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REGOLAMENTO GIOCO STRATEGICO

Last Update: 10/1/2017 5:23 PM
9/22/2017 2:56 PM
 
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Alto Membro del Concilio
Campione del Regno
-Settima partita-

Pubblico il regolamento ufficiale della settima partita.
Lascio la legenda dei colori per qualche settimana, poi diventerà tutto unico per non creare confusione.


In blu le proposte di aggiunta venute da voi
In rosso le correzioni o aggiunte dei bug del regolamento 6
In verde le aggiunte dopo la discussione
In viola le aggiunte delle faq della precedente partita

INTRODUZIONE

L’ambientazione, i personaggi e la storia dal momento dell’inizio del gioco fino agli albori della creazione del mondo sono di proprietà dei legittimi detentori dei diritti.
Dall’inizio del gioco fino al suo termine la storia, invece, la scrivete voi.
Prendete parte al Gioco del Trono e cercate di ottenere il vostro posto nel Westeros, ma ricordatevi: nel gioco del trono o si vince o si muore.

Gli autori e i responsabili di questo regolamento NON sono legati ad alcuno dei vari editori che pubblicano le opere di George R.R. Martin nel mondo (Arnoldo Mondadori Editore S.p.A. per l'Italia). Affermano inoltre di non voler in alcun modo lasciar intendere che le opere qui citate siano di loro proprietà. I copyright ed i marchi registrati relativi alle opere in questo sito citate e raffigurate appartengono esclusivamente ai rispettivi proprietari, tali opere vengono qui citate esclusivamente per motivi promozionali in favore dei proprietari delle stesse.
Il Gioco non è assolutamente a scopo di lucro.

GENERALE
Poche regole, chiare, condivise e semplici.
Il regolamento è stato scritto prendendo in considerazione tutti i consigli, le proposte e le controversie che sono state presentate fino alla approvazione dello stesso.
Dal momento che è stato accettato da tutti, ci si aspetta che, anche se una regola non è esattamente come il singolo voleva, ognuno rispetti il regolamento nella sua completezza.

- Il Master si impegna nella massima disponibilità di tempo e lavoro per la buona riuscita del gioco e per il divertimento di tutti.
- Il Master non avrà preferenze tra le persone che prendono parte al gioco e il suo compito è solo quello di applicare il regolamento approvato dagli stessi giocatori. Qualora una casistica non sia stata contemplata all’interno delle regole scritte, sarà l’arbitraria discrezione del Master a decidere e sarà sua premura utilizzare sempre lo stesso criterio nei successivi casi assimilabili.
- Ogni giocatore si impegna al rispetto degli altri. Atteggiamenti atti al mero disturbo del gioco altrui non saranno tollerati, così come insulti personali di qualunque tipo off game.
- Spam, OT e bestemmie sono vietati in tutte le sezioni. L’OFF GAME è permesso solo nelle apposite sezioni dedicate.
- Anche il Master può sbagliare. Qualora venga riscontrato un errore di trascrizione o ci siano incongruenze tra le dispo e le schede di guerra, segnalate la cosa entro e non oltre il mercoledì alle 23.59.
- I Capi Casata si impegnano, inoltre,:
--- A seguire il gioco al meglio delle loro possibilità e accompagnare gli altri giocatori all’interno del forum, delle dispo e della strategia.
--- Al buonsenso ludico e generale, ad aiutare il master nei suoi compiti dove possibile e a non ostacolarlo. (inutile, si; controproducente, no.)
--- A compilare e a mettere a disposizione del master il file Dispo della propria squadra nei tempi e nei modi concordati (se ciò non accadrà, non saranno ritenuti validi movimenti o attacchi o riscossione tasse e verranno decurtati punti stima a totale discrezione del master dipendentemente dalla recidività della cosa).

SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il dominio sui Sette Regni.
Ogni Casata avrà il proprio obiettivo personale da raggiungere che decreterà il termine del gioco e, qualora questo non dovesse più essere raggiungibile per qualunque motivo, dovrà ottenere la massima influenza sul Regno.

PUNTI
In qualunque momento dovesse essere raggiunto l’obiettivo di una squadra, la partita terminerà e verranno assegnati i punti come da tabella.
Qualora tutte le squadre in gioco firmassero per la pace (Alleanza), la partita terminerà e verranno assegnati i punti come da tabella indipendentemente dal raggiungimento degli obiettivi.

CARICHE o POSSEDIMENTI PUNTI INFLUENZA
OBIETTIVO 300
Popolazione 1,5 punti ogni 10.000 abitanti
Tesoro 1 punto ogni 1.000.000 $
Esercito 1 punti ogni 1.000 pe
Re sul Trono di Spade 150
Regina 70
Primo Cavaliere del Re 90
Erede al Trono 30
Lord Protettore del Nord 50
Lord Protettore del Sud (Altopiano) 50
Lord Protettore dell’Est (Valle di Arryn) 50
Lord Protettore dell’Ovest 50
Lord Protettore del Tridente 50
Lord Protettore della Tempesta 50
Lord Protettore del Dorne 50
Maestro del Conio (Concilio Ristretto) 40
Maestro delle Leggi (Concilio Ristretto) 40
Gran Maestro Guaritore (Concilio Ristretto) 40
Gran Sacerdote (Concilio Ristretto) 40
Comandante della Flotta (Concilio Ristretto) 40
Maestro delle Spie(Concilio Ristretto) 40
Comandante della Guardia Reale (Cappe Bianche) 20
Membro della Guardia Reale (massimo 6 membri) 10
Comandante della Guardia Cittadina (Cappe d’oro) 10



Si ricorda che le cariche non sono cumulabili su un singolo PG tranne che per il caso di un Protettorato (uno solo) e un posto nel Concilio Ristretto (uno solo). (vedi “Regolamento Role” per ulteriori chiarimenti)

I primi tre classificati sceglieranno, qualora volessero, la propria Casata nella partita successiva.

NOTA
Tutto ciò che non è espressamente proibito nel seguente regolamento è legale, le mosse resteranno valide e non verranno annullate.
Se ci siamo dimenticati una casistica, come scritto all'inizio del regolamento, verrà però introdotta la regola a discrezione del master e pubblicata e comunicata a tutti nei modi che impattino il meno possibile con le varie strategie e nei tempi più consoni. Ma sempre a discrezione del master.
Le conseguenze in game le accettate come si accettano mosse pazze o anacronistiche però.
Accetterete le conseguenze in game che gli avversari o il fato vi riserverà… oltre a fare i conti con la considerazione che gli altri giocatori avranno su di voi in e off game, ma questo non è un problema del regolamento…

CASATE SQUADRE

- Casata Arryn:

Il PG leader della casata è Jon Arryn.

Tesoro iniziale: 70 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
9000 fanti
4800 picchieri
3200 arcieri
2200 balestrieri
2700 cavalleggeri
3700 cavalieri
15 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- The Eyre (Nido dell’Aquila) – 40.000 abitanti – 85% di resistenza
- Bloody Gate – 10.000 abitanti – 55% di resistenza
- Longbow Hall – 45.000 abitanti – 15% di resistenza
- Gull Town – 100.000 abitanti – 20% di resistenza
- Hearth’s Home – 40.000 abitanti – 14% di resistenza
- Iron Oaks – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- Old Anchor – 35.000 abitanti – 14% di resistenza
- Runestone – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- Three Sisters – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- The Paps – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
- Pebble – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
Per un totale di 350.000 abitanti.

