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AAR Cavalleria - CH 144 Fort Kassala

Ultimo Aggiornamento: 01/12/2022 16:32
18/11/2022 08:13
 
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Negli ultimi due anni ho costretto alcuni miei avversari a cimentarsi su scenari ASL con cavalleria.
La fanteria montata a cavallo in ASL viene trattata dal paragarafo 13 del capitolo A, conm una accuratezza al solito superiore a tutti i giochi tattici che hanno pedine di cavalleria.
Sostanzialmente la pedina "horse" viene montatata e smontata come un veicolo ma si muove con i cavalieri spendendo MF, con una modalità trotto che dà 12 punti movimento e una modalità galoppo che ne aggiunge fino a altri 8 rinunciando a passare per bypass o bosco. A cavallo non si possono utilizzare SW (EXC MOL oppure thrown DC) ma si può caricare l'avversario con la spesa di 3 MF per un fattore di attacco triplicato senza malus per il movimento, il fuoco mounted e neppure il CX del cavallo; normalmente il fuoco della cavalleria è mounted e dimezzato e come bersaglio la Cavalry paga la sua vulnerabilità con un DRM fisso di -2.
L'uso della cavalleria ha due possibilità, fanteria molto mobile se si evita lo scontro ravvicinato e si sceglie di combattere a piedi o cavalleria vera e propria con cui si spara a distanza ravvicinata affrontando il rischio del -2; considerata la frequenza di armi automatiche e la possibiità di fuoco moltiplo del difensore l'uso della cavalleria in combattimento ravvicinato richiede molta attenzione. Anche se il soggetto di una carica spara TPBF sempre come FPF questo malus non riduce molto il rischio di veder trasformato uno stack di cavalleria in uno stack di broken a piedi...
Quelli che seguono sono brevi AAR delle mie partite in sella

Fort Kassala (CH144)

Giocato e vinto due volte dal giocatore IT, apparentemente grazie all'handicap GB di fare SET UP sparpagliato. Buono scenario di prova della cavalleria con terreno di collina con pochi ostacoli.I 14 S ITA possono muoversi su terreno sgombro per radunarsi e eliminare le 10 S GB, non ho visto utilizzare in modo serio neanche il Gun 75 hd che accompagna la cavalleria ITA, eppure su ROAR risultano sette vittorie GB e sole tre ITA.


[Modificato da oxpinguin 18/11/2022 08:14]
Lascia cantare il coro del tuo cuore, quando canta di amore perduto.
18/11/2022 09:36
 
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AAR 43 - Into the Fray
Into the Fray (43)

Giocato due volte come polacco. Mappa 4 e 33 affiancate, il POL piazza obbligatoriamente di traverso in una striscia sottile di esagoni con 14 S Green, 2 L e 3 SW (MMG + 2 ATR). Le squadre sono Green con ELR 2, il che chiama la serie Broken-Disrupted-Prisoner.

Ricevono in rinforzo 13 S Elite a cavallo con un 9-2 e 2 x 8-0, tutti con ELR 3.



Il giocatore G ha due condizioni di vittoria possibili: far uscire 30 VP oppure accumulare 20 CVP più del POL. Dei vari AAR letti nessuno ha visto il G vincere per uscita anche se la mappa 33 offre uno spazio per una corsa con accompagnamento corazzato, la facilità con cui la linea difensiva iniziale POL cade prigioniera attrae tutti verso la condizione di vittoria per perdite inflitte. Inizialmente il G gode di una leggera superiorità numerica, con l'arrivo della cavalleria i numeri gli sono contrari sulla carta, ma la fragilità della prima linea polacca e la superiorità qualitativa gli permettono nei primi due turni di poter catturare tanta di quella fanteria POL da poter puntare a mantenere sempre l'iniziativa; per farlo inizia con 16 S, 3 L ( 9-1 8-1 8-0), 2 x MMG e 2 x LMG.Al turno 3 entano in rinforzo un reparto armour con 5 tra carri leggeri e autoblindo con AF 1 (PzKpfw IIA x 2, PSW 221 x 3 - Open Topped). SI noti che all'inizio tutte le armi AT polacche sono in mano ai Green, con numeri di breakdown peggiorati a B11, X12.
IL terreno della mappa 33 a sinistra dello schieramento POL sarebbe favorevole per la strategia di uscita G, in tutte le partite esaminate lo scontro si è svolto al centro, dove la giunzione tra le due mappe presenta una striscia di terreno pesante con case e boschi, e a destra con terreno più leggero intorno alla Fattoria in 4O6-P6.

