AAR 130 - Debacle at Korosten
Debacle at Korosten (A106, poi 130)
Mappe 3, 4 e 5. Incursione a cavallo, uno degli scenari più favorevoli alla realizzazione di numeri equestri, sia perché il difensore G subisce un Set Up quasi fisso che lo espone all'attacco, sia per l'esistenza per SSR di una LV DRM di +1 che riduce la vulnerabilità della cavalleria R che effettua il raid in arcioni.
Sono 18 S R 527 con L 9-2 9-1 8-1 e 8-0 che attaccano alla spada un reparto di retrovia G, si portano come SW solo un ATR e 3 x LMG, quindi tutto il lavoro, dato il corto NR, deve essere fatto "a mano". Le condizioni di vittoria R sono doppie: accumulare 17 CVP e poi far uscire dalla mappa 24 EXit VP, le pedine che escono come cavalleria valgono doppio (quindi una S di cavalieri vale 4 EVP, il L da 9-2 a cavallo vale 6).
Il giocatore G piazza sulla mappa 3 nel villaggetto centrale (case tutte di legno e 1LVL), quello che presenta una strada ad anello intorno al nucleo centrale del villaggio tra basse colline, con strade in uscita ai quattro punti cardinali. Piazza 10 HS in esagoni di building predefiniti, 2 x Truck e 2 x car, 1 AC abbandonata con crew nelle vicinanze (tutti punti vittoria a disposizione del R). Il resto (3 x 447 e 7 x L con 1 MMG e 2 x LMG) piazza sparpagliato e senza ?. Il R piazza sulla mappa 5, a S del villaggio, fuori dalla LOS del G.
A queste condizioni il R può piazzare in modo di aggirare sui fianchi il villaggio oppure penetrarvi nel primo turno per aggredire le pedine G isolate; particolare vulnerabilità la soffrono le HS G perché hanno pochissimo FP contro i cavalieri e se una 527 R li attacca in CC sono ridotte ad usare la tabella del 1-4 (DR 3 di base per CR) mentre vengono attaccate a 2:1. Presumibilmente nei primi turni il R può passare a fil di spada buona parte del reparto di retrovia G (è in effetto il No Quarter). A soccorrere i tedeschi al turno 4 entrano in campo 5 x 467 G su 6 HT con L 9-2, un reparto di soccorso adeguato a respingere la cavalleria R grazie a superiore FP e NR, CE +2 e mobilità cingolata da 16 MP.
Nella mia partita il G ha piazzato una S con LMG e L 8-1 di guardia all'estremo S del villaggio. Col piazzamento per secondo il R ha preso le misure per un attacco a tenaglia con il perno centrale (L 9-2 e 3 S) che avanzava a piedi verso la S di guardia a Sud mentre due bracci di truppe a cavallo a dx e sx salivano sulle colline per avviluppare il centro del villaggio; su entrambi i lati i MP erano sufficienti a avanzare sulle colline e scendere da cavallo ADJACENT alle posizioni G, con la tenaglia di sx un po' più forte perché su quel lato si trovava la MMG G. Il fuoco difensivo G era mediamente poco efficare anche per l'utilizzo del vantaggio di altezza delle colline che insieme alla LV riduceva a 0 la DRM negativa subita dai cavalieri. Solo sul lato sx la MMG frenava l'impeto di alcune S russe. Nei successivi fuochi avanzati e irruzioni in CC scendendo dalle colline la S G con la MMG sfuggiva in Rout, una delle HS riusciva a fare imboscata e sfuggiva al CC, una imbroccava il 3 portando il melee sul 1:1.
