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RDG x LOM - Clan Speciale - Ordine del Crepuscolo

Ultimo Aggiornamento: 20/10/2020 20:56
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20/10/2020 19:35
 
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Eccomi, un saluto dal team di RDG :)
Posto qui la richiesta per un clan piuttosto speciale, un primo passo per una partnership straordinaria :P



Ecco a voi l'Ordine del Crepuscolo!



La sua storia
Quando tutto ebbe inizio, ai tempi dell’origine del creato e dello scontro tra Costruttori del mondo, un’entità divina conosciuta come la “Madre Notte” decise di schierarsi dalla parte di Jotnar il Traditore, suo fratello. Per schiacciare i suoi avversari generò dal suo grembo delle creature semidivine, immortali e piene di potere, che riflettevano ognuna uno dei lati della sua natura. Esse erano gli “Echi”, ricordati negli anni anche come Antichi, e la loro presenza portò disordine e disgrazia nelle terre esistenti.

Uno di loro prese dimora nell’isola di Raisenkurtz, nello specifico all’interno della boscaglia attorno a Vershmark, una città stato delle terre ad ovest dell’Aengard. Qui l’Antico cominciò ad infestare boschi, laghi e montagne attorno alle mura della città, obbligando gli abitanti di quest’ultima ad armarsi e mettere su una resistenza contro la creatura. Non avendo mai visto un essere tanto potente, e non avendo alcuna conoscenza dei divini e delle loro propaggini, all’eco fu affibbiato il nome di “Signore dell’Eclissi”, dal fatto che ad ogni sua apparizione il sole sembrasse non splendere più ed ogni luce si affievolisse di colpo. Per combatterlo ad armi pari, i mortali più coraggiosi e preparati si riunirono in una società segreta capeggiata da Re Uberk, sovrano della grande isola. Lo scontro fu lungo, cruento e non privo di perdite; molti dei giovani iniziati persero la vita nei modi più brutali ed alcune battaglie furono combattute dentro le mura, causando ingenti danni alle abitazioni ed alla popolazione. Tuttavia dopo mesi di guerra continua, di sangue, paura e brutalità, dopo la morte del Re e di tanti membri della società segreta, Vergessen, Principe non-ereditario di Vershmark, riuscì a penetrare nelle difese dell’Eco, trafiggendolo con una lancia dalla punta dorata, oramai persa nella leggenda. Non lo uccise, ma i danni che gli provocò lo costrinsero ad andare in un infinito letargo, un torpore dal quale non si sarebbe più risvegliato.

A seguito di quella battaglia, e della scomparsa dell’Antico, la città andò incontro ad una ritrovata pace, e le vite dei mortali tornarono a risplendere ed a riprendere le routine di una vita normale. Vergessen venne preso e portato in trionfo come un eroe e tutti gli uomini, al suo cospetto, inchinavano il capo in rigoroso rispetto. Ogni cosa chiedesse gli veniva concessa, e non in pochi cominciarono ad inneggiarlo come prossimo regnante, riconoscendogli più meriti che ai suoi fratelli. Ma a lui il loro elogio non interessava. Il loro apprezzamento, la loro gratitudine gli era indifferente, se non addirittura superflua, e dopo poco tempo cominciò ad emarginarsi dal suo stesso popolo, schifando i luoghi pubblici e le camere dorate della nobiltà, le strade e le locande brulicanti di commensali. Lui aveva sconfitto l’eco non perché fosse una minaccia, ma perché rappresentava una sfida, un muro insormontabile, un essere dall’estrema potenza, al limite del divino. Un degno avversario. Senza di esso la vita non aveva più un senso, uno scopo, e per qualche tempo ci fu chi, in città, raccontò d’averlo visto ai bordi delle mura ad osservar verso il basso, con l’intento di buttarsi giù. La sua vita ormai era inutile, insensata, priva di significato ... finchè non lo sentì. Racchiuso in un sarcofago, incatenato con ogni rituale conosciuto e sorvegliato notte e giorno, l’eco emanò una voce, un sussurro. Non era qualcosa di traducibile, di comprensibile ad un mortale come lui ma era qualcosa, qualcosa di udibile. Un segno di vita.