Nella mia prima partita la prima linea di Green POL ha affrontato i G avanzanti e nel giro di tre turni moltissimi Green POL sono caduti prigionieri, tanto che al momento in cui sono arrivati in linea i cavalieri ELite POL, il tedesco aveva già soddisfatto la seconda condizione di vittoria e quindi come POL avrei dovuto attaccare per accumulare punti contro truppe di buona qualità con più MMG e appoggiate dai carri, col rischio di fornire altre vittime al punteggio G. Dopoo essere stato troppo fiducioso nella capacità di tenuta dei Green polacchi non ne ho avuta nella cavalleria elite e ho abbandonato.

Nella seconda partita, forte dell'esperienza precedente, ho sistemato i Green POL in modo più cauto e pronti ad arretrare per offrire al G minori possibilità di sfruttare la superiorità qualitativa e di fuoco iniziale. Alla prima fase di movimento mi sono ritirato, lasciando solo una S in retroguardia, andando incontro ai miei cavalieri che arrivavano da dietro per formare una linea defilata molto più dietro della posizione iniziale, consegnando le SW ai cavalieri. La linea doveva essere agganciata a dx alla Fattoria (L 9-2 e MMG) mentre il centro poteva fluttuare ulteriormente all'indietro con i L intenti a recuperare i Broken e la fanteria nascosta nei boschi per negare al G la superiorità in NR e di fuoco concentrato a distanza.
Anche con una strategia molto più cauta, quasi timorosa, il fuoco del G, che attaccava per plotoni sparando sulla tabella 12+, rompeva e riduceva Disrupted varie squadre POL che cadevano poi quasi tutte prigioniere (4 CVP l'una). Al turno 3 il G godeva di nuovo di un buon margine di punti CVP di vantaggio e cercava di avanzare verso i boschi a centro mappa per soddisfare la condizione di vittoria delle perdite, ma il tiro da dx dalla Fattoria (per quanto con rapida rottura della MMG POL) e dalle retroguardie POL raffreddavano l'impeto G, provocando anche perdite tra i POL loro prigionieri. e togliendo punti al G. Il G faceva affluire le unità corazzate e prendeva tempo per riorganizzarsi. Nei turni 4 e 5 come POL inviavo due S a cavallo contro una HS G e affrontavo in CC due S G anch'esse troppo esposte, con sostanziale pareggio nei risultati; data la mia superiorità numerica, lo scambio era ancora accettabile.
A questo punto la partita era in bilico, col G che non riusciva a sistemare adeguatamente l'Armour e doveva abbandonare la strategia per plotoni a causa delle perdite e della necessità di dover fare Guard ai prigionieri POL, mentre altri miei POL si rompevano e un VBM freeze esponeva un plotone POL al rischio di accerchiamento e cattura. La dea Fortuna mi ha sorriso improvvisamente, con tre CH degli ATR POL ai danni delle AC e buoni risultati del tiro dalla Fattoria, cosa che di fatto al turno 6 ha ridotto a meno di 10 punti il vantaggio del G in CVP. Trovandosi disorganizzato e in inferiorità numerica, persi tre su 5 dei veicoli, il G si demoralizzava a abbandonava la partita, vinta da me con una notevole dose di fortuna (3 CH in tre turni) a premio di una strategia difensiva sostanzialmente corretta.: la prima linea POL non deve affrontare lo scontro coi G avanzanti e sottrarre per tutta la partita la possibilità di Broken-Disrupt-Prisoner al G che altrimenti può accumulare gran messe di CVP.
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18/11/2022 11:40
 
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AAR 130 - Debacle at Korosten

Debacle at Korosten (A106, poi 130)

Mappe 3, 4 e 5. Incursione a cavallo, uno degli scenari più favorevoli alla realizzazione di numeri equestri, sia perché il difensore G subisce un Set Up quasi fisso che lo espone all'attacco, sia per l'esistenza per SSR di una LV DRM di +1 che riduce la vulnerabilità della cavalleria R che effettua il raid in arcioni.