Gli Arryn hanno costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.


- Casata Baratheon:

il PG leader della casata è Robert Baratheon.

Tesoro iniziale: 85 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
11000 fanti
5900 picchieri
3600 arcieri
2800 balestrieri
4400 cavalleggeri
4400 cavalieri
25 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Storm’s End (Capo Tempesta) – 100.000 abitanti – 35% di resistenza
- Black Haven – 30.000 abitanti – 18% di resistenza
- Bronzegate – 30.000 abitanti – 12% di resistenza
- Estermont – 10.000 abitanti – 8% di resistenza
- Evenfall Hall / Tarth – 10.000 abitanti –8% di resistenza
- Griffin’s Roost – 30.000 abitanti – 10% di resistenza
- Mistwood – 20.000 abitanti – 14% di resistenza
- Nightsong – 30.000 abitanti – 15% di resistenza
- Rain House – 20.000 abitanti – 10% di resistenza
- Stone Helm – 20.000 abitanti – 18% di resistenza
- Summer Hall – 20.000 abitanti – 8% di resistenza
Per un totale di 320.000 abitanti.

I Baratheon acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.


- Casata Greyjoy:

il PG leader della casata è Quellon Greyjoy.

Tesoro iniziale: 60 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
5000 fanti
2600 picchieri
2600 arcieri
2600 balestrieri
600 cavalleggeri
150 navi lunghe
60 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Pyke – 40.000 abitanti – 33% di resistenza
- Salt Cliff – 7.500 abitanti – 16% di resistenza
- Great Wyk – 32.500 abitanti – 22% di resistenza
- Old Wyk – 20.000 abitanti – 16% di resistenza
- Harlaw – 30.000 abitanti – 20% di resistenza
- Orkmont – 10.000 abitanti – 14% di resistenza
- Black Tyde – 10.000 abitanti – 14% di resistenza
Per un totale di 150.000 abitanti.

Data la loro natura di predoni, i Greyjoy hanno uno sconto del 40% sul totale dei propri mantenimenti.

Per i Greyjoy costo normale per l’acquisto delle navi e costruzione immediata.


- Casata Lannister:

il PG leader della casata è Tywin Lannister.

Tesoro iniziale: 200 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
8500 fanti
6900 picchieri
5500 arcieri
4000 balestrieri
5000 cavalleggeri
4700 cavalieri
25 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Casterly Rock (Castel Granito) – 100.000 abitanti – 25% di resistenza
- Feast Fires – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
- Fair Isle – 5.000 abitanti – 12% di resistenza
- Lannisport – 80.000 abitanti – 22% di resistenza
- Kayce – 30.000 abitanti – 17% di resistenza
- Banefort – 20.000 abitanti – 10% di resistenza
- Hornvale – 20.000 abitanti – 20% di resistenza
- Ashemark – 60.000 abitanti – 13% di resistenza
- Golden Tooth – 35.000 abitanti – 15% di resistenza
- The Crag – 20.000 abitanti – 10% di resistenza
- Crakehall – 55.000 abitanti – 15% di resistenza
- Silver Hill – 60.000 abitanti – 15% di resistenza
Per un totale di 495.000 abitanti.

Per i Lannister costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.


- Casata Martell:

il PG leader della casata è Doran Martell.

Tesoro iniziale 90 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
4700 fanti
6500 picchieri
1600 arcieri
3200 balestrieri
5500 cavalleggeri
2000 cavalieri
10 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Sunspear (Lancia Del Sole) – 110.000 abitanti – 30% di resistenza
- Lemonwood – 30.000 abitanti – 18% di resistenza
- Salt Shore – 60.000 abitanti – 18% di resistenza
- God’s Grace – 60.000 abitanti – 22% di resistenza
- Vaith – 15.000 abitanti – 12% di resistenza
- Wyl – 10.000 abitanti – 60% di resistenza
- The Tor – 50.000 abitanti – 12% di resistenza
- Yronwood – 10.000 abitanti – 20% di resistenza
- Hell Holt – 60.000 abitanti – 20% di resistenza
- Sandstone – 40.000 abitanti – 18% di resistenza
- King’s Grave – 50.000 abitanti – 60% di resistenza
- Starfall (Stelle Al Tramonto) – 60.000 abitanti – 28% di resistenza
- Blackmont – 50.000 abitanti – 60% di resistenza
Per un totale di 605.000 abitanti.

Per i Martell costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.


- Casata Stark:

il PG leader della casata è Rickard Stark.

Tesoro iniziale: 75 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
7000 fanti
5800 picchieri
2500 arcieri
2500 balestrieri
8500 cavalleggeri
1000 cavalieri
6 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Winterfell (Grande Inverno) – 114.000 abitanti – 25% di resistenza
- Greywater Watch – 45.000 abitanti – 40% di resistenza
- Flint’s Finger – 42.500 abitanti – 15% di resistenza
- Moat Cailin – 30.000 abitanti – 75% di resistenza da Sud, 20% da Nord
- White Harbour – 60.000 abitanti – 18% di resistenza
- Widow’s Watch – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Hornwood – 50.000 abitanti – 15% di resistenza
- Thorren’s Square – 70.000 abitanti – 16% di resistenza
- Dreadfort (Forte Terrore) – 70.000 abitanti – 18% di resistenza
- Deepwood Motte – 70.000 abitanti – 18% di resistenza
- Karhold – 80.000 abitanti – 18% di resistenza
- Bear Island – 5.000 abitanti – 10% di resistenza
- Last Hearth (Ultimo Focolare) – 35.000 abitanti – 16% di resistenza
- Skagos – 10.000 abitanti – 5% di resistenza
Per un totale di 721.500 abitanti.

Per gli Stark costo raddoppiato e impiegano tre turni per costruire navi.


- Casata Targaryen:

il PG leader della casata è Aerys II Targaryen.

Tesoro iniziale 80 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
8000 fanti
5300 picchieri
3500 arcieri
4500 balestrieri
6000 cavalleggeri
3700 cavalieri
40 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- King’s Landing (Approdo del Re) – 350.000 abitanti – 50% di resistenza
- Claw Isle – 2.000 abitanti – 5% di resistenza
- Dragon Stone (Roccia Del Drago) – 10.000 abitanti – 35% di resistenza
- Duskendale – 40.000 abitanti – 18% di resistenza
- Rosby – 20.000 abitanti – 15% di resistenza
- Driftmark – 5.000 abitanti – 8% di resistenza
- Kingswood – 5.000 abitanti – 5% di resistenza
- Rock’s Rest – 10.000 abitanti – 12% di resistenza
- Sharp Point – 10.000 abitanti – 15% di resistenza
Per un totale di 452.000 abitanti.

I Targaryen acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.


- Casata Tully:

il PG leader della casata è Hoster Tully.

