News del forum
21 dicembre 2016: Il forum non è più in Beta Test ma in Alpha Test, fino a data da definirsi. Sarà comunque possibile iscriversi e cominciare a partecipare, ma non sono garantiti i tempi di risposta da parte dello staff. Non appena la preparazione del forum sarà terminata, il gdr tornerà in Beta Test e verrà presentato un nuovo calendario per l'anno scolastico.
25 agosto 2016: Nota importante riguardo alle ruolate: tutte le ruolate effettuate durante il beta test sono ambientate tra luglio e la metà di agosto. Nessuna ruolata può essere ambientata dopo la fuga di Osvald Morgan. Gli acquisti del materiale scolastico vanno ambientati ad agosto; se li si vuole ambientare dopo la fuga di Morgan, allora vanno giocati all'apertura del forum e non durante il beta.
25 agosto 2016: Siccome molti dei beta tester designati non saranno presenti sul forum fino a settembre causa vacanze, il beta test proseguirà fino alla data 2 ottobre, mentre l'apertura ufficiale sarà lunedì 3 ottobre. Il calendario scolastico non subirà modifiche, ad eccezione di uno slittamento in avanti di un mese. Vi ricordiamo che, in periodo di beta test, potrete ruolare liberamente con altri utenti, a patto che il vostro personaggio adulto abbia ottenuto il libretto o il vostro personaggio studente abbia ricevuto l'approvazione della scheda.
19 luglio 2016: Il forum è ufficialmente in beta test. L'apertura ufficiale sarà in data 5 settembre!
 
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Ellen Caulfield

Last Update: 7/18/2016 11:47 PM
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6/25/2015 3:46 PM
 
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Preside di Hogwarts
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Generalità


Nome: Ellen, il più utilizzato fra i nomi femminili della sua famiglia
Cognome: Caulfield, sicuramente fra i cognomi da sempre più in vista della Gran Bretagna magica
Razza: Umana
Età: 25 anni
Data e luogo di nascita: 28 febbraio 2025 nei pressi di Cardiff, Galles
Luogo di residenza: Casa Caulfield, situata in una valle fra le montagne del Galles. Cardiff è la città vera e propria più vicina
Casa di appartenenza: Un tempo era Serpeverde, e da quando ha iniziato ad insegnare fino a quando è diventata Preside è stata anche Direttrice della Casa
Anno scolastico: //
Professione: Preside di Hogwarts, dove è anche professoressa di Erbologia e Pozioni. Di tanto in tanto pubblica articoli riguardo alle sue ricerche ed alle sue scoperte su riviste specializzate in Pozioni ed Erbologia a livelli avanzati. Proprietaria dell'Emporio delle Creature Mostruose situato a Notturn Alley, dove tuttavia non lavora. Membro dell'Esercito di Morgan, braccio destro del Comandante Supremo
Carica scolastica: Nominata Prefetto al quinto anno, e poi Caposcuola al settimo

Aspetto fisico


Capelli: I capelli biondissimi le arrivano circa a metà schiena, pettinati con ampi ed eleganti boccoli. Quando era una studentessa di Hogwarts, solitamente portava i capelli raccolti in una lunga ed ordinata treccia, ma ora che è cresciuta utilizza molto raramente questa pettinatura. Al naturale i suoi capelli sono perfettamente lisci, ma raramente li porta in quel modo: preferisce infatti utilizzare la magia per dar loro un po' di volume. Non è impossibile, comunque, che li mantenga lisci quando indossa alcuni abiti
Occhi: Ha gli occhi verdi, come tutti i Caulfield, ma quando vengono colpiti dalla luce solare assumono una colorazione dorata leggermente più scura di quella dei suoi capelli. Tuttavia è difficile notarlo, visto che generalmente nelle giornate di sole si tiene ben alla larga dai luoghi all'aperto, ed in generale predilige sempre i luoghi più tetri a quelli ben illuminati. I suoi occhi, infatti, soffrono di un difetto che impedisce il restringimento della pupilla, ragione per cui Ellen ci vede poco e ha male agli occhi quando esposta troppo a lungo alla luce diretta del sole
Corporatura e carnagione: Il fisico di Ellen è snello e slanciato, come si può vedere con facilità dagli abiti corti, attillati e spesso scollati che porta, nonostante questi mantengano comunque una certa eleganza e classe, senza mai essere volgari. Ha il seno molto prosperoso, lo aveva così fin dai tempi della scuola, e quando era più piccola le dava un grandissimo fastidio perché nessun maschio nel parlarle la guardava negli occhi. La carnagione è chiarissima, pallida come quella di una persona non pienamente in salute, visto che non ama esporsi alla luce del sole
Altezza e peso: Alta circa 1.75 per un peso di circa 58kg
Segni particolari: Ha due piercing e un tatuaggio. I due piercing sono uno a pallina sotto al labbro inferiore, al centro, ed uno composto da due punte sul sopracciglio destro. Il tatuaggio, dietro la spalla sinistra, rappresenta lo stemma di famiglia dei Caulfield: un teschio nero avvolto dalle fiamme vive a colori. Trattandosi di un tatuaggio magico, le fiamme si muovono davvero. Quando deve svolgere dei compiti importanti, soprattutto di rappresentanza, si toglie i piercing ed indossa un coprispalle per nascondere il tatuaggio. Ma normalmente, anche a lezione, non si fa problemi a lasciarli in vista. Il piercing al labbro lo ha fatto dopo aver superato i G.U.F.O., il tatuaggio ed il piercing al sopracciglio dopo aver passato con successo i M.A.G.O.. Il primo piercing ed il tatuaggio se li è regalati da sola, il secondo piercing invece è stato un regalo del fratello

Personalità e informazioni


Allineamento: Legale malvagio, ma copre il suo vero allineamento assumendo una facciata da legale neutrale davanti alla maggior parte delle persone. Siccome è sufficientemente in gamba da riuscire a tenere in piedi la facciata, il mondo intero la crede semplicemente rigida con le regole ma fondamentalmente di buon cuore
Carattere: È una persona molto riservata. Ama farsi sempre gli affari suoi e non le piace che gli altri si impiccino di fatti che la riguardano. Non ama esprimere i suoi sentimenti e si mostra sempre fredda come il ghiaccio. In realtà cela un animo da bambina troppo cresciuta, ma nessuno lo sa visto che è molto brava a nasconderlo. Altezzosa e autoritaria, è raro che si lasci andare ad atteggiamenti gioiosi. Molto spesso preferisce la solitudine della sua stanza alla compagnia dei colleghi. Le uniche persone a cui dimostra di tenere sono i membri della sua famiglia, ma neanche sempre. Tuttavia è molto affezionata al fratello, ai nipoti ed al figlioccio, in quanto si sente di essere una specie di mamma per tutti loro, compreso il fratello maggiore.
Si tratta di una persona molto perfezionista. Non accetta di fare qualcosa se non ha la certezza di farlo in maniera ottimale. Ha un buon senso dell'umorismo, anche se è raro che la si veda scherzare in pubblico, dove invece porta sempre la sua maschera di assoluta serietà. Sono pochissime le persone che possono affermare di aver mai visto un suo sorriso sincero, visto che solitamente si limita a sorrisi di circostanza. Quando era più giovane, comunque, accadeva fin troppo spesso che le stupidaggini fatte o dette dal fratello la facessero ridere a crepapelle.
Apprezza molto sentirsi ammirata, anche se non lo da a vedere per paura di poter sembrare frivola. In ogni caso ci tiene molto ad apparire sempre elegante ed al meglio delle proprie potenzialità. Ha una fissazione maniacale per la buona educazione e il rispetto delle regole, e sa essere enormemente severa con chi non le ubbidisce.
Generalmente non si fida di nessuno, e preferisce fare le cose da sola per avere la certezza che siano fatte bene.
Se provocata sa essere sadica, infame e soprattutto vendicativa, ma se lasciata in pace vive la sua vita e permette agli altri di proseguire con la loro, anche quando si tratta di persone per lei indegne di stare al mondo. Detesta essere disturbata mentre fa qualcosa, di qualunque cosa si tratti. È estremamente ambiziosa, tanto che più volte nel corso della sua vita ha dimostrato di essere pronta a fare qualunque cosa pur di arrivare più in alto di chiunque altro.
Siccome quando era adolescente i ragazzi le guardavano il seno prosperoso invece di guardarla negli occhi, una volta cresciuta le è rimasta una fissazione maniacale per la protezione del seno femminile. Per questa ragione non dimostra alcuna pietà quando c'è da punire un esponente del genere maschile per aver guardato, toccato o ridicolizzato il seno di una ragazza, qualunque sia la circostanza in cui avviene; si tratta dell'unico caso in cui potrebbe volontariamente prendersela con un Purosangue di buona famiglia per difendere una sporca Mezzosangue
Interessi e cose odiate: Le sue più grandi passioni sono la preparazione di pozioni e la coltivazione di piante pericolose. Ovviamente ama anche sperimentare in questi campi, cosa che fa da quando era piccola. Inoltre apprezza in maniera particolare le Arti Oscure, nonostante non trovi molto tempo da dedicarvi. Apprezza moltissimo la lettura e lo studio, essendo una grande sostenitrice della conoscenza in tutte le sue forme.
Odia con tutta se stessa il disordine, le persone che fanno troppa confusione, l'ignoranza in tutte le sue forme, i colori caldi, la luce troppo forte, il caldo, le folle e i bambini. Quest'ultima parte le ha causato non pochi problemi nel primo approccio con tutti i bambini che ha cresciuto, e continua a crearle qualche problema nel relazionarsi con i suoi studenti, nonostante stia cercando di superarla. Ciò che maggiormente detesta al mondo, però, sono i Babbani, i Mezzosangue, i Babbanofili, i sentimenti di amore, giustizia e solidarietà e le cose romantiche sdolcinate; lei stessa è innamorata, ma non le verrebbe mai in mente di dimostrarlo, specialmente in pubblico
Corrente di pensiero e ideali: Ellen crede nella purezza del sangue, e nel fatto che chi la pensa diversamente da lei non è adatto per stare al mondo, figurarsi quindi per assumere ruoli di comando. È una grande fan di Voldemort, tanto che le piacerebbe tornare indietro nel tempo per poter diventare Mangiamorte come era stato suo nonno. Si riconosce in pieno negli ideali di Osvald Morgan, ed è pronta a servirlo a qualunque costo. Non è comunque solita andare a sbandierare ai quattro venti quali sono le cose in cui crede fermamente, preferendo renderle note solo a poche persone fidate. Con chiunque altro mantiene una facciata da persona severa ma buona ed altruista, che nel corso della sua vita ha ingannato anche alcune fra le menti più brillanti
Sport & hobby: Non è molto sportiva, nonostante ai tempi della scuola avesse giocato a Quidditch come Cacciatrice per qualche anno, principalmente perché costretta da Andrew ad entrare in squadra. Per il resto segue le gare di suo fratello con interesse, ma non segue invece il campionato di Quidditch. I suoi hobby sono lo studio e la sperimentazione, tanto che è capace di passare giorni interi in una stanza con un libro in mano o addirittura settimane chiusa nel suo laboratorio senza mai uscirne
Poteri speciali: Rettilofona, come tutti i Caulfield
Orientamento sessuale: Eterosessuale
Lingue conosciute: Tutte le lingue esistenti al mondo, sia fra gli umani che fra le creature magiche dotate della facoltà di parola, Serpentese compreso. Tuttavia alcune delle lingue meno diffuse le parla solo lo stretto indispensabile per salvarsi la vita in una situazione di pericolo
Altre caratteristiche: È una persona molto intelligente, amante del sapere fine a se stesso, al punto di guadagnarsi l'appellativo di "secchiona" ai tempi della scuola e non averlo ancora perso agli occhi del fratello. Quando era bambina idolatrava il nonno, dicendo che sarebbe voluta diventare come lui. Ed infatti ha seguito le sue orme in tutto e per tutto, continuando a stimarlo anche dopo la morte dell'uomo. Ha una fissazione maniacale per i soldi e per il potere, fin da quando era piccolissima, e non desidera altro che continuare ad accumularne, nonostante abbia già una considerevole quantità di entrambi.
Ellen è un'accanita fumatrice, a causa del nonno che le ha attaccato il vizio quando aveva 13 anni, ai tempi in cui era solito portare con sé i nipoti durante le sue battute di "caccia al Babbano" che faceva nei momenti di noia

Inventario


Oggetti comprati: //
Oggetti acquisiti: La bacchetta magica del nonno, quando aveva 11 anni
Oggetti ereditati: Più che un oggetto, ha ereditato un Lupo a due teste alla morte del nonno. Ha ereditato anche una collana che ha come ciondolo una pietra con inciso lo stemma di famiglia dei Caulfield, che apparteneva a suo nonno; ogni Caulfield maggiorenne ne possiede una
Bacchetta magica: 13 pollici, estremamente rigida, abbraccio di mogano e sambuco, rantolo di Dissennatore. È un prototipo dell'Eremita del Galles, un vecchio fabbricante di bacchette mezzo matto, fissato con anime per bacchette molto pericolose. Questa bacchetta è unica al mondo, per fortuna, in quanto il suo utilizzo crea su chiunque si trovi nei dintorni l'effetto di un faccia a faccia con un Dissennatore. Gli unici su cui non fa effetto sono coloro che riuscirebbero a controllarla, e il suo creatore non è tra essi. Il nonno di Ellen, Axter Caulfield, aveva ottenuto la bacchetta dal suo fabbricante quando era molto giovane, e grazie ad essa era diventato uno dei Mangiamorte più famosi quando combatteva al fianco di Voldemort. Quando ha visto che Ellen riusciva a controllare la bacchetta l'ha donata a lei, ed ora la donna è l'unica persona vivente in grado di controllarla
Scopa: Firebolt 3500 Racing, un modello in fase sperimentale non ancora pronto per la distribuzione di massa nell'ambito delle corse, ma che tanto non usa mai. Quella era la vecchia scopa di suo fratello, che si era fatto fare appositamente per le gare, e l'ha regalata ad Ellen quando ha deciso di farsene creare una più veloce. Possiede anche una Firebolt normale, comprata ai tempi della scuola quando giocava a Quidditch, ma intende regalarla a Mattew Camomilla quando inizierà a studiare Volo, immaginando che solo con quella particolare scopa da lei incantata il ragazzo potesse volare senza rischiare la vita: quella scopa è improntata sul suo elevato potenziale magico, perciò Matt dovrebbe essere in grado di controllarla facilmente, avendo un potenziale più alto del suo
Animale: Un avvoltoio di nome Scrabby, preso all'Emporio delle Creature Mostruose all'inizio del suo primo anno di scuola. Scrabby è stato un fedele compagno durante gli anni scolastici, e dopo la scuola Ellen lo ha usato sempre di meno. Ormai estremamente vecchio, non si allontana mai troppo dalla sua padrona, che ci tiene ancora ad occuparsi di lui personalmente come quando era bambina. Ha un trespolo in Presidenza, dove se ne sta tranquillo a mangiare i piccoli animali morti che Ellen gli porta. Tuttavia non gli manca molto per raggiungere la naturale fine della sua vita.
Inoltre, da dopo la morte del nonno, Ellen si prende cura anche di Harry, il suo Lupo a due teste, al quale il nonno ha dato il nome "in onore" di Harry Potter

Carriera scolastica


Materia preferita: Pozioni, Erbologia
Materia odiata: Divinazione
Materie facoltative seguite: Cura delle Creature Magiche, Babbanologia, Aritmanzia, Antiche Rune, Divinazione
Pagelle I anno: //
Pagelle II anno: //
Pagelle III anno: //
Pagelle IV anno: //
Risultati G.U.F.O.:
- Erbologia: E
- Cura delle Creature Magiche: E
- Volo: E
- Pozioni: E
- Incantesimi: E
- Trasfigurazione: E
- Storia della Magia: E
- Difesa Contro le Arti Oscure: E
- Babbanologia: E
- Aritmanzia: E
- Antiche Rune: E
- Divinazione: E
- Astronomia: E
Pagelle VI anno: //
Risultati M.A.G.O.:
- Erbologia: E
- Cura delle Creature Magiche: E
- Volo: E
- Pozioni: E
- Incantesimi: E
- Trasfigurazione: E
- Storia della Magia: E
- Difesa Contro le Arti Oscure: E
- Aritmanzia: E
- Antiche Rune: E
- Astronomia: E

