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Sistema di reclutamento

Ultimo Aggiornamento: 16/06/2020 12:00
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09/06/2020 14:04

ottima notizia!

per il reclutamento, io pensavo di procedere in questo modo. è una cosa che si lega con gli edifici, ovviamente.
partiamo da un presupposto: manteniamo il reclutamento diviso in 3 parti come già detto prima.
io però farei reclutare le unità da edifici (caserme?) differenziate per unità di base (milizia semplice) e specialisti a piedi, per armi da lancio o da fuoco e a cavallo, in modo simile a quanto presente in vanilla (archery range, barracks, stables, etc.)
la differenza starebbe nel fatto che questi edifici sarebbero sostanzialmente gli stessi per tutte le fazioni, e le unità sarebbero reclutate in modo diverso in base all'edificio unico per insediamento, oltre che in base alla presenza di generali con certi tratti.
questo renderà il descr_buildings molto più grande e in parte macchinoso, ma consentirà un maggior controllo delle unità da reclutare in base a aor, presenza dei generali, e presenza di alcune unità solo al alcuni insediamenti.
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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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09/06/2020 14:52

Anche io avevo un'idea abbastanza simile, con due differenze però.

1) Non riproporrei la distinzione fra edifici per il reclutamento di fanteria, edifici per il reclutamento di cavalleria ed edifici per il reclutamento di truppe da tiro, perché mi sembra un concetto un po' troppo arcade.
Manterrei ben ferma però la distinzione fra milizie e truppe professioniste (mercenari e provvisionati, che poi sarebbero le unità che utilizzano il modello con la dicitura "professional" nel nome).

Nella mia idea avremo quindi edifici che consentono di avvalersi delle milizie del posto ed altri che consentono di reclutare truppe professioniste. Le truppe professioniste potranno essere reclutate direttamente anche dai generali col tratto "condottiere", senza necessità di aver costruito edifici specifici (poi ti spiego nel dettaglio come funziona lo script).

2) anche io avevo pensato di creare un solo edificio per il reclutamento per tutte le fazioni, anche perché sarebbe al soluzione più veloce.

Tuttavia, io avevo pensato di collegare il reclutamento agli edifici "amministrativi", per rappresentare gli accordi che venivano presi fra la città stato dominante e quella che si rimetteva alla sua autorità. Avremo così edifici che simboleggiano le podesterie autonome, i vicariati, e i capitanati, oppure i territori concessi in feudo. A seconda dei rapporti fra la città conquistata e la capitale (rappresentati dall'edificio) sarà possibile reclutare solamente qualche milizia oppure truppe di professionisti. Anche questa, sia chiaro, è una dinamica un po' arcade, ma che comunque aggiunge un po' di profondità e di verosimiglianza al mondo di gioco.

Purtroppo però un sistema amministrativo del genere, per essere implementato, presuppone che quando una fazione conquista un insediamento l'edificio amministrativo di quest'ultimo venga automaticamente distrutto via script, affinché il nuovo padrone possa decidere come sviluppare i rapporti con la nuova città...e per realizzare questa cosa c'è bisogno che ogni fazione abbia il proprio edificio nell'export_descr_building e che nel campaign_script ci sia lo script apposito.

ora, si tratta di un bel po' di coding. Non è difficile però, dato che sono riuscito a implementarne una parte: www.twcenter.net/forums/showthread.php?805340-Automatically-destroy-buildings-when-a-city-is-c...
Ci vuole solo un po' di pazienza e sono disponibile a farlo io, sia chiaro.

Detto questo, io non ho ancora deciso nulla. Ho implementato dei frammenti di script funzionanti sia per il reclutamento dei mercenari sia per il sistema amministrativo, ma possiamo decidere di optare per un approccio più tradizionale, mantenendo i classici edifici per il reclutamento (barrack/archery range/stables). Il sistema dei mercenari che ho messo sù lo terrei però.
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09/06/2020 15:17

Ti scrivo subito anche qualcosa di più specifico sul reclutamento dei mercenari.

