Forme Animali e Skills
Durante le trasformazioni in forma animale si acquisisce il chiaro vantaggio delle caratteristiche di tale forma (vista periferica di un'aquila e volo, forza di un orso, fiuto del lupo, via discorrendo). Questo vantaggio porta chiaramente allo svantaggio di perdere quasi interamente le
proprie abilità, sia di gilda che fisiche. In questa condizione, si ha la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica e Sangue Corrotto, considerate abilità passive del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e plausibili con la forma assunta. In forma animale il marchio rimane percepibile ai/verso i parirazza anche se non visibile in quanto parte integrante della genia, ed unico suo strascico nel Richiamo della Discrepanza e nella Mutazione.
Forme Umanoidi e Skills
Che siano PG o PNG le forme umanoidi trattengono intatte le abilità del Mutaforma, la cui composizione cellulare acquisisce una forma apparente, mantenendo la consistenza originaria del corpo al suo interno. A differenza delle forme animali, non sarà possibile acquisire caratteristiche proprie dell'individuo intimamente legate allo stesso, come ad esempio l'odore che in casi preponderanti può esser imitato, ma del quale il Mutaforma trattiene, seppur latente, traccia propria, salvo ulteriori convalide che lo portino a studiare più approfonditamente quel generico tratto.
Durata della Mutazione
La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno di trasformazione).
Ingresso in giocata in forma precedentemente mutata
Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi meta-game.
Come da regolamento l'entrata in forma già mutata richiede il consenso dei presenti in role.
Il mancato consenso è soggetto a richiamo.
Questo serve ad evitare che (consapevolmente o meno) una mutazione possa trovarsi senza contesto alcuno in un luogo in cui tale forma creerebbe ambiguità (alias: orsi che camminano per le vie da soli senza che alcuna forza dell'ordine sia intervenuta, mutazioni sconosciute già all'interno di strutture private al cui ingresso è necessario identificarsi, e così via.)
Questa implementazione nasce quindi per incentivare in
ON le mutazioni come prerogativa di razza, un mancato consenso
assolutamente immotivato atto semplicemente a gambizzare il gioco in OFF è da considerarsi altrettanto lesivo e punibile.
Si richiede pertanto
buonsenso da entrambe le parti.
Genesi Maledetta
Traendo forza dal proprio sangue demoniaco, il Mutaforma può evocare una abilità che è singolarmente e personalmente legata alla propria natura oscura. Il tipo di abilità e la sua descrizione deve essere preventivamente approvata dalla moderazione di Razza e regolarmente segnalata nei "Segni particolari" della scheda Avatar del personaggio. Vi è diretta correlazione tra la genesi demoniaca del personaggio e l'abilità in questione che proviene proprio dal carattere genetico. Richiedibile SOLO a partire da liv. 6 del pg.
Le richieste di Genesi Maledetta devono avvenire tramite forum aprendo un topic di discussione per la richiesta approvazione.
La skill si chiama "Genesi Maledetta", si invita a fare proposte pertinenti alla razza che non seguano un semplice profilo di Skill Facoltativa ma che abbia appunto coerenza e legame con il personaggio in quanto Mezzodemone e non in quanto Castatore/Combattente.
Adrenalina Demoniaca è una skill sempre attiva?
No. Adrenalina Demoniaca è una skill innata, legata al sangue.
"Pertanto il Mezzodemone non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi" non è una scelta facoltativa, è da considerarsi sempre attiva durante la necessità. Quindi, in caso di ferite, è una reazione istintiva del sangue che andrà a innalzare i livelli di Adrenalina in corpo, e soprattutto circoscritta fino al termine del pericolo. Inoltre,
i danni veri e propri restano immutati quindi, se viene spezzato un braccio, il Mezzodemone potrebbe reagire come se non provasse dolore, quindi non avere malus su altri tentativi, ma non potrebbe comunque utilizzare il braccio spezzato perché ne sarebbe semplicemente incapace.
"[...] Pertanto il Mutaforma non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità [...]" obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.
Non è da intendersi come una Skill perennemente attiva, ma come un'abilità che è strettamente legata all'istinto di sopravvivenza e alla psiche del Mezzodemone. In una situazione adrenalinica di combattimento, la skill si attiva per mantenere immutata la capacità di contrattaccare o fuggire, senza subire il Malus di una ferita più o meno grave. In una situazione di quotidianità (es. tagliarsi mentre ci si rade, ustionarsi con cibi/bevande, pungersi, ferirsi con la carta, ecc..) è plausibile che il Mezzodemone percepisca il dolore iniziale della lesione, ma l'attivazione della skill - e il conseguente annullamento del dolore - rimangono a discrezione del singolo PG.
