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To the Strongest Tutorial

Ultimo Aggiornamento: 05/10/2016 12:54
02/10/2016 10:02
 
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Approfitto dell'occasione offertami da un amico lontano al quale sto insegnando anzi meglio dire raccontando il regolamento "to the strongest"per rendere partecipe chi interessato.

TTTS...Tutorial To The Strongest.
Tutorial discorsivo su To The Strongest , non essendo un traduttore provo ad insegnare quello che ho imparato del gioco.

Partendo dal terreno serve una area quadrettata di 12 x 8 la dimensione dei quadri è fondamentale per decretare la dimensione delle basi e viceversa,stabilisci come partire, se in 15 o 28 e di quante basi si compone l'unità.
Poi servono due mazzi di carte o counters numerati 8 volte ciascuno numero da 1 a 10,le figure (una sola serie) servono per la posa dei terreni, e gli strattagemmi.
Servono segnalini per le munizioni, segnalini per gli eroi segnalini per i punti vittoria, oppure li scrivi su un foglio, io utilizzo monete da 1 centesimo.
Terreno:il regolamento prevede una botta di terreni in campo cosa da noi limitata a tre per parte.
i terreni ancora li trattiamo genericamente utilizzando quelli tradizionali cioè difficoltosi e impassabili, nelle due categorie puoi comprendere boschi colline e quello che vuoi tu, per i fiumi , strade,ecc cioè quelli lineari e bua ancora non li utilizziamo e di conseguenza ignoro il loro funzionamento.
Army list, direi di partire con 100 pt dipende dal periodo scelto ,abbastanza unità per l'antico biblico , meno unità per il medioevale in sostanza,ma abbastanza per un gioco completo e impegnato.
Compri quello che ti serve rispettando minimi massimi e prendi nota dei valori combattimento e VP nonchè note particolari.
i generali ne prendi uno per comando e cosi anche gli accampamenti.prendi nota di come suddividere i comandi tieni presente che i comandanti hanno un raggio di comando di 2 quadri,diviso l'esercito si determinano le medaglie o morale di ogni comando, la somma delle medaglie dà il valore di BP di quel comando , segui la tabella del regolamento ,gli accampamenti danno 3 medaglie ,i comandanti 2 medaglie ,unità regolari 2 medaglie fanteria leggera 1 poi ci sono le particolarità che non ricordo, fatta la somma dividi per due e quello è il fattore di rottura di quel comando.Poi fai la somma di tutte le medaglie di tutti i comandi e dividi per tre quello è il BP dell'esercito.
QUando un comando rompe ,non potrà piu caricare e spara e combatte con un malus.Quando l'esercito rompe la battaglia è persa.
I Generali :hanno raggio di comando due Q. unità in comando non hanno malus quelle fuori comando ovviamente si e cioè il-1 per attivarle.i generali possono essere attached e cioè una volta deciso con quale unità stanno aggregati non è piu possibile separarli fino a quando l'unità non muore, o non attached cioè sono liberi di turno in turno di muoversi da una unità all'altra del proprio comando, i Senior possono muovere liberi da un comando all'altro, eroici cioè combattono attivamente nelle mischie e per questo hanno un tiro salvezza piu alto, comunque tutti hanno la possibilità di scartare una carta attivazione se desiderano per attivare una unità del proprio comando i generali possono essere attivati per uno solo dei bonus durante il turno, cioè se lo attivo a cambio carta attivazione non posso attivarlo anche per la mischia nello stesso turno.
Posa terreno
Estraendo la carta piu alta il vincitore piazza un terreno seguito dall'altro giocatore fino a quando tutti i terreni non sono piazzati, si piazzano ovunque con la limitazione che l'intransitabile non può essere piazzato nel settore centrale(dividi il campo in tre settori) e nemmeno se due elementi di terreno sono adiacenti.
piazzati gli elementi si estrae una carta figurata per ciascun elemento e tramite tabella si vede cosa succede, alcuni vengono spostati altri spariscono altri rimangono dove sono statsi posati.
Confronto di unità leggere a cavallo secondo tabella per stabilire chi vince lo scouting ,che nel caso comincia a giocare per primo.
02/10/2016 10:03
 