Come sai noi abbiamo un'unica unità, con un unico modello, sia per i provvisionati che per i mercenari. Secondo me è la soluzione migliore, perché dividerle significherebbe enfatizzare una differenziazione che nella realtà era poco evidente (l'unica differenza era che gli uni venivano reclutati da un contestabile di una compagnia e pagati da quest'ultima, mentre i secondi erano reclutati da ufficiali della signoria e pagati da quest'ultima) e complicare inutilmente i roster.

Ciò comporta che (nel sistema che avevo in mente ma che possiamo comunque cambiare) le unità professioniste saranno reclutabili sia tramite il capitano di ventura (e rappresenteranno i mercenari), sia tramite edificio (e rappresenteranno i provvisionati /lanzespezzate).

Lo script che permette di reclutare le unità via tratto funziona attivando, in una specifica città, i recruit pool delle unità "professional" (il comando che si utilizza è "set_recruit_pool"). Tale comando, tuttavia, impostando un nuovo recruit pool via script, annulla quello dato dagli edifici presenti. Pertanto, se c'è un edificio che ti permette di reclutare un massimo di 5 unità di cavalleria ed è presente un condottiere che ne può reclutare al massimo 3, sia applicherà quest'ultimo limite. Il recruit_pool dello script, insomma, si sostituisce e non si somma a quello "ordinario", dato dall'edificio.

Per ovviare a ciò, avevo pensato di rendere il limite delle unità reclutabili dai condottieri pari a quello delle unità reclutabili nell'edificio di livello più alto. Si rappresentano così le maggiori compagnie di ventura, che avevano una capacità di "attrazione" maggiore rispetto ai reclutatori "pubblici".

Il problema potrebbe forse essere risolto collegando la presenza del condottiere in città alla creazione di un edificio ad hoc via script, che permetterebbe a sua volta il reclutamento. In questa caso, i recruit_pool dei due edifici (ordinario e mercenario) dovrebbero forse sommarsi, ma non ne sono sicuro.

Vabbè, perdonami per questo sproloquio mezzo incomprensibile, ma era per illustrarti nel dettaglio la situazione [SM=g27987]
[Modificato da Francesco Forel 10/06/2020 15:14]
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09/06/2020 19:55


Purtroppo però un sistema amministrativo del genere, per essere implementato, presuppone che quando una fazione conquista un insediamento l'edificio amministrativo di quest'ultimo venga automaticamente distrutto via script, affinché il nuovo padrone possa decidere come sviluppare i rapporti con la nuova città...e per realizzare questa cosa c'è bisogno che ogni fazione abbia il proprio edificio nell'export_descr_building e che nel campaign_script ci sia lo script apposito.



questa è esattamente la cosa che stavo implementando!!
mi piace la possibilità, come in tzardoms o in EB II di distruggere un "edificio di governo" ala conquista di un insediamento in modo da mettere il proprio.
il problema è che in EB II la distruzione avviene in automatico in quanto hanno usato gli edifici religiosi (distrutti in automatico); in tzardoms mi pare di no, ma si può fare lo script senza grossi problemi.

ovviamente a seconda del sistema di governo certe unità diventano accessibili, quindi concordo.
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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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09/06/2020 20:23

I sistemi di Tsardoms ed EBII sono simili, mi sembra. Entrambi si basano su uno script che, alla conquista di un insediamento, distrugge tutti gli edifici di una building chain. In Tsardoms ciascuna fazione ha la propria building chain "amministrativa", mentre in EBII le building chain cambiano a seconda delle varie culture, per cui, ad esempio, tutte le fazioni ellenistic he condividono i medesimo edifici amministrativi.

Il secondo sistema richiede ovviamente meno lavoro, perché invece di una ventina di building chain te ne servono solo sette o otto. Però ha un problema: quando lo script si attiva, distrugge non solo l'edificio della building chain dell'insediamento che viene conquistato ma anche tutti gli edifici di quella building chain eventualmente presenti in tutti gli altri insediamenti posseduti dalla fazione conquistatrice.