Concetti e abilità appresi


Concetti e abilità appresi a lezione: //
Concetti e abilità appresi altrove: //
Patronus: Ellen non ha un Patronus, o per lo meno non sa che cosa potrebbe rappresentare se ne avesse uno. Questo perché non ha mai provato ad evocare un Patronus con una bacchetta differente dalla sua. Nonostante, poi, Ellen non senta l'effetto dei Dissennatori, quindi davvero è possibile che non possieda un Patronus. Ad ogni modo, quando prova ad evocarne uno con la sua bacchetta, finisce con il produrre un Dissennatore in "carne ed ossa" (se così si può definire un Dissennatore), che può sparire solo con un Evanesco lanciato da lei e può essere allontanato solo con un Patronus molto potente. Anche suo nonno, quando usava quella bacchetta, era in grado di fare la stessa cosa, tanto che durante la guerra fra forze del bene e Mangiamorte Axter era temuto da tutti, e veniva spesso chiamato l'"Evocatore di Dissennatori"
Materializzazione:

Incantesimi conosciuti


Magie ad uso quotidiano
Accio: Incantesimo d'Appello. Permette al mago di richiamare a sé un oggetto a qualunque distanza. In assenza di contatto visivo con l'oggetto o in situazioni concitate è necessario pronunciarne il nome per poterlo attirare. Non è possibile appellare oggetti di proprietà altrui se non puntandovi espressamente la bacchetta contro, o puntandola genericamente sul proprietario se questo possiede l'oggetto addosso AI=3
Acclario: Pulisce i vetri appannati e fa diventare limpida l'acqua sporca AI=2
Aere: La bacchetta si comporta come una penna che incide parole o forme nell'aria. Obbligatoriamente non verbale. Le scritte spariscono con un Deletrius AI=3
Alohomora: Apre le serrature chiuse con una chiave, ma non quelle chiuse magicamente AI=2
Aperio: Apre l'oggetto (porta, sportello, coperchio, ecc.) bersaglio, purché esso non sia chiuso con lucchetti, chiavi o magia AI=2
Apparate: Materializzazione. È indispensabile conoscere questo incantesimo per imparare a Materializzarsi. Incantesimo non verbale AI=15
Atmosfericus: Riproduce le condizioni atmosferiche in modo che queste vengano mostrate da un oggetto. Consigliato per usi interni, come su soffitti, pareti o finestre che non danno sull'esterno AI=50
Autoscribo: Lanciato su una piuma, questo incantesimo fa sì che essa prenda automaticamente appunti su una pergamena, trascrivendo tutto ciò che viene detto come una Penna Prendiappunti. Può essere usato da maghi non principianti anche su gessi, matite, colori, o anche penne e pennarelli babbani per far sì che scrivano quanto dettato su ogni genere di superficie. L'effetto dura un giorno AI=8
Bagaglius: Prepara automaticamente i bagagli al posto del mago. Più il mago è pratico con gli incantesimi di uso quotidiano e più i bagagli saranno ordinati AI=3
Block: L'oggetto bersaglio deve essere qualcosa che si apre e si chiude. L'oggetto bersaglio (porta, finestra, sportello, ecc.) viene chiuso facendo anche scattare la serratura o il gancio di chiusura. Ciò che viene chiuso con questo incantesimo conta come chiuso manualmente e non magicamente ai fini dell'utilizzo dell'incantesimo Alohomora. Puntando la bacchetta su qualcosa di già chiuso fa solo scattare la serratura per bloccarlo AI=4
Candelignitis: Accende una candela, che può poi essere spenta dall'intervento di una persona ma non può spegnersi da sola AI=1
Cerca + numero pagina o nome/numero del capitolo: Il libro bersaglio si apre alla pagina richiesta o all'inizio del capitolo richiesto AI=3
Cistem Aperio: Apre un baule, purché esso non sia chiuso con un lucchetto, una chiave o la magia AI=2
Close: Chiude l'oggetto bersaglio (porta, sportello, coperchio, ecc.) senza bloccarlo né manualmente né magicamente AI=2
Colloportus: Chiude magicamente una porta, una finestra o uno sportello, rendendo possibile aprirli solo con la magia. Necessario un Finite Incantatem per riaprire qualcosa che è stato chiuso con questo incantesimo AI=3
Connecto + indirizzo/destinazione: Permette di collegare un camino alla Metropolvere; serve il permesso del Ministero della Magia per praticarlo su camini di abitazioni non magiche AI=45
Corpumstreccio: Incantesimo scalda-muscoli. Utile per saltare il riscaldamento prima di praticare sport AI=5
Cushioning: Rende comodo un posto per sedersi o attutisce una caduta ammorbidendo il terreno. L'effetto dura 1 ora AI=10
Darkness: Fa calare l'oscurità anche in presenza di luce solare o illuminazione artificiale. Solo luci di origine magica possono penetrare questa oscurità. Sparisce solo con un Finite Incantatem. Le dimensioni dell'area da oscurare sono piccole e dipendono dala potenza del mago AI=16
Deletrius: Sortilegio utilizzato per far sparire marchi e scritte da qualunque superficie, anche dall'aria AI=7
Diffindo: Lacera tessuti o oggetti non troppo robusti. Più è potente il mago che lo lancia e più sono robusti i materiali che compongono gli oggetti che è in grado di lacerare. Nessuno tuttavia, nemmeno fra i maghi più potenti, riesce a rompere materiali più resistenti del rame AI=6
Disapparate: Smaterializzazione. È indispensabile conoscere questo incantesimo per imparare a Smaterializzarsi. Incantesimo non verbale AI=15
Disinfect: Disinfetta l'area indicata eliminando tutti i germi che contiene. Applicabile su oggetti, superfici, cibi, fertite, ma non sui liquidi. Utilizzabile anche in campo medico AI=10
Domestifacio: Permette a chi sta cucinando di far muovere utensili da cucina secondo il proprio controllo senza doverli utilizzare direttamente AI=2
Drought: Aria calda esce dalla bacchetta e asciuga ciò che è bagnato AI=4
Engorgio: Aumenta le dimensioni dell'oggetto o della creatura bersaglio. Il bersaglio deve essere di piccole o medie dimensioni e a seconda della potenza del mago che lancia l'incantesimo le dimensioni possono aumentare al massimo fino a triplicare quelle di partenza. Può essere utilizzato come controincantesimo di Reducio per riportare alle dimensioni normali ciò che è stato rimpicciolito AI=6
Entropius: Riordina una stanza, basta pensare intensamente agli oggetti e a come li si vuole disporre. L'esito dell'incantesimo varia a seconda delle stesse condizioni dell'incantesimo Bagaglius AI=5
Enumera: Quando si deve scegliere uno a caso fra più oggetti o più persone, una lucetta verde lampeggia in maniera casuale sopra ad ognuno di essi per poi fermarsi sopra a quello prescelto AI=4
Epoxy: Fa aderire magicamente due o più oggetti fra loro, incollandoli l'uno all'altro AI=5
Erbivicus: Permette di far crescere velocemente alcuni tipi di piante. È considerato alla stregua di un concime per piante di piccole/medie dimensioni senza poteri magici AI=12
Erecto: Erige tende o altre semplici strutture. Serve un Finite Incantatem per smontarle nuovamente AI=10
Esilio: Incantesimo d'Esilio, opposto dell'Incantesimo d'Appello (Accio). Allontana l'oggetto bersaglio dal mago AI=3
Extinguo: Estingue all'istante fuochi di piccole dimensioni senza bisogno d'acqua AI=7
Featherweight: Rende un oggetto più leggero per semplificarne il trasporto AI=13
Fervefacio: Scioglie ghiaccio, burro, cioccolato e qualunque altra sostanza in grado di liquefarsi a temperature non esageratamente alte AI=5
Flagramus: Contrassegna gli oggetti con un segno fiammeggiante. L'unico modo per eliminare il segno è Deletrius AI=4
Frigus: Raffredda fino a congelare un oggetto o un alimento AI=5
Fuocondro: Crea un immenso calore interno alla persona bersaglio impedendole di sentire freddo. Un mago può utilizzarlo anche su se stesso AI=7
Gratta e Netta: Ripulisce oggetti o ambienti chiusi sporchi AI=3
Guidami: Incanto Quattropunti. La punta della bacchetta indica la direzione del Nord geografico AI=9
Impervius: Rende un oggetto impermeabile all'acqua per 2 ore AI=9
Knitting: Incanta i ferri da maglia perché lavorino la lana. Nel lanciare l'incantesimo bisogna pensare esattamente ai movimenti che devono fare i ferri e a cosa devono creare AI=4
Language: La persona bersaglio riesce a leggere e comprendere senza problemi un testo scritto in una lingua che non conosce. La durata è di circa 1 ora e non ha effetto sul Serpentese. Durante l'ora dell'effetto si possono leggere quante più lingue si desidera AI=8
Lumos: Sulla punta della bacchetta compare una luce intensa che svolge il ruolo di torcia AI=1
Lumos Solem: Un Lumos così potente da illuminare quanto la luce del sole. Questo incantesimo indebolisce molto un vampiro ma non lo uccide AI=5
Mobili + oggetto: Fa muovere l'oggetto incustodito bersaglio in maniera più efficace del Locomotor, sollevandolo maggiormente da terra e sostenendolo per distanze di percorrenza più lunghe AI=4
Nodus: Forma un nodo. L'oggetto bersaglio deve essere annodabile AI=2
Nox: Annulla l'effetto di Lumos AI=1
Oggetto + Locomotor: Permette di spostare l'oggetto incustodito bersaglio (non deve essere in mano o addosso ad una persona). Si pronuncia il nome dell'oggetto che si vuole spostare seguito dalla formula, e questo si solleva di poco da terra lasciandosi guidare dal mago per brevi tratti AI=3
Owl: Un gufo fatto di energia magica trasporta una lettera ad una distanza inferiore a 5 km AI=10
Plantaugeo: Permette di far crescere velocemente alcuni tipi di piante. È considerato alla stregua di un concime per piante di grandi dimensioni senza poteri magici AI=15
Polpettorum: Incantesimo Amalgamante, utilizzato per cucinare. Crea un impasto uniforme unendo insieme gli ingredienti AI=2
Position: Permette di posizionare con accuratezza un oggetto in un determinato punto. La destinazione deve essere visibile al mago nel momento in cui lancia l'incantesimo AI=7
Promemoria: Il pezzo di pergamena si piega a forma di aeroplanino e vola fino a raggiungere la destinazione bersaglio. Non può volare all'esterno, solo in luoghi chiusi. Se non trova la sua destinazione entro 1 ora si affloscia per terra AI=3
Protego Temporis: La persona bersaglio non sente né caldo né freddo per 1 ora, non percependo alcun cambiamento di temperatura AI=16
Quietus: Annulla l'effetto di Sonorus AI=7
Reducio: Diminuisce le dimensioni dell'oggetto o della creatura bersaglio. Il bersaglio può essere di qualsiasi dimensione, e a seconda della potenza del mago che lancia l'incantesimo le dimensioni possono diminuire fino a far diventare il bersaglio tascabile. Può essere utilizzato come controincantesimo di Engorgio per riportare alle dimensioni normali ciò che è stato ingrandito AI=6
Reparo: Ripara un oggetto rotto. Non ha effetto su oggetti distrutti dalla Magia Oscura AI=15
Scribus: Permette di scrivere o incidere su una superficie seguendo i movimenti della bacchetta. Un mago esperto può aggiungere dettagli al tipo di carattere usato o al colore. AI=2
Separo: Divide due o più oggetti che sono stati uniti o incollati magicamente. Annulla l'effetto di Epoxy AI=10
Sew: Permette di cucire insieme due lembi di stoffa. Utile anche per fare orli AI=3
Shelter: Un luogo riparato su almeno due lati diventa una confortevole capanna di 5 metri quadrati al massimo che resiste alle intemperie non troppo forti AI=16
Slippery: Rende una superficie o una piccola area scivolosa finché non viene pulita, come se ci fosse stato versato dell'olio. Non ha effetto sulla terra, sulla sabbia e su altre superfici in grado di assorbire AI=4
Sonorus: Amplifica la voce del bersaglio come se stesse usando un megafono. Serve un Quietus per farla tornare normale AI=5
Sparks: La bacchetta produce innocue scintille colorate AI=1
Teleport: Teletrasporta l'oggetto toccato dalla punta della bacchetta in un luogo situato nel raggio di 1 km AI=15
Teluslindus: Pulisce, stira e piega indumenti e biancheria così da rimetterli in ordine AI=6
Tergeo: Aspira una sostanza liquida all'interno della bacchetta, utile per ripulire un liquido versato. In campo medico può essere usato per pulire una ferita dal sangue in eccesso. Indispensabile per fare tatuaggi magici AI=11
Waddiwasi: Stura serrature o tubi otturati, facendo saltare via la causa dell'otturazione AI=4
Wingardium Leviosa: Incantesimo di Levitazione. Fa volare l'oggetto bersaglio seguendo i comandi del mago. Permette movimenti in alto e in basso, e consente movimenti laterali solo di pochi centimetri AI=2