Sono 18 S R 527 con L 9-2 9-1 8-1 e 8-0 che attaccano alla spada un reparto di retrovia G, si portano come SW solo un ATR e 3 x LMG, quindi tutto il lavoro, dato il corto NR, deve essere fatto "a mano". Le condizioni di vittoria R sono doppie: accumulare 17 CVP e poi far uscire dalla mappa 24 EXit VP, le pedine che escono come cavalleria valgono doppio (quindi una S di cavalieri vale 4 EVP, il L da 9-2 a cavallo vale 6).
Il giocatore G piazza sulla mappa 3 nel villaggetto centrale (case tutte di legno e 1LVL), quello che presenta una strada ad anello intorno al nucleo centrale del villaggio tra basse colline, con strade in uscita ai quattro punti cardinali. Piazza 10 HS in esagoni di building predefiniti, 2 x Truck e 2 x car, 1 AC abbandonata con crew nelle vicinanze (tutti punti vittoria a disposizione del R). Il resto (3 x 447 e 7 x L con 1 MMG e 2 x LMG) piazza sparpagliato e senza ?. Il R piazza sulla mappa 5, a S del villaggio, fuori dalla LOS del G.
A queste condizioni il R può piazzare in modo di aggirare sui fianchi il villaggio oppure penetrarvi nel primo turno per aggredire le pedine G isolate; particolare vulnerabilità la soffrono le HS G perché hanno pochissimo FP contro i cavalieri e se una 527 R li attacca in CC sono ridotte ad usare la tabella del 1-4 (DR 3 di base per CR) mentre vengono attaccate a 2:1. Presumibilmente nei primi turni il R può passare a fil di spada buona parte del reparto di retrovia G (è in effetto il No Quarter). A soccorrere i tedeschi al turno 4 entrano in campo 5 x 467 G su 6 HT con L 9-2, un reparto di soccorso adeguato a respingere la cavalleria R grazie a superiore FP e NR, CE +2 e mobilità cingolata da 16 MP.
Nella mia partita il G ha piazzato una S con LMG e L 8-1 di guardia all'estremo S del villaggio. Col piazzamento per secondo il R ha preso le misure per un attacco a tenaglia con il perno centrale (L 9-2 e 3 S) che avanzava a piedi verso la S di guardia a Sud mentre due bracci di truppe a cavallo a dx e sx salivano sulle colline per avviluppare il centro del villaggio; su entrambi i lati i MP erano sufficienti a avanzare sulle colline e scendere da cavallo ADJACENT alle posizioni G, con la tenaglia di sx un po' più forte perché su quel lato si trovava la MMG G. Il fuoco difensivo G era mediamente poco efficare anche per l'utilizzo del vantaggio di altezza delle colline che insieme alla LV riduceva a 0 la DRM negativa subita dai cavalieri. Solo sul lato sx la MMG frenava l'impeto di alcune S russe. Nei successivi fuochi avanzati e irruzioni in CC scendendo dalle colline la S G con la MMG sfuggiva in Rout, una delle HS riusciva a fare imboscata e sfuggiva al CC, una imbroccava il 3 portando il melee sul 1:1.

Nel turno successivo la S R con ATR si arrampicava sulla collina Est per bersagliare la AC parcheggiata prima che l'equipaggio potesse rimetterla in moto, si chiudevano i bracci della tenaglia sul centro del villaggio che veniva ripulito ma diverse HS G e la S con al MMG riuscivano a ritirarsi sul lato Nord del villaggio formando una linea di pedine - debole, ma una linea difensiva vera e propria pronta a ritirarsi ordinatamente verso N. Distrutti i due camion e una macchina, eliminata la S G di guardia Sud tra le S R arrivate da tre direzioni insieme al L 8-1 e alcune HS, come giocatore R ero a corto di PV e dovevo effettuare un attacco per agganciare e distruggere altre pedine G per soddisfare la prima parte delle condizioni di vittoria. Il G aveva sistemato la MMG con la S (rallied) nel palazzo di 3 hex circondato da muri con una HS a E e una S a Ovest nel cortile con un L 7-0. Era quest'ultimo bersaglio il più vulnerabile perché in OG e aggirabile su un fianco dalle pedine R. Tuttavia il giocatore G aveva la possibilità di sfruttare la Voluntary Rout per sottrarsi al CC, la mia unica arma per raccogliere VP, visto che un Firefight prolungato non era realizzabile con un G liberamente disposto a scappare verso N. Nonostante i successi iniziali avevo raccolto pochi punti, i bracci della tenaglia si erano chiusi troppo presto. Mi servivano altri 6 CVP per soddisfare la condizione di vittoria. 5 CVP preziosi arrivano al turno 3 dalla distruzione in Prep Fire della AC a colpi di ATR (le possibilità cumulative che sopravvivesse a 4 fasi di fuoco illesa mentre l'equipaggio ripartiva erano solo del 14,6% p.shock escluso). Organizzo quindi l'assalto all'edificio di legno circondato da muro dove si trova la MMG, comprese le sue pedine a sostegno. Mando prima le 527 a piedi, il fuoco del G è accorto e senza sconti, le mie pedine sono molte e la metà si rompe portando il G all'FPF. Quando il fuoco difensivo è allo spasimo arrivano come ultimo movimento al galoppo due S 527 con L 9-2 a caricare la S nel cortile dopo aver saltato il muro, quando sparisce il polverone un 527 è sopravvissuta (L 9-2 e 1 S Broken) ma sono Broken anche i G e impossibilitati a Rout. Eliminati per Failure to Rout raccolgo i punti vittoria con un'azione da film di guerra, secondo il commento del mio avversario, anche se metà delle mie pedine sono Broken (le riunisco in Rout dall'altra parte della strada con un L 8-1) e altre sono impegnate a radunare i cavalli e portarli nei pressi delle pedine a piedi.