Incuriosito, cominciò a visitare il suo sepolcro più volte ad ogni ora del giorno, trascrivendo ogni rumore udito, ogni spasmo, ogni segno appena percepibile. Confrontò tutto con la conoscenza del suo mondo, con ogni lingua a sua disposizione senza riuscir a comprender nulla, ma non si arrese. Continuò a visitare l’Eco, il suo rivale. Dopo mesi di attento studio comprese che ciò che usciva da quel sarcofago altro non erano che rimasugli di un potere mai morto, dei sussurri di un essere dormiente. Dei sogni. A volte erano incubi, e costringevano l’essere a muoversi furiosamente, altre volte erano veri e propri sogni, ed i rumori si facevano più fievoli, docili. Trascrisse tutto, e nel farlo coinvolse un suo vecchio amico, il Barone Arden Revan, anch’esso un membro d’elite dell’originale società segreta. Col passare dei mesi Vergessen cominciò a mutare. Non d’aspetto, ma di mentalità; le sue abitudini cambiavano, il suo modo di vedere le cose si faceva più mite ed il suo senso logico e temperamento si affievolivano, divenendo più calmi e riflessivi. L’Eco, sempre più a contatto col mortale, lo stava mutando. La sua aura stava avendo un’influenza passiva su di lui, ma egli se ne rese conto solo quando quei rumori incomprensibili cominciarono ad avere un senso. Uno alla volta quei versi divennero prima lettere, poi vocaboli, parole, ed infine frasi. Riusciva finalmente a comprenderlo. Preso dall’entusiasmo, Vergessen chiamò a sé il suo amico, Arden, per mostrargli tutto. Si sorprese tuttavia non appena comprese che per l’altro i versi erano ancora versi, e che l’unico che li comprendesse altri non fosse che egli stesso. Ma ancora una volta non si arrese, ed un giorno rimase ore e ore ad ascoltare ancora la creatura. Trascrisse tutto e lo tradusse in comune, per poi leggerlo al Barone. Assomigliava ad un compito, una missione, qualcosa che andasse o che l’Eco volesse venisse compiuto. Qualcosa che l’essere aveva sognato. Sfruttando le loro conoscenze e la loro influenza, i due ordinarono che quanto trascritto avvenisse, coinvolgendo gli uomini dell’esercito ed i civili stessi. Questo diede il via alla nascita della “Congregazione del Sacro Lamento”, una sorta di ordine religioso capeggiato dal Grande Eroe e dal Barone, che aveva l’obbiettivo di diffondere il verbo dell’Eco, considerato a questo punto una sorta di tramite fra loro e i divini stessi, un involontario messaggero. Tuttavia con tutte quelle informazioni e nonostante una schiera di scribi alle loro dipendenze … non avvenne nulla di rivoluzionario.