In EB hanno aggirato il problema, credo, facendo sì che lo script non si attivi quando conquisti un insediamento della tua stessa cultura, altrimenti distruggerebbe tutti gli edifici di quella building chain nelle tue altre città. Quelli di Tsardoms invece, per tagliare la testa al toro, han creato una building chain per ogni fazione.

Scusa se scrivo certe pappardelle contorte, ma sono concetti complicati da spiegare.
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10/06/2020 11:39

ma figurati!

io ho già preparato un building chain per fazione.

ti metto qui l'esempio di Milano
edb
building hinterland_government_milan
{
    convert_to hinterland_government_milan
    levels gov0_milan gov1_milan gov2_milan gov3_milan gov4_milan gov5_milan gov6_milan gov7_milan gov8_milan 
    {
        gov0_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 0
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Basic Government/Occupation
                free_upkeep bonus 3
		happiness_bonus bonus -1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov1_milan	; Core Region Government 
		gov3_milan	; Military Occupation 
		gov5_milan	; Direct Administration
		gov7_milan	; Autonomy 
            }
        }
        gov1_milan  requires factions { milan, } and hidden_resource milan_core
        {
            convert_to 1
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Core Region Government I
		happiness_bonus bonus 1
                recruitment_slots 1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov2_milan
            }
        }
        gov2_milan  requires factions { milan, } and hidden_resource milan_core
        {
            convert_to 2
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Core Region Government II
		happiness_bonus bonus 2
                recruitment_slots 1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
        gov3_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 3
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Military Occupation I
		happiness_bonus bonus -4
                law_bonus bonus 5
                trade_base_income_bonus bonus -2 
                population_growth_bonus bonus -0.5
                agent spy  0  requires factions { all, } 
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov4_milan
            }
        }
        gov4_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 4
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Military Occupation II
		happiness_bonus bonus -6
                law_bonus bonus 7
                trade_base_income_bonus bonus -4
                population_growth_bonus bonus -1
                agent spy  0  requires factions { all, } 
                agent assassin  0  requires factions { all, } 
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
        gov5_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 5
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Direct Administration I
		happiness_bonus bonus -1
                law_bonus bonus 1
                trade_base_income_bonus bonus 2
                agent_limit merchant 1
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov6_milan
            }
        }
        gov6_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 6
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Direct Administration II
		happiness_bonus bonus 1
                law_bonus bonus 2
                recruitment_slots 1
                trade_base_income_bonus bonus 2
                agent_limit merchant 2
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
        gov7_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 7
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Autonomy I
		happiness_bonus bonus 2
                trade_base_income_bonus bonus 3
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
		gov8_milan
            }
        }
        gov8_milan  requires factions { milan, } 
        {
            convert_to 8
            capability
            {
;;;;;;;;;;;;;	Autonomy II
		happiness_bonus bonus 4
                trade_base_income_bonus bonus 4
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  100 
            settlement_min village
            upgrades
            {
            }
        }
    }
    plugins 
    {
    }
}


descr

{gov0_milan}Basic Milanese Government/Occupation
{gov0_milan_desc}"Whenever those states which have been acquired as stated have been accustomed to live under their own laws and in freedom, there are three courses for those who wish to hold them: the first is to ruin them, the next is to reside there in person, the third is to permit them to live under their own laws, drawing a tribute, and establishing within it an oligarchy which will keep it friendly to you".\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nAny expansion outside the core governing area of your state is bound to a choice: how the new land is going to be administered?\nAfter the initial occupation, a decision must be undertaken to ensure the future development of your new land.
{gov0_milan_desc_short}Basic Milanese Government/Occupation