Magie utili
Adduco Maxima: Aumenta le dimensioni di uno spazio fisico molto grande (una stanza, una casa, ecc.) anche se da fuori sembra aver mantenuto le normali dimensioni AI=35
Alae Incantatae: Le ali del naso si allungano fino a toccare terra. L'incantesimo termina con un Finite Incantatem AI=13
Alarte Ascendare: Fa sì che qualcosa o qualcuno venga lanciato in aria in maniera sempre perpendicolare al terreno. L'altezza raggiunta varia a seconda della potenza del mago che lancia l'incantesimo, ma si aggira sempre intorno ai 3 metri. In battaglia può lanciare il nemico facendogli perdere concentrazione AI=14
Anti Transcriptum: Incantesimo da lanciare su pergamene e piume durante gli esami, così che impediscano la copiatura da parte degli studenti AI=13
Aparecium: Rende visibili le scritte fatte con l'inchiostro simpatico. Le scritte rimangono visibili per 20 minuti. Fa tornare permanentemente visibili scritte effettuate con inchiostro normale e rese invisibili con Decuisium AI=2
Appetitus: Genera nel bersaglio un impellente bisogno di mangiare un cibo a scelta del mago che lancia l'incantesimo per un tempo di 5 ore. Non è possibile invogliare una creatura a mangiare qualcosa che non fa parte della dieta della sua specie (gli animali erbivori non possono mangiare carne, i carnivori non possono mangiare erba, gli umani non possono mangiare spazzatura, ecc.) AI=30
Ascendio: Fa levitare per pochi secondi colui che lancia l’incantesimo, altezza massima 3 metri AI=28
Astrofix + corpo celeste: Dopo aver individuato un corpo celeste con il telescopio, pronunciare la formula seguita dal nome del corpo celeste in questione per rendere possibile da quel momento in poi individuare quel corpo celeste in automatico. Incantesimo effettuato sul puntatore del telescopio AI=5
Auxilium: L’oggetto colpito viene rinforzato per un tempo di 10 ore, raddoppiando la sforzo necessario per distruggerlo. È possibile lanciare questo incantesimo una sola volta su ogni oggetto, visto che il suo effetto non è cumulabile AI=8
Babbling: La persona bersaglio dell'incantesimo comincia a parlare a vanvera senza riuscire a fermarsi, l'effetto dura 5 minuti (in gioco) o 2 turni (in duello) AI=12
Balbutio: Fa balbettare il bersaglio per 10 minuti (in gioco) o per 3 turni (in duello) AI=11
Bewitched Sleep: La persona bersaglio cade in un profondissimo sonno. L'incantesimo ha una durata di 1 ora (in gioco) o di 15 turni (in duello). Il soggetto addormentato può essere risvegliato prima del tempo con un Finite Incantatem AI=35
Brezza: Un piacevole venticello rinfresca una piccola area a cono a partire dalla bacchetta che lo ha lanciato. L'aria fresca esce in piccole folate AI=5
Bubble Head: Incantesimo Testabolla, permette di respirare sott'acqua per un tempo determinato (massimo 4 ore) grazie ad una grossa bolla piena d'ossigeno che si forma intorno alla testa AI=22
Bunshin: Crea l'illusione che il bersaglio dell'incantesimo si sia diviso in 5 per la durata di 7 minuti (in gioco) o di 2 turni (in duello). In duello il nemico ha una possibilità su 5 di mandare a segno l'attacco; se mira ad un'immagine illusoria l'incantesimo va a vuoto AI=29
Carpe Retractum: Permette di far aggrappare saldamente chi lo lancia ad un oggetto. L'effetto termina quando la persona decide di lasciare la presa o quando perde la concentrazione necessaria a mantenere attivo l'incantesimo AI=16
Cheering: Incantesimo Rallegrante. Dona un senso di pace e benessere, se troppo forte può provocare scoppi di risa la cui durata può variare tra 5 minuti e 1 ora dipendentemente dalla potenza dell'incantesimo AI=10
Confringo: Crea una sostanza densa verdastra che, non appena entra in contatto con un oggetto o persona, esplode AI=15
Corniger: Fa spuntare un paio di corna da toro sulla testa del bersaglio. Le corna spariscono con un Finite Incantatem AI=13
Daydream: Permette al bersaglio di avere un molto realistico sogno ad occhi aperti. Esso può essere interrotto solamente da uno scossone fisico, dalla sensazione di dolore, da uno spavento, da rumori assordanti e da istinti primari quali mangiare, bere ed espletare funzioni fisiche AI=22
Decuisium: Rende il normale inchiostro magicamente invisibile. Per renderlo nuovamente visibile è necessario Aparecium AI=2
Defodio: Incantesimo di Scavo, permette a chi lo utilizza di scavare cunicoli e gallerie nella terra e nella pietra. Ogni lancio dell'incantesimo permette di scavare 1 metro AI=14
Densaugeo: Gli incisivi superiori del nemico crescono rapidamente fino a diventare come quelli di un castoro. Ha effetto solo sugli esseri umani ed è necessario un Finite Incantatem per porvi fine AI=4
Deprimo: Crea una forte pressione sull’oggetto bersaglio, provocandone eventualmente la violenta rottura AI=12
Descendo: Incantesimo inverso di Ascendio, permette a chi lo lancia di scendere a terra illeso da altezze non superiori ai 10 metri. Può essere usato anche per far schiantare a terra un oggetto AI=32
Disguise: Incantesimo Camuffante. La persona bersaglio apparirà agli occhi di chiunque come se avesse lineamenti e tratti caratteristici differenti. Può ingannare l'occhio umano ma non l'incantesimo Specialis Revelio. La durata è di 1 ora AI=18
Dissendium: Apre la gobba della statua della vecchia strega orba in un corridoio al terzo piano di Hogwarts, che nasconde un passaggio per arrivare a Hogsmeade nella cantina di Mielandia. Il passaggio rimane aperto 2 minuti, poi si richiude da solo. Con un incantesimo Close può essere richiuso prima del passare dei 2 minuti AI=2
Dominusterra: La forza di gravità si intensifica spingendo il nemico e bloccandolo al suolo. Se usato su qualcosa che sta levitando è l'opposto del Wingardium Leviosa AI=20
Effecto + situazione + incantesimo: Il verificarsi della situazione considerata come condizione base dell'incantesimo porta automaticamente all'attivazione dell'incantesimo specificato AI=25 + AI dell'altro incantesimo
Eludo: Incantesimo di Elusione. Un personaggio interamente umano (non ha effetto su razze semi-umane) vestito in maniera non appariscente riesce a passare completamente inosservato agli occhi di tutti, a meno che non faccia azioni in grado di attirare particolarmente l'attenzione quali correre, urtare qualcuno o urlare. L'effetto dell'incantesimo si protrae per 1 ora o finché non ci si fa notare AI=17
Exardesco: Fa esplodere un oggetto non magico di dimensioni variabili a seconda della potenza del mago (principalmente piccoli oggetti di fattura babbana). L'esplosione genera un'onda d'urto dipendente dalle dimensioni dell'oggetto in questione AI=6
Farfallus Explodit: Genera centinaia di farfalle luminose come lucciole, che svolazzano sul posto per pochissimi secondi e poi si dileguano. In duello l'effetto di questo incantesimo fa perdere il turno di attacco alla persona che vi rimane bloccata in mezzo, senza tuttavia renderlo soggetto ad un attacco bonus dell'avversario AI=8
Finite Incantatem: Annulla l'effetto della maggior parte degli incantesimi di livello basso o medio AI=5
Finitus: Annulla l'effetto della maggior parte degli incantesimi di livello alto lanciati da un mago di uguale o minore potenza AI=15
Fireworks: Puntando la bacchetta verso l'alto, produce un fuoco d'artificio semplice del colore scelto dal mago AI=3
Flamora: Crea un piccolo fuoco non ardente sulla punta della bacchetta, che può essere appoggiato su una superficie toccandola con la bacchetta. Lasciato su una superficie ha durata di 30 secondi, mentre sulla punta della bacchetta rimane finché si mantiene la concentrazione necessaria a tenere attivo l'incantesimo AI=3
Floresco: Accelera il processo di fioritura di una pianta priva di proprietà magiche AI=6
Freddafiamma: Rende fredde le fiamme. Più è potente il mago e più è ampia la quantità di fiamme che si possono raffreddare AI=13
Frenonectio: Annoda i lacci delle scarpe del bersaglio l'uno all'altro AI=3
Fumos: Genera fumo o vapore di diverse intensità che si disperde in pochi secondi AI=2
Fur: Il nemico si ricopre di pelo. Ha effetto solo su bersagli umani ed è necessario un Finite Incantatem per invertire l'effetto AI=8
Furaries: Il bersaglio (nemico o alleato) si infuria e attacca alla cieca con potenza raddoppiata. I Punti d'Attacco raddoppiano ma le possibilità di colpire sono del 50%. Durata di 1 post, sia in gioco che in duello AI=26
Furnunculus: Fa crescere grosse ed orribili bolle sul viso del nemico. Efficace solo sugli esseri umani. Le bolle possono essere eliminate con un Finite Incantatem, tuttavia l'effetto dell'incantesimo termina da solo dopo 24 ore AI=3
Glacius: Permette di ghiacciare l'acqua o un altro liquido. Più è potente il mago, più è ampia la superficie congelabile AI=6
Glisseo: Se scagliato su una scala ne appiattisce i gradini trasformandola in uno scivolo per 1 ora AI=10
Glow: La persona colpita brilla alla luce del sole come se il suo corpo fosse fatto di diamanti. Non arreca alcun disturbo alla vista altrui. La durata è di 10 minuti (in gioco) o 3 turni (in duello) AI=2
Gravitas Sfericum: Applica ad una sfera una piccola gravità artificiale che rimane sempre regolabile tramite i comandi "aumenta" e "diminuisci". Termina con un Finite Incantatem AI=14
Hair Loss: Fa perdere i capelli al bersaglio. Funziona solo su bersagli umani, serve un bicchiere di Pozione Capellona per farli ricrescere AI=7
Hair Thick: Fa crescere a dismisura capelli, sopracciglia o altri peli del corpo (dipende da qual è la parte del corpo bersaglio), basta tagliarli per tornare alla normalità. Non funziona sul pelo animale AI=5
Herbivus: Permette di animare piante e fiori, controllandone il movimento (solo movimenti brevi e semplici) AI=18
Hives: Fa venire un'eruzione di orticaria sulla pelle del bersaglio. Funziona solo su bersagli umani, durata di 5 ore ma curabile anche spalmandovi sopra della Pozione Mentolata AI=4
Homenum Revelio: Permette, come un metal detector per umani, di individuare la presenza di persone nelle vicinanze, anche se trasfigurate o rese invisibili. Ne coglie la presenza nella zona ma non ne individua la posizione esatta. Solo maghi molto potenti possono percepirne una posizione approssimativa AI=16
Homo Reductor: Dimezza le dimensioni dell'avversario e quindi anche tutti i suoi punti per un tempo di 5 minuti (in gioco) o 1 turno (in duello) AI=38
Hurling: Fa sobbalzare e contorcere il bersaglio. Utile per disarcionare da una scopa AI=9
Ignora Tempus: Effettuato sull'oculare di un telescopio, permette di ignorare il maltempo e guardare il cielo oltre le nuvole. La durata si estende fino al termine dell'utilizzo AI=15
Illegibilus: Fa sì che una scritta diventi impossibile da leggere agli occhi di chiunque tranne chi ha lanciato l'incantesimo. Torna leggibile con un Finite Incantatem AI=5
Illusio: La persona o creatura bersaglio vede un oggetto che in realtà non c'è. Dura 5 minuti (in giorno) o 1 turno (in duello) AI=10
Inficio Saporae: Cambia il gusto di qualsiasi cibo in un altro (bisogna pensare al gusto desiderato mentre si lancia l'incantesimo). Applicabile solo su cibi adatti agli esseri umani AI=17
Insidio: Obbliga il bersaglio a sedersi immediatamente AI=6
Invisibility: Rende un oggetto di piccole o medie dimensioni invisibile per 1 ora (in gioco) o per 15 turni (in duello). Solo i maghi più potenti possono usarlo su oggetti di grandi dimensioni. È possibile annullare l'effetto anche con un incantesimo Revelio. Per lanciare l'incantesimo è necessario toccare con la punta della bacchetta l'oggetto bersaglio AI=15
Jelly Legs: Le gambe dell'avversario tremano in maniera incontrollabile e lui non riesce più a stare in piedi. Le gambe tornano normali con un Finite Incantatem, altrimenti l'effetto svanisce da solo dopo 10 minuti (in gioco) o 3 turni (in duello) AI=11
Jump: Il soggetto bersaglio salta come se avesse delle molle sotto ai piedi. L'altezza massima raggiungibile si aggira fra i 5 ed i 7 metri. La durata è di 5 minuti (in gioco) o 1 turno (in duello) AI=7
Lacarnum Inflamare: Fa sì che un tessuto prenda fuoco AI=5
Langlock: Incolla la lingua del bersaglio sul palato impedendogli di parlare. Durata di 10 minuti (in gioco) o 3 turni (in duello) AI=7
Largius: Ingrandisce un contenitore (solitamente una borsa, uno zaino, un sacco, ecc.) in modo che da fuori non si noti la differenza ma che ci si possa infilare dentro di tutto AI=28
Leek: Fa crescere porri nelle orecchie del bersaglio, che spariscono da soli dopo 1 ora AI=8
Levicorpus: Fa levitare a mezz'aria la persona bersaglio a testa in giù, facendola rimanere appesa per le caviglie. Obbligatoriamente non verbale. Il suo unico controincantesimo è Liberacorpus AI=14
Liberacorpus: Controincantesimo di Levicorpus. Obbligatoriamente non verbale AI=12
Mobilicorpus: Permette di sollevare a mezz'aria un corpo inerte come fosse appeso da fili trasparenti e di controllarlo come fosse una marionetta. L'incantesimo ha fine quando si perde la concentrazione necessaria a mantenerlo attivo AI=15
Muffliato: Per non essere spiati; fa udire a chi è vicino solo un ronzio indistinto per 1 ora AI=11
Mutatio Memoriae: Modifica leggermente un ricordo risalente a massimo 24 ore prima, permettendo l'aggiunta di un piccolo dettaglio AI=30
Nebbius Solem: Effettuato sull'oculare di un telescopio o su un paio di occhiali, permette di filtrare i raggi solari per guardare il Sole senza riverberi di luce. La durata si estende fino alla fine dell'utilizzo AI=6
Nebula: Crea una fitta nebbia che azzera quasi del tutto la visuale in una piccola area. Si dissolve dopo mezz'ora (in gioco) o 10 turni (in duello). La si può anche far sparire con un Finite Incantatem AI=13
Oblivion: Permette di cancellare i ricordi di una persona, del tutto o in parte. I ricordi cancellati possono essere recuperati solo con un Finitus lanciato dalla stessa persona che li ha cancellati AI=45
Obscuro: Versione più potente di Darkness. Rende buio pesto intorno all’avversario. L'oscurità è applicabile ad aree piuttosto ampie e non può essere penetrata da alcun genere di luce, nemmeno dalla luce magica. Per dissolverlo è necessario un Finitus AI=30
Obscuro Selecto: Incantesino di Slezione Oscurante per telescopi e macchine fotografiche. Ciò che si sta osservando rimane chiaro e nitido mentre tutto ciò che vi si trova intorno viene oscurato quanto basta per far risaltare ciò che si sta osservando. L'effetto dura finché non si punta su altro AI=12
Oculus Lucidus: Incantesimo di messa a fuoco automatica dell'immagine su macchine fotografiche e telescopi. La durata si stende fino al termine dell'utilizzo AI=10
Orchideous: Dalla bacchetta esce un mazzo di fiori del tipo pensato dal mago. Più è potente il mago, più elaborate sono le composizioni floreali che può produrre AI=3
Pactumfacio: Favorisce il rispetto delle clausole di un qualsiasi patto scritto stipulato fra due o più contraenti. Chi non rispetta il patto viene punito automaticamente, in maniera simile al Voto Infrangibile ma meno drastica. Quando si applica l'incantesimo sulla pergamena firmata dai contraenti è necessario decidere quale incantesimo (o insieme di incantesimi) sarà la punizione AI=25
Periculum: Fa scaturire dalla bacchetta scintille rosse ben visibili, simili ad un fuoco d'artificio, che in base alla Convenzione Internazionale dei Maghi sono utilizzate come metodo ufficiale di segnalazione di pericolo se sparate verso l'alto AI=2
Phoenix: Permette di ricavare da un oggetto distrutto le materie prime di cui è composto AI=13
Poematic Eloquor: Il bersaglio può parlare solamente in rime, serve un Finite Incantatem per terminare l'effetto AI=13
Proteus: Permette di creare un legame fra oggetti magici, in modo che incantandone uno si incantino anche gli altri. Al momento del lancio dell'incantesimo bisogna toccare con la punta della bacchetta in sequenza gli oggetti da collegare. Un Finitus lanciato dallo stesso mago che ha collegato gli oggetti può separarli AI=35
Pulsion: Una piccola onda d'urto fa cadere tutti gli oggetti con peso inferiore a 5 kg presenti nel raggio di 4 metri AI=8
Reducto: Fa saltare in aria l'ostacolo bersaglio purché sia di dimensioni ridotte. Non crea un'area di esplosione AI=16
Refilling: Rabbocca contenitori come bicchieri, bottiglie o secchi quando il liquido al loro interno non è ancora interamente finito AI=12
Revelio: Fa apparire un oggetto reso invisibile da un incantesimo o una pozione. Annulla l'effetto di Invisibility AI=20
Sanguinis Revelio: Rivela se due persone hanno uno stretto legame di parentela AI=18
Shape: Modella la forma di un materiale grezzo senza tuttavia mutare la sua natura. Utilizzato anche per modellare le bacchette magiche al momento della creazione AI=14
Silencio: Rende una creatura (anche un essere umano) incapace di emettere suoni. Il suo unico controincantesimo è Vox AI=6
Specialis Revelio: Rivela i segreti o la vera natura di un oggetto, creatura o persona bersaglio, senza tuttavia influire sulla sua forma temporanea AI=15
Spy: Permette di spiare qualcosa o qualcuno da un massimo di 100 metri di distanza come se si fosse esattamente dietro l'angolo. L'oggetto dell'incantesimo sono gli occhi di chi deve spiare, la durata è di 30 minuti AI=12
Stink: Un fascio di puzza nauseante esce dalla bacchetta e si espande lentamente in un'area bersaglio. La potenza dell'odore diventa meno forte man mano che si espande fino a non essere più percepibile. Se puntata su una persona, questa viene colpita dalla massima potenza della puzza. Può creare nausea e giramenti di testa. Si dissolve più facilmente con ventate d'aria AI=8
Supersens: I cinque sensi del mago bersaglio sono più sviluppati. Finché l'incantesimo è attivo la persona bersaglio ha più probabilità di evitare un attacco nemico o un altro genere di pericolo AI=40
Surdus: La persona o creatura bersagio diventa completamente sorda per 1 ora AI=23
Umbreakable: Rende l'oggetto bersaglio indistruttibile per 24 ore AI=19
Unplot: Rende un luogo impossibile da riprodurre sulle cartine AI=43
Uraganus: Scatena una tempesta la cui intensità dipende dalla potenza del mago che utilizza l'incantesimo. La durata dell'incantesimo viene decisa mentalmente dal mago nel momento in cui lo lancia, tuttavia non è possibile che una tempesta duri più di una giornata AI=37
Ventus: Una folata di vento di forte intensità esce dalla bacchetta spazzando via tutto quello che pesa meno di 1 kg in un cono di lunghezza 10 metri a partire dalla bacchetta che ha effettuato l'incantesimo AI=15
Vermilius: Produce un denso fumo rosso in grado di accecare creature nel raggio di 5 metri e di rallentarne i movimenti. La durata del fumo è di 1 ora ma è possibile disperderlo magicamente con un Ventus AI=16
Vitae: Si da temporaneamente vita ad un oggetto perché questo esegua un ordine pronunciato verbalmente. L'effetto dura finché l'oggetto non ha terminato di fare ciò che gli è stato ordinato, tuttavia non può rimanere incantato più di 24 ore. Ordini assurdi (es: scopa preparami la cena) non verranno eseguiti e confonderanno l'oggetto, che cercherà di picchiare il mago che ha lanciato l'incantesimo. È possibile controllare i movimenti dell'oggetto mentre questo esegue gli ordini se non si smette di tenervi la bacchetta puntata contro AI=7
Vox: Restituisce la possibilità di emettere suoni ad una persona o creatura che ne è stata privata dall'incantesimo Silencio AI=6
Wings: Ali da fata appaiono sulla schiena della persona bersaglio. Sono solo a scopo decorativo, non è possibile muoverle a proprio piacimento o usarle per volare. Spariscono con un Finite Incantatem o con un Evanesco AI=15
[Edited by Ellen Caulfield 6/1/2019 11:02 AM]