Quarto turno, recupero le truppe e devo affrontare il problema della fuga, con la MMG sempre attiva (Carlo l'ha portata nel cortile, è l'arma che mi ha più infastidito per tutta la partita) e gli HT in arrivo. Recupero altre S e L e identifico alcune pedine che resteranno da retroguardia a chiudere l'ingresso N e S del villaggio per provare a rallentare i semicingolati tedeschi. Gli altri montano a cavallo e si allontanano sparpagliandosi: sottratte le pedine perse, quelle ancora broken in giro sulla mappa lontane da leader e appiedate e quelle che restano di retroguardia devo farne uscire la gran parte, a rischio di non soddisfare al seconda condizione di vittoria (su ROAR lo scenario registra un 7 a 3 pro German). In particolare è pericoloso l'HT con il L 9-2 che mi può sparare 7 FP a -3 DRM da fermo. Gli HT si dividono in due gruppi, uno riesce a raggiungere a tiro la S con ATR e L 7-0 a cavallo (ho mancato di separarli) ma il tiro è inefficace in Bounding Fire e in Difensivo, 6 EXIT VP si allontanano al galopppo. Sull'altro lato del bosco della mappa 5 ci sono le pedine in fuga e gli HT devono attraversare quasi tutta la mappa a road rate per portarsi a tiro. Il primo blocco stradale (1 x 527 che tenta lo Street Fighting) è inefficace, il secondo blocco (1 S + 1 HS sparano 16 in TPBF) ottiene uno STUN, come pure un terzo fuoco difensivo - sono due gli HT che si devono chiudere e abbandonare la strada. Non potendo più arrivare a tiro dei cavalieri in fuga, il tedesco ammette la sconfitta.

Scenario intenso in cui si bruciano le tappe della partita, il russo deve attaccare da subito ma deve cercare di accerchiare il villaggio per avere abbastanza punti nel sacco prima che arrivino i rinforzi tedeschi, a meno di non voler trasformere in punti vittoria anche quelli, che sono un po' più coriacei. Divertimento sicuro in sella, il tedesco si diverte con l'arrivo degli halftrack e a scappare alle spade, per questo deve fare un piazzamento il più arretrato possibile.

[Modificato da oxpinguin 18/11/2022 12:37]
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18/11/2022 17:43
 
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Bellissimi AAR
GRAZIE
mi hai fatto venire voglia di tirare fuori le pedine cloppete cloppete

01/12/2022 16:32
 
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CH 151 Race for Freedom
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In ASL cavalleria è sinonimo di polacchi, almeno nel ETO (nel PTO è "filippini"). In questo scenario un reparto POL deve attraversare la mappa da N a S, mappa singola, la numero 42. C'è un bosco centrale seguito da uno spazio aperto dominato da una casa con 1 lvl, a dx e a sx ci sono orchard con terreno abbastanza pesante (case, un pond, brush).

A impedire il passaggio ci sono 6 S G con 1*MMG e 1 *LMG (e un mortaio 50*) rinforzate da un reparto di AC (PSW 222 x 1, PSW 221 x 2). IL POL ha 12 S a cavallo con ART 75 ippotrainato (oltre a un L 10-2 , 1x MMG, 1 x ATR); entra in mappa con metà MF, non può galoppare o scendere nel primo turno (può smontare se vede una pedina G).
Il piazzamento G è genericamente con le AC al centro, pronte a sfruttare la strada longitudinale per spostarsi ovunque ci sia lo sfondamento, la MMG nella casa con 1 LVL per coprire la radura centrale e la zona del laghetto; le restanti 5 squadre devono essere posizionate con grande attenzione per chiudere al meglio possibile le possibili linee di attraversamento; questo perché la mappa è larga solo 10 esagoni e la cavalleria anche senza galoppo può uscire anche al turno 2 se non trova ostacoli.
Io non posso immaginare di non far entrare i POL tutti dallo stesso lato o al centro. A quel punto il difensore deve far accorrere le AC, piazzare le MG per stendere dei FLane e le S per creare un vero "muro di giovani petti alla barbarie nemica" e negare la possibilità che con una sola galoppata escano le pedine POL al turno 2.
IL POL deve far uscire 12 ExitVP (ridotti di 1 per ogni 2 CVP inflitti al G). Considerata la presenza del ATR e del GUN le AC possono cadere vittima e abbassare le condizioni di vittoria, cosa che è successa nella mia partita, dove l'AC è diventata wreck proprio lungo il FLane aprendo la possibilità per una facile "corsa per la libertà". Scenario poco rigiocabile, piazzamento del difensore scacchistico, quasi cervellotico.
Lascia cantare il coro del tuo cuore, quando canta di amore perduto.
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