{gov1_milan}Core Milanese Government I
{gov1_milan_desc}"Those dominions which, when acquired, are added to an ancient state by him who acquires them, are either of the same country and language, or they are not. When they are, it is easier to hold them, especially when they have not been accustomed to self-government; and to hold them securely it is enough to have destroyed the family of the prince who was ruling them; because the two peoples, preserving in other things the old conditions, and not being unlike in customs, will live quietly together".\nMachiavelli, The Prince, III, 5\n\nWhen you add to your dominions a land which is part of your core culture and area, you may want to include the land on a base of equality. This is the most peaceful way to integrate a new territory into your state, and also the most profitable way, as it will allow recruitment of units as well as taxable income.
{gov1_milan_desc_short}Core Milanese Government I


{gov2_milan}Core Milanese Government II
{gov2_milan_desc}"Those dominions which, when acquired, are added to an ancient state by him who acquires them, are either of the same country and language, or they are not. When they are, it is easier to hold them, especially when they have not been accustomed to self-government; and to hold them securely it is enough to have destroyed the family of the prince who was ruling them; because the two peoples, preserving in other things the old conditions, and not being unlike in customs, will live quietly together".\nMachiavelli, The Prince, III, 5\n\nWhen you add to your dominions a land which is part of your core culture and area, you may want to include the land on a base of equality. This is the most peaceful way to integrate a new territory into your state, and also the most profitable way, as it will allow recruitment of units as well as taxable income.
{gov2_milan_desc_short}Core Milanese Government II


{gov3_milan}Milanese Military Occupation I
{gov3_milan_desc}"In truth, there is no safe way to retain a new land otherwise than by ruining it. And he who becomes master of a city accustomed to freedom and does not destroy it, may expect to be destroyed by it, for in rebellion it has always the watchword of liberty and its ancient privileges as a rallying point, which neither time nor benefits will ever cause it to forget. And whatever you may do or provide against, they never forget that name or their privileges unless they are disunited or dispersed, but at every chance they immediately rally to them"\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nHarsh military occupation with a strong garrison is the most secure way to hold a land. this, however, it is expensive. Repression of local customs and laws will only increase the risk of revolt, which will always be present.
{gov3_milan_desc_short}Milanese Military Occupation I

{gov4_milan}Milanese Military Occupation II
{gov4_milan_desc}"In truth, there is no safe way to retain a new land otherwise than by ruining it. And he who becomes master of a city accustomed to freedom and does not destroy it, may expect to be destroyed by it, for in rebellion it has always the watchword of liberty and its ancient privileges as a rallying point, which neither time nor benefits will ever cause it to forget. And whatever you may do or provide against, they never forget that name or their privileges unless they are disunited or dispersed, but at every chance they immediately rally to them"\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nHarsh military occupation with a strong garrison is the most secure way to hold a land. this, however, it is expensive. Repression of local customs and laws will only increase the risk of revolt, which will always be present.
{gov4_milan_desc_short}Milanese Military Occupation II


{gov5_milan}Milanese Administration I
{gov5_milan_desc}"When states are acquired in a country differing in language, customs, or laws, there are difficulties, and good fortune and great energy are needed to hold them, and one of the greatest and most real helps would be that he who has acquired them should go and reside there. This would make his position more secure and durable, as it has made that of the Turk in Greece, who, notwithstanding all the other measures taken by him for holding that state, if he had not settled there, would not have been able to keep it".\nMachiavelli, The prince, III, 6\n\nConquering a new land of different language and customs you may want to settle in, sending administrators as well as allowing your citizens to inhabit the new land. This may be the best choice over time, although it will not provide immediate benefits.
{gov5_milan_desc_short}Milanese Administration I

{gov6_milan}Milanese Administration II
{gov6_milan_desc}"When states are acquired in a country differing in language, customs, or laws, there are difficulties, and good fortune and great energy are needed to hold them, and one of the greatest and most real helps would be that he who has acquired them should go and reside there. This would make his position more secure and durable, as it has made that of the Turk in Greece, who, notwithstanding all the other measures taken by him for holding that state, if he had not settled there, would not have been able to keep it".\nMachiavelli, The prince, III, 6\n\nConquering a new land of different language and customs you may want to settle in, sending administrators as well as allowing your citizens to inhabit the new land. This may be the best choice over time, although it will not provide immediate benefits.
{gov6_milan_desc_short}Milanese Administration II