Richiamo della Discrepanza
Che vi sia uno o cento Mezzodemoni , o che siano più o meno vicini rispetto ai 10m stabiliti, il pizzicore del marchio non si amplifica. Per cui, il razziato percepirà la presenza di simili, ma non sarà in grado di capire quanti, o quanto vicini essi siano. Diversa, invece, sarà la reazione al CONTATTO.
Richiamo della Discrepanza contiene la vecchia "Riconoscere Mutaforma al Contatto", che prende forma tramite contatto con una consapevolezza dei propri istinti in presenza di un simile.
Il Mezzodemone non è il metallo perfetto delle emozioni, qualsiasi immagine, frase, sentimenti, riversato attraverso il Richiamo, da un Mezzodemone ad un secondo Mezzodemone, è
volontario (o quasi, in certe finezze rolistiche) ma non passa dal secondo Mezzodemone al terzo che sia in eventuale contatto con quest'ultimo.
Richiamo della Discrepanza è una skill strettamente legata al marchio, al sangue e alla natura demoniaca, per tale ragione è l'unica skill attiva di proforma durante una forma animale/speciale.
Scurovisione:
Domanda spesso posta. La Scurovisione di un Mezzodemone è differente da quella delle razze magiche (che ne sono dotate) o dalla vista migliorata. La scurovisione del Mezzodemone non è di origine magica, ma genetica, dovuta ad una mutazione dello sguardo, non dissimile da animali che si muovono più facilmente nella notte. La ragione è paragonabile all'utilizzo di un infrarosso differente che può rendere mesmerizzanti alcuni colori, come opacizzarne altri, nelle note luminose e proprie di tale infrarossi vi è la capacità di distinguere dettagli nelle ore notturne e muoversi senza problematiche dovute all'assenza di luce.
Un esempio puramente indicativo che possa rendere l'idea una volta per tutte è dato nell'immagine seguente (liberamente tratta dall'interpretazione della scurovisione drowish di R.A.Salvatore):
Esempio
Gli occhi sono in grado di percepire le trame di calore che ogni elemento sviluppa (che sia vivente o meno) fino a 36 metri di distanza. Se posto contro la fredda pietra, il calore assume un alone progressivamente azzurro, viola, rosso e giallo man mano che la vicinanza è maggiore. Il calore può essere emesso da sorgenti d'acqua, lava, geyser e soffi d'aria. Proprio come un animale (e/o cacciatore) di superficie usa le ombre proiettate dal sole, dalla luna e dalle altre fonti di luce. Le creature in possesso di tale scurovisione, hanno imparato ad utilizzare "le ombre" riuscendo a "leggere" le varie tonalità di calore.
Curiosità Supplementari:
-I Mezzodemoni sono sterili per natura;
-Ogni Mezzodemone, esattamente come ogni individuo, possiede un odore proprio, quando in forma animale tale odore muta totalmente a causa della Mutazione delle ghiandole sudoripare della creatura. Quando in forma umanoide tale variazione non è scontata, variazioni di sesso e struttura possono causare differenze olfattive mantenendo una traccia residua;
L'odore proprio del Mezzodemone potrà essere lui riconducibile come parentela o recente contatto, da razze che ne hanno l'abilità (a discrezione del master e del buon gioco) a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.
-La Concentrazione necessaria alla Mutazione è una concentrazione
NON magica, vige come da manuale la regola di immobilità e silenzio ma NON smuove le trame magiche;
-
Skill di concentrazione rapida e ferrea non sono utilizzabili durante la concentrazione a scopo di Mutazione;
-Maggiormente un Mezzodemone usa una specifica forma, maggiore sarà la sua intimità con la stessa e conseguentemente la credibilità non solo estetica;
-Il marchio demoniaco è mobile in maniera autonoma, durante il sonno si sposta del suo posizionamento mantenendo tuttavia una certa zona di referenza principale (Ad es. un marchio sul braccio destro puo' muoversi lungo il braccio stesso non arrivare al ginocchio). La mobilità del marchio è simbolica dell'inquietudine della tratta genetica demoniaca, essendo tuttavia caratteristica di tale genia mantiene, salvo eccezioni, la sua mobilità su zone facilmente occultabili con vesti usuali.
-Qualsiasi sia la razza base di provenienza l'udito di un Mezzodemone è pari a quello di razza umana.
-Il Mutaforma è in grado di volare con vento forza da 1-5 senza malus. La velocità di volo rispecchia quella dell'animale scelto. è da intendersi come velocità di volo media dell'animale. Dal vento forza 6 il viaggio inizia a divenire ostisco ed è necessario controllare la condizione di vento a favore. Piogge imperversanti impediscono di volare esattamente come in natura. Venti forza 7-8-9 sono situazione di volo impraticabile.
[Modificato da Nimloth 15/12/2022 12:24]
:。・:*:・゚’★,。・:*:・゚’☆
Nimloth Sacredmore
:。・:*:・゚’★,。・:*:・゚’☆