Preso dallo sconforto, Vergessen si emarginò ulteriormente passando ancor più tempo con la creatura, cominciando a dormire persino nella stanza ove essa restava rinchiusa. Fu durante quei giorni che una guardia, all’inizio del suo turno, raccontò d’aver visto il Principe accanto al sarcofago, aperto, intento cibarsi della carne e del sangue del Signore dell’Eclissi dormiente, e non fu l’ultima volta. Quella linfa vitale divenne per Vergessen una droga, una dipendenza dalla quale non si sarebbe mai più liberato, ma nessuno in città ebbe modo di dirgli alcun che. Dopotutto egli era l’eroe, il Principe salvatore … e in quei giorni, fuori dalle mura, altro attirò l’attenzione del popolo. Delle creature inumane, dal corpo orribile e dal mefitico odore cominciarono ad invadere le pianure e la boscaglia, uccidendo, trucidando e stuprando ogni mortale che vi ci avvicinasse. Ogni arma umana era inutile contro di loro, ed ogni tattica militare finiva con un fallimento e decine di vittime. Impauriti, chiesero consiglio all’Eroe che un tempo li salvò tutti, ignari che egli fosse la causa di quella piaga: il sangue dell’Eco e la sua influenza sull’umano avevano scatenato un effetto domino sulle terre circostanti, convogliando i sogni della creatura ed il suo potere su ogni essere privo di intelletto, mutandolo e rendendolo un mostro assetato di sangue. Vergessen, anch’egli ignaro d’esser la causa di ciò, organizzò una veloce difesa a quel cataclisma finendo per tornare lui stesso sul campo di battaglia. Inizialmente il Principe riuscì ad ottenere un effetto positivo, riuscendo a limitare i danni e allontanare le creature dalle zone abitate, ma continuando a consumare le carni ed il sangue dell’Eco gli effetti del suo agire condizionarono i suoi stessi sudditi. All’interno delle mura, uomini, donne e bambini cominciarono a mutare in esseri informi privi di senno, in fiere assetate di sangue tanto quanto gli orrori tenuti fuori dalla città. I cittadini rimasti, confidando in Vergessen, si rinchiusero nella città bassa, sprangando le porte e lasciando a morire gli amici ed i combattenti rimasti indietro. I membri della Congregazione iniziarono ad organizzarsi in gruppi di caccia, atti a terminare tutti quei cittadini che iniziavano a manifestare segni della malefica metamorfosi. In poco tempo la popolazione si decimò ed il numero dei morti superò di molto quello dei sopravvissuti, e quella che un tempo era una città rigogliosa, quasi futuristica, non appariva altro che un campo di battaglia. Ma nonostante ogni manovra sembrasse non funzionare, i pochi rimasti non dubitarono mai del loro Principe anzi, con l’aumentare dei morti e delle difficoltà si affidarono a lui sempre più, fin ad elevarlo all’equivalente di un semidio. La venerazione in quello che assomigliava all’ultima speranza portò perfino quei mortali a ritenere non solo giustificabili gli atti di Vergessen al corpo dell’Eco dormiente bensì corretti, giusti. Quello che un tempo era un esercito, una resistenza, divenne un culto, una setta vera e propria formata da cacciatori e da inquisitori. Ma quello scontro era lungo, duro, e lo stesso Vergessen cominciò a capire di non aver speranze contro la mole dei nemici. Quindi, una notte di calma piatta, prese i suoi averi più preziosi, il corpo dell’Antico ed i suoi più stretti collaboratori e raggiunse il porto, imbarcando tutto e tutti per un nuovo inizio altrove.

Non si curò di chi rimase indietro né di cosa potesse accadere a quelle che un tempo erano le sue terre, e spinse le vele ad Est, fino ad arrivare alle coste dell’Aengard. Qui si avvicinò a dei cittadini di Dalen e, sfruttando i modi diplomatici del suo amico il Barone Revan, cominciò un rapporto di collaborazione con la Corporazione di Liberi Mercanti. Vergessen discusse con loro dei benefici di un mutuale coinvolgimento, aiuto, ed in maniera sbrigativa anche delle potenzialità del sangue dell’Antico, e dell’importanza di ascoltare i suoi consigli. A Dalen quindi venne fondato infine l’Ordine del Crepuscolo, una piccola organizzazione nata con il denaro del commercio e basata sulla distribuzione di “missioni”. Partì dal basso, ma piano piano, grazie a giovani menti industriose, alle conoscenze pregresse del fu Principe ed ai membri dei Liberi Mercanti, la società crebbe esponenzialmente sin a controllare basi e filiali in quasi tutte le città del continente Aengardiano, riunendo tra le proprie fila i più coraggiosi avventurieri dei regni, ignari delle reali origini dei loro compiti.

L’Eco sogna, sussurra, l’eroe ascolta e trascrive la visione, Arden lo scriba traduce e diffonde ovunque il messaggio, tramite uomini fidati e strani corvi. L’organizzazione vive.

Accoglie eroi e malvagi, onesti e criminali.

Una casa per chiunque, ma la dimora di nessuno.



Definizione e scopi
L’Ordine dei Sussurri è una laica, neutrale, segreta associazione su base iniziatica, un’istituzione frutto della fusione fra la “Congregazione del Sacro Lamento” di Vershmark (gruppo di png non preesistente sul gioco) e la “Corporazione dei Liberi Mercanti” di Dalen (gruppo di png non preesistenti sul gioco). Il suo scopo principale è quello di mantenere un assoluto equilibrio all’interno di Aengard, conferendo missioni da svolgere ai propri membri sfruttando anche una sorta di economia parallela.

