| | | OFFLINE | | Post: 1 | Registrato il: 10/02/2021 | Età: 34 | Sesso: Maschile | Utente Junior | |
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10/02/2021 15:34 | |
Eccomi qua a scrivere a mia volta su questo forum per la prima volta.
Statuto
1.Storia
In una terra dove l'esistenza degli Dei è accertata, così come la loro influenza sulle questioni terrene, è stata irrimediabilmente minata la concezione di un libero arbitrio assoluto. In questo contesto, per alcune persone, una cosa ordinaria come la scommessa su un lancio di dadi ha un esito forse sconosciuto, ma già stabilito dall'alto... A meno che il dado non sia truccato.
Nascono così le “profezie”: un modo per fare scommesse cercando di ribaltare completamente un esito altrimenti scontato attraverso l'ingerenza dello scommettitore. Il gruppo originario ha consolidato usi e costumi di questa pratica sino a redigere un vero e proprio sistema che ne regoli la validità con l'intento di allargare queste pratiche a più persone al fine di trarne chi maggior divertimento chi maggior guadagno.
2. Definizione e Scopo
Il Profeti sono un'associazione di spregiudicati giocatori d'azzardo, delinquenti e bari che fanno di ingegno, scaltrezza e avventatezza le proprie virtù. Lo scopo generale del gruppo è di mantenere la propria esistenza, meglio se fuori dallo sguardo delle autorità, al fine di permettere ai singoli di perpetrare i loro scopi.
I motivi che possono portare un personaggio a prendere parte al clan possono essere diversi. Se ne fanno qui di seguito alcuni esempi, ma non si è limitati a questi:
-E' un avventuriero desideroso di mettere alla prova le proprie abilità.
-E' un personaggio facoltoso disposto ad accettare profezie altrui per intrattenimento personale.
-E' una persona alla ricerca di individui in grado di portare a termine i loro scopi spingendoli a profetizzare per i loro interessi senza sporcarsi le mani direttamente.
-E' una persona sicura di se attirata dal miraggio di facili guadagni.
3. Regolamento interno/Comportamento
Gli affiliati sono tenuti a rispettare i loro superiori in carica, un rispetto provato per coloro che posseggono maggiori competenze e che meglio perpetrano la causa del Clan.
Non si dovrà mettere in pericolo la sua segretezza, l’identità dei suoi componenti e i loro molteplici luoghi di ritrovo.
Gli affiliati non porteranno addosso alcun segno distintivo, poiché il compimento delle profezie implica rischi per il singolo e la collettività.
Ogni affiliato dovrà portare a compimento un minimo di DUE profezie annuali, pena l'espulsione.
4. Gerarchia
Oracolo: eletto a furor di popolo dall'assemblea di tutti i profeti, egli è il più spregiudicato tra i suoi membri. Oltre ad avere l'onere di iniziare i nuovi membri dovrà vivere secondo gli standard che ci si aspetta da una simile carica, concludendo ogni anno solare con il più alto numero di profezie avverate pena perdere il posto in favore di una nuova elezione.
Contabile: Personaggio di indiscusso rilievo all'interno del clan alla quale è tributata tanta stima da far si che, in caso di disputa circa le modalità o gli esiti di una profezia, egli sia reputato un giudice la cui parola è legge oltre che un testimone imparziale.
Profeta: Chiunque abbia superato con successo la cerimonia di ammissione è considerato un profeta con tutto ciò che ne consegue.
5. Ammissioni
5a – OFF GAME | L'accesso al Clan è consentito a personaggi appartenenti ad ogni razza o gilda, ma per entrarvi è richiesto che il personaggio abbia raggiunto i 10 punti esperienza e abbia un punteggio di attività uguale o superiore a 2. E' scoraggiato (ma non vietato) l'ingresso a personaggi di indole legale e/o buona per via della natura del clan che lo potrebbero portare in conflitto con altri membri (va preso atto del capitolo “Espulsioni”).
5b – Iniziazione ON GAME | Il soggetto avvicinato dagli affiliati e ritenuto idoneo verrà raggiunto dagli stessi i quali avranno il compito di tramortirlo per trasportarlo sulla carrozza ( Vedi oggetti clan ) nella quale verrà bendato e disarmato.
Il soggetto verrà condotto in uno dei ritrovi messi dai singoli a disposizione del clan nel quale verrà malmenato incessantemente dai presenti all’iniziazione per una durata di TRE turni ( Durante i quali gli sarà concesso difendersi ma non togliersi la benda ) al fine di saggiare le qualità fisiche e l’animo dell’aspirante affiliato, la sua capacità di sottoporsi a determinate pressioni e ovviamente come monito circa cosa accadrebbe qualora lasciato il gruppo.
Al termine del pestaggio, verrà forzato a ingerire una dose di Veritas così da poter porre poche domande inquisitorie da parte del contabile/oracolo che guida l'iniziazione al fine di sondarne la natura e poiché possa più facilmente mantenere in futuro il segreto sulle azioni dei membri.
