cibi/bevande, pungersi, ferirsi con la carta, ecc..) è plausibile che il Mezzodemone percepisca il dolore iniziale della lesione, ma l'attivazione della skill - e il conseguente annullamento del dolore - rimangono a discrezione del singolo PG.


Richiamo della Discrepanza
Che vi sia uno o cento Mezzodemoni , o che siano più o meno vicini rispetto ai 10m stabiliti, il pizzicore del marchio non si amplifica. Per cui, il razziato percepirà la presenza di simili, ma non sarà in grado di capire quanti, o quanto vicini essi siano. Diversa, invece, sarà la reazione al CONTATTO.

Richiamo della Discrepanza contiene la vecchia "Riconoscere Mutaforma al Contatto", che prende forma tramite contatto con una consapevolezza dei propri istinti in presenza di un simile.

Il Mezzodemone non è il metallo perfetto delle emozioni, qualsiasi immagine, frase, sentimenti, riversato attraverso il Richiamo, da un Mezzodemone ad un secondo Mezzodemone, è volontario (o quasi, in certe finezze rolistiche) ma non passa dal secondo Mezzodemone al terzo che sia in eventuale contatto con quest'ultimo.

Richiamo della Discrepanza è una skill strettamente legata al marchio, al sangue e alla natura demoniaca, per tale ragione è l'unica skill attiva di proforma durante una forma animale/speciale.




Scurovisione:
Domanda spesso posta. La Scurovisione di un Mezzodemone è differente da quella delle razze magiche (che ne sono dotate) o dalla vista migliorata. La scurovisione del Mezzodemone non è di origine magica, ma genetica, dovuta ad una mutazione dello sguardo, non dissimile da animali che si muovono più facilmente nella notte. La ragione è paragonabile all'utilizzo di un infrarosso differente che può rendere mesmerizzanti alcuni colori, come opacizzarne altri, nelle note luminose e proprie di tale infrarossi vi è la capacità di distinguere dettagli nelle ore notturne e muoversi senza problematiche dovute all'assenza di luce.
Un esempio puramente indicativo che possa rendere l'idea una volta per tutte è dato nell'immagine seguente (liberamente tratta dall'interpretazione della scurovisione drowish di R.A.Salvatore):
Esempio



Curiosità Supplementari:
-I Mezzodemoni sono sterili per natura;
-Ogni Mezzodemone, esattamente come ogni individuo, possiede un odore proprio, quando in forma animale tale odore muta totalmente a causa della Mutazione delle ghiandole sudoripare della creatura. Quando in forma umanoide tale variazione non è scontata, variazioni di sesso e struttura possono causare differenze olfattive mantenendo una traccia residua; L'odore proprio del Mezzodemone potrà essere lui riconducibile come parentela o recente contatto, da razze che ne hanno l'abilità (a discrezione del master e del buon gioco) a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.
-La Concentrazione necessaria alla Mutazione è una concentrazione NON magica, vige come da manuale la regola di immobilità e silenzio ma NON smuove le trame magiche;
-Skill di concentrazione rapida e ferrea non sono utilizzabili durante la concentrazione a scopo di Mutazione;
-Maggiormente un Mezzodemone usa una specifica forma, maggiore sarà la sua intimità con la stessa e conseguentemente la credibilità non solo estetica;
-Il marchio demoniaco è mobile in maniera autonoma, durante il sonno si sposta del suo posizionamento mantenendo tuttavia una certa zona di referenza principale (Ad es. un marchio sul braccio destro puo' muoversi lungo il braccio stesso non arrivare al ginocchio). La mobilità del marchio è simbolica dell'inquietudine della tratta genetica demoniaca, essendo tuttavia caratteristica di tale genia mantiene, salvo eccezioni, la sua mobilità su zone facilmente occultabili con vesti usuali.
-Qualsiasi sia la razza base di provenienza l'udito di un Mezzodemone è pari a quello di razza umana.
-Il Mutaforma è in grado di volare con vento forza da 1-5 senza malus. La velocità di volo rispecchia quella dell'animale scelto. è da intendersi come velocità di volo media dell'animale. Dal vento forza 6 il viaggio inizia a divenire ostisco ed è necessario controllare la condizione di vento a favore. Piogge imperversanti impediscono di volare esattamente come in natura. Venti forza 7-8-9 sono situazione di volo impraticabile.
[Modificato da Nimloth 15/12/2022 12:24]
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PERCEZIONE DEL MUTAFORMA DA PARTE DI TERZI
Il Mezzodemone NON è percepibile magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia.