Affiliati e la Cerchia Interna
I membri dell’Ordine dei Sussurri si dividono in due rami, ovvero: quello della “Cerchia Interna” (carriera attualmente non percorribile da parte dei pg) e quello della “Venerabile Scala”, dove ogni singolo gradino è un passo verso la coscienza di ciò che realmente è l’Ordine e di ciò che incarna. Quello della Cerchia Interna è un gruppo elitario, formato dalle figure che hanno dato origine al clan stesso. La Cerchia è suddivisa a sua volta in due rami. Il primo è quello dei “Notabili”, ovvero ex capi dei mercanti e nobili che ora assumono il ruolo di Reggenti delle Logge, loro responsabili economici ed amministrativi, o Maestri del Conio. Mentre nel secondo ramo, quello dei Sacerdoti del Sacro Lamento, troviamo i superstiti di Vershmark, capeggiati dal Barone Revan. Questi ultimi sono Sacerdoti, Archivisti e Scribi, che si occupano in ordine di gestire il lato ecclesiastico dell’Ordine, la sua storia e trascrivere i pizzini che gli giungono dal Principe del Segreto del Sangue in persona.

Questi, infine, i ruoli della “Venerabile Scala”:

Principe del Segreto del Sangue (Carica chiusa)
Egli è l’unica persona in grado di condividere mente ed esistenza con l’antico conosciuto come Signore dell'Eclissi. Da lui passano le premonizioni della creatura in torpore e sempre da lui giungono le missioni nelle Logge. Si dice abbia migliaia di anni e che ne avrà altrettanti da vivere. Può ordinare la mobilitazione di massa delle Logge in caso di gravi squilibri nel modo conosciuto (pericoli di natura malevola o periodi di pace eccessivamente duraturi).

Gran Maestro (dal livello 16 al 20 || MAX 1 PG per Loggia)
Massimo grado ottenibile dagli abitanti dell’Aengard nell’ordine del Crepuscolo.
Assiste il Reggente nella distribuzione delle missioni. Effettua il rituale “Giuramento del Silenzio” per volere del Principe del Segreto del Sangue e quando necessario. Gestisce l’archivio storico della Loggia di appartenenza e ha la possibilità di secretarne delle parti ai gradi inferiori. La sua scesa in campo è sempre motivo di grandi cambiamenti per l’equilibrio dell’Aengard. Ha la diretta possibilità di richiedere un incontro con l’eroe di Vershmark nella Gran Loggia di Dalen: il Palazzo dei Sussurri.

Maestro (dal livello 11 al 15)
Figura che inizia a concentrare in sé varie responsabilità, quali: avvicinamento nuovi iniziati, richiami disciplinari ai Ricognitori, minori funzioni da Archivista di Loggia ( registrare i rapporti delle missioni dei sottoposti ), dividere in determinate situazioni Cavalieri e Guardiani in raggruppamenti, nominare i Ricognitori degni alla posizione di Guardiano e assistere il Gran Maestro nella nomina di nuovi Cavalieri.

Cavaliere (dal livello 8 al 10)
Ha il potere di raggruppare gruppi di Guardiani per intraprendere spedizioni di importanza strategica per l’Ordine. Essi sono il fiore all’occhiello fra gli operativi al servizio dei Reggenti e delle Logge di provenienza. Assiste il Maestro nella nomina di nuovi Guardiani.

Guardiano (dal livello 4 al 7)
Avanguardia dell’ordine del Crepuscolo. Oramai in grado di affrontare la maggior parte delle minacce all’equilibrio. Che sia la magia o la spada sono per lui ora come una seconda lingua. Vigila sui Ricognitori e partecipa, alle volte, alle loro missioni più impegnative.