Tesoro iniziale: 90 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
7500 fanti
4600 picchieri
5700 arcieri
2400 balestrieri
2700 cavalleggeri
4500 cavalieri
8 navi lunghe
18 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- Riverrun (Delta Delle Acque) – 80.000 abitanti – 40% di resistenza
- Seagard – 27.500 abitanti – 18% di resistenza
- Old Stones – 10.000 abitanti – 10% di resistenza
- The Twins – 50.000 abitanti – 50% d resistenza
- Lord Harroway’s Town – 10.000 abitanti –12% di resistenza
- Salt Pans – 25.000 abitanti – 18% di resistenza
- Acorn Hall – 40.000 abitanti – 5% di resistenza
- Harrenhall – 110.000 abitanti – 30% di resistenza
- Pinkmaiden Castle – 30.000 abitanti – 18% di resistenza
- Maidenpool – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Stony Sept – 100.000 abitanti – 20% di resistenza
- Fairmarket – 7.500 abitanti – 5% di resistenza
- High Heart – 10.000 abitanti – 5% di resistenza
- Locanda – 5.000 abitanti – 2% di resistenza
Per un totale di 545.000 abitanti.

I Tully acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni a costruirle; possono costruire navi lunghe a costo triplo in due turni di costruzione.


- Casata Tyrell:

il PG leader della casata è Mace Tyrell.

Tesoro iniziale: 100 milioni di dragoni d’oro

Esercito iniziale:
9500 fanti
6600 picchieri
5600 arcieri
3400 balestrieri
4500 cavalleggeri
3300 cavalieri
15 navi lunghe
80 navi

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
- High Garden (Alto Giardino) – 150.000 abitanti – 30% di resistenza
- Horn Hill – 90.000 abitanti – 18% di resistenza
- Old Oak – 60.000 abitanti – 18% di resistenza
- Golden Grove – 100.000 abitanti – 20% di resistenza
- Bitter Bridge – 70.000 abitanti – 25% di resistenza
- Grassy Vale – 30.000 abitanti – 10% di resistenza
- Long Table – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Cider Hall – 40.000 abitanti – 15% di resistenza
- Ashford – 90.000 abitanti – 15% di resistenza
- Brigthwater Keep – 80.000 abitanti – 18% di resistenza
- Honey Holt – 40.000 abitanti – 12% di resistenza
- Old Town – 150.000 abitanti – 25% di resistenza
- Black Crown – 30.000 abitanti – 10% di resistenza
- Arbor – 60.000 abitanti – 15% di resistenza
- Shield Islands – 5.000 abitanti – 15% di resistenza
- Three Towers – 22.500 abitanti – 10% di resistenza
Per un totale di 1.057.500 abitanti.

I Tyrell acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni a costruirle; possono costruire navi lunghe a costo triplo in due turni di costruzione.


ALLEANZE e TRADIMENTI
Ogni casata può fare trattati di Alleanza con le altre squadre.
Un’Alleanza è un accordo tra le parti di non belligeranza e aiuto reciproco.
Un Tradimento si ha quando:
- si attacca una casata che era Alleata.
- si dichiara guerra a una casata che era Alleata.
- non si esegue un attacco o uno spostamento o una cessione che era stato concordato formalmente tra le parti di un’Alleanza.
Tradire un’alleanza costa immediatamente 20 punti stima e 10 punti tasse.
Se tutte le Casate Alleate in un trattato decidono per lo scioglimento dello stesso, possono farlo ma solo con l'unanimità sulla decisione.
NOTE:
-Un’Alleanza, per essere valida, deve essere mandata per mail al master e validata da tutti i firmatari. Non verranno considerati ne ritenuti validi cavilli e scappatoie aggiuntivi (anche se accettati dai firmatari) rispetto ai punti sopra citati.

-Un Accordo Formale è un accordo validato da tutti i firmatari dell’alleanza davanti al master nel quale si dichiarano attacchi/spostamenti/cessioni. Qualora non fosse validato da tutti i facenti parte di un’alleanza, l’accordo formale è nullo. Non si può obbligare un alleato a firmare un accordo formale.
ATTENZIONE: se uno dovesse sbagliare a compilare la dispo in base a quanto scritto su un accordo o se la dispo non venisse inviata in tempo o annullata per qualche errore vostro, l’accordo formale risulterebbe non rispettato e, di conseguenza, il trattato risulterebbe infranto quindi: USARE CON MASSIMA CAUTELA.

-La Dichiarazione di Guerra è un atto nel quale formalmente una casata dichiara guerra a un’altra. Per dichiarare guerra a una casata bisogna fare un post nell’apposita sezione sul forum entro il mercoledì sera alle 23:59 (come per il Blocco delle guarnigioni). Attaccare una casata senza dichiarargli prima guerra costa -5 punti stima. Va da se che nel caso una casata dichiarasse guerra a un’altra NON è automatica la dichiarazione da parte di tutti i suoi alleati e quindi nemmeno l’eventuale malus stima.


Caso particolare è la fedeltà al trono di spade.
Qualora non ci fosse alcun trattato di Alleanza in essere con la casata Regnante e si giurasse fedeltà al Trono di spade (quindi con il regolare versamento delle tasse alla corona –vedi economia-), chiunque si ribelli al Re, pagherà un malus di 5 punti stima. (e viceversa: se la corona attacca un suddito)

Caso particolare è la partecipazione al concilio ristretto.
Qualora non ci fosse alcun trattato di Alleanza in essere con la casata Regnante e si facesse parte del concilio ristretto, chiunque si ribelli al Re, pagherà un malus di 5 punti stima e 5 punti tasse. (e viceversa: se la corona attacca un membro del concilio)


Caso particolare è l’infrazione di un permesso di transito o sosta a un non Alleato sotto trattato.
Dichiarar battaglia a un esercito presente nei propri territori che possiede regolare permesso di transito, costerà 5 punti stima (questo malus, in caso di alleanza attiva, non si somma al malus Tradimento e non si somma a altri eventuali contingenti che rientrano in questa casistica nello stesso turno). (e viceversa: se l’invitato attacca)

NOTE
La dichiarazione di guerra o l’attacco da parte di due miei alleati tra di loro non mi fa rompere alcun trattato. Se volessi muovere guerra nei confronti di uno per supportare un altro, invece, si.
Un trattato con più di due casate firmatarie non verrà sciolto se una delle parti lo tradisse. In quel caso gli altri firmatari avranno ancora un trattato di alleanza attivo mentre chi lo ha rotto, pagando il suo malus, ne sarà uscito.


-RESA E RISARCIMENTI
Una casata può chiedere la resa qualora la sconfitta fosse inevitabile e la coalizione avversaria può concedergliela o meno con un accordo davanti al master (il master ha la facoltà di rifiutare la resa).
Durante una resa si possono scambiare territori (con regolare bonus/malus stima) e soldi ma non truppe.
La casata che si è arresa vedrà la propria stima e le proprie tasse arrivare al 10%.


RE

La casata che ha il possesso di Approdo del Re sarà anche Re sul trono di spade.

Gli obblighi della corona sono:
-Nominare il Concilio ristretto
-Stabilire la percentuale di tasse alla corona. (vedi anche Economia-Uscite-Tasse alla corona)
Le nomine possono essere cambiate ogni turno tra i verdetti e l’invio della dispo pubblicamente sul forum.
Le Tasse sono modificabili durante il turno 1 del mese, cioè quando anche le altre casate possono cambiare le tasse e possono essere differenti casata per casata.
Chi, durante la partita, dovesse conquistare la capitale del regno dovrà, entro l’invio della dispo successiva, pubblicare nelle apposite sezioni sul forum i proclami relativi al Concilio ristretto e alle Tasse alla corona.