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6/25/2015 4:45 PM
 
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Magie che fanno danno
Aerartis: Raffiche di vento graffiano il nemico come artigli AI=13
Aguamenti: Evoca un getto d’acqua di media potenza dalla bacchetta. L'acqua prodotta è limpida e quindi potabile AI=7
Alitus Dragi: Permette al bersaglio dell'incantesimo di lanciare dalla bocca una sola fiammata uguale a quella di un drago. Il mago può utilizzare l'incantesimo anche su se stesso AI=20
Antler: Rami fuoriescono dalla bacchetta e vengono scagliati contro il nemico per colpirlo e per ostacolarlo parzialmente AI=12
Aqua Eructo: Fa scaturire dalla bacchetta un violento e travolgente getto d'acqua. Simile all'Aguamenti ma più potente AI=13
Arco: Dalla bacchetta viene lanciato un dardo magico delle dimensioni di una freccia da arco lungo AI=12
Avifors: Trasforma un oggetto in uno stormo di uccelli agli ordini del mago, che possono essere usati in battaglia per attaccare il nemico AI=17
Bewitched Snowballs: Palle di neve incantate volano verso il nemico. È necessaria una temperatura esterna inferiore agli 0 gradi per poter effettuare questo incantesimo, altrimenti le palle di neve si scioglieranno prima ancora di essere lanciate. Se ci si trova all'interno deve esserci almeno una fonte di freddo aperta (porta, finestra, ecc.) AI=5
Bios: Un grossa bolla velenosa esplode vicino al nemico. Il veleno contenuto al suo interno si dissolve in 10 minuti (in gioco) o in 3 turni (in duello). Per il tempo di durata dell'incantesimo chi viene colpito perde 4 PV ogni turno AI=11
Blubolla: Riempie di bolle di sapone e schiuma la bocca dell’avversario. Basta sputare tutto per terminare l'effetto AI=3
Bluebell Flames: Genera fiamme blu dirette sul nemico che si spengono da sole in pochi secondi AI=6
Bombarda: Fa saltare in aria il bersaglio. Utilizzabile per oggetti fino alle dimensioni di una parete. Non può essere usato direttamente sulle creature viventi ma crea un'esplosione che può farle rimanere coinvolte AI=20
Bombarda Maxima: Tale e quale a Bombarda, ma più potente. Utilizzabile per oggetti fino alle dimensioni di una casetta ad un solo piano AI=25
Bubbles: Genera bolle dorate dalla bacchetta e le lancia contro l'avversario AI=4
Chaleur baton: Riscalda la bacchetta avversaria al punto di costringere a lasciare la presa. In duello è necessario sprecare un intero turno per aspettare che la bacchetta si raffreddi e recuperarla. L'incantesimo può essere usato anche su altri tipi di oggetti solo da maghi esperti AI=4
Claws: Le unghie di una mano del bersaglio diventano artigli per il tempo necessario a sferrare un solo rapido attacco corpo a corpo. Il danno dell'attacco è calcolato in base all'AI AI=15
Compungo: Punge l’avversario come un ago. Se usato da un mago molto potente può far sanguinare AI=5
Confundo: Incantesimo usato per stordire il nemico. Chi viene colpito non capisce né chi è né dove si trova per 5 minuti (in gioco) o per 1 turno (in duello) AI=16
Conjunctivitus: Colpisce gli occhi del nemico provocando un'intensa congiuntivite. Chi viene colpito non è in grado di vedere nulla per 7 minuti (in gioco) o per 2 turni (in duello). Nei turni in cui è accecato, il mago attacca alla cieca (possibilità di mancare il bersaglio del 70%, che può diminuire a seconda di come viene descritto l'utilizzo degli altri sensi) AI=14
Dardo: Dalla bacchetta viene lanciato un dardo magico delle dimensioni di un quadrello da balestra AI=5
Densilientis Aque: L'effetto varia in base alla potenza del mago. Il bersaglio viene colpito da un getto d'acqua di potenza pari a quella di un gavettone, di una secchiata o di una piccola cascata AI=15
Everte Statim: Manda l’avversario a gambe all’aria AI=3
Expelliarmus: Incantesimo di Disarmo, scaglia lontano la bacchetta del nemico. È necessario sprecare il proprio turno di attacco per recuperare la bacchetta AI=5
Expulso: Molto simile allo Schiantesimo ma meno potente, quindi è molto difficile che il nemico perda i sensi. Se usato su un oggetto può farlo esplodere AI=12
Exulcero: Fattura Pungente. Crea sul viso del bersaglio ustioni di forma simile a grosse punture d'insetto che rendono rifficile riconoscere i lineamenti della persona AI=18
Flagrate: Crea una linea ardente nell’aria, alla quale si può dare una forma specifica, che viene lanciata contro il nemico AI=11
Flipendo: Una bolla di energia colpisce il bersaglio e lo fa saltare all’indietro AI=2
Fulmina: Un fulmine scaturisce dalla bacchetta e colpisce il nemico AI=21
Glaciasphira: Spirali di ghiaccio circondano il nemico AI=8
Ignimenti: Evoca una fune di fuoco che scaturisce dalla bacchetta del mago, che la può dirigere come una frusta AI=9
Incendio: Incanto usato per accendere fuochi. Scagliato contro il nemico fa prendere fuoco a qualsiasi cosa indossi, e se lanciato da un mago molto potente crea combustione anche alla pelle. Se si subisce questo incantesimo in duello bisogna sprecare il proprio turno di attacco per spegnersi i vestiti AI=10
Ippogrificus Explosion: Una ventata potente come il battito d'ali di cento ippogrifi si scaglia sul nemico AI=23
Luminarium: Genera un flash istantaneo che acceca l'avversario per 5 minuti (in gioco) o per 1 turno (in duello). Nel turno in cui è accecato, il mago attacca alla cieca (possibilità di mancare il bersaglio del 70%, che può diminuire a seconda di come viene descritto l'utilizzo degli altri sensi) AI=5
Minus: Lancia una piccola scarica elettrica AI=4
Monstrum: Fattura Orcovolante. Spiritelli volanti attaccano il viso del nemico AI=10
Nightmare: Un bersaglio addormentato subisce incubi dolorosi per 30 minuti. Il dolore è reale ma il corpo non viene realmente ferito. Si perdono comunque PV nel subire l'incantesimo AI=25
Oppugno: Scaglia piccoli animali o altri esseri di intelligenza semplice contro l’avversario. Gli animali in questione devono essere già sul luogo AI=8
Orbis: Crea un vortice di luce che distrugge piccoli oggetti al suo passaggio e arreca danno agli esseri viventi AI=17
Pepper Breath: Rende l'alito del bersaglio ardente. Per due turni il bersaglio può sputare piccole fiammelle contro l'avversario. Le fiammelle vengono lanciate nel turno di attacco del mago e verranno considerate come magie di attacco, quindi non si potranno usare altri incantesimi in quelle fasi di attacco. Utilizzando l'incantesimo su se stessi è possibile sputare la prima fiammella nello stesso turno in cui viene effettuato l'incanto AI=14
Pestacallum: Provoca al nemico un doloroso mal di piedi. Dura 10 minuti (in gioco) o 3 turni (in duello). Il mal di piedi può creare distrazione e problemi di equilibrio, ed il soggetto continua a sentire dolore anche se il danno viene sottratto dai PV solo una volta AI=3
Pipistraccole: Trasforma le caccole del naso della vittima in pipistrelli, che lo attaccano AI=5
Plus: Lancia una forte scarica elettrica. Versione potenziata di Minus AI=12
Pus: Fa eruttare pus dal naso del bersaglio AI=4
Quake: Trema la terra sotto i piedi del bersaglio, facendolo cadere e stordendolo AI=19
Rictusempra: Il bersaglio inizia a ridere convulsamente come se qualcuno gli stesse facendo il solletico AI=6
Senesco: L'essere umano colpito inizia ad invecchiare fino ad età anziana. In duello i Punti Vitali del bersaglio vengono dimezzati. L'incantesimo ha effetto solo su soggetti maggiorenni di qualunque età. Non esiste controincantesimo, e l'unico modo per annullare l'effetto di questo incanto è una Pozione Ringiovanente AI=40
Slug Eater: Fa vomitare lumache al bersaglio con frequenza molto ravvicinata ma non continua. L'effetto dura per 1 ora (in gioco) o 15 turni (in duello) ma si può far terminare prima con un Finitus. Nelle successive 12 ore si potrebbero avere piccole ricadute AI=8
Spinae: Un getto di spine viene lanciato in direzione dell'avversario AI=9
Stupeficium: Schiantesimo. Un raggio di luce di color rosso colpisce l'avversario facendogli perdere i sensi AI=18
Sunglow: Un bagliore di luce solare fa calare la precisione del bersaglio per 7 minuti (in gioco) o 2 turni (in duello), riducendo al 50% la probabilità di colpire AI=5
Tarantallegra: Il bersaglio è costretto a ballare una faticosissima tarantella. Perde il controllo delle gambe per 5 minuti (in gioco) o 1 turno (in duello) AI=4
Tentacula: Tentacoli escono dalla bacchetta e stritolano l'avversario AI=11
Toenail Grow: Fa crescere le unghie dei piedi del bersaglio di 10 centimetri. Unghie troppo lunghe potrebbero bucare le scarpe e dare problemi di equilibrio. Sparisce con un Finite Incantatem o tagliando le unghie AI=2
Twitch: Le orecchie del bersaglio si agitano da sole AI=1
Wave: Uno tsunami travolge il bersaglio. Ha effetto solamente in presenza di grandi fonti d'acqua come laghi, grossi fiumi o il mare AI=28

Magie difensive
Anti Charme: La persona bersaglio non si sente attratta dal potere di Veela e Mezzoveela del sesso opposto per 1 ora AI=18
Arania Exumai: Sconfigge le Acomantule. A seconda della potenza del mago che lo usa, l'incantesimo si limita ad allontanare i ragni o può arrivare anche ad ucciderli. Utilizzabile su una sola Acromantula per volta AI=8
Criogenus: Forma una barriera di ghiaccio in grado di bloccare le magie nemiche di media entità o inferiori AI=12
Defensio Evocatus: Crea uno scudo in grado di respingere gli incantesimi minori AI=8
Deflection: Protegge il mago deviando l'attacco avversario (non è valido per gli attacchi fisici da parte di ogni genere di creature) AI=10
Expecto Patronum: Incanto Patronus, tiene lontani i Dissennatori facendo fuoriuscire dalla bacchetta un "guardiano". Il guardiano è solitamente una creatura, e la sua forma varia a seconda del mago che lancia l'incantesimo. Un Patronus non completo ha la forma di uno scudo ed è meno potente AI=28
Fire: Un anello di fuoco rosso e oro circonda il mago e lo protegge dall'attacco fisico di una creatura AI=17
Ghostbuster: Respinge i fantasmi e gli spiritelli AI=13
Protego: Genera uno scudo che protegge da quasi tutti gli incantesimi e gli attacchi fisici. Solo gli incantesimi oscuri e quelli incredibilmente potenti non possono essere fermati, così come non può fermare le creature magiche più potenti AI=15
Protego Totalum: Genera uno scudo potenzialmente in grado di respingere tutti gli incantesimi, oscuri e non. La riuscita dell'incantesimo dipende dalla potenza dell'incantesimo che si cerca di respingere e dalla potenza del mago che lo ha lanciato. Se lanciato da un mago potente può fermare anche attacchi di creature quali draghi o giganti AI=20
Reflex: L’incantesimo lanciato dall'avversario viene rimandato indietro. Ha effetto solo su incantesimi di basso livello, e di medio livello se a lanciarlo è un mago potente AI=13
Relascio: Libera dalla presa degli Avvincini. Consente il rilascio di una qualsiasi presa o di una morsa non magica AI=5
Riddikulus: Respinge un Molliccio costringendolo ad assumere una forma divertente AI=4
Sandstorm: Una tempesta di sabbia uscita dalla bacchetta forma un muro che blocca un attacco nemico non esageratamente potente e fa calare la precisione dell'avversario per 1 turno, riducendo del 50% le probabilità di colpire AI=17
Scutum: Evoca un piccolo scudo che respinge un incantesimo di basso livello AI=6
Specula: Come uno specchio, respinge qualsiasi incantesimo avversario e lo rispedisce al mittente. Solo i maghi più potenti possono usarlo sulle maledizioni, ma non sulle Maledizioni Senza Perdono AI=22
Walflamus: Evoca un muro di fuoco in grado di disperdere incantesimi di basso e medio livello. Se il mago che si difende è più potente del mago che attacca, disperde anche incantesimi più potenti AI=21

Magie di protezione
Anti Disapparation: Lanciato su una persona, impedisce a quella persona di Smaterializzarsi per 2 ore (30 turni se in duello). Lanciato su un'area impedisce a chiunque di Smaterializzarsi in quella zona per 24 ore. Più è potente il mago e più grande è la zona di influenza dell'incantesimo AI=80
Anti Intruder: Respinge ogni genere di creature (tranne gli umani) che cercano di accedere alla zona su cui è stato lanciato l'incantesimo. Ha una durata di 48 ore e la dimensione della sua area di influenza dipende dalla potenza del mago AI=50
Anti Revelio: L'incantesimo Specialis Revelio non può avere effetto sull'oggetto bersaglio AI=15
Cave Inimicium: Crea una recinzione invisibile che tiene lontani i nemici. Chiunque non viene considerato nemico può accedere AI=80
Desilludo: Incantesimo di Disillusione. Permette al bersaglio, sia esso un animale, una cosa o una persona, di mimetizzarsi con l’ambiente assumendone il colore e rendendolo difficilmente visibile agli occhi degli altri AI=43
Depulso: Crea ostacoli in un'area o lungo un percorso spostando e rompendo oggetti AI=20
Fianto Duri: Lanciato su un'area blocca il lancio di incantesimi dall'esterno all'interno e viceversa AI=30
Imperturbabilis: Crea una barriera magica su un oggetto rendendolo impenetrabile. Si utilizza anche per insonorizzare un ambiente chiuso AI=18
Intruder: Risuona un allarme se qualcuno entra nell'area soggetta all'incantesimo AI=22
Muggle Out: Impedisce ai Babbani di accedere al luogo chiuso o all'area su cui è stato lanciato l'incantesimo AI=85
Obliteration: Cancella le impronte o altre tracce lasciate in terra AI=16
Protego Horribilis: Lanciato su un'area, crea una protezione che respinge la Magia Oscura AI=90
Repulsio: Nessun essere vivente riesce ad avvicinarsi alla persona o all'oggetto bersaglio di più di 4 metri AI=85
Salvio Hexia: Fornisce protezione ad una zona o dimora da ogni genere di intrusi, impedendo completamente l'accesso alle persone AI=75