Diverso è per l'Ars richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: ogni volta che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come CORROTTA.
In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mezzodemoni NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione.

L'ODORE proprio del Mezzodemone potrà essere lui riconducibile (in caso di forma antropomorfa diversa dalla propria) come parentela o recente contatto (Quindi come se la Forma Assunta abbia abbracciato, viaggiato, dormito, o indossato gli abiti della forma originale... etc ) da razze che ne hanno l'abilità (a discrezione del master e del buon gioco), a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.
[Modificato da Nimloth 08/12/2022 14:46]
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15/12/2022 11:29
 
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Skill VELO D'INGANNO
Riguardo questa skill, aggiungo una specifica per i Masters riguardo il connubio di SANGUE CORROTTO e VELO D'INGANNO.


Se in possesso dell'abilità Sangue Corrotto (secondo cui il Mezzodemone verrà allertato in anticipo sull'intenzionalità di un danno fisico o mentale a lui diretto. ) e se la stessa viene utilizzata ad inizio della giocata, la skill Velo d'Inganno, in caso di combattimento ravvicinato e se il pericolo sarà incombente a danno del Mezzodemone, si attiverà istintivamente e involontariamente proprio perché è il modo di difendersi più semplice a cui appellarsi.

[Modificato da Nimloth 15/12/2022 11:31]
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21/02/2023 16:24
 
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Discrepanza
La Discrepanza (ed i Demoni in particolare)
Descrizione della Piana della Discrepanza
Laddove i demoni siedono dai tempi della grande musica non cresce alcuna vegetazione verde, se non adunchi alberi neri e privi di fogliame, molto ramificati, che appaiono come bruciati nella visione seppur continuino a crescere. Il terreno è a tratti secco ad altri paludoso, l'intero ambiente è avvolto d'una nebbiolina di scarsa visibilità. Nella discrepanza non c'è sole nè luna, persino le fiamme si presentano come nere. Le sole luminescenze di nota magica sono una creazione dei demoni stessi che la abitano, spesso meri strascichi temporanei del loro passaggio.
All'interno della Discrepanza non c'è selvaggina e l'unico cibo possibile sono gli stessi Demoni minori o carcasse degli stessi, equivalenti ad una fauna mostruosa e deprivata del raziocinio. Sono presenti antiche rovine, altari immolati ad idolatrie passeggere nella struttura internamente gerarchica.
La convivenza tra i demoni è aleatoria, spesso combattono tra loro o si ignorano secondo una gerarchia di potenza insita nel loro comportamento. Oltre a sopravvivere, nel tempo che trascorre immoto nella piana Demoniaca, l'obbiettivo pressochè primo di tutti i demoni è la costante ricerca di un modo di appianare altrove, verso un lido, che sia o meno la piana Aengardiana, più sicuro per la propria esistenza e certamente più dilettevole.
In questo spazio subentrano poi dei varchi visivi, squarci che dai demoni non possono essere oltrepassati che consentono loro di vedere, studiare e persino dilettarsi al semplice assistere, altri mondi, altre dimensioni, tra cui la piana Aengardiana. Questi varchi è difficile dire se siano longevi o temporanei ma anch'essi richiamano i demoni rendendo quelle zone più popolose di altre, laddove la lotta e la morte sono l'unica distrazione poche sono attrazioni per i Demoni di reale rilievo. Qualora un demone scoprisse un varco che gli permetta di abbandonare la Discrepanza, o eventualmente di tornarci, ne è essenzialmente geloso e primitivo, è infatti credenza comune che oltre un certo numero di passaggi tali varchi siano limitati nel tempo e nell'uso assai breve.
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21/02/2023 16:28
 
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Mezzodemoni, Guarigione, Segni e Cicatrici
Le ferite di piccolo/medio taglio
Il Mezzodemone non riporta cicatrici dopo il risveglio del sangue che non siano cellularmente ricreate da lui stesso su una forma qualsiasi o la propria stessa. Nel momento in cui il sangue si risveglia il corpo del Mezzodemone è allo stato massimo dell'equilibrio, stato che può essere cambiato momentaneamente da una ferita ma che sarà sempre obbiettivo del processo di guarigione nella sua completezza.
L'intervento postumo delle piastrine che crea cicatrici nell'uomo nel Mezzodemone nel caso di una guarigione graduale e finanche più lunga e complessa non attecchisce, non per la diversa rapidità, ma per la distruzione ulteriore delle cellule non presenti nello stato di equilibrio, inteso come un tessuto cicatriziale nuovo durante il processo di guarigione, e la continua riproduzione di tessuti nuovi.