Ricognitore (dal livello 1 a 3)
Il primo gradino nella grande scala gerarchica dell’Ordine. Ha dimostrato di essere pronto a svolgere compiti di basica difficoltà e importanza. Il suo livello di esperienza non è tuttavia ancora sufficiente per occuparsi di pericoli o impegni maggiori

Iniziato (tutti i nuovi iscritti all’ordine)
Individuo che ha appena bussato alle porte del rito iniziatico del Vershmark. Verrà affiancato in missione da un osservatore della Loggia, uno Scriba (PNG) che valuterà, dopo la conclusione di una prova, l'ammissione al grado successivo.

Quartier Generale e Logge

Gran Loggia dell’Aengard - Il Palazzo dei Sussurri
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Lènor Thurm-Vought (png)
Zona: Molo Basso

Loggia di Ultima – Locanda del Gigante
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Vershtam Orvald (png)
Zona: Città bassa – Nuovo Porto

Loggia di Asarn (Sorgente) – Magazzino Generale dei Liberi Mercanti
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Vikken il Cieco (png)
Zona: Area dei Mercati Coperti

Loggia di Varna – Piccolo Tempio di Morwell
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Iven Sarsher (png)
Zona: Piazza|Cittadella

Loggia di Naldelin – Rifugio del Marinaio
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Tiamar Earine (png)
Zona: Porto

Loggia di Heliriel – Residenza Sarif
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Heriven Aegnor (png)
Zona: Piazza di Fonte Stella

Loggia di Galadorwen – Gran Mercato delle Spezie
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Gwindor Galadhon (png)
Zona: Radura del Mercato

Loggia di Dorchuam – Casa dei Veleni
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Idrial Malwie (png)
Zona: Mercato

Loggia di Conca del Tuono – Maniero Travelian
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Salarak l’Errante (png)
Zona: Oltre l’Ingresso Nord

Loggia di Krasnar-Dur – Forgia di Mastro Taklinn
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Taklinn Fjalarr (png)
Zona: Piazza del Mercato (Krasnar-Dur Superiore)

Loggia di Sylan – Forte Terrore
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Villhelm Karvaskarr (png)
Zona: Zona delle Fortezze Lacustri

Loggia di Narvick – Ostello dei Liberi Mercanti di Dalen
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Aegor l’Avido (png)
Zona: Porto Mercantile

Loggia di Namsos – Dimora del Conte Ander
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Deliber Ander (png)
Zona: Zona Nobiliare

Loggia di Dirhae – Libera Società Mercenaria di Dirhae
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Gwynne Terstar (png)
Zona: Terzo Anello

Loggia delle Dune dell’Ignoto – Oasi Voirad
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Sheeva del Deserto (png)
Zona: Oasi presente al di sotto di un enorme sperone roccioso

Loggia di Lodelwen – Sede dei Liberi Mercanti di Dalen
Descrizione: disponibile sul sito del Clan
Reggente: Eileen Livur (png)
Zona: Porto principale

Sistema economico
Questa sezione verrà aggiornata con l’arrivo del sito dedicato al Clan.

Il Gioco ibrido
In questa nuova modalità è previsto lo svolgimento di una sessione masterata a cavallo di due piattaforme: il sito di Legacy of Magic e il server discord di Racconti da Gdr. Tutti i partecipanti della giocata, i player, come da tradizione scriveranno e posteranno le azioni dei loro personaggi. Il Master affiliato al Clan comunicherà loro il responso in una stanza vocale dedicata. Nella chat di gioco sarà comunque possibile effettuare il tiro dei dadi, postare le stringhe “GDR STOP” e “GDR GO” e visionare in seguito al responso vocal una sintesi tecnica di quanto detto. Sarà possibile per i player interagire vocalmente tra di loro, con moderazione, durante la giocata, così come sarà possibile per tutti loro fare delle domande al master per chiarire eventuali punti dubbi del responso. One-Shot, Avventure e Filoni vari ed eventuali di questo clan sono ESCLUSIVAMENTE e TASSATIVAMENTE portati con questa nuova metodologia di gioco.