Il Re potrà assegnare a chi vuole le nomine al Concilio Ristretto che assegneranno i seguenti Bonus alle casate a cui i pg o pgr sono affiliati:
Re: distribuisce le cariche, i bonus e i punti influenza relativi
Regina: la Regina può scegliere una seconda classe pg aggiuntiva alla propria (tale bonus non è cumulabile con i bonus role -vedi regolamento role, multiclasse-)
Maestro del conio: indipendentemente dalla propria classe pg, acquisisce un bonus Statista per la propria casa (+3% tasse) in relazione alla grandissima quantità di denaro di cui può disporre e che può amministrare
Maestro delle leggi: grazie alla sua rete di balivi ogni esercito che porta i vessilli della propria casa guadagna un bonus pg Guerriero (+4%Pa)
Gran Maestro Guaritore: grazie alle sue conoscenze, ogni esercito che porta i vessilli della propria casa guadagna un bonus pg Guaritore (-4% perdite)
Gran Sacerdote: indipendentemente dalla propria classe pg, chi ricopre questa carica guadagna un bonus pg Religioso potenziato, quando la Fratellanza deciderà di attaccare le terre appartenenti alla propria casata, il Gran Sacerdote saprà esattamente dove questa colpirà
Comandante della Flotta: ogni flotta che porta i vessilli della propria casa guadagna un bonus pg Navigatore (+8% Pa e Pd navi)
Maestro delle Spie: è colui che ha la possibilità di effettuare la spiata della corona
Primo Cavaliere del Re: a seconda della propria indole, della propria politica, o dei propri desideri, la mano del re sceglie in che ambito muoversi. Sottrae uno dei bonus a un membro del concilio (re e regina esclusi) e lo utilizza per se.

Va da se che, quando un pg perde la nomina, perde immediatamente anche il bonus relativo.

NOTA:
i bonus del Concilio ristretto sono cumulabili con gli altri bonus pg, sia quelli presenti negli eserciti che quelli che agiscono su tutta la dispo.


DISPOSIZIONE
Il file della disposizione truppe (dispo) è dentro una cartella di rete condivisa in dropbox e viene salvato automaticamente in locale sul pc del master alle ore 24:00 di Domenica. Ogni modifica successiva a quell’ora non verrà tenuta in considerazione perché, di fatto, non presente nel file a disposizione del master.

-LOCALITA’
Nel foglio denominato ‘disposizione’ c’è una tabella chiamata “Località” nella quale vanno inseriti i nomi dei territori in cui sono presenti le proprie truppe. Nella colonna “Località” vanno inseriti i territori di appartenenza, in quella “Non possesso” i territori (solitamente alleati) in cui sono presenti proprie truppe senza che siano sotto il proprio dominio.
Le località di appartenenza generano tasse mensilmente, quelle di non possesso, ovviamente, no.
Si possono spendere o spostare i soldi presenti in una località a inizio turno, se si provano a spendere più soldi di quelli presenti a inizio turno (ad esempio quelli delle tasse) apparirà l’allarme “Spesa fuori turno” nella riga della locazione interessata.
Nella colonna “Ribellione” (F3-F50) va riempita la casella corrispondente al territorio colpito dalla ribellione per escluderlo dal conto delle tasse nel mese attuale.

-MOVIMENTI e PERMESSI DI TRANSITO
Nel foglio ‘Disposizone’ c’è una tabella chiamata “Spostamenti” nella quale vanno inseriti Destinazione, Partenza, eventuale Percorso (territorio attraversato, vedi Permessi di transito), Mezzo di trasporto, Turno di partenza ed eventuali note oltre a, ovviamente, Truppe, Personaggi e Tesoro trasportato.
Le truppe e i soldi in Movimento vanno sottratti a mano dalle località di partenza nel turno in cui partono e vanno aggiunti a mano nelle località di arrivo nel turno successivo a quello in cui arrivano visto che non possono ripartire nello stesso turno in cui arrivano.
In generale: le truppe partono a inizio turno e arrivano alla fine del turno di arrivo.
Si possono fare movimenti di meno di due turni con un solo attraversamento (i territori confinanti sono esclusi da questa restrizione); le tratte percorribili sono comunque elencate nel foglio ‘Distanze’ e sono solo quelle.
Per rendere più facile la pianificazione delle strategie, verrà pubblicata una mappa con le varie distanze e tratte percorribili. Qualora ci fosse un disaccordo tra la mappa e la dispo o se vi accorgeste di una distanza errata, segnalate immediatamente per mail al master la cosa che, in caso di errori accertati, correggerà entro il turno successivo. In caso di differenze o controversie, saranno valide in ultima istanza quelle riportate sulla tabella Distanze.

Gli Attacchi (max due per squadra) seguono le regole degli Spostamenti ma vanno inseriti nella tabella chiamata “Attacchi”. Se per qualche motivo la destinazione di uno Spostamento dovesse cambiare proprietario e le parti non venissero a un accordo prima dell’invio della disposizione successiva, lo Spostamento dovrà essere trasferito nella tabella Attacchi occupando uno slot libero. Qualora entrambi gli slot fossero già occupati, sarà comunque trattato come un attacco e verrà trasferito nella tabella attacchi non appena si libererà uno slot se non si sarà già risolto.

NOTA
Ogni movimento (attacco o spostamento) non può essere fatto se non si sposta almeno un pe.


--PERMESSI DI TRANSITO
Una casata, per passare in pace attraverso il territorio di un’altra casata, deve chiedere il Permesso per mail al Signore del territorio attraverso il quale vuole passare/sostare con in copia il master dichiarando i dettagli del movimento (turno, truppe, partenza e arrivo).
Mentire sulla grandezza del contingente che deve attraversare o sostare in un territorio di altri, non è permesso e renderà nullo il movimento.
Eventuali acquisti significativi (>100 pe) effettuati in territorio altrui, dovranno essere segnalati al capo casata proprietario del territorio perché si presuppone che i suoi uomini riferiscano a lui cosa succede sulle terre sotto il suo dominio. La mancata segnalazione renderà nullo l’acquisto.

Qualora un territorio verso cui uno spostamento con regolare permesso di transito sta viaggiando dovesse cambiare bandiera (conquistato da un’altra casata) o fazione (la casata che aveva concesso il permesso diventa ostile - dichiarazione di guerra-), lo spostamento andrà a occupare uno slot attacco se disponibile. Se non dovessero esserci slot attacco disponibili, lo occuperà appena uno slot sarà libero.


-ACQUISTI
Nel foglio ‘disposizone’ c’è una tabella chiamata “Acquisti” nella quale vanno inseriti Destinazione, Partenza, eventuale Percorso (territorio attraversato, vedi anche Movimenti e Permessi di transito), Mezzo di trasporto, Turno di acquisto e Località di Acquisto (Spesa).
La Località di Acquisto e la Partenza sono sempre uguali visto che si può acquistare solo dove i soldi sono presenti. La Partenza e la Destinazione possono coincidere ma, anche in questo caso, tutto il resto della riga va compilato comunque o l’acquisto non andrà a buon fine (vi accorgerete che mancano dei dati perché la colonna “Turno di arrivo” resterà vuota e l’acquisto non sarà ritenuto valido).
Non segnalando la Località di acquisto, la spesa appare lo stesso per fare i conti in comodità (solo se segnate il Turno di Acquisto). Ma, attenzione, l'economia conteggia comunque l'uscita.
L’allarme “Località?” indica che avete inserito una locazione di spesa non valida (non è presente nella vostra tabella Località).
L’allarme “Spesa eccessiva”… beh… non sprechiamo spazio a parlarne :) .