Magie che bloccano
Congelatus: Blocca i movimenti del bersaglio ghiacciandolo. Per sciogliere l'incantesimo è necessario riscaldare il bersaglio o aumentare la temperatura della zona AI=18
Immobilus: Impedisce al bersaglio di muoversi come vorrebbe, rimane bloccato ma perfettamente cosciente. Ha effetto su creature e piante magiche e sugli animali, solo i più potenti possono usarlo sugli esseri umani. La durata è di 1 ora (in gioco) o 15 turni (in duello) AI=15
Impedimenta: Incantesimo d'Ostacolo. Rallenta e ostacola fisicmente i nemici AI=13
Incarceramus: Libera grossi serpenti dalla punta della bacchetta che si avvolgono attorno alla vittima per bloccarla. L'effetto dura finché non vengono fatti sparire con un Evanesco o rimossi manualmente AI=14
Incarcerous: Fa apparire delle corde o delle catene (a seconda della potenza del mago che lancia l'incantesimo) che legano le caviglie e i polsi della vittima. Possono essere fatte sparire con un Evanesco o rimosse manualmente AI=11
Incarcifors: Fa apparire una gabbia di ferro attorno al bersaglio dell’incantesimo. La gabbia può essere fatta sparire con un Evanesco o può essere aperta con un Alohomora AI=14
Locomotor Mortis: Incantesimo della Pastoia Half-Body. Paralizza le gambe dell’avversario per mezz'ora (in gioco) o per 10 turni (in duello). Annullabile prima del tempo con un Finite Incantatem AI=8
Petrificus Totalus: Incantesimo della Pastoia Total-Body. Blocca l'intero corpo di chi viene colpito facendolo diventare rigido come la pietra per un tempo di 1 ora (in gioco) o 15 turni (in duello). Annullabile prima del tempo con un Finite Incantatem AI=12
Trap: Una trappola immobilizzante precipita dal cielo o si innalza dal terreno non appena qualcuno muove un passo all'interno dell'area designata AI=20

Magie di trasfigurazione
Acutus: Trasfigura un oggetto di piccole dimensioni in un ago AI=2
Animale + Change: Trasfigura la creatura bersaglio nell'animale specificato. Quale animale si riesce a generare dipende dalla potenza del mago. Può essere usata sia su animali che su creature magiche, ma non sugli esseri umani AI=20
Animale + Verto: Trasfigura l'oggetto bersaglio nell'animale specificato. Quale animale si riesce a generare dipende dalla potenza del mago. Non permette di trasfigurare qualcosa in una creatura magica AI=10
Animaleus Nobodyx: Costringe un Animagus a tornare alla sua forma umana e riporta in forma umana persone trasfigurate in animali AI=25
Animalia: Trasfigura una persona nell'animale a cui si sta pensando AI=35
Attiro: Evoca davanti al mago qualcosa di sua proprietà o che comunque ha ben presente nella sua mente. Può portare anche cibo, soldi e vegetali ma non animali AI=16
Avis: Evoca uno stormo di uccellini che in battaglia possono disturbare il nemico AI=15
Calamosus: Trasfigura un oggetto di piccole dimensioni in una boccetta d'inchiostro AI=3
Calamius: Trasfigura una creatura di piccole/medie dimensioni in un flauto AI=4
Congiuro: Evoca dal nulla l'oggetto al quale sta pensando chi lancia l'incantesimo. Più è potente il mago, più l'oggetto sarà dettagliato. L'oggetto sparisce da solo dopo un'ora o può essere fatto Evanescere AI=22
Cornus: Trasfigura un cappello in un palco di corna da cervo. Il cappello deve essere in testa ad una persona perchè l'incantesimo abbia effetto AI=6
Crispy Skin: La pelle del bersaglio muta fino a sembrare ricoperta di cornflakes. La pelle torna normale dopo 1 ora AI=7
Cromoverto: Cambia il colore di un oggetto in quello che il mago sta pensando. Si possono dare solo colorazioni uniformi, non con fantasie AI=8
Cucurbita: Trasfigura un oggetto di medie dimensioni in una zucca. La zucca non è commestibile, l'incantesimo dura 2 settimane AI=5
Cuprum: Trasfigura un metallo in rame AI=10
Draconifors: Incantesimo di trasfigurazione che anima i gargoyles di pietra e le statue a forma di drago per 2 ore. Non si possono animare più di 20 gargoyles/statue con ogni lancio di incantesimo AI=40
Duro: Trasforma l'oggetto bersaglio in pietra AI=15
Enlargio: Raddoppia le dimensioni della parte del corpo toccata dalla bacchetta. Termina con un Reducio AI=22
Erba Verto: Trasfigura i capelli in fili d'erba, che a seconda della gradazione del colore sono più o meno verdi. I capelli tornano normali dopo 5 ore AI=20
Evanesco: Incantesimo Evanescente, fa scomparire oggetti di ogni genere o creature che sono state evocate AI=15
Feraverto: Trasfigura un animale di piccole/medie dimensioni in un calice AI=5
Ferrum: Trasfigura un metallo in ferro AI=13
Geminio: Si tratta di un Incanto di Duplicazione, che permette di duplicare quasi ogni genere di oggetti. Non ha effetto sui soldi o sul cibo. Ogni lancio di questo incantesimo genera una copia a sua volta moltiplicabile AI=3
Gibberglobula: Trasfigura piccoli oggetti ed animali in gobbiglie per 2 ore AI=7
Girafarig: Trasfigura l'essere umano bersaglio in una giraffa. Non è possibile effettuarlo su se stessi. L'effetto dura per una settimana se non si usa un controincantesimo AI=30
Gladius: Evoca una spada in metallo utilizzabile per combattere AI=20
Globulus: Trasfigura un piccolo animale in un bottone AI=5
Hora Instrumenti: Trasfigura un uccello in un orologio a cucù AI=9
Horn Tongue: Trasforma la lingua del bersaglio in un corno per 2 ore AI=8
Inferacus: Trasfigura un animale di piccole/medie dimensioni in un puntaspilli AI=9
Inversum: Fa tornare il bersaglio trasfigurato alla sua forma originale AI=10
Lapifors: Trasfigura qualsiasi creatura vivente in un coniglio. Solo maghi adulti possono utilizzarla sugli esseri umani. Non ha effetto sulle creature magiche di grandi dimensioni AI=11
Lignam: Trasfigura un materiale organico in legno AI=8
Malum: Trasfigura un oggetto di piccole/medie dimensioni in una mela. La mela non è commestibile AI=3
Melofors: Trasfigura la testa della creatura colpita in una zucca per 1 ora, non ha effetto sugli esseri umani AI=10
Membranus: Trasfigura un oggetto di piccole/medie dimensioni in un foglio di pergamena AI=2
Muris: Trasfigura un animale di piccole/medie dimensioni in tabacchiera AI=6
Muta + parte del corpo + animale: Trasfigura la parte del corpo prescelta di una persona in quella dell'animale prescelto, o la fa spuntare in caso non esista nel corpo umano AI=16
Oggetto + Change: Trasfigura l'oggetto bersaglio nell'oggetto specificato AI=8
Oggetto + Verto: Trasfigura la creatura bersaglio nell'oggetto specificato. Quale creatura si riesce a trasfigurare dipende dalla potenza del mago. Solo maghi adulti molto potenti possono trasfigurare esseri umani tramite questo incantesimo AI=15
Piertotum Locomotor: Porta in vita le statue di pietra e le armature vuote, che seguono gli ordini del mago che ha effettuato l'incantesimo. Prenodono vita tutte quelle che si trovano nel raggio di 2 km da chi ha lanciato l'incantesimo AI=50
Pinna: Trasforma la coda di una sirena o di un tritone in gambe umane per 24 ore AI=30
Pullus: Trasfigura una creatura di dimensioni non giganti in un pollo AI=15
Pulvinus: Trasfigura un oggetto di medie dimensioni in un cuscino AI=4
Repsi Genitum: Evoca una pianta rampicante a scopo ornamentale o difensivo. Sparisce quando colpita da un incantesimo AI=12
Reversa: Fa riapparire una creatura o un oggetto che è stato fatto Evanescere AI=13
Scarfeus: Trasfigura un piccolo oggetto in uno scarafaggio AI=16
Scribblifors: Trasfigura un oggetto di piccole dimensioni in una penna per scrivere AI=2
Sectio Pereat: Fa Evanescere parzialmente un oggetto o un essere vivente creandone una sezione. Nel caso venga fatto su un essere vivente, questo muore se non riunito all'altra metà entro 5 minuti AI=18
Serpensortia: Evoca un serpente al comando di chi ha lanciato l'incantesimo. Le dimensioni e la razza del serpente dipendono dalla potenza del mago AI=10
Snufflifors: Trasfigura una creatura di piccole o medie dimensioni in un topo AI=9
Swan: Trasfigura la persona bersaglio in un cigno. L'incantesimo svanisce quando si riesce a vedere la luna nel cielo AI=32
Tricoverto: Cambia il colore di peli o capelli in quello che il mago sta pensando. Si possono dare solo colorazioni uniformi, non con fantasie. La durata è di 5 ore, ma già dopo 4 ore il colore inizia a sfumare via AI=12
Unguentum: Trasforma un fiore in profumo liquido la cui fragranza è la stessa del fiore AI=7
Urna: Trasfigura un oggetto di medie dimensioni in una brocca piena d’acqua non potabile AI=5
Vermiculus: Trasfigura l'oggetto bersaglio in un verme AI=3
Vestis: Trasfigura un capo d'abbigliamento in un altro capo d'abbigliamento che necessita all'incirca della stessa quantità di tessuto AI=6
Vitra: Trasfigura un materiale fragile in un altro materiale fragile (vetro, cristallo, ceramica, ecc.) AI=7
Wormio: Trasfigura la creatura bersaglio in un verme. Non funziona sugli esseri umani AI=8

Magie di cura
Anapneo: Libera le vie respiratorie da ciò che le ostruisce, oppure consente di regolarizzare il respiro ad un soggetto in crisi asmatica o in iperventilazione AI=13
Brachium Emendo: Se ben riuscito aggiusta le ossa rotte di un braccio, se mal riuscito fa sparire le ossa AI=20
Curo: Il bersaglio recupara 10 PV. Può essere usato anche su se stessi ma è utilizzabile più volte di seguito solo quando effettuato su altre persone AI=12
Cut: La punta della bacchetta taglia in maniera precisa e profonda la carne come se fosse un bistury, ma senza provocare sanguinamento. L'effetto procede finché la punta della bacchetta non viene staccata dal corpo bersaglio AI=20
Energy: La persona bersaglio recupera immediatamente PV pari alla metà della RF utilizzata per l'incantesimo. Non si può effettuare questo incantesimo su se stessi. Si può scegliere quanto AI sottrarre alla propria RF in base all'effetto che si vuole ottenere, tuttavia l'AI sottratto deve essere sempre in numero pari AI=variabile
Episkey: Ripristina i danni subiti dal bersaglio cancellandone l'affaticamento e le ferite superficiali. Fa recuperare RF pari ad un quarto della RF totale. Non è possibile utilizzare l'incantesimo su se stessi e non lo si può effettuare più di una volta sullo stesso bersaglio AI=10
Epismendo: Blocca una piccola fuoriuscita di sangue AI=9
Ferula: Fa apparire stecche e bende che si avvolgono intorno ad una ferita, immobilizzando un arto rotto se necessario AI=11
Innerva: Ridesta una persona priva di sensi. È il più comune controincantesimo per lo Schiantesimo AI=15
Innesta: Un organo appena estratto o ben conservato può essere reinserito all'interno di un corpo. Non può essere utilizzato sul cervello AI=65
Parte del corpo + Emendo: Sana ferite e fratture di piccola o media entità. Per ferite o frattute più grandi può essere necessario ripeterlo più volte. Non ha effetto su ferite provocate dalla Magia Oscura AI=22
Preservo: Un organo viene tenuto in vita fino a 24 ore senza trovarsi all'interno di un corpo AI=80
Recupero: Fa recuperare ad un essere umano metà della RF mancante per arrivare al suo punteggio massimo. Non utilizzabile su se stessi. Non si può usare due volte su uno stesso bersaglio se questo nel frattempo non ha utilizzato almeno metà della RF che aveva alla fine del precedente incantesimo di recupero di resistenza ricevuto AI=25
Revitalis: La bacchetta produce un liquido rosato che cura qualsiasi tipo di ferita fisica. Ha effetto solo parziale su ferite provocate da maledizioni AI=50
Shock: Induce il paziente ad uno shock per curare una malattia mentale. Ha effetto solo su malattie non gravi AI=45
Strepto Exiens: Elimina un corpo estraneo dall'interno dell'organismo di un essere vivente AI=25
Vulnera Sanentur: Cura le ferite da maledizione quanto basta per stabilizzare il soggetto ed impedirgli di morire. Se le ferite sono gravi serve rifarlo più volte. Una volta stabilizzato con questo incantesimo, il soggetto può essere curato con le normali magie di cura AI=30

