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Iron Cross

Ultimo Aggiornamento: 06/01/2017 11:18
06/01/2017 11:09
 
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Arrivato il regolamento in tempi brevi,34 pagine tutto compreso,4 liste e scenari.le regole sono semplici ed intriganti, tabelle di tiro dati armi,valori mischia, morali ,corazze, ecc standardizzati ridotti all'osso e unificati per un rapido e semplice utilizzo dei quali non discuto la bontà o correttezza(faro verificare la cosa al mio esperto di fiducia ,tale John), a me interessa primariamente il meccanismo di azione e reazione che trovo interessante e parzialmente innovativo, ogni giocatore ha a disposizione una serie di talloncini in base al numero dell unità in gioco che spende di volta in volta per far agire le unità, la prima attivazione è esente da test ma se si vuole riattivare la stessa unità spendendo un nuovo talloncino si deve fare un test con 1d6 il cui risultato deve essere superiore al numero di talloncini ordini ed eventuali hit posseduti dall'unità ad esempio se voglio attivare nuovamente una unità già attivata una volta per chi già in possesso di un talloncino mi serve almeno un 2+ se ha anche un talloncino hit serve un 3+. Il giocatore passivo può tentare di reagire ad un ordine dichiarato dall'avversario spendendo un talloncino e passando il test di base al 3+ penalizzato da eventuali talloncini collezionati dall'unità da attivare se passa il test esegue la sua reazione per primo seguita dall'azione del giocatore attivo, curiosità le azioni ne comprendono solitamente due cioè con un talloncino posso dichiarare movineto e sparo o viceversa, oppure movimento su mezzo e sgancio ecc e quando si interviene su una azione nemica di questa natura se ne interrompe solo una parte ad esempio se il nemico dichira :avanzo e sparo e io riesco a reagire con fuoco e movimento succede che io sparo subito poi lui avanza e spara poi io finisco il movimento. Il turno finisce quando i due giocatori hanno finito i talloncini, principalmente le azioni con i talloncini si dividono in tre categorie, 1 Attivazioni,2 Moral test, 3 Fall Back, categoria 1 abbiamo capito, la categoria due passando il test si recuperano tutti gli hit presi, con la 3 passando il test ci si può sganciare rapidamente da una situazione catastrofica.

Gioco veloce e divertente, le prime partite ai 300pt con spiegazione e qualche dubbio ci hanno rubato tutto compreso circa 1,5h.
06/01/2017 11:18
 
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Risoluzione del tiro anticarro.
Si colpisce al 5+ con 1d10 (dipende dall'arma) ovviamente applicando i soliti modiifcatori movimento vicinanza copertura ecc, se colpisci il bersaglio si becca un hit ma solo se l'arma ha la possibilità di sfondare la corazza altrimenti non ci provare neanche. dunque ,se colpisci el'arma ha un calibro sufficiente per danneggiare il carro il bersaglio si becca automaticamente un hit poi si verifica se sfondi la corazza, il carro bersaglio ha un valore per il fronte e uno per il lato/retro , l9arma che spara ha un valore di penetrazione il quale sommato al tiro di 1d10 deve superare il valore di corazza, se non lo supera niente di fatto se invece lo supera si verificano gli effetti su altra tabella e con un d6, gli effetti sono di aggiuntivi hit fino alla distruzione istantanea del bersaglio e ulteriori danni a chi gli stà vicino.
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