{gov7_milan}Milanese Autonomy I
{gov7_milan_desc}"[A friendly oligarchy] being created by you, knows that it cannot stand without your friendship and interest, and does its utmost to support you; and therefore he who would keep a city accustomed to freedom will hold it more easily by the means of its own citizens than in any other way".\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nGranting a local autonomy and self-rule means to have a cooperative autonomous local government installed, from which you may drawn tributes; however, such a form of government may lead to popular uprisings and will likely be of scarce military help.
{gov7_milan_desc_short}Milanese Autonomy I

{gov8_milan}Milanese Autonomy II
{gov8_milan_desc}"[A friendly oligarchy] being created by you, knows that it cannot stand without your friendship and interest, and does its utmost to support you; and therefore he who would keep a city accustomed to freedom will hold it more easily by the means of its own citizens than in any other way".\nMachiavelli, The Prince, V, 1\n\nGranting a local autonomy and self-rule means to have a cooperative autonomous local government installed, from which you may drawn tributes; however, such a form of government may lead to popular uprisings and will likely be of scarce military help.
{gov8_milan_desc_short}Milanese Autonomy II

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È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
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10/06/2020 15:10

Perfetto, proprio così! Belle anche le citazioni di Machiavelli.

Questo ci permette di variare l'organizzazione dei vari regni e signorie: Il regno di Napoli avrà un'amministrazione prevalentemente feudale (e quando Ferdinando provò a cambiare le cose e a dare più prerogative alle città per togliere il potere, specie militare, ai Baroni, questi gli si ribellarono), con poche città "semi-autonome", come credo fosse L'Aquila.

Viceversa credo che Firenze operasse quasi esclusivamente attraverso singoli accordi e trattati con le varie città, mettendoci un podestà scelto da lei e poi riunendo varie podesteria sotto un vicario (a Pescia ad esempio c'era un vicario, ma un Palazzo del vicario si ritrova in tantissime città e cittadine toscane). Venezia in ambito italiano faceva lo stesso, riunendo varie podesteria sotto un provveditorato (in realtà le magistrature erano molteplici e non sono molto ferrato sull'argomento).

Poi oh, non è che per ogni fazione si debba creare un sistema filologicamente ineccepibile, possiamo crearne anche uno che vada bene per molte fazioni minori, l'importante è che poi ognuna abbia la propria building_chain nell'export descr building. Di base io farei due schemi generali, uno per le fazioni che si bastavano sul controllo delle magistrature cittadine e un altro per quelle che invece si bastavano su accordi con i signori feudali (e, perché no, mercenari).

Se vuoi, passami il file con le building chain, così le inserisco e faccio gli script.
[Modificato da Francesco Forel 10/06/2020 15:16]
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10/06/2020 16:12

Ti passerò il file a breve. Ora sto reinstallando Windows, ho ancora dei problemi con il pc.
Su quanto hai detto prima credo che sia corretto: io ho fatto una catena di edifici uguali per tutti, con 1 base e 4 opzioni, ognuna con uno sviluppo.
Una personalizzazione per fazioni sarebbe auspicabile, credo che sarebbe il caso nella settimana prossima di sentirci magari su zoom per una chiacchierata, che dici?
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Indro Montanelli
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10/06/2020 16:57

Vai, perfetto! Ci potremmo anche sentire in effetti. La prossima settimana sono un po' incasinato, ma prima o poi si dovrebbe riuscire a organizzarci.
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Post: 646
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12/06/2020 12:17

dimmi un orario e ci accordiamo
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Indro Montanelli
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12/06/2020 14:34

Vai ok!
Quando puoi passami l'edb [SM=g27988]
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Post: 646
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14/06/2020 20:49

Ti passo le parti da integrare nei vari file, forse è meglio :)
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Indro Montanelli
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Post: 454
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16/06/2020 12:00

Vai, almeno le inserisco un po' per volta.
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