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FIFA 18 - Regolazioni Slide

Ultimo Aggiornamento: 19/01/2018 10:12
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25/09/2017 15:21
 
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dai ragazzi postiamo le nostre slide per rendere l'esperienza di fifa 18 ancora più realistica e simulativa :ok: :ok:









FIFA 18 voto 9... per me è da 10... e precisiamo senza dover editare nulla
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25/09/2017 15:40
 
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Avevo paura che con il gioco finale la demo venisse stravolta... in peggio. Ho letto dei commenti che invece mi tranquillizzano se non che adesso pare uscita una patch "sostanziosa"... Incrocio le dita e prego :inchino:

Conseguentemente, vediamo quanto bisogno ci sarà delle slides...
[Modificato da Fuuuuu 25/09/2017 15:41]
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03/10/2017 09:11
 
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Suggerimenti per slide livello campione - full manual che però poi non discosterebbero troppo dalla giocabilità online se no poi mi troverei male ?

Grazie
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03/10/2017 11:24
 
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Re:
Fuuuuu, 25/09/2017 15.40:

Avevo paura che con il gioco finale la demo venisse stravolta... in peggio. Ho letto dei commenti che invece mi tranquillizzano se non che adesso pare uscita una patch "sostanziosa"... Incrocio le dita e prego :inchino:

Conseguentemente, vediamo quanto bisogno ci sarà delle slides...




quale patch?
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25/10/2017 10:57
 
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HO TROVATO QUESTO DI INTERESSANTE
Ciao a tutti

Come promesso eccomi qui con le sliders..

Una breve premessa...ma importante e necessaria

Fifa18 ha secondo me un suo tratto specifico che lo contraddistingue nettamente dai precedenti, che riassumo parafrasando un epico grido di battaglia Nipponico:

"Forward, Forward, Forward...!!!! "

La cpu appena ha la palla scatta solamente ed immediatamente in avanti appunto...e spinge per vie verticali...

Raramente vedrete un backpass quando ha superato il centrocampo..

Il suo build up non prevede quuasi mai passaggi all'indietro o momenti ragionati a centrocampo, ma solo in avanti:

una visione di gioco monodimensionale quella imposta del dev-team di EA che all'inizio può attrarre perchè fa spettacolo, ma che alla lunga diventa irrealistica e noiosa poichè inevitabilmente si accompagna a punteggi finali non credibili, specialmente se la durata del tempo è impostata a 10 o 15 minuti..

.

Questo macro problema è il primo che mi ha fatto riflettere ed implica a livello di gameplay una serie di criticità che elenco di seguito e che corrispondono ad altrettanti obbiettivi che mi sono posto nel progettare le sliders:
◾ Ridurre il ritmo (causato dalla frenesia delle animazioni
◾ Dare densità al centrocampo
◾ Costringere la Cpu a contrastare di più già nella nostra trequarti, a prescindere dalle tattiche
◾ Ridurre l'efficacia e la potenza dei tiri
◾ Dare maggior equilibrio alle due fasi (il gameplay è sbilanciato nettamente nella fase offensiva)
◾ Assicurare adeguata competitività al livello Esperto
◾ Indurre la cpu al fallo
◾ Ridurre la precisione dei passaggi della cpu che, indipendentemente dal team che controlla, appena raggiunge il la linea di centrocampo, "passa" e gestisce la palla con eccessiva efficacia e precisione, anche con giocatori dallo scarso overall, liberandosi subito di essa non appena i nostri player tentano un contrasto, vanificando o limitando la nostra capacità d'interdizione, di difesa e ripartenza.

In altri termini ed in sintesi ho notato che la Cpu giunge con troppa facilità al tiro....

Se questo fenomeno che ho osservato si limitasse ai team con somma tecnica importante lo troverei abbastanza congruo, ma mi sembra che lo spamming di filtranti, passaggi corti/medi fatti con troppa immediatezza e troppa "visione" di gioco nell'area di centrocampo caratterizzi sia i team importanti che i team minori.

Ho coinvolto l'amico Mat in questo progetto, condividendo con lui idee, obbiettivi e testing..assieme all'amico Caloa74



Le sliders che seguono mirano a correggere almeno in parte questi problemi, in modo di ottenere un gameplay più lento, ragionato ma comunque imprevedibile, nel quale la Cpu è percepita sempre come una minaccia incombente e costante in grado di trafiggervi in qualsiasi momento, come nel calcio reale...

Devo dire anche che quest'anno è molto impegnativo progettare e realizzare sliders efficaci: tante variabili sono cambiate e, secondo me, i tempi di test sono necessariamente più lunghi proprio per il fatto che ci troviamo di fronte, fortunatamente, ad un nuovo gameplay, non privo di problemi, ma ricco di potenzialità

Non tutti gli obbiettivi sono stati raggiunti..del resto le sliders non possono certamente sostituirsi agli strumenti di sviluppo, ma siamo abbastanza contenti del lavoro svolto..



Il punto chiave è farne buon uso..adattando qualche valore alla propria sensibilità ed al proprio modo d'intendere il calcio simulato.

Proviamoci.



Note Importanti:

Perchè Esperto

La modalità Esperto beneficia di una naturalezza a livello di movimenti e gesti tecnici che lo rende molto appagante ed unico in termini di calcio simulato, a differenza delle modalità superiori (in particolare Leggenda) caratterizzate da tratti robotici, da un ritmo molto più sostenuto e soprattutto dai Cheat&Boost sugli attributi

artificosamente elevati in corso di partita..

.

Questione falli

Abbiamo onestamente provato di tutto e di più, ma è chiaro che il Dev Team non VUOLE interrompere il fluire del gameplay...

Gli interventi della Cpu sono troppo chirurgici:

infatti si registrano tanti contrasti, ma pochi falli nonostante l'ottimo body collision check sfoggiato da Fifa 18..ed è una contraddizione ad oggi non sanata...

Il nostro consiglio è d'impostare alla propria squadra "contrasti aggressivi" alla propria linea di centrocampo e di inserire questi valori nella propria sezione difensiva

Pressing 55

Aggressività 55

Ampiezza 49

mentre nelle tattiche della CPU è imperativo utilizzare questi range nei valori di Pressing ed Aggressività, in base alla valutazione della bontà del Cpu team:

Pressing tra 45 e 60

Aggressività tra 55 e 65 (un valore più alto di 65 rischia di portare i players della Cpu al di fuori delle aree loro assegnate, perdendo la marcatura e lasciando varchi vuoti...)

Ad esempio con un Top team potreste usare un Press 59 ed un Aggr di 63, mentre con un team medio un 50 e 56..e con un Team scarso un 40 -51



Il perchè degli asterischi

le voci

Shot Error

Shot Speed

F.T. Control

sono contrassegnate nei valori Cpu da asterichi

Sta significare che secondo noi, i test non hanno ancora permesso di giungere a conclusoni defintive,

per cui di seguito suggerisco dei minimi range di valori da testare (e da non superare altriemnti si rischia di scardinare l'intero sistema)

Shot Error tra 51 e 52 (Cpu) nel caso rilevaste un'ccessiva precisione nei tiri della Cpu

Shot Speed da provare il 47 (in questo caso sia per utente che per Cpu)

Ft Control tra 60 e 63 (Cpu)



Direi che è tutto..non prima di aver ringraziato Mat e Caloa74 per il loro costante testing e la lucidità dei suggerimenti

L'obbiettivo immediato è di migliorare con il vostro aiuto queste sliders che necessitano di un "fine tuning", mentre nel medio periodo è quello di progettarle a livello Campione

Ben vengano quindi i commenti, specialmente se costruttivi

Buon divertimento

forum.everyeye.it/invision/index.php/topic/802359-sliderstattiche-fifa-18...


i65.tinypic.com/2i78nd1.jpg









FIFA 18 voto 9... per me è da 10... e precisiamo senza dover editare nulla
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21/11/2017 19:20
 
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louivega posto qui ;)


utente

marcatura 55
freq. infortuni 65
gravità infortuni 5

cpu

err. tiri 51
err. passaggi 65
freq. infortuni 65
gravità infortuni 5
marcatura 55
lungh. difesa 51
amp. difesa 49
err. controllo di prima 65


come ti scrivevo di la sono partito da quelle di fideco,
a livello esperto, con l'aggiunta dei valori infortuni simile a quelli di matt10
non ho toccato le velocità, ne dei giocatori
ne della palla per non avere troppa differenza quando vai online
cercando di modificare in assoluto il meno possibile

in carriera con queste riesco a battere (non sempre facilmente)
squadre più deboli e me la gioco con le forti (ho il city con qualche buon acquisto)
[Modificato da li4m 21/11/2017 19:20]







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19/01/2018 10:12
 
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HO PROVATO QUESTE SLIDE
non so da che sito arrivino perché me le ha girate un mio amico , pero devo dire che sia contro la CPU che umano vs umano sono fotoniche perché si sente finalmente la presenza del centrocampo, la partita si combatte li e non solo dalla difesa all'attacco, ottime









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