Si, ma come si comincia?
Semplicissimo! Il player riceve direttamente un invito da parte di un master del clan, altrimenti deve attendere la possibilità di iscriversi ad un’avventura o ad una campagna mediante le bacheche del Clan stesso o la sezione “Master Cerca” sul server di discord. In ON il personaggio si recherà nella Loggia di appartenenza, unico punto ove può avanzare di carriera, o in una delle altre per recuperare missioni a lui dedicate o per accedere alle sue bacheche interne per adocchiare quale spedizione disponibile.

Rituali dell’Ordine

1 - IL GIURAMENTO DEL SILENZIO
Colui che di sua spontanea volontà manifesta la necessità e la volontà di fare il suo ingresso all’interno dell’Ordine dovrà affrontare questo rituale. Solitamente il “Giuramento” è pronunciato di fronte al Reggente di una Loggia oppure ad un Gran Maestro in caso d’assenza o impedimenti del primo Il segreto. Il punto cardine di questo rituale è il consenso, senza il permesso del “bersaglio” tale incanto non potrà essere effettuato. Colui che intende prestare giuramento dovrà leggere ed intonare una nenia trascritta sul Libro dei Giuramenti, un cantico che prenderà circa due turni. Al terzo dovrà ferirsi la mano con la lama d’un pugnale rituale e imprimere l’orma della stessa su di una pagina vuota del Libro precedentemente citato. A quel punto la magia dell’Eco, intrisa nell’oggetto, farà il resto del lavoro, legando i segreti dell’Ordine alla sola mente dell’iscritto. Il personaggio sarà incapacitato a passare informazioni su ciò che accade nelle Logge o nella Gran Loggia a qualsivoglia esterno all’Ordine, così come sarà impossibilitato a raccontare i piani o la storia dello stesso.
Questo recita il testo da inserire nelle “note master” del personaggio:
“Tale personaggio è impossibilitato a comunicare in qualsiasi modo ad esterni dell’Ordine del Crepuscolo informazioni riguardo la storia, le missioni, le strutture, i segreti o le gerarchie del Clan stesso.”
Il giuramento non ha una fine, l’uscita dall’Ordine non comporta la fine dell’effetto del rituale, esso ha una durata pressoché eterna. La natura di questa magia è divina.


Criteri di ammissione
- Personaggi che hanno raggiunto almeno il primo livello
- Iscrizione al server discord “Racconti da Gdr” e alla sezione “Legacy of Magic”
- Attività su LOM superiore ad 1 su 10, inammissibili player con attività inferiore
- Avere delle cuffie con microfono o almeno la possibilità di ascoltare i master
- Sono accettate tutte le razze di gioco e tutti gli allineamenti
- L’iscrizione a questo “Gruppo” consente di restare o unirsi in/ad altri Clan
- Conoscenza del Regolamento di Gioco e dell’Ambientazione

Espulsione

Motivazioni off-game
- Gravi Illeciti di gioco in ON e/o OFF game ***
- Ripetuti richiami da parte della gestione di LoM e dai suoi Mod (Guardie) ***
- Ripetuta assenza (3) sul Server RDG durante le missioni masterate del Clan
- Assenza di almeno 3 missioni in un trimestre di gioco
- Assenza ingiustificata con attività a 0/10 per 2 trimestri di gioco
- Atteggiamento ostile o sgarbato nei confronti della gestione di LOM e/o RDG

Motivazioni On-game
- Saccheggio di una Loggia Cittadina o della Gran Loggia di Dalen
- Aggressione ad un membro della “Cerchia Interna” dell’Ordine
- Uccisione di un membro della “Cerchia Interna” dell’Ordine
- Rapimento di un membro della “Cerchia Interna” dell’Ordine
- Tradimento dell’Ordine del Crepuscolo
I punti marcati con i tre asterischi (***) prevedono l’inappellabile esclusione dal Clan e la non possibilità di effettuare nuovamente l’iscrizione allo stesso.

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[Modificato da ||B4D|| 20/10/2020 19:41]
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20/10/2020 19:36
 
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P.s. intanto metti pure Aeshmar come gestione off del clan, in attesa della mia proposta per un png da piazzarci al suo posto <3
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20/10/2020 20:56
 
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§§ Chi segue le orme altrui non giungerà mai primo! §§

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