Magie di incantamento
Acclaro + colore: Effettuato su una lente per telescopi permette di individuare tutti i corpi celesti con quel determinato colore. I colori possibili per questo incantesimo sono: giallo, arancione, rosso, bianco, azzurro, blu, verde, marrone, oblio, variabilis AI=40
Altibus: Incantesimo Frenante. Necessario per permettere ad una scopa o un tappeto volante di frenare AI=35
Anatermicus: Effettuato su una lente per telescopi permette di individuare i corpi celesti freddi, che non emanano né trattengono calore AI=30
Anima Innesta: Inserisce all'interno di una bacchetta magica l'anima che vi è stata poggiata sopra AI=70
Animus: Dona un effetto di movimento ad un disegno. Il disegno in questione è in grado di muoversi in maniera ripetitiva, sempre uguale, e non possiede vita propria AI=9
Antipolvere: La polvere non si depositerà mai sull'oggetto bersaglio. Se utilizzato su un pezzo di tessuto, esso diventa in grado di spolverare oggetti in maniera incredibilmente efficace AI=20
Astrozoomma + numero da 2 a 50: Effettuato su una lente per telescopi permette di ingrandire l'immagine di un numero di volte pari a quello menzionato al lancio dell'incantesimo. Alcune numerazioni di questo incantesimo possono essere utilizzate anche sugli oculari per telescopi o sugli obiettivi per macchine fotografiche AI=45
Converto + nome oggetto: Conferisce ad un oggetto dei poteri divinatori per 1 ora AI=18
Emanotermus: Effettuato su una lente per telescopi permette di individuare i corpi celesti che emanano calore AI=30
Flesh Memory: Incantesimo usato sui Boccini per fare in modo che ricordino il tocco della prima persona che li tocca direttamente. Può essere usato solo su un Boccino durante la sua fabbricazione AI=35
Flying: Rende un oggetto (una scopa o un tappeto) in grado di volare da solo. Non è sufficiente per rendere una scopa qualsiasi al pari di una scopa voltate AI=40
Giro: Incantesimo Sterzante. Permette ad una scopa o un tappeto volante di curvare AI=35
Gravitas: Incantesimo di gravità scoperto negli ultimi anni del XX secolo. Se applicato su una scopa, permette a chi vi si trova sopra di essere leggermente spinto in direzione della scopa come da una piccola forza di gravità anche quando si trova a testa in giù AI=9
Inossido: Incantesimo Inossidante. Impedisce ai materiali ossidabili di ossidarsi. Tutti gli oggetti in argento in vendita sul forum possiedono questo incantesimo all'interno AI=35
Medianotermus: Effettuato su una lente per telescopi permette di individuare i corpi celesti che ricevono e trattengono calore e ne emanano anche un po' di proprio AI=35
Musicantus: Incanta una scatola con coperchio perché suoni una melodia scelta quando viene aperta, come un carillon AI=5
No Reflexio: Se effettuato sul tubo di un telescopio blocca tutti i riflessi della luce al suo interno AI=30
Penso: Permette ad una scopa volante o ad una bacchetta magica di entrare in contatto con chi la maneggia. Nel caso della bacchetta magica l'interazione risulta solo per il proprietario per via dell'anima al suo interno AI=60
Perma Acclario: Il vetro bersaglio non si appannerà mai. Utilizzato su tutti gli occhiali da volo AI=10
Perma Cushioning: L'effetto dell'incantesimo Cushioning è permanente. Utilizzato sulle scope per potersi sedere sul manico AI=38
Perma Impervius: L'effetto dell'incantesimo Impervius è permanente. Utilizzato sul lucido applicato sui manici di scopa e sugli occhiali da volo AI=25
Perma Nebbius Solem: L'effetto dell'incantesimo Nebbius Solem è permanente. Utilizzato sugli occhiali da volo AI=20
Perma Obscuro Selecto: L'incantesimo Obscuro Selecto è permanente AI=60
Perma Silencio: L'incantesimo Silencio è applicabile ad un oggetto in maniera permanente. Se applicato sul tubo di un telescopio, questo blocca le onde sonore al suo interno che potrebbero rovinarlo o farlo vibrare AI=25
Permattach: Incantesimo di Adesione Permanente. Non esiste modo di staccare qualcosa che è stato attaccato con questo incantesimo se non con una Pozione Corrodente, che tuttavia danneggerà gli oggetti. Un Finitus dello stesso mago che ha lanciato questo incantesimo può fare da controincanteismo AI=8
Protego Termos: Incantesimo Termoisolante. Effettuato su un oggetto gli impedisce ogni cambiamento di temperatura AI=55
Quicker: Incantesimo Accelerante. Permette ad una scopa o un tappeto volante di accelerare AI=35
Revolta: Applicato su tutti gli oculari per telescopi e gli obiettivi per macchine fotografiche. Rigira le immagini che arrivano capovolte, facendole vedere dritte AI=25
Selecto Incanto: Applicato su tutte le lenti per telescopi che possiedono 2 o più incantamenti, o su altri oggetti magici incantati in maniera simile. Permette di selezionare quali incantesimi si vuole utilizzare o non utilizzare al momento. Un oggetto che possiede questo incantamento risponde ai seguenti comandi: "usa solo (elenco incantesimi)", "escludi (elenco incantesimi)", "includi (elenco incantesimi precedentemente esclusi)". Ad ogni nuovo utilizzo dell'oggetto in automatico rimane con il settaggio dell'ultimo utilizzo AI=50
Smooth: Rende fluidi e privi di scatti i movimenti di una scopa volante AI=30
Steady: Incantesimo Stabilizzante. Permette ad una scopa o un tappeto volante di rimanere stabile e mantenere la quota desiderata nonostante l'attrito con l'aria durante il volo AI=30
Tattoo: Passando la bacchetta sulla pelle di una persona permette di disegnare un tatuaggio in nero. Dura finché la punta della bacchetta non viene staccata dalla pelle o finché non termina l'inchiostro assorbito AI=8
Tattoo Color: Passando la bacchetta sulla pelle di una persona permette di tatuare il colore desiderato. Dura finché la bacchetta non viene staccata dalla pelle o finché non termina l'inchiostro colorato assorbito AI=13
Tattoo Movement: Permette di dare un effetto di movimento ad un tatuaggio terminato. Più effetti di movimento diversi richiedono di utilizzare più volte questo incantesimo AI=25
Termo Ricetionis: Effettuato su una lente per telescopi permette di individuare i corpi celesti che ricevono e trattengono calore senza emanarne di proprio AI=30

Magie pericolose e maledizioni
Add Memoriam: Inserisce un ricordo fittizio nella mente del bersaglio, andando spesso a sostituire ricordi precedenti AI=45
Ardemonio: Potentissimo e pericolosissimo fuoco maledetto. Non può essere spento ed è il grado di distruggere ogni cosa, persino gli Horcrux. L'unico modo per fermarlo è far Evanescere tutte le fiamme AI=70
Avada Kedavra: L'Anatema che Uccide. Un lampo di luce verde ed il bersaglio muore sul colpo, senza tempo di muovere un solo muscolo. Per via della letalità dell'incantesimo, è un admin a dire se è andato a segno o meno. Maledizione Senza Perdono: chiunque viene sorpreso dal Ministero della Magia ad usare questa maledizione verrà rinchiuso ad Azkaban AI=100
Cunfundus: Confonde la memoria del nemico. L'effetto è permanente, termina solo con un Finitus lanciato dallo stesso mago che ha usato il Cunfundus o da uno di pari o superiore potenza. Se chi prova a sciogliere gli effetti dell'incantesimo non è nettamente più potente di chi lo ha effettuato potrebbe non riuscire ad annullarlo del tutto AI=40
Crucio: Maledizione Cruciatus, la Maledizione della Tortura. Infligge un dolore insopportabile alla creatura bersaglio. L'uso ripetuto della Cruciatus può portare ad un irreversibile stato di pazzia. Ore di tortura possono, in alcuni casi, portare anche alla morte del soggetto. Venire sottoposti periodicamente alla Cruciatus durante l'infanzia rende il fisico più resistente al dolore. Maledizione Senza Perdono: chiunque viene sorpreso dal Ministero della Magia ad usare questa maledizione verrà rinchiuso ad Azkaban AI=90
Ferio: Provoca lesioni interne dolorossissime ma non visibili dall’esterno AI=40
Imperio: Maledizione Imperius, la Maledizione del Controllo Mentale, l'incantesimo in assoluto preferito da Osvald Morgan. Colui che la scaglia è in grado di far fare alla propria vittima tutto ciò che vuole. È contrastabile solo tramite incredibile forza di volontà e molto allenamento. Maledizione Senza Perdono: chiunque viene sorpreso dal Ministero della Magia ad usare questa maledizione verrà rinchiuso ad Azkaban AI=80
Infantaneous: Fa sì che il bersaglio regredisca mentalmente allo stato di neonato. Non funziona su soggetti di età inferiore a tre anni. L'effetto viene annullato dal Finitus di un mago di pari o superiore potenza a chi ha lanciato l'incantesimo AI=75
Inferius: Trasforma un cadavere in un Infero al servizio del suo padrone AI=40
Inflatus: Gonfia la creatura bersaglio (anche un essere umano) fino a farla esplodere AI=35
Mors Mordre: Evoca il Marchio Nero, il simbolo di Lord Voldemort. È permesso conoscerlo solo ad ex Mangiamorte e loro discendenti. Questo incantesimo è considerato illegale dal Ministero, e la pena per chi lo utilizza è la stessa che spetta a chi usa le Maledizioni Senza Perdono: Azkaban AI=28
Sectumsempra: Lacera la pelle della creatura bersaglio facendo schizzare via il sangue e lasciando profonde ferite. Le ferite non sono curabili se non con magia avanzata. L'incantesimo non ha effetto su creature che non hanno sangue AI=30
Skin: Il bersaglio vivente viene scuoiato, lasciandolo privo di pelle. Se non curato immediatamente gli rimangono circa 3 ore di vita AI=55
Sucker: Risucchia la linfa vitale del bersaglio. Se l'incantesimo va a segno, chi lo ha lanciato recupera tanti PV quanti ne ha sottratti all'avversario AI=70
Tabula Rasa: Un potente fascio di luce si estende per un'area circolare dal diametro variabile a seconda della potenza del mago. Tutte le creature viventi, compresi gli esseri umani, che si trovano in quell'area sentono il calore invaderle da dentro. Tutte quelle che il mago designa mentalmente come bersagli entrano all'istante in combustione spontanea. Il numero di secondi necessari a morire dipende dalla potenza magica del mago e della creatura. La combustione può essere fermata solo da un Finitus lanciato dallo stesso mago o da un mago nettamente più potente. Le ferite provocate dalla combustione si comportano come ferite da maledizione. L'incantesimo è stato inventato da: Andrew Caulfield ai tempi della scuola AI=100
Transtulit Sanguinis: Incantesimo di creazione degli Horcrux. Subito dopo aver compiuto un omicidio tramite l'incantesimo Avada Kedavra, poggiare la bacchetta su ciò che si vuole rendere un Horcrux e pronunciare la formula magica per trasportare un pezzo della propria anima nell'oggetto o creatura bersaglio. Se l'incantesimo non viene fatto subito dopo l'omicidio, l'anima spezzata si riattacca all'originale. È possibile conoscere questo incantesimo solo chiedendo il permesso degli amministratori AI=300

Magie potenti
Alter ego: Il mago che ha lanciato l'incantesimo si sdoppia per 15 minuti (in gioco) o per 5 turni (in duello), nonostante i suoi punteggi totali rimangano invariati. I punteggi vengono perciò divisi a metà quando si effettua questo incantesimo. Una volta sdoppiato in duello, ognuno dei due corpi può lanciare un solo incantesimo a turno AI=70
Aresto Momentum: Permette di bloccare un soggetto, immobilizzandolo nello spazio e nel tempo o rallentandone di moltissimo i movimenti AI=60
Detormenta: Diminuisce l'intensità della pioggia e delle tempeste AI=55
Disgiungo: Un oggetto che possiede proprietà magiche dovute ad incantesimi permanenti perde tutte le sue proprietà magiche. Non ha effetto su oggetti maledetti AI=150
Ferma: Il bersaglio scorda gli ultimi 5 minuti e li rivive nella sua mente in un tempo di 1 minuto (in gioco) o 1 turno (in duello) nel quale rimane imbambolato a fissare il vuoto AI=58
Fidelius: Permette di nascondere informazioni segrete, di qualunque genere esse siano, all'interno di una persona denominata “Custode Segreto”. Una volta eseguito l’incantesimo, l’informazione rimarrà nascosta ed irrecuperabile finché il Custode Segreto non deciderà di rivelarla. Alla morte del Custode Segreto diventano automaticamente Custodi Segreti tutti coloro a cui era stata rivelata l'informazione AI=40
Legilimens: Permette di leggere i pensieri del bersaglio. Funziona solo con bersaglio umano. Più si ha esperienza con questo incantesimo e più a fondo si può scrutare nella mente delle persone AI=40
Meteo Recanto: Permette di controllare e cambiare il tempo meteorologico AI=80
Nebula Antigravitas: Crea una nebbiolina incantata che da la sensazione di essere a testa in giù a chiunque provi ad attraversarla AI=50
Occlumens: Scherma la mente dalla lettura del pensiero. Annulla gli effetti di Legilimens AI=45
Perma + incantesimo: Rende permanente un incantesimo ad effetto temporaneo. Prima di lanciare questo incantesimo è necessario chiedere il permesso degli amministratori della cartella "Richieste" spiegando quale incantesimo si vuole rendere permanente e perché, starà allo staff dichiarare se è fattibile o no. Lanciarlo senza il permesso degli amministratori porta al fallimento obbligatorio AI=150
Portus: Consente di incantare un qualsiasi oggetto per farlo diventare la passaporta AI=70
Possession: Permette allo spirito di chi ha lanciato l'incantesimo di possedere il corpo di una creatura bersaglio per un tempo massimo di un giorno. La creatura può essere sia umana che animale AI=90
Precludo under + età & Precludo over + età: Linea dell'Età. Consente di delimitare uno spazio all'interno del quale possono accedere solo persone di età maggiore o minore a quella definita al momento del lancio dell'incantesimo AI=50
Priori Incantatem: Prior Incantatio, Incantesimo Reversus. Consente, se lanciato su una bacchetta, di forzarla ad emettere i "fantasmi" degli ultimi incantesimi che ha eseguito. Nel caso due bacchette gemelle si scontrino fra loro, questo incantesimo avviene da solo. I "fantasmi" evocati di proposito spariscono con un Deletrius, quelli apparsi da soli quando si interrompe il contatto fra le due bacchette AI=30
Retro Tempus: Lanciato su se stessi o su altri, ha l'effetto di una Giratempo, ma permette di tornare indietro di solamente 1 ora. In quel tempo non bisogna farsi beccare dal se stesso passato AI=65
Taboo: Impone un taboo su una parola. Se qualcuno pronuncia la parola proibita, l'incantesimo si attiva e segnala al mago che lo ha lanciato dove si trova la persona che ha violato il taboo AI=65
Uninfrango: Voto Infrangibile. Chi non rispetta la promessa suggellata da questo incantesimo muore. L'incantesimo va lanciato da una terza persona sulle mani strette dei due suggellanti mentre questi pronunciano le loro promesse. Se lanciato da uno dei due suggellanti invece che da una terza persona potrebbe risultare difettoso AI=20
Vampire: La persona bersaglio acquisisce le stesse caratteristiche di un vampiro per 1 ora, sia quelle positive che quelle negative. Non ha effetto su chi appartiene ad una razza semi-umana AI=75


Attività extrascolastiche


Attività frequentate: //
Club: //
Competizioni svolte: //
Duelli d'allenamento vinti: //
[Edited by Ellen Caulfield 1/28/2017 6:05 AM]




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Post: 1,918
Location: ROMA
Age: 33
Gender: Female
Grande Capo
Ottimo ruolatore
Account principale
8/10/2015 8:15 PM
 