Nella tabella Acquisti c’è anche la possibilità di comprare le truppe per i rinforzi interni (Vedi Rinforzi).

NOTA
Gli acquisti vengono fatti alla decina (navi escluse, guastatori a gruppi di 50).

-ECONOMIA e STIMA
Come prima cosa, quando compilate la dispo di un nuovo turno, trascrivete il “Totale tesoro finale” (foglio Economia B69) in “Residuo dragoni d’Oro settimana precedente” (foglio Economia B18) e ogni singolo “Tesoro a fine turno” (foglio Disposizione K3 - K50) in “Tesoro a inizio turno” (foglio Disposizione J3 - J50).
A questo punto potete cambiare il “Turno Totale” con il turno attuale.
Se è il primo turno del mese, la dispo vi chiederà “Vuoi cambiare la tassazione?” e potrete anche cambiare la % Tasse con il recupero o la spesa di Stima (da fare a mano).
Ricordatevi di variare la stima in base a vittorie, sconfitte, conquiste o eventi vari. Tenete presente che il valore deve essere uguale a quello sulla vostra Scheda di Guerra.

--ENTRATE
Gli ingressi di denaro di una casata si basano principalmente sulle tasse. Ogni Lord può decidere quanto tassare i propri abitanti con una percentuale che va da 10 a 100%. Ogni punto percentuale di tasse aggiunto oltre il 10 riduce di un punto la stima. Viceversa, se si riducono i punti tasse (non si può scendere sotto il 10%) si guadagna un punto stima ogni 2 punti di tasse abbassati, perché il popolo ci mette più tempo a ridare fiducia ad un governante che prima lo ha tassato oltre quello che riteneva giusto.
Altri modi di guadagnare oro sono il conquistare una locazione in cui è presente un forziere nemico, oppure lo sfruttamento di determinati territori. Esistono infatti località che forniscono settimanalmente un ingresso di dragoni d’oro perché ricchi di materie prime come miniere o vigneti e località che forniscono un ingresso di dragoni all’utilizzo: i guadi.
Gli ingressi fissi settimanali sono dati dallo sfruttamento di:
-Miniere d’oro: +700.000$ (Casterly Rock e Golden Tooth)
-Miniere d’argento: +350.000$ (Silver Hill)
-Miniere di ferro primarie: +250.000$ (Pyke e Harlaw)
-Miniere di ferro secondarie: +200.000$ (Great Wyk e Old Wyk)
-Vigneti: +250.000$ Arbor e +200.000$ Lancia del sole

I Guadi, invece, forniscono introiti a seconda dei pe dei contingenti che li attraversano:
- Contingenti inferiori a 50 pe: passaggio gratuito
- Da 51 a 1000 pe: 500.000$
- Ogni 3000 pe oltre i primi 1000: +500.000$.
I Guadi a pagamento sono: Fairmarket, Riverrun, Silver Hill, Golden Grove, Cider Hall, Bitterbridge, Highgarden, King’s Landing, The Twins, Lord Harroway’s Town, Fairmarket, Pinkmaiden, Stonysept.
Una casata può scegliere se fare sconti o non far pagare casate amiche. Nel primo caso però la stima gli cala di 2 punti e si pagano anche 100.000 dragoni d’oro per le spese di gestione del traghetto, nel secondo caso 4 punti di stima e 200.000 dragoni d’oro.
Nel caso si passasse da un territorio con guado, ma non attraverso il fiume, il guado non è richiesto.

Indipendentemente dalla natura delle entrate (miniere, vigneti, guadi, conquiste militari o tasse) i soldi sono “prodotti” territorio per territorio e sono spendibili solo dove il tesoro è conservato e dal turno immediatamente successivo rispetto a quando sono stati “guadagnati”.

--USCITE
Le uscite sono: acquisti, mantenimenti, tasse alla corona e cessione di denari.

- Acquisti: vedi DISPOSIZIONE.

- Mantenimenti: mantenere un esercito costa! Ogni soldato merita ed esige un contributo mensile. Il prezzo del mantenimento delle truppe è nella Tabella Truppe (vedi Esercito). Se non si hanno sufficienti soldi per mantenere le truppe, esse semplicemente abbandoneranno i vostri vessilli a partire dai fanti fino ad arrivare alle truppe più potenti.
I Greyjoy, data la loro natura di predoni, cercano di badare a sé stessi senza attendere i sostentamenti da parte del proprio sovrano e quindi hanno uno sconto del 40% sul totale dei propri mantenimenti.

- Tasse alla corona: oltre a imposte in entrata, ogni casata è però sottoposta ad un’imposta in uscita, a beneficio della Casa Reale. Il sovrano sul Trono di Spade riceve dal 1 al 5% delle tasse di ogni casata una volta al mese. Questi pagamenti sono obbligatori per le casate in pace con la casa regnante e la percentuale, proclamata per editto reale pubblicamente sul forum dopo un nuovo insediamento, può essere variata solo il primo turno del mese (in concomitanza della possibilità di variare le tasse alla popolazione).
Se si possiede Approdo del Re, la tabella “tasse reali” si attiverà automaticamente. I valori di % Tasse e Incassi Casate sono da inserire manualmente. Va da se che la casata regnante non tasserà se stessa e quindi in “% Tasse alla corona” (F 34) dovrà inserire 0%.
NOTA:
Nel caso i soldi per una spesa debbano essere prelevati in più di una località, NON segnare la spesa nella tabella di competenza ma compilare la tabella "Frazionamento pagamenti" inserendo la causale, le località e le cifre da prelevare in ciascuna di esse.
Per Tasse reali e Mantenimento, inserire la voce ''Frazionato'' nella Località di spesa relativa e poi compilare la tabella Frazionamento selezionando la voce idonea nell'elenco a tendina. Per Frazionare altre spese varie, scrivere liberamente la causale. (In E61 è possibile controllare se ogni voce di spesa è stata correttamente pagata.).

- Cessione di denari: è possibile per ogni casata fare una transazione (o un’entrata o un’uscita) in denari al mese verso qualunque altra squadra. I soldi, per essere ceduti, seguono le regole degli spostamenti e devono essere ceduti in un territorio dove sia presente almeno 1 pe attivo (quindi popolazione armata esclusa) della squadra che deve ricevere la somma.

--STIMA DEL POPOLO
Il rapporto tra una Casata governante di un certo territorio e la popolazione che lo abita è regolato da una percentuale di Stima del popolo.
Una fonte di variazione stima è quella legata alla tassazione (vedi Entrate in “Economia e Stima”).