Nel turno successivo la S R con ATR si arrampicava sulla collina Est per bersagliare la AC parcheggiata prima che l'equipaggio potesse rimetterla in moto, si chiudevano i bracci della tenaglia sul centro del villaggio che veniva ripulito ma diverse HS G e la S con al MMG riuscivano a ritirarsi sul lato Nord del villaggio formando una linea di pedine - debole, ma una linea difensiva vera e propria pronta a ritirarsi ordinatamente verso N. Distrutti i due camion e una macchina, eliminata la S G di guardia Sud tra le S R arrivate da tre direzioni insieme al L 8-1 e alcune HS, come giocatore R ero a corto di PV e dovevo effettuare un attacco per agganciare e distruggere altre pedine G per soddisfare la prima parte delle condizioni di vittoria. Il G aveva sistemato la MMG con la S (rallied) nel palazzo di 3 hex circondato da muri con una HS a E e una S a Ovest nel cortile con un L 7-0. Era quest'ultimo bersaglio il più vulnerabile perché in OG e aggirabile su un fianco dalle pedine R. Tuttavia il giocatore G aveva la possibilità di sfruttare la Voluntary Rout per sottrarsi al CC, la mia unica arma per raccogliere VP, visto che un Firefight prolungato non era realizzabile con un G liberamente disposto a scappare verso N. Nonostante i successi iniziali avevo raccolto pochi punti, i bracci della tenaglia si erano chiusi troppo presto. Mi servivano altri 6 CVP per soddisfare la condizione di vittoria. 5 CVP preziosi arrivano al turno 3 dalla distruzione in Prep Fire della AC a colpi di ATR (le possibilità cumulative che sopravvivesse a 4 fasi di fuoco illesa mentre l'equipaggio ripartiva erano solo del 14,6% p.shock escluso). Organizzo quindi l'assalto all'edificio di legno circondato da muro dove si trova la MMG, comprese le sue pedine a sostegno. Mando prima le 527 a piedi, il fuoco del G è accorto e senza sconti, le mie pedine sono molte e la metà si rompe portando il G all'FPF. Quando il fuoco difensivo è allo spasimo arrivano come ultimo movimento al galoppo due S 527 con L 9-2 a caricare la S nel cortile dopo aver saltato il muro, quando sparisce il polverone un 527 è sopravvissuta (L 9-2 e 1 S Broken) ma sono Broken anche i G e impossibilitati a Rout. Eliminati per Failure to Rout raccolgo i punti vittoria con un'azione da film di guerra, secondo il commento del mio avversario, anche se metà delle mie pedine sono Broken (le riunisco in Rout dall'altra parte della strada con un L 8-1) e altre sono impegnate a radunare i cavalli e portarli nei pressi delle pedine a piedi.
Quarto turno, recupero le truppe e devo affrontare il problema della fuga, con la MMG sempre attiva (Carlo l'ha portata nel cortile, è l'arma che mi ha più infastidito per tutta la partita) e gli HT in arrivo. Recupero altre S e L e identifico alcune pedine che resteranno da retroguardia a chiudere l'ingresso N e S del villaggio per provare a rallentare i semicingolati tedeschi. Gli altri montano a cavallo e si allontanano sparpagliandosi: sottratte le pedine perse, quelle ancora broken in giro sulla mappa lontane da leader e appiedate e quelle che restano di retroguardia devo farne uscire la gran parte, a rischio di non soddisfare al seconda condizione di vittoria (su ROAR lo scenario registra un 7 a 3 pro German). In particolare è pericoloso l'HT con il L 9-2 che mi può sparare 7 FP a -3 DRM da fermo. Gli HT si dividono in due gruppi, uno riesce a raggiungere a tiro la S con ATR e L 7-0 a cavallo (ho mancato di separarli) ma il tiro è inefficace in Bounding Fire e in Difensivo, 6 EXIT VP si allontanano al galopppo. Sull'altro lato del bosco della mappa 5 ci sono le pedine in fuga e gli HT devono attraversare quasi tutta la mappa a road rate per portarsi a tiro. Il primo blocco stradale (1 x 527 che tenta lo Street Fighting) è inefficace, il secondo blocco (1 S + 1 HS sparano 16 in TPBF) ottiene uno STUN, come pure un terzo fuoco difensivo - sono due gli HT che si devono chiudere e abbandonare la strada. Non potendo più arrivare a tiro dei cavalieri in fuga, il tedesco ammette la sconfitta.
Scenario intenso in cui si bruciano le tappe della partita, il russo deve attaccare da subito ma deve cercare di accerchiare il villaggio per avere abbastanza punti nel sacco prima che arrivino i rinforzi tedeschi, a meno di non voler trasformere in punti vittoria anche quelli, che sono un po' più coriacei. Divertimento sicuro in sella, il tedesco si diverte con l'arrivo degli halftrack e a scappare alle spade, per questo deve fare un piazzamento il più arretrato possibile.
[Modificato da oxpinguin 18/11/2022 12:37]
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