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2° Parte
Stabilito chi ha vinto lo Scouting si possono utilizzare gli strattagemmi se i giocatori sono d'accordo , cioè si pesca una carta a testa che cambia un pò le regole del gioco, sono numerosissimi le variabili che vanno dalle marce sul fianco ad unità che arrivano in ritardo, imboscate terreno non previsto e tanti altri ancora, se uno ha nel proprio esercito un generale Brillante lo stattagemma puo sceglierselo invece di averlo random.

Schieramento: un comando alla volta piazzando prima il campo di quel comando ,le unità possono essere piazzate in un area compresa di due quadrati in avanti partendo dalla linea di base dol campo di battaglia lascian do liberi una fascia laterale di un quadrato sia a destra che a sinistra,lo staking delle unità in un quadro è due , e solo di uno per le grandi unità.

Il turno
Il giocatore che ha vinto lo scouting comincia a giocare per primo, decide quale comando attivare fra quelli presenti in suo possesso e dichiara quale unità di quel comando attivare , le azioni sono semplici o complesse , quelle semplici si attivano con un numero estratto superiore al 1 , l'asso è sempre un fallimento per cui se decido ad esempio di attivare una mi cavalleria mi basta estrarre dal 2 in su , se invece dichiaro una azione complessa serve un ulteriore punto in piu per cui dal 3 in su .
La lista delle azioni la trovi nel regolo e vanno dal movimento , movimento e sparo , sparo e movimento ,movimento diagonale , carica, tiro ecc, queste le devi imparare bene perchè sono la tua arma migliore e il fulcro del gioco. se hai problemi dimmi quale non comprendi che provo a spiegartela con parole mie.
Vai avanti ad attivare finchè riesci senza fallire puoi attivare tutte le unità del tuo comando in qualsiasi momento e anche ritornare seguentemente e riattivare unità già attivate ma devi in questo caso battere il numero con la quale la hai attivata precedentemente e sempre maggiore di uno o più in base a che azioni intendi fargli compiere e piu o meno i bonus del caso,
Per cui attenzione alle priorità e a non focalizzarsi troppo su un episodio che potrebbe compromettere la monovrabilità del resto dell'esercito.
Quando fallisci una attivazione il comando che stavi attivando termina il turno e passi ad un nuovo comando ,se li hai finiti allora tocca al giocatore avversario fare il suo turno.
Le azioni che esegui nel turno coinvolgono spesso il tuo avversario che potrà rispondere automaticamente o meno,come evadere,difendersi,controcaricare ecc...
Generalmente le unità leggere sia montati che appiedati ignorano il costo delle azioni difficili, in poche parole per loro è tutto facile, possono essere interpenetrate e interpenetrare e evadere.
Il movimento è generalmente il line retta per tutti e di solo un passo per le foot e due per i montati,c'è la regola delle marce che dice che se fuori tot quadri dal nemico si muove un ulteriore quadro oltre al consentito, ma non so bene le limitazioni ancora, si possono fare movimenti in diagonale o manovre o cambi direzione , formazione e posizione ma costano come attivazione difficile, i leggeri possono combinare al movimento anche il tiro in automatico,mentre le unità pesanti con una attivazione o muovono o tirano o caricano.
Le unità da tiro pesanti possono dichiarare il tiro concentrato e tramite questo tirare due volte invece di una sola.

Tiro : vedi gittate los e priorità sullo schemetto, dovrebbe essere chiaro. l'unità che tira se riesce ad attivare l'unità al tiro (facile) estrae una carta, per colpire è necessario un 8+ ,non ci sono modificatori, nel caso non colpisce toglie un segnalino munizioni (vedi disponibilità su tabella) , nel caso colpisca il difensore fà un tiro salvezza aggiungendo i modificatori, se para tutto ok altrimenti prende un disordine e lo registra.

Mischia : funziona come per il tiro, l'unità attivata a carica deve avere la capacità potenziale di entrare nel quadro occupato dal nemico, infatti le mischie non sono a contatto fra adiacenti e se una unità lascia il quadro vacante per ragioni diverse il caricante lo deve occupare,la differenza è che per colpire serve un 6+ puoi attivare la mischia piu volte sempre tramite attivazione,mentre il tiro è senza risposta chi difende dopo aver subito il colpo se sopravvive può rispondere allo stesso modo se disordinato risponde colpendo solo con un 8+. esempio muovo con la fanteria per arrivare adiacente ad un nemico montato,mi riesce estraendo un 5,tento anche la carica e estraggo un 9 , lui tenta di evadere gli basta un 3 ma tira un 2 rimane sul posto e si esegue la mischia io tiro un 6 ,lo colpisco lui si difende ma estrae un 2 si becca un colpo, potrebbe restiruire il colpo da disordinato perchè sopravvissuto ma colpendo solo con un 8+ ma semplicemente non può farlo perchè è in evasione anche se non riuscita (rimane l'azione dichiarata)e siccome è sopravvissuto a fine mischia esegue il suo movimento di un quadro in evasione e la fanteria avanzera nel quadro vacante......il 6+ per colpire di base vale solo per i pesanti per i leggeri e alcuni tipi di unità come Bw o Xbw è di 8+ anche in mischia.
02/10/2016 10:05
 
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3° Parte.

.....si gioca col mazzo di carte o il vaso di pandora nel mezzo dove tutti i giocatori possono pescare per risolvere le questioni ,oppure il giocatore di turno tiene il mazzo ed estrae per tutti...come preferite,ma consiglio come suggerisce il regolamento le 80 carte ......questo alla lunga dà modo di stimare quanti assi o 10 o altri numeri siano già passati per stabilire le azioni da farsi,notoriamente le azioni più rischiose.......col dado non c'è stima e diventa tutto estremamente casuale e si perde un pò di divertimento a mio avviso.
02/10/2016 10:06
 
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Varie ed eventuali.

Ricordarsi ad ogni unità persa di togliere le monete del morale corrispondenti e valutare il punto di rottura di un comando o dell'intero esercito.

Ricordarsi ad ogni tiro di togliere i segnalini corrispondenti,finite le munizioni. l'unità potrà fare rifornimento se è stato comprato il bonus relativo.

Ad ogni Disordine preso dall'unità con aggregato il generale si effettua il tiro salvezza anche di questo genericamente si salva con un 2+ mentre se eroico con un 3+. se muore togliere due monete .

Le unità prese in mischia sul fianco non rispondono e subiscono due attacchi invece di uno solo.
Le unità in evasione se coinvolte in mischia non rispondono e se sopravvivono effettuano l'evasione dichiarata.

Entrare uscire in un terreno difficile conta come azione difficile.

LE grandi unità contano +1 all'attivazione per le azioni difficili.(partono dal 4) 2+per attivazione facile,3+ per attivazione difficile di unità standard, 4+ per azione difficile di grandi unità.

Il recupero è una attivazione facile e permette se riesce di togliere un talloncino disordine i malus da applicare sono contando le unità che potrebbero caricarlo ad esempio se ho 3 unità in grado di caricare e ho già una carta con numero 5 perchè attivata precedentemente, per attivare a recupero devo ottenere +1 per battere il 5 +3 per le unità che minacciano per cui attivo il recupero con un 9+.
L'evasione si ottiene se il test riesce muovendo l'unità in direzione direttamente contraria alla provenienza della carica di un quadro.
02/10/2016 10:22
 
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Il BP delle unità:
Le unità sono eliminate quando raggiungono il limite massimo di disordine sopportabile
1 per le truppe leggere e unità piccole.
2 per tutte le unità standard
3 per le grandi unità.

Medaglie che vengono tolte quando l'unità è eliminata
1 per le truppe leggere
2 per le unità standard
3 per le grandi unità
3 per gli accampamenti
2 per i generali o comandanti.


Eroi: gli eroi una volta aggregati rimangono nell'unità fino alla morte e non possono passare da una unità all'altra in nessuna occasione. permettono di sostituire una carta in combattimento che non abbia ottenuto un hit ad esempio la fanteria in combattimento estrae un 5 che non è sufficiente per colpire , utilizzandi l'eroe sostituisco la crrta con un altra pescata ,dopodichè l'eroè è eliminato dal gioco.

Lo stesso bonus lo hanno i generali eroici che permettono la sostituzione della carta , ma senza venire eliminati dal gioco.questo bonus è possibile utilizzarlo una volta per mischia e non è possibile utilizzarlo se precedentemente nello stesso turno il generale o comandante è stato utilizzato per sostituire una carta attivazione.
02/10/2016 11:57
 
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Pregi o difetti del gioco.......il gioco si adatta benissimo al giocatore che può risolverlo in maniera impegnativa calcolando le probabilità di estrazione delle carte oppure in maniera totalmente casuale ,di getto o istinto,in realtà dà piu soddisfazione nella prima conduzione,una quanto piu esatta stima fà la differenza tra riuscire in una azione o fallirla miseramente......l'errore piu grande è focalizzarsi su una singola azione invece di pensare in toto, focalizzarsi nel singolo spesso causa il blocco del restante esercito, per cui il consiglio mio è pensare in grande , azzardare quando le probabilità sono a favore e tenere le azioni disperate come ultime .A causa delle carte e i quadrettoni il movimento è veloce e univoco ,idem per la risoluzione mischie e tiro e qualsiasi altro test il che ci permette comodamente di prendere il tempo per qualche riflessione in piu se uno desidera,le azioni consentite permettono spesso la simulazione di tattiche di battaglia note, come sganciamenti attirando il nemico in zone isolate, controcariche , tiro e seguente sganciamento, cambio di posizione fra ranghi di unità diverse ,movimenti obbligati o limitati per le unità in falange (nota che possono muovere e caricare in diagonale verso Dx ma non verso Sx) fughe, accerchiamenti di unitò isolate m salve concentrate a fiaccare il nemico per poi caricarlo e finirlo....tanta roba potenzialmente realizzabile sempre se le attivazioni riescono.La natura del gioco su mappa quadrettata fa si che il colpo d'occhio sia poco attraente ma ci sono molti metodi per simulare la quadrature del campo come segnare solo i vertici ,oppure leggermente incidere il campo di battaglia, inoltre alcuni utilizzano i dadi a 10 facce che rendono tutto estremamente casuale ,questione di gusti che poco incidono sul gioco. semplificando poche regole può essere tranquillamente giocato da ragazzi dai 10 anni in su,inoltre si adatta su qualsiasi superficie di gioc , io ad esempio lo gioco anche su superficie di 60x40 fino ad un massimo di 2,40x1,80 senza cambiare nulle sia in tempistica che svolgimento.Le liste sono abbastnza variegate e simili come impostazione a quelle del DBM con minimi massimi upgrade downgrade limitazioni in base al periodo concessioni varie e chiaramente in continua espansione,
04/10/2016 23:04
 
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Ottimo lavoro Maurizio. Solo una cosa io ho giocato TTS con l'autore. Ogni giocatore ha il suo mazzo da 40 carte, non ce n'è uno da 80 carte al centro.

Comunque ancora complimenti anche io considero TTS un ottimo regolamento.

Ciao,

Sandro
05/10/2016 12:54
 
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Grazie Sandro, ottimo quello che mi comunichi,così il gioco acquista spessore e la stima delle carte o dei token piu precisa a favore dei tatticismi.

Stai giocando ancora con S&S? quando vuoi sono disponibile per una gran battaglia con TTS.
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