Le principali variazioni nella stima avvengono come ripercussioni delle campagne belliche: ogni conquista comporta un +2% nella stima (valore raddoppiato per la conquista di una Capitale), ogni perdita un –2% (valore raddoppiato per la perdita di una Capitale). Tutti questi valori negativi sono raddoppiati se il territorio è lasciato indifeso (ossia con all’interno meno di un PE attivo, quindi Popolazione armata esclusa).
Ricapitolando:
-Territorio: conquistato +2; perso -2
-Territorio indifeso: conquistato +2; perso -4
-Capitale: conquistata +4; persa -4
-Capitale indifesa: conquistata +4; persa -8

Anche le vittorie e le sconfitte sul campo di battaglia fanno variare la stima:
-VITTORIA in DIFESA: vincere una battaglia in difesa fornisce +3 stima.
-SCONFITTA in DIFESA: perdere una battaglia in difesa non fornisce malus stima se non quelli dovuti alla perdita del territorio.
-VITTORIA in ATTACCO: vincere un assalto fornisce +1 stima (da sommare al bonus di conquista territorio).
-SCONFITTA in ATTACCO: perdere un assalto fornisce un malus di -2 stima per lo smacco subito.
NOTE: In caso di eserciti composti da più Case, i bonus e i malus vanno divisi tra i partecipanti (arrotondati per difetto, minimo 1 punto).

Tenete sempre sotto controllo la percentuale della Stima del vostro popolo. Se questa si abbassa il vostro popolo si ribellerà e potrebbe circondare il vostro castello mentre voi siete sdraiati sul letto a sognare l’impero che conquisterete.

SCONTRI
Quando due o più eserciti appartenenti a Casate in guerra tra loro si incontrano, comincia la battaglia!

-Se due casate hanno un attacco automatico all'interno di un territorio dove sono presenti altre casate, ogni casata non oggetto dell'attacco automatico può schierarsi dal lato che vuole o rimanere neutrale (indipendentemente dal possessore del territorio).
-Se una casata si trova in difesa e ha un'Alleanza con entrambe le fazioni deciderà, pre aggiornamenti, quale trattato rompere..
--Se due casate non alleate attaccano contemporaneamente una locazione di un terzo, attaccheranno da alleati e, a cascata lo stesso turno della risoluzione dello scontro, combatteranno tra di loro a meno che non si alleino nel frattempo.


-ESERCITO
Seguendo le regole degli spostamenti e degli acquisti potete comporre quanti eserciti volete ricordando che avete due sole mosse d’attacco disponibili per ogni turno.
La composizione dei contingenti può essere fatta come volete tenendo in considerazione le specificità di ogni truppa a vostra disposizone.

--TRUPPE
TRUPPA PE PA PD FS COSTO MANTENIMENTO
Fanti 0,1 0,12 0,1 0 1.500$ 15$
Picchieri 0,6 0,6 0,9 0 9.800$ 100$
Arcieri 0,4 0,4 0,4 0,4 7.500$ 75$
Balestrieri 0,6 0,6 0,9 0,6 11.500$ 125$
Cavalleggeri 0,3 0,4 0,3 0 4.700$ 45$
Cavalieri 0,8 1,0 0,8 0,2 13.200$ 135$
Navi da guerra 20 20 20 5 *200.000$ 25.000$
Navi Lunghe 15 15 15 0 *150.000$ 20.000$
Popolazione armata 0,05 0,05 0,05 0,02 0 0

(* prezzo normale, di seguito i prezzi casata per casata)

- Fanti: Truppa a piedi. Muove a 300 km a turno e può fornire copertura alle truppe da tiro
- Picchieri: Truppa a piedi. Muove a 300 km a turno e può fornire copertura alle truppe da tiro
- Arcieri: Truppa da tiro. Muove a 300 km a turno. Se non è coperta in rapporto 1:1, i suoi valori di Pe, Pa, Pd e FS vengono dimezzati
- Balestrieri: Truppa da tiro. Muove a 300 km a turno. Se non è coperta in rapporto 2:1, i suoi valori di Pe, Pa, Pd e FS vengono dimezzati
- Cavalleggeri: Truppa a cavallo. Muove a 400 km a turno. Non ha bisogno di copertura e non la fornisce. Occupa due posti in nave se imbarcato.
- Cavalieri: Truppa a cavallo. Muove a 400 km a turno. Non ha bisogno di copertura e non la fornisce. Occupa due posti in nave se imbarcato.
- Navi da guerra: ogni nave potrà trasportare al massimo 100 unità appiedate, o 50 a cavallo e si muovono percorrendo 500 km a turno. Non possono navigare sui fiumi, ma solo spostarsi per mare; possono attraccare nei porti e attaccare solo città o isole che ne possiedono uno. Per poter essere spostata o utilizzata in battaglia, una Nave da Guerra ha bisogno di un equipaggio minimo di 33 unità (qualsiasi) appartenenti alla stessa casata a cui la nave appartiene.
- Navi lunghe: ogni nave potrà trasportare al massimo 60 unità appiedate, o 30 a cavallo e si muovono percorrendo 650 km a turno. Non possono navigare sui fiumi, ma solo spostarsi per mare; possono attraccare nei porti e attaccare solo città o isole che ne possiedono uno. Solo con le navi lunghe sarà possibile solcare il Mander, l’unico fiume dei Sette Regni percorribile, precisamente solo nel tragitto Shields Islands – Highgarden. Per poter essere spostata o utilizzata in battaglia, una Nave lunga ha bisogno di un equipaggio minimo di 20 unità (qualsiasi) appartenenti alla stessa casata a cui la nave appartiene.
NOTA: Navi e navi lunghe colte nel porto da un attacco e prive di equipaggio sono considerate come inesistenti nel conteggio difensivo e vengono distrutte alla fine della battaglia.

In relazione alle caratteristiche di ogni casata, le navi costano in maniera differente e vengono costruite in tempi diversi:

- Catapulte: ELIMINATE
- Torri d’assedio: ELIMINATE
- Scorpioni: ELIMINATI

- Guastatori: vedi BLOCCANTI
- Popolazione armata: il Popolano è come una guarnigione armata inamovibile. Ogni locazione, infatti, possiede il 2% della popolazione di combattenti. Si suppone che, in caso di attacco a una località, una frazione di coraggiosi popolani imbracci armi di fortuna per cercare di vender cara la pelle. La figura del popolano è ripristinata al termine di ogni battaglia nel numero imposto dalla locazione.

- Truppe esclusive: NO


-BATTAGLIE
La prima fase di uno scontro è rappresentata dal First Strike a cui partecipano solo le truppe da tiro, dopo di che lo scontro si sposta nella mischia. Verrà fornito ai Capi Casata un file per calcolare le battaglie con tutti i dettagli.
Una battaglia si considera conclusa quando il 75%+1 dei pe iniziali di uno schieramento vengono abbattuti. In caso di superamento in contemporanea del 75%+1 da parte di entrambe gli schieramenti, perde lo schieramento attaccante. In caso di uno scontro a metà strada, perde chi avrà la percentuale di perdite più alta.
Le truppe superstiti di una battaglia che hanno perso in attacco fuggono verso la località di partenza, se nel frattempo è stata conquistata, combatteranno occupando uno slot attacco (o si accorderanno per tempo con i nuovi signori della città).
Le truppe superstiti di una battaglia che hanno perso in difesa fuggono verso la località di possesso o amica più vicina. Se per farlo devono attraversare un territorio ostile, combatteranno, se non esistono locazioni amiche, si arrendono.

Vincere una battaglia permette l’acquisizione di una nuova locazione.
Ma, in caso di eserciti compositi o di alleanze, a chi va assegnato il territorio conquistato?
In caso di soli due eserciti in campo l’attaccante guadagna la locazione.
In caso di conquista di un territorio di Appartenenza di un alleato, la locazione va alla casata di Appartenenza.
In caso di due o più casate nello stesso esercito la locazione va a chi ha più PE (se non diversamente specificato nel campo note dell’attacco nella disposizione).
NOTA: i bonus stima di conquista locazione vanno alla casata il cui vessillo viene alzato sul territorio.
Gli scambi di territori non sono permessi. In caso di Alleanze di due casate che prima erano in guerra, eventuali vari territori di appartenenza volendo vengono riassegnati con conseguente variazione stima.