Trattandosi di piccole ferite questo stesso ragionamento viene fatto per i tatuaggi, che se fatti dopo il risveglio si presenteranno già inizialmente imperfetti e tenderanno ad avere la durata massima di sei mesi prima di venire riassorbiti del tutto mediante una graduale e continua ricostruzione dei tessuti, pur trattandosi di superficiale lesione.

Ferite fortemente invalidanti o destrutturanti.
Ferite altamente invalidanti o destrutturanti, sono particolarmente complesse nella guarigione, oltre ad un ovvio e banale processo di cura che può avvenire con PG capaci di intervenire sulle ferite esse possono essere ricostruite mediante un percorso di convalida. Se la ferita è infatti troppo "grande" per consentire un processo di guarigione naturale significa che lo stato di equilibrio del corpo viene modificato e vi permane, anche e soprattutto per una questione di necessità. Riprodurre parti lesionate in maniera grave è un processo doloroso che si distacca dalla semplice mutazione ma che gradualmente cerca di ricostruire un nuovo stato di equilibrio in forma permanente, le ferite ormai chiuse vengono costantemente riaperte, le sezioni ricostruite ed a seconda della gravità è possibile anche non riuscire mai totalmente a riavere la medesima precedente funzionalità nella forma principale. Questo genere di cure deve essere sempre discusso con Moderazione e Gestione per analizzarne la fattibilità ed il percorso più giusto a compensare l'ovvio vantaggio di poter intervenire su una menomazione altrimenti invalidante per altre razze.



Cicatrici e segni pregressi al risveglio
Le cicatrici precedenti al risveglio si comportano esattamente come le gravi lesioni, ricostruire il tessuto è plausibile e possibile ma non di meno doloroso. Esattamente come sopra il processo di mutazione deve intervenire sulla parte lesa studiando la rimozione del tessuto cicatriziale. Uno studio sullo stesso è comunque necessario, che sia nella forma di ricostruzione o nel tentativo di forme fittizie e secondarie, per dare credibilità ad altre forme essendo i segni menomanti difficili da camuffare anche attraverso una ridisposizione temporanea di cellule che, desensibilizzate da anni di ferita esposta, reclamano un diverso studio ed approccio

Segni e Ferite di natura magica o divina
Segni di natura magica o divina, interventi master, simboli, ferite permanenti, come il marchio demoniaco accompagnano tutte le forme umanoidi ed animali del Mezzodemone. Se nel secondo caso l'occultamento è spesso scontato per via di peluria, piumaggio o altri metodi naturali, nel caso delle forme umanoidi questo non è sempre scontato. Se ad esempio il personaggio riporta in viso un tatuaggio impresso dal Dio Shaanas lo stesso verrà riportato su tutte le altre forme trattandosi di un tocco divino, il suo occultamento è quindi fattibile mediante un uso di trucco od una copertura che lascia alla fantasia del v rendere credibili altre forme se è sua intenzione che non siano riconducibili a quel segno.


Mutazioni e PF
Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza del corpo che ne applica. Al di sotto dei 30PF viene ritenuto lo stato invalidante, l'incapacità di Mutare correttamente che può essere invece soggetto di malformazioni e finanche a rischio di collasso del personaggio danneggiandolo ulteriormente


Mezzodemone e Malattia
La componente demoniaca del Mezzodemone rende difficoltoso l'attecchire di malattie e malanni comuni a causa della rigenerazione continua (accelerata in presenza di skill Rigenerazione acquisita) di cellule e della capacità naturale di distruggere cellule per farne nuova matrice. Questa maggiore resistenza si ritrova anche nel caso di esposizioni virali e batteriologiche che attecchiscono spesso nel sangue, appunto, spesso repulsivo o immunizzato nella parte della propria componente magica. Una esposizione più o meno invadente a malattie resta comunque a discrezione del master tenendo conto che il Mezzodemone può presentare sintomatologia più lieve e non lo stesso parametro di mortalità di un umano.
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