Rinominato con un nome di sua scelta, il quale verrà utilizzato unicamente nell'ambito del Clan.
In medesima sede sarà dunque obbligato a formulare la sua prima profezia.
6. Espulsioni
6a – OFFGAME | I motivi che possono portare all'espulsione sono: inattività non preannunciata per oltre due mesi, grave violazione del regolamento della comunità di gioco.
6b – ONGAME | I risvolti dell'abbandono del clan, il tradimento della segretezza dello stesso o delle profezie ad esso legate implicano che, per proteggere i loro segreti ed eventuali malefatte nel portare a termine le loro profezie, in caso di tradimento non vi siano condoni o grazie che tengano.
Ogni affiliato sarà tenuto, a discrezione propria, a rendere impossibile la vita del soggetto in questione per mezzo di vessazioni e sporadici pestaggi.
In base alla gravità del tradimento, i fondatori del Clan potranno apporre una taglia sulla testa del membro espulso.
7. Le profezie
Per essere valida una profezia
Deve rispettare tutti i seguenti parametri:
Deve avere un limite temporale (es. Tre giorni, un mese, che dipenderà dalla difficoltà della profezia stessa) considerato ragionevole da ambo le parti.
Chi formula la profezia è colui che è tenuto a farla avverare.
Le probabilità di successo iniziali devono essere fortemente contro chi fa la profezia.
l'esito della stessa deve essere influenzabile dal profeta grazie al suo ingegno o abilità
Il risultato finale al termine della scadenza deve essere riscontrabile da qualunque membro (deve far notizia, avere un testimone affidabile come ad esempio un contabile ecc.)
L’affiliato non potrà avvalersi dell’aiuto/appoggio di nessun altro appartenente al Clan
Non può:
implicare la morte di uno o più membri del clan o portare al loro imprigionamento né compromettere la sua posizione all’interno dello stesso.
Può:
- implicare l'andare contro le leggi di uno o più regno
- Richiedere un corrispettivo non in denaro ma in altri termini (oggetti, titoli, possedimenti, servitù a temporanee ecc.. si lascia spazio a quelli che sono i desideri personali)
-Trattarsi di un compito/missione assunto tramite terzi esterni al Clan. Starà poi all’affiliato renderlo noto ai vari membri così che possano valutare meglio le circostanze.
8. Oggetti di Clan
- Carrozza dei Profeti: Una creazione di Mastro Shuder. Carrozza nera, anonima, la cui cabina è divisa in due sezioni inframmezzate da delle sbarre. La prima sezione presenta due sedili; la seconda, oltre la porta tra le sbarre, è destinata ad ospitare il soggetto sul quale i fondatori del Clan hanno riposto i loro interessi. Non presenta finestre e risulta dunque impossibile osservare cosa avviene al suo interno. All’esterno è presente un ulteriore sedile dal quale il cocchiere può governare i cavalli. Quest’ultimi, considerate le dimensioni ridotte del mezzo in questione e il relativo peso ridotto, devono essere DUE ( Presenti tra i possedimenti degli affiliati )
- Manganello Sogni D’Oro: Rudimentale arma contundente dal corpo cilindrico ligneo rivestito da fasce di cuoio in modo da permettere una presa più salda. L’estremità destinata a portare a segno il colpo, presenta altre fasce di cuoio che vi assicurano il teschio di un predatore intento a masticarne la sommità. Lunghezza totale 40 cm, il diametro del mani è inferiore a quello dell’estremità opposta. Si dice che un forte colpo di quest’arma sulla nuca dei potenziali iniziati concili loro il sonno. Quest’arma potrà essere utilizzata esclusivamente nella fase del rapimento: se utilizzata per differenti scopi, perderà ogni effetto dimostrandosi come una comune arma contundente. NB. Nelle mani di un non appartenente al clan, l’oggetto perde ogni potere.
Partecipanti
Capo: Vilhelm
Membri: Arleen, Dakarai, Jasirah, Rahadin, Shuder_Occaiser
Simbolino
Si era pensato a un simbolino unico per tutte le cariche.
Note a margine
Le profezie possono essere di qualunque genere: possono essere di natura triviale o estremamente rischiosa, a discrezione di colui che la propone. E' volutamente assente un limite alla fantasia in tal senso, proprio affinchè ciascuno possa trovare il proprio spazio. E' comunque necessario che vi sia applicabile dell'ingegno, inteso come capacità di volgere le situazioni a proprio vantaggio.
Ringrazio a nome di tutti per il tempo che si è dedicato alla lettura, ne approfitto per ringraziare personalmente anche coloro che hanno aiutato nella discussione e nella stesura di questi punti, tra ideazione, cancellazioni e modifiche oltre che ad aver creato il simbolino.
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