-RINFORZI
I Rinforzi sono quei movimenti che viaggiano verso una località già in guerra al momento della partenza. Occupano uno slot attacco e impiegano un turno in più per arrivare. Non entrano nel computo dei pe iniziali ne lo resettano e non beneficiano del bonus locazione in quanto sono fuori dalle mura.

I rinforzi in difesa, invece, possono essere:
-Rinforzo interno veloce: dal secondo turno di scontri, il signore della città ha la possibilità di addestrare in fretta e furia fanti, picchieri, arcieri e balestrieri (solo questo tipo di truppe). Questo addestramento rapido e sotto assedio raddoppierà i costi di reclutamento.
-Rinforzo interno: dal terzo turno di scontri, invece il signore della città potrà comprare truppe pagandole normalmente.
I rinforzi interni non possono essere in ogni caso superiori al 75% dei pe presenti allo scontro precedente. Vengono acquistati rispettando le regole della tabella Acquisti nelle righe a loro dedicati.

-INCONTRI A META’ STRADA
Se due eserciti percorrono la stessa tratta in direzione opposta combatteranno solo se uno dei due non è inferiore del 90% rispetto all’altro. In caso ci sia battaglia, entrambe gli eserciti vengono considerati in attacco. Alla risoluzione dello scontro i vincitori potranno decidere di tornare indietro o se proseguire la loro tratta.

-ATTACCHI CIVETTA
Con lo stesso criterio degli incontri a metà strada, se un attacco arriva a destinazione e dentro la locazione c’è un esercito maggiore rispetto a lui del 90%, non verranno forniti i dettagli dei difensori ma solo le eventuali perdite. (ai fini dei bonus/malus stima un attacco di questo tipo è considerato a tutti gli effetti come un attacco fallito e una difesa riuscita)

-BLOCCANTI
Al prezzo di 1.600.000$ si può ingaggiare una squadra di 50 guastatori che, occupando uno slot attacco, ha il potere di sabotare la strada e rallentare di un turno un esercito che marcia su quella tratta.
Tuttavia anche gli attaccanti possono, sempre ingaggiando 50 guastatori al prezzo di 1.600.000$ e occupando uno slot attacco, mandare insieme all’esercito una squadra di ricognizione che annullerà il piano di sabotaggio della strada.
Solo una squadra di guastatori può accompagnare un esercito (anche di coalizione) per ogni tratta.
La squadra di guastatori, una volta usata viene eliminata dalla disposizione sia che abbia portato a termine o meno il compito per la quale era stata ingaggiata (all’arrivo nella località di destinazione vengono bruciati).
Va da se che su tratte di più turni un’eventuale seconda squadra di guastatori bloccherà l’esercito attaccante che si troverà sicuramente priva della squadra di guastatori da ricognizione.
NOTE:
Non si può fermare più volte un esercito su una tratta.
Un esercito bloccato a metà strada può decidere, con la dispo successiva, se proseguire il suo movimento o se tornare da dove stava venendo.

-BLOCCO DI GUARNIGIONI
Può capitare che nel corso di una partita una casata cambi fazione e decida di bloccare e attaccare le truppe dei suoi ex alleati. Se esistono territori dove sono presenti truppe di casate in guerra, queste combatteranno automaticamente.
La casata che dichiara il blocco non può utilizzare gli slot attacchi (salvo attacchi già partiti).
Le casate che subiscono il blocco possono utilizzare gli slot attacchi a loro disposizione liberamente salvo il fatto che muovere un nuovo contingente verso una località soggetta al blocco vale come mossa di Rinforzo (vedi Esercito-Rinforzi). Considerati i tumulti nessuno può fare acquisti nelle località bloccate.
Il blocco / dichiarazione di guerra va proclamato (e magari ruolato) pubblicamente sul forum entro il mercoledì sera alle 23:59. Il master segnalerà agli interessati le località oggetto di blocco.

NOTE:
Essendo questi scontri combattimenti dentro le mura, non ci sono bonus difensivi e gli schieramenti sono considerati in attacco.

-FRATELLANZA – RIBELLIONI – SOMMOSSE
Quando la Stima che il popolo ha di voi è alta la fedeltà dei vostri popolani non è in discussione, anche se…
La fratellanza senza vessilli, ogni turno, cercherà di traviare il popolino per adescare nuovi adepti alla propria causa contro di voi. Più la vostra stima è bassa, più i semi del dubbio e della rivoluzione potranno attecchire e andrete quindi incontro a possibili ribellioni interne.

Ogni turno il master tirerà un d100 per ogni casata e lo confronterà con la possibilità che avete di subire una ribellione. Se il tiro di dadi è superiore o uguale alla vostra cd, la fratellanza potrebbe scegliervi come bersaglio. La cd è uguale alla vostra stima +1 (stima 0 cd 1; stima 50 cd 51; stima 100 cd 101 e quindi immunità).
Si può scatenare una sola nuova ribellione per turno. Qualora più di una casata fosse papabile per essere colpita dalla fratellanza, verrà colpita la casata con la stima più bassa in valore assoluto, in caso di parità quella con il tiro di dadi più alto, in caso ancora di parità verrà effettuato un altro tiro dadi come spareggio.

Questo, per rendere pubblico e trasparente il tiro di dadi, verrà fatto sulla piattaforma roll20 dove, aprendo una partita con tutti i giocatori che ne faranno richiesta, può essere utilizzata la chat per visualizzare i tiri del master anche non necessariamente in diretta.

Ogni nuova ribellione sarà composta da soldati semi improvvisati (Fanti e archi), avrà un valore di 400 pe (circa) con metà fs (sempre circa) e attaccherà una località a caso cercando di fare il più male possibile. Ogni attacco consecutivo contro la stessa Casata avrà 400 pe (circa) con metà fs (sempre circa) in più rispetto ai superstiti dello scontro precedente.

Dopo un mese di attacchi consecutivi, anche lord minori si interesseranno e fiancheggeranno la ribellione aggiungendo truppe esperte e meglio equipaggiate. (per evitare eserciti spropositati in numero di soldati verranno aggiunti con lo stesso criterio dei 400 pe truppe d'elite)
Sedare una ribellione (quindi ricevere l’attacco della fratellanza in difesa e vincere) non fornisce bonus stima in quanto il popolino non la percepisce come vittoria ma come normale amministrazione dell’ordine pubblico.
NOTA
Consecutivo = “Che viene immediatamente dopo in ordine di tempo; che si sussegue senza interruzione” Fonte: Treccani

Se la ribellione sconfigge le difese di una città:
- conquista eventuali tesori presenti
- sottrae 1 punti stima in quanto il popolino percepisce la debolezza del proprio signore e sarà quindi più avvezzo alla ribellione
- rende il territorio non produttivo di tasse per il mese in corso (riempire la colonna relativa nella tabella ‘Località’ nel foglio “Disposizione”)
Dopo l’attacco le truppe ribelli si dilegueranno senza lasciare traccia.