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Famiglia


Stato economico: Ricco, i Caulfield sono la famiglia magica più ricca del nord Europa, e la quinta famiglia più ricca del mondo
Stato sociale: Un tempo i Caulfield erano influenti in Gran Bretagna in tutti i campi, mentre ora solo Ellen è influente. La sua influenza è mondiale per quanto riguarda le pozioni e le piante magiche, ed anche per l'insegnamento seppure in quel campo specifico sia più influente in Gran Bretagna; solo in Gran Bretagna ha anche una piccola ma crescente influenza politica
Stato di sangue: Purosangue. Ellen ci tiene sempre a chiarire che nella sua famiglia non vi è mai stato caso di un sudicio Babbano che infangasse il suo albero genealogico
Padre: Holden Caulfield, nato nel 1989. Mago capace ma che non ha mai fatto parlare di sé, preferendo mantenere l'anonimato per evitare che il Ministero posasse gli occhi sulla famiglia Caulfield e scoprisse che Axter Caulfield era ancora vivo. Ha frequentato Hogwarts nella Casa di Serpeverde, dove è risultato essere uno studente molto brillante ma non il migliore della classe. Dopo la scuola è entrato a lavorare al Ministero con un incarico piuttosto blando presso l'Ufficio del Trasporto Magico. È morto nel 2030 in circostanze indefinite insieme alla moglie
Madre: Eveline Prince, nata nel 1989. Una strega sveglia ed in gamba, anche se ha seguito il marito nel tenere un basso profilo per non farsi notare dal Ministero. La sua bisnonna ha aperto l'Emporio delle Creature Mostruose a Notturn Alley, e da allora il negozio è stato tramandato di madre in figlia. Dopo aver studiato ad Hogwarts nella Casa di Serpeverde, Eveline ha lavorato nel negozio del quale era ormai diventata proprietaria. È morta in circostanze indefinite nel 2030 insieme al marito
Fratelli/sorelle: Andrew Caulfield, quattro anni più grande di Ellen (maggiori informazioni nella sua scheda)
Nonni/nonne: I nonni materni erano Stanislao Prince e Beatrix Avery, la nonna materna era Isabella Black, tutti morti prima della nascita dei nipoti. Il nonno indubbiamente più importante era sicuramente Axter Caulfield, nato nel 1964 e famosissimo ex Mangiamorte. Axter ha frequentato Hogwarts, finendo a Serpeverde, durante il primo regno di Voldemort, con l'intenzione di diventare un Mangiamorte una volta finita la scuola, ma purtroppo non ha fatto in tempo a causa della caduta del Signore Oscuro quando era ancora al sesto anno. Finita la scuola ha girato molto per la Gran Bretagna, insieme al suo fedele compagno di viaggio: un Lupo a due teste di colore grigio. Il lupo è nato nel 1982, e Axter l'ha preso con sé quando era ancora un cucciolo crescendolo come un figlio. L'ha chiamato Albus, "in onore" di Silente, il mago che lui più odiava al mondo. Insieme al suo Albus ha esplorato luoghi nascosti, scoprendo fra le montagne del Galles la dimora di un fabbricante di bacchette che si credeva scomparso da un centinaio d'anni: l'Eremita del Galles. Era un uomo fondamentalmente pazzo, che aveva come scopo nella sua vita quello di creare la bacchetta perfetta, la più potente di tutte. E per questo lavorava molto con anime per le bacchette potenti e soprattutto molto pericolose. Axter ha scoperto che l'Eremita aveva creato una bacchetta molto particolare, che lui stesso si rifiutava di toccare perché non in grado di controllarla. Axter, incuriosito, l'ha voluta provare. Non appena l'ha impugnata, non solo non ha sentito le spiacevoli sensazioni di cui aveva parlato il fabbricante di bacchette, ma ha sentito anche il potere prendere possesso del suo corpo. Non sapeva spiegarsi perché, ma non era mai riuscito a sentire l'effetto devastante che i Dissennatori avevano sugli altri. Perciò gli veniva incredibilmente naturale usare quella bacchetta, che conteneva un rantolo di Dissennatore come anima. L'Eremita gli ha detto di portarsela via, che lui non la voleva più, ed Axter ha accettato più che volentieri. Nel 1987 si è sposato con Isabella Black, un anno più giovane di lui, per volere della sua famiglia. Sua moglie però è morta di parto due anni dopo, mettendo al mondo il loro unico erede, Holden, che Axter si è impegnato ad educare secondo i suoi sani principi. Quando Voldemort è tornato è stato fra i primi ad accorrere da lui. E subito è diventato uno dei Mangiamorte più famosi, pericolosi e temuti. Oltre ad essere un abilissimo Pozionista, cosa che gli tornava utile perfino in battaglia, incuteva terrore grazie alla sua nuova bacchetta. Provando ad evocare un Patronus, generava invece un Dissennatore. E poteva crearne quanti voleva, senza alcuna limitazione, perché essendo un potere della sua bacchetta non intaccava la sua resistenza. In questo modo ha fatto stragi, sia di maghi che di Babbani, seguendo ordini o per puro sfizio, da solo o in compagnia, spesso del suo carissimo amico Antonin Dolohov. E proprio durante una strage di Babbani ha scoperto, frugando nelle tasche di una delle vittime, un pacchetto di sigarette. Da lì ha iniziato a fumare, prima solo come gesto per commemorare ogni sua uccisione, poi per vizio vero e proprio. Ma non ha mai comprato le sigarette: ogni volta che le finiva, andava ad uccidere un Babbano fumatore e gliele rubava. Simpatica abitudine che ha passato ad entrambi i suoi nipoti fin dalla prima adolescenza. Dopo la definitiva caduta di Voldemort, Axter si è dato alla macchia insieme ad Albus e ad Holden, che era ancora un bambino. Ha permesso al figlio di frequentare Hogwarts, ma per fare ciò ha dovuto prima dimostrare al Ministero di essere pentito delle sue azioni degli ultimi anni. La sua sceneggiata da persona per bene è durata parecchi anni, e tutto sembrava andare più che bene. Nel 2014 Albus ha avuto un cucciolo tutto nero da una femmina completamente bianca, ed Axter lo ha chiamato Harry "in onore" di Harry Potter, unica persona che era riuscito ad odiare più di Silente. L'anno successivo, però, c'è stata una tragedia: mentre Axter e Albus erano fuori, sono stati aggrediti da tre squadre speciali del Ministero, che aveva evidentemente scoperto che lui continuava ad uccidere senza farsi troppi problemi. Sono stati necessari cinque tiratori scelti per abbattere Albus, e trovandosi alle strette Axter ha dovuto inventare qualcosa. Ha trasfigurato il primo animale che ha trovato in se stesso, ed ha lasciato che i membri del Ministero lo uccidessero. Lui, intanto, è scappato. La sua morte ha fatto scalpore, ed è stata pubblicizzata per mari e per monti, in evidente segno che il Ministero aveva bisogno di far sapere alla comunità magica che stava facendo un buon lavoro. Ora che tutti lo pensavano morto, Axter è tornato a casa sua ma è stato costretto a nascondersi. Ed a causa di ciò suo figlio Holden ed in seguito la moglie Eveline hanno dovuto tenere un profilo molto basso per evitare che qualcuno potesse sospettare che nascondessero qualcosa. Tuttavia anche nascondendosi trovava ugualmente un modo per tenersi in contatto con vecchi e nuovi amici. Ma purtroppo quel maledetto di Harry Potter e gli stupidissimi Auror a lui più fedeli si sono dimostrati ben furbi e difficili da incastrare. Perciò durante i primi anni dell'infanzia dei nipoti non è stato molto presente, ha preferito dedicarsi a viaggiare, anche se quando era a casa ne approfittava sempre per dare ai due bambini qualche dritta. Era palese comunque che fosse preso più da Ellen che da Andrew, e non si faceva problemi a dimostrarlo. Nel 2030 fa la conoscenza di un giovane molto brillante, Osvald Morgan. Conosceva i suoi genitori, erano stati Mangiamorte insieme, e gli ha fatto piacere raccontargli le sue esperienze e conversare con lui. Quello stesso anno, però, c'è stata anche una situazione spiacevole. Alcuni Auror hanno scoperto chissà come che lui era ancora vivo, e perciò i Caulfield sono stati di nuovo etichettati come una minaccia. È per questo motivo che Holden ed Eveline sono stati uccisi. O meglio, Axter ha sospettato che fossero stati uccisi dagli Auror, ma in realtà nessuno ha capito nulla di quello che gli era successo. Così lui è riuscito a recuperare le bacchette dei due ed è fuggito, portandosi via i bambini ed il fedele lupo Harry. Ha cresciuto lui i suoi nipoti, istruendoli all'uso della magia, tramandando il suo sapere. Ha fatto appassionare Ellen alle Pozioni, ha trasformato Andrew in un killer. Poi però, purtroppo, nel 2039 è stato scoperto dagli Auror e questa volta non aveva con sé un Lupo a due teste e nemmeno la sua pericolosissima bacchetta, perciò è stato ucciso sul serio, mentre entrambi i suoi nipoti si trovavano ad Hogwarts
Partner: Fidanzata con Osvald Ambroge Morgan, anche se lo sanno solo la sua famiglia ed i membri più fidati dell'Esercito di Morgan
Discendenti: Non ha figli, ma considera Jackson e Matthew, i bambini di suo fratello ma che ha cresciuto lei, come fossero figli suoi. Considera alla stregua di suo figlio anche Mattew Camomilla, il suo figlioccio, nonostante lui abbia due genitori ben più amorevoli di lei
Storia della famiglia: I Caulfield sono sempre stati Purosangue, e possono vantarsi di qualcosa che è davvero raro per ogni famiglia Purosangue per bene, al giorno d'oggi: nel loro albero genealogico non c'è mai stato bisogno di cancellare qualcuno, perché nessuno ha mai tradito i principi della famiglia o sposato una persona indegna. Mai. Nemmeno una volta. Ed ovviamente, generazione dopo generazione, continuano a portare avanti i principi secondo i quali tutti i Caulfield sono stati educati per secoli. Le nuove generazioni, comunque, dietro ai tratti prettamente Caulfield mostrano qualche caratteristica che in altri tempi li avrebbe fatti considerare come disonori per la famiglia. Ma siccome il tempo passa e gli standard pian piano stanno cambiando, nessuno dei Caulfield attuali è stato diseredato... ancora.
Nel corso dei secoli, come per tutte le altre famiglie Purosangue, anche per i Caulfield non è stato semplice mantenere il sangue perfettamente puro. Contrarre solo matrimoni Purosangue voleva dire incrociarsi più volte sempre con le stesse famiglie, che già a loro volta erano incrociate tra loro. Questo genere di unioni ha portato ad un indebolimento parziale del sangue, facendo nascere di tanto in tanto un elemento particolarmente potente, e di frequente individui con grandi problemi. Il fisico debole, infatti, ha portato molti Caulfield a morire quando erano ancora molto piccoli, o a nascere senza alcun potere magico. Tuttavia morti infantili non si sono verificate nelle ultime generazioni, mentre casi di Maghinò non si verificano dalla metà del 1800. Sono invece diversi gli elementi che sono usciti con disturbi mentali. Fra i Caulfield attualmente in vita, l'esempio più lampante di ciò è Andrew Caulfield, che si dice sia completamente matto.
Nel 1494, il re Enrico VII organizzò un'asta per liberarsi di un vastissimo territorio situato nell'area al giorno d'oggi conosciuta come Galles. A detta del re, il territorio era infestato dagli spiriti della famiglia che vi abitava prima. Durante il Medioevo i Babbani erano incredibilmente superstiziosi, ragione per cui il re Enrico VII non aveva la minima intenzione di tenersi quel territorio, e quando cercò di metterlo in vendita nessuno volle comprarlo.
William Caulfield era un mago molto intelligente, anche se era insoddisfatto delle sue condizioni di vita. Era un orgoglioso Purosangue, sposato con una donna Purosangue e con due figli Serpeverde che ancora frequentavano Hogwarts, eppure non era soddisfatto. Il suo lavoro era mediocre, visto che non era niente più di un qualsiasi impiegato del Ministero della Magia. Viveva nell'attesa che accadesse qualcosa di speciale, qualcosa in grado di cambiare la sua vita per sempre. Perciò, quando sentì parlare dell'asta indetta dal re, decise di partecipare. Una volta raggiunto il castello del re, notò immediatamente che gran parte dell'aristocrazia babbana del tempo vi si era riunita. Ma non appena l'asta ebbe inizio, nessuno fece alcuna offerta. William fu l'unico che ebbe il coraggio di offrire del denaro per il territorio infestato. Per questa ragione riuscì a comprarlo per solo una manciata di monete babbane, meno dell'equivalente in soldi babbani di un suo stipendio mensile al Ministero.
William vendette la sua vecchia abitazione e si trasferì con la famiglia nel castello situato nella sua nuova proprietà. Quando arrivarono, immediatamente i Caulfield si resero conto che la proprietà in effetti era davvero infestata. Gli abitanti precedenti, una famiglia di quattro maghi Purosangue, era stata uccisa sotto ordine del re a causa del poco rispetto che portavano alla corona. Così avevano deciso di rimanere nel loro castello come fantasmi, per disturbare tutti i Babbani che avessero provato ad abitare in casa loro. I Caulfield, però, non erano minimamente disturbati dal fatto che una famiglia di quattro fantasmi vivesse nel loro nuovo castello, ed allo stesso tempo nemmeno ai fantasmi dava fastidio che una famiglia di maghi avesse deciso di abitare la loro vecchia dimora. A quel punto, quindi, i Caulfield avevano un territorio enorme, che comprendeva una valle e le cinque montagne che vi si trovavano intorno, tuttavia ancora non avevano a tutti gli effetti del denaro.
Per alcuni anni, William coltivò il suo vastissimo territorio con l'aiuto della magia, cosa che rendeva il processo di semina ed irrigazione semplicissimo e soprattutto rapido. Grazie ai giusti incantesimi, quindi, non fu difficile arare, seminare e coltivare i campi, tuttavia dalla vendita dei suoi grandi raccolti non si guadagnava benissimo. Era evidente, quindi, che quello non fosse il modo migliore per fare soldi. I Caulfield non avevano problemi monetari, tuttavia il capofamiglia non era ugualmente soddisfatto delle loro condizioni attuali. Essendo un uomo estremamente ambizioso, desiderava molto di più di quel che possedeva. E la sua ambizione più grande era quella di diventare ricco prima di ritrovarsi troppo vecchio per poter spendere tali ricchezze. Fu allora che si rese conto di come il feudalesimo poteva essere la soluzione ai suoi problemi.
Ad essere sinceri, l'idea non partì esattamente da lui. Il vero genio era Connor Dikens, il fantasma del precedente proprietario del territorio. Aveva gentilmente chiesto a William di proteggere il suo territorio dall'accesso dei Babbani, e ciò diede ai due la giusta idea. Il loro terreno era enorme, c'era abbastanza spazio per far vivere un sacco di persone, e i Caulfield non avevano bisogno di proprio tutto il territorio. Così pensarono che magari avrebbero potuto affittare alcune porzioni del loro terreno a delle famiglie magiche. Inizialmente William diede solamente delle piccole porzioni per pochi galeoni al mese, ma solo dieci anni dopo aveva già iniziato a dare in affitto ampie porzioni di terreno per consistenti quantità di denaro. Prima di essere troppo vecchio per godersi la ricchezza, William Caulfield aveva abbastanza denaro da permettersi di lasciare il suo lavoro al Ministero della Magia e viaggiare in giro per il mondo insieme a sua moglie. Quando lui non era a casa era suo figlio maggiore, James Caulfield, ad occuparsi di tutto quello che accadeva nel territorio di famiglia, sempre sotto la guida del fantasma di Connor Dikens.
Dopo la morte di William, suo figlio James ereditò il controllo sul territorio. Egli non dovette mai nemmeno provare a trovarsi un lavoro, perché gli incassi dell'affitto del terreno erano talmente elevati da far vivere di rendita lui e tutta la sua famiglia in maniera più che dignitosa. E col tempo accumulò talmente tanti soldi da poter comprare nuovi terreni. Il territorio sotto la giurisdizione dei Caulfield continuò a crescere, e grazie all'affitto di esso continuarono a crescere anche le finanze della famiglia. James cominciò a dare in affitto porzioni di terreno sempre maggiori, e sugli appezzamenti più grandi diverse famiglie magiche cominciarono a vivere insieme, fondando piccoli villaggi e comunità dove vivere in pace. Da quel momento, i Caulfield vissero per molto tempo come signori feudali, e continuarono ad espandere i loro possedimenti. Alla fine del XVIII secolo possedevano per intero il territorio del Galles. Le loro terre erano talmente vaste che non potevano darle in affitto solo alla popolazione magica, così iniziarono ad affittare anche ai Babbani, chiaramente a prezzo più alto. Non si poteva mai essere troppo precisi quando si faceva il cambio tra moneta magica e moneta babbana, quella era la scusa che Andrew Caulfield, l'erede del tempo, raccontava a se stesso per giustificare la differenza di prezzo.
Il territorio protetto dai Babbani era enorme, i maghi che vi abitavano erano moltissimi, e non tutti loro erano persone per bene. Alcuni di loro utilizzavano il territorio dei Caulfield per i loro traffici illegali. Essendo un territorio privato, infatti, il Ministero della Magia non aveva un controllo diretto su ciò che accadeva all'interno dei suoi confini. Stava ai Caulfield decidere come comportarsi nei confronti di piccoli delinquenti e trafficanti di sostanze illegali. Ma nemmeno i Caulfield erano conosciuti per essere una famiglia per bene... Essi infatti si trovavano perfettamente a proprio agio quando erano immersi nelle Arti Oscure, e non avevano alcun problema a confrontarsi con maghi e streghe malvagi. Per questa ragione non pensarono mai di bloccare i traffici illegali che avvenivano nel loro territorio. Anzi, al contrario, tendevano ad incoraggiare tali attività. A coloro che volevano effettuare quel genere di commercio nei loro terreni, i Caulfield offrivano protezione dal Ministero in cambio di ingenti quantità di denaro. Il primo a mettere in atto una cosa del genere fu Axter Caulfield nel 1612, quando decise di creare una tassa su tutto quello che avesse a che fare con le Arti Oscure. I maghi al quel punto potevano fare tutto quello che volevano nel territorio dei Caulfield, ma dovevano pagare per farlo. Utilizzare le Arti Oscure, le sostanze illegali, commerciare artefatti pericolosi nel territorio dei Caulfield, erano cose piuttosto costose, ma per lo meno non era rischioso. Per questa ragione la maggior parte dei Maghi Oscuri del tempo decisero di approfittarne. Qualcuno di loro tentò anche di ingannare i Caulfield, ma vennero tutti sorpresi e puniti severamente, finendo consegnati al Ministero della Magia. Era dunque impossibile eludere il controllo della famiglia, che tramite l'aiuto dei fantasmi e di fidati scagnozzi ben retribuiti sembrava avere occhi e orecchie in ogni angolo del feudo.
Negli anni seguenti, il controllo dei Caulfield si espanse a macchia d'olio, andando a raggiungere talvolta territori che non facevano parte della loro proprietà. Così non controllavano solo ciò che riguardava le Arti Oscure in Galles, ma anche in alcune zone limitrofe, ricevendo chiaramente sempre ingenti somme di denaro in cambio. Chiunque si rifiutava di pagare veniva immediatamente consegnato al Ministero della Magia. Ignaro, il Ministero pensava che i Caulfield fossero dalla sua parte, e che si trattasse di correttissimi signori che vigilavano sull'onestà degli abitanti del loro feudo; anche in quei tempi remoti, i Caulfield erano molto bravi a dissimulare.
Nel XIX secolo moltissime persone cominciavano a lasciare le campagne per spostarsi nelle città ancora in via di sviluppo. Per questa ragione i Caulfield si trovarono in una situazione decisamente scomoda. Possedevano un territorio quasi sconfinato, eppure nessuno desiderava più prenderlo in affitto. Per questa ragione decisero di metterlo in vendita. Vendettero alla regina Vittoria tutti i territori che avevano acquistato nel corso dei secoli, guadagnandoci immense quantità di denaro babbano che si affrettarono a cambiare in galeoni. Il governo babbano fu ben felice di acquistare i territori che i Caulfield stavano vendendo, che vennero poi utilizzati per costruire nuove città. Un piccolo villaggio vicino al mare, per esempio, divenne la grande città di Cardiff. Alla fine i Caulfield mantennero solamente la porzione di terreno che William Caulfield aveva comprato all'asta nel 1494, che possiedono ancora al tempo presente.
Nonostante la vendita di tutte le loro proprietà, i Caulfield non hanno perso il loro controllo su tutti i traffici illegali che avvengono in Galles. Certamente il XIX secolo fu molto difficile, perché ancora non potevano essere certi che la perdita del loro territorio non influisse sul loro controllo di tutto ciò che riguardava le Arti Oscure. Tuttavia, grazie all'aiuto dei giusti contatti ed alla fama che il loro nome portava, riuscirono a mantenere intatta la loro attività. Perciò al giorno d'oggi ancora pretendono il pagamento di una tassa da parte di tutti coloro che desiderano fare qualcosa di illegale in Galles. Tuttavia, ora che il territorio non è più di loro proprietà, hanno cambiato in parte il loro modo di portare avanti gli affari. Adesso hanno infatti messo in piedi una vera e propria attività di traffico di sostanze illegali, pozioni pericolose, creature mortali, artefatti oscuri e qualsiasi altra cosa che il Ministero della Magia di certo non approverebbe. Adesso i trafficanti non cercano più semplicemente la protezione dei Caulfield, ora lavorano a tutti gli effetti per loro. Perciò ogni genere di commercio illegale procede senza il minimo problema, e la famiglia Caulfield guadagna montagne di galeoni per ogni scambio commerciale portato a termine dalle persone che lavorano per loro. Ogni volta che qualcuno cerca di portare avanti le proprie attività illegali in Galles, i Caulfield lo vengono subito a sapere ed intervengono, accertandosi che venga punito. Dopotutto, occhi e orecchie in tutto il Galles li hanno ancora. Possiedono quindi l'egemonia del commercio illegale in Galles. L'atto di controllare tale commercio è quello che loro chiamano "affari di famiglia". Ed occuparsi degli affari di famiglia è un compito che viene tramandato di padre in figlio. L'erede della famiglia Caulfield è colui dal quale tutti i trafficanti del Galles prendono ordini. Il fantasma di Connor Dikens ha il compito di consigliare l'erede dei Caulfield ed aiutarlo e tenere tutto sotto controllo. Essendo molto in gamba e, nonostante sia morto, perfettamente al passo coi tempi che corrono, il fantasma si può facilmente trovare a macchinare nuovi modi per fare più soldi. Al momento, ufficialmente l'erede della famiglia Caulfield è Andrew, anche se il suo controllo sui commerci illegali in Galles è solo parziale. La mente che si trova al momento dietro all'organizzazione è solo quella di Connor Dikens, perché molto raramente Ellen ha il tempo di stare appresso anche a quello, perciò Andrew non è altro che la faccia che viene mostrata ai trafficanti, ma le sue azioni in questo ambito sono controllate dal fantasma di casa

