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Killer Katana's

Ultimo Aggiornamento: 06/01/2017 11:27
06/01/2017 11:27
 
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Killers Katana
Le regole sono scritte per 15 i millimetri anche se possono essere adattate a qualunque formato. Ci sono tre classificazioni per tipo di truppa, il tipo di armatura e tipo di arma. I giocatori possono scegliere clan con diverse percentuali di classificazione delle truppe (ad esempio alcuni sono cavalleria pesante, alcuni ashigaru pesanti) e quindi dotare le unità di conseguenza. In sostanza una migliore armatura o arma costano di più, ma sono più efficaci. Le Cavallerie sono potenti ma costose. Il turno è mediato da carte . Ogni turno è composto da 16 carte (8 carte per lato - 4 di cavalleria e fanteria 4) vengono estratte una alla volta consentendo l’azione solo a quei tipi di truppe raffigurate (Battle Master?) ad esempio unità con archibugio hanno bisogno di caricare per sparare (essenzialmente richiede 2 carte di fanteria), quindi se il tuo avversario ottiene due carte di cavalleria prima delle due carte di fanteria può caricare i tuoi archibugi prima di sparare...ma può accadere anche il contrario ,la cavalleria può trovarsi di fronte a una unità di archibugio che ha avuto il tempo di muovere e ricaricare,inoltre, i movimenti delle carte di fanteria sono non standard (2,5 "o 3") in modo che le cariche non possano essere scontate .
Così, quando una carta di fanteria per la squadra Rossa è estratta, tutte le fanterie Rosse possono muovere (o condurre un'azione come ricaricare) - tra cui i singoli capi che possono sfidare i loro omologhi. I risultati delle sfide personali contagiano anche le unità sottoposte a tali ufficiali. Allo stesso modo, se un generale viene sfidato e rifiuta tutte le unità sotto il suo controllo devono testare per il morale! È per questo che la maggior parte delle formazioni di battaglia hanno il generale lontano dal conflitto! Le sfide si combattono utilizzando 2D6 e una tabella di riferimento per i risultati.
Combattimento tiro o mischia.
Il combattimento può essere fatto con un rango o due (il secondo è molto più efficace), ma richiede truppe addestrate a farlo - Spostare le tue truppe missilistiche riduce la loro efficacia. attaccarle dietro una palizzata migliora ancora la loro efficacia.
Tuttavia, gli avversari possono optare per un armatura migliore che riduce l'effetto del fuoco e permette alle truppe di contattare il nemico senza troppi danni .
Il combattimento corpo a corpo coinvolge le unità allineandole e e contando quanti sono in grado di combattere (n° di basi, ranghi e armi usate). Per esempio una unità di 16 samurai armato di Yari attacca un'unità di 24 ashigaru armati di katana. Il samurai ottenere un bonus di carica + bonus secondo rango di supporto (lance). L'ashigaru hanno solo armi corte in modo che solo il rango anteriore può essere coinvolto. Il samurai ottenere 12 unità contro ashigaru da 8. I samurai hanno una migliore armatura (+1) e gettare il loro leader nel nella mischia (come fanno gli ashigaru). Il samurai ha un fattore di base di 4, 1 per la carica, +1 per il leader, +1 per l'armatura. È quindi fare riferimento alla tabella di combattimento (fattore 7 e 12 soldati) per ottenere un risultato di 2,3: cioè2 uccisioni automatiche e un'altra con 3+ su un d6. Il ashigaru hanno 3, +1 per il leader = 4 e 8 soldati che i rendimenti 1 0 - 1 uccisione automatica e un 6 richiesto per un eventuale altro hit.
I controlli di Morale intervengono su tutta la battaglia situazioni: quando i capi i delle unità muoiono, quando un'unità perde 20% di vittime (con un -1 per ogni 10% in seguito), quando vedono un'unità amica rotta ecc, fallire i test causa il panico o la rotta che può innescare una ritirata generale ,il morale può essere recuperato su un 7+, ma solo se l'unità ha una carta in gioco o un leader a contatto dell'unità in questione.
Ci sono poi regole opzionali per l'artiglieria, gli assedi, le truppe fanatici, stendardi ecc..
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