NOTE
-Nel caso in cui una ribellione avesse come bersaglio un contingente che ha già ingaggiato battaglia, la fratellanza attenderà la risoluzione dello scontro.
-Nel caso in cui una ribellione avesse come bersaglio un contingente che è in movimento su più turni, la fratellanza lo colpirà a metà strada come imboscata senza bloccarlo per un turno e, a cascata, ci sarà il movimento/battaglia con i superstiti.
-La fratellanza può attaccare ogni territorio, anche se già attaccato.


EVENTI
A inizio partita vengono creati degli eventi:
- Eventi random: a inizio partita vengono creati degli eventi per ogni casata e vengono messi in ordine casuale e verranno attivati mensilmente (turno del mese ad estrazione).
Per gli eventi random verranno dati degli indizi sul forum (o per mail al capo casata interessato) prima dell’avvenimento.

- Eventi ad attivazione: qualora venga raggiunta una determinata condizione, l’evento accadrà il turno successivo. Tutti gli eventi sono pensati prima dell’inizio della partita e possono accadere o meno a ogni singola casata.
Es:
Ogni volta che si verifica una condizione (conquisto una capitale avversaria) c’è un determinato malus bonus (guadagni +2 mln vendendo un cimelio della ex famiglia reggente). Uguale per tutti, papabile per tutti, magari colpisce tutta una coalizione, è ruolabile, fuori dalla monotonia, aggiunge imprevisti/possibilità.

Questi Eventi vengono Pubblicati on line per comunicazione a tutti.

SPIATE
Le spiate sono in totale 2 a settimana, più quella riservata alla corona che è in carico al Maestro delle spie.
Queste devono essere redatte in maniera che l’informazione richiesta dia una sola nozione e non riguardi la composizione dettagliata di un contingente. (Es. D. Quanti attacchi sono in corso verso i miei territori? R. 2). Domande che implicano 2 o più nozioni saranno scartate a priori.
La spiata va inoltrata al Master entro e non oltre il Venerdì alle 12.00. Ogni richiesta pervenuta dopo tale ora sarà scartata.
Inoltre nella richiesta va inserita la cifra fornita in cambio della spiata.
Il master deciderà a seconda della settimana il criterio di scelta delle due richieste da accogliere (la più generosa in pecunia o la più celere o magari anche la più bassa) e ripeterà ciclicamente tali criteri (la scelta dei criteri viene fatta prima dell'inizio della partita).

PERSONAGGI e BONUS
Qualora un personaggio in difesa e venga sconfitto:
-ripiega in una località di possesso confinante;
-Se non c’è una località di possesso confinante, ripiega in una località amica confinante (con il dovuto permesso);
-Se non c’è una località amica confinante, ripiega in una località di possesso o amica a propria scelta passando per un territorio nemico ostile.
PER TUTTI I CASI SOPRA: spostamento come una truppa a piedi e -1 stima a turno di movimento.
Quindi lasciare un territorio equivale a perdere un punto stima in quanto ha cambiato bandiera.


Se non ci sono più località di possesso ne truppe, la casata verrà considerata estinta e il personaggio verrà fatto prigioniero fornendo +10 stima alla casata che lo avrà catturato.

Qualora un personaggio in attacco venga sconfitto, ripiega sul territorio di partenza. Se nel frattempo il territorio di partenza è stato preso da un nemico segue le regole scritte sopra.

ATTENZIONE:
Il mare non è un territorio nemico ostile, quindi la fuga da un'isola non avrà perdita stima per ogni turno di navigazione, ma solo per il turno di partenza (come su terra).
Qualora una destinazione cambiasse bandiera diventando nemica durante uno spostamento di fuga, si pagherà un punto stima per approdare e ripartire (via mare ancora o via terra in caso di porto).
Per i movimenti di fuga via mare verrà utilizzata la velocità "Nave" di 500km/settimana.
Per i movimenti di fuga in attacco (qualora ci fossero superstiti) verrà utilizzata la velocità dei superstiti, se non ci sono superstiti verrà utilizzata la velocità "Piedi" di 300km/settimana.


Per permettere ai personaggi di una casata estinta di continuare a giocare di ruolo: mettetevi d’accordo tra di voi con il Rolemaster!
E’ possibile rilasciarli, farli fuggire, chiuderli in una stanza, ucciderli, destinarli in una casata nemica o amica, farli unire alla fratellanza, mandarli alla barriera… l’unico limite è la fantasia e, cosa ovviamente principale, la volontà del giocatore.

-MOVIMENTI PERSONAGGI
I personaggi dovrebbero essere informati sulla strategia generale di casata ma, soprattutto, della posizione del loro pg sulla mappa che, per comodità, è inserita nella disposizione nella colonna apposita per locazioni e movimenti.
Se, per qualunque motivo, un personaggio non dovesse essere d’accordo con il proprio capo casata per quanto riguarda il proprio personaggio (del quale ha comunque il pieno controllo) basta che scriva una mail al master dicendo dove il proprio personaggio è/andrà. In caso di discordanza tra la dispo e la comunicazione diretta del giocatore, farà fede la volontà di quest’ultimo.
Si ricorda inoltre che è concesso, previo accordo tra le parti e il master, cambiare casata a ogni giocatore che non è capocasata.


-CLASSI PG
Ogni personaggio deve scegliere la sua classe di appartenenza che fornirà un bonus alla sua casata o alleanza.

Statista: grazie alle sue conoscenze e abilità nell’amministrazione del tesoro, aggiunge il 3% alle tasse.
Guerriero: astuto militare e impavido comandante, fornisce un bouns di 4% ai pa delle truppe di terra dell’intero schieramento.
Spia: avvezzo ai sussurri e amante del mondo degli uccelletti, rispetto alla cifra battuta all’asta spiate, ha uno sconto del 25% dei dragoni d’oro puntati.
Guaritore: sottrae il 4% alle perdite subite grazie alle sue conoscenze e abilità di guaritore.
Condottiero: essere un generale di prima linea aumenta di molto il coraggio dei propri uomini che non si vedranno sconfitti fino a una quasi totale sopraffazione. Non perde la battaglia fino al raggiungimento del 90% delle perdite subite.
Stratega: intelligente ed esperto militare generale d’armata, fornisce un bouns di 4% ai Pd delle truppe di terra dell’intero schieramento.
Piromante: fornisce un bonus di 5% al First Strike dell’intero schieramento grazie alle sue conoscenze alchemiche.
Navigatore: esperto lupo di mare, fornisce un bonus di manovra a tutte le navi del suo esercito dando 8% di bonus sia ai Pa che ai Pd alle imbarcazioni dell’intero schieramento.
Geniere: profondo conoscitore delle peculiarità dell’architettura delle fortezze o subdolo guastatore, in difesa fornisce un bonus di 3% alla locazione difensiva mentre in attacco fornisce un malus di -3% alla locazione difensiva nemica.
Carismatico: esperto oratore e uomo di fede, coinvolge le masse raddoppiando i popolani a difesa della città.
Religioso: grazie alla rete di fedeli e alla posizione che ricopre in seno al suo culto, riceve una dritta su dove la Fratellanza attaccherà la sue terre con una possibile rosa di tre territori.


[Edited by (lothorien) 12/5/2017 11:27 AM]
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Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

Nella quarta partita, Varamyr Seipelli - "Vivrò per sempre nello spirito della Foresta"

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