Biografia


Infanzia: Ellen nacque il giorno 28 febbraio del 2025 dall'unione tra Holden Caulfield, erede di una delle più antiche famiglie Purosangue britanniche, ed Eveline Prince, unica erede di una famiglia Purosangue dell'alta società londinese. Il matrimonio fra i due coniugi non fu dettato dall'amore, ma combinato in base agli interessi economici dai padri dei due, Axter Caulfield e Stanislao Prince.
Prima di lei, i suoi genitori avevano avuto un altro figlio: Andrew, di quattro anni più grande. Ellen ed Andrew furono sempre in ottimi rapporti, fin dalla più tenera infanzia.
Fin da quando era molto piccola, Ellen aveva sempre sognato di diventare una grande Pozionista come suo nonno, preferendo di gran lunga chiudersi in casa a studiare piuttosto che uscire a giocare a Quidditch con il fratello e i suoi amici. Infatti, fin da quando aveva tre anni cominciò a mostrare una particolare attitudine per lo stesso genere di magia prediletto dal nonno. E questo portò Axter a considerarla la sua preferita, ed a spendere più volentieri con lei che con Andrew il poco tempo che passava a casa.
Ellen aveva cinque anni quando i suoi genitori morirono in circostanze non ben identificate. Suo nonno aveva sempre sospettato che fossero stati gli Auror, ma Ellen non poteva esserne certa: se davvero fossero stati gli Auror, non avrebbero permesso che i corpi venissero ritrovati. Perché infatti Axter li aveva rinvenuti ancora intatti, ed aveva preso le loro bacchette prima di scappare via con i bambini. Ellen si ritrovò quindi a cinque anni in fuga con il fratello, il nonno ed un Lupo a due teste. Fortunatamente, però, il contatto della famiglia al Ministero mise tutto a tacere in pochi giorni. Osvald Morgan, che aveva passato molto tempo in Casa Caulfield quell'anno, riuscì a sedare la situazione e così Ellen, Andrew, Axter ed il lupo Harry poterono tornare nel castello di famiglia.
Una volta rimasti solo nonno e nipoti, Axter diede ai bambini le bacchette dei loro genitori, ad Ellen quella della madre, e cominciò ad allenarli personalmente nella magia, oltre a spiegare loro i principi dell'educazione Caulfield ed il modo di comportarsi in alta società. Nel campo della magia Ellen fu un'allieva migliore, che diede a suo nonno tanta soddisfazione. Ogni incantesimo, pozione o concetto che il nonno insegnava ai due, Ellen lo padroneggiava più in fretta e meglio rispetto al fratello. Axter quindi la istruì in maniera approfondita sia nell'uso della magia sia nel campo delle Pozioni. Ed Ellen imparò subito tutto quello che il nonno cercava di insegnarle, tanto che l'uomo arrivò a pensare che fosse addirittura molto più potente del fratello nonostante la differenza d'età.
Da piccola, Ellen appariva esteriormente come una bambina tenera, dolce e carina. Il fatto che non fosse per niente come appariva non era chiaro a molti. Inoltre le bastava un bel sorriso perché tutti facessero qualsiasi cosa per lei, e nonostante fosse piccola si rendeva perfettamente conto di quanto poteva essere utile approfittarsene, specialmente con Andrew. Ma comunque, a causa del suo aspetto fragile ed innocente, suo fratello aveva preso la decisione di eleggersi a suo protettore personale, quindi faceva ugualmente di tutto per lei. Però non la lasciava in pace un momento quando non c'era il nonno, per paura che qualcuno o qualcosa potesse farle del male. Ed anche se piccola, Ellen considerava la cosa fastidiosa, perché convinta di essere perfettamente in grado di badare a se stessa, anche se Andrew si rifiutava di crederci.
All'età di sette anni era perfettamente in grado di sconfiggere in duello Andrew, che stava per cominciare a frequentare Hogwarts. E probabilmente sarebbe stata in grado di batterlo anche dopo, visto che mentre lui si trovava a scuola a studiare incantesimi elementari lei stava imparando magia avanzata dal nonno.
Vedendo che la nipote aveva un grandissimo potenziale, Axter decise di sottoporla ad una prova durissima quando aveva appena undici anni, prova che Andrew a tredici anni aveva fallito finendo al San Mungo. Questa prova consisteva nel maneggiare la sua bacchetta magica, contenente il potere dei Dissennatori. Ellen, che aveva sempre voluto provare quella bacchetta e che non aveva mai avuto problemi quando il nonno la utilizzava, fu chiaramente contenta all'idea di poterla finalmente usare, nonostante Andrew continuasse a ripeterle che fosse troppo pericolosa per via di ciò che era accaduto a lui quando l'aveva impugnata. Ignorando completamente il fratello, Ellen la prese in mano e non sentì nessun effetto negativo, poi la puntò su Harry ed il lupo volò dalla parte opposta della stanza schiantandosi contro il muro. Si poteva dire quindi che la prova era superata, visto che con quella bacchetta aveva colpito con estrema semplicità una potente creatura magica resistente alla magia. Fu allora che suo nonno decise di donare a lei quella bacchetta, per rendere la ragazzina ancora più potente, ed in cambio si prese quella che usava lei, ossia quella della madre.
Con la nuova bacchetta, Ellen divenne incredibilmente potente. Così Axter decise di farle fare un'altra prova, che anche Andrew aveva sostenuto prima di cominciare la scuola ed aveva superato con successo. La prova consisteva nel recarsi nel mondo babbano e uccidere. Non importava chi avrebbe ucciso né con quale incantesimo, ma doveva avere la forza di uccidere una persona a sangue freddo con la magia. Si trattava di un modo di agire non nuovo alla famiglia Caulfield, ma solitamente i padri portavano i figli maschi a compiere la prova, e negli ultimi duecento anni gli unici che avevano superato la prova erano stati Andrew quattro anni prima di Ellen ed Axter stesso. Mai era successo che una figlia femmina facesse quella prova, ed il nonno aveva deciso di farla provare forse perché vedeva in lei ancora dell'innocenza, e per questo era sicuro che non riuscendo ad uccidere si sarebbe resa conto di non essere del tutto invincibile. Ma l'uomo si sbagliava. Ellen non mutò di un millimetro la sua espressione fredda mentre pronunciava il suo primo Avada Kedavra, che tra l'altro nessuno le aveva mai insegnato. Non era mai successo prima, in secoli che quella prova veniva effettuata e di tanto in tanto superata, che qualcuno ad undici anni riuscisse ad usare quella maledizione per compiere il suo primo omicidio. Così, sotto lo sguardo sbigottito di Axter ed Andrew, un povero Babbano cadde a terra ai piedi della bambina, che lo guardò con una naturalezza tale da non sembrare affetto che avesse appena ucciso
Anni scolastici: Quando cominciò a frequentare Hogwarts, Ellen si sentiva diversa da tutti gli altri studenti. Sapeva già fare moltissimi incantesimi e conosceva fin troppo bene le Pozioni e la Magia Oscura. In più aveva appena ottenuto la bacchetta di suo nonno, che già da sola bastava per renderla incredibilmente potente. Le due cose unite la facevano sentire a dir poco invincibile. E per questo guardava gli altri con un'aria di superiorità, come se nessuno di loro potesse arrivare a competere con lei. Cosa che probabilmente era vera, e che le fece guadagnare un gran mucchio di nemici, anche se nessuno pareva avere il coraggio di dirle qualcosa apertamente.
Durante il suo primo viaggio verso Hogwarts, Ellen fece la conoscenza di Robert Northernfield, il migliore amico di suo fratello, che da quel momento ebbe difficoltà a scollarsi di dosso finché il ragazzo non si fu diplomato. Per tutto il viaggio, comunque, Andrew non le si staccò nemmeno una volta dal fianco, per paura di lasciarla sola. E lo stesso fece per buona parte dell'anno scolastico, arrivando ad esasperare completamente Ellen. Per carità, all'inizio da una parte le faceva anche piacere che suo fratello le guardasse le spalle, le desse consigli e picchiasse chiunque osasse guardarle il seno già in crescita, ma dopo un po' si era ufficialmente stufata. Al punto che già verso la primavera del suo primo anno di scuola Ellen aveva cominciato a cercare in tutti i modi possibili e immaginabili di evitare suo fratello.
Ovviamente Ellen era una Serpeverde, ed anche una studentessa modello, incredibilmente ammirata e soprattutto invidiata da molti compagni. Agli occhi dei professori era l'opposto di suo fratello: educata, precisa, studiosa, intelligente. Insomma, le erano bastati pochi mesi di scuola per sviluppare l'adorazione di tutti i suoi insegnanti. L'ammirazione degli altri studenti, invece, era dovuta al fatto che fosse di bell'aspetto, ricca, elegante, piena di classe, abilissima con la bacchetta, la migliore del suo anno e non solo, ed anche al fatto che girasse sempre insieme a suo fratello, uno dei playboy della scuola, e che fosse considerata pericolosa da molti. A causa di come gli altri la vedevano, non si fece mai degli amici, ma si circondò soltanto di gente di cui approfittarsi, o di ragazzi intelligenti con cui confrontarsi e dai quali apprendere qualcosa di nuovo.
Tornata a casa per le vacanze dopo il primo anno di scuola, Ellen si rinchiuse in casa con il nonno a studiare ed esercitarsi. Non prestò mai attenzione al fratello ed agli amici di lui che si divertivano all'esterno; lei pensava solo e soltanto a migliorare. E fu proprio in quel periodo che cominciò a sperimentare. Durante il primo anno si era appassionata molto all'Erbologia, in quanto strettamente collegata alle Pozioni che lei tanto amava, e perciò aveva durante l'estate cominciato a combinare queste due passioni. Il nonno controllava il suo lavoro, ma per il resto la lasciava fare.
Durante il secondo anno, continuò anche a scuola gli esperimenti cominciati a casa durante l'estate. Presentando richiesta ottenne il permesso di utilizzare un'aula in disuso dei sotterranei ed una serra abbandonata per proseguire i suoi studi. Così coltivò specie di piante che potevano tornarle utili per le pozioni, e cominciò a creare pozioni dal nulla, cercando di utilizzare le conoscenze passatele dal nonno per giungere a qualcosa di nuovo. Tutto questo, ovviamente, senza mai accantonare i suoi studi scolastici, e senza smettere di risultare sempre almeno due passi avanti rispetto a tutti i compagni di classe.
Anche durante la sua seconda estate dopo l'inizio della scuola, Ellen a casa passò più tempo a studiare che con il fratello. E portò a termine, finalmente, alcuni esperimenti. Si poteva quasi affermare che le Pozioni non avessero più segreti per lei come non li avevano per suo nonno. E, cominciato il suo terzo anno di scuola, Ellen iniziò anche a pubblicare su riviste specializzate i risultati dei suoi esperimenti. Era una Pozionista giovane e brillante, e venne presa immediatamente sul serio. Prima di allora non era mai capitato che qualcuno ad una così tenera età fosse in grado di compiere simili studi in un campo complesso come quello delle Pozioni. Per questo motivo già a soli tredici anni poteva essere considerata fra i migliori Pozionisti al mondo. Considerata immediatamente dall'opinione pubblica come degna erede di suo nonno, che nonostante fosse stato un uomo malvagio e crudele era pur sempre uno dei Pozionisti più brillanti della storia della Gran Bretagna, iniziò ben presto a ricevere richieste di interviste anche durante il periodo scolastico, attirando la stampa ad Hogwarts. E nonostante tutto quello che già aveva da fare all'inizio del terzo anno si propose come Cacciatrice ai provini per la squadra di Quidditch di Serpeverde. Quella non fu propriamente una sua decisione, quanto più un'idea di Andrew. Nessuno l'aveva mai vista volare se non a lezione di Volo, e nessuno la credeva capace di fare qualcosa che non comprendesse l'utilizzo della bacchetta o del cervello. Perciò, quando venne presa come giocatrice titolare, tutti pensarono immediatamente che fosse stato solo perché suo fratello era il Capitano della squadra. Ma poi ci fu la prima partita e tutti si dovettero ricredere. Quindi venne fuori che in effetti ad Ellen piaceva il Quidditch almeno un po', ed era anche piuttosto portata per quello sport, anche se preferiva non darlo a vedere a nessuno.
I suoi esperimenti nel campo delle pozioni andarono avanti molto a lungo, e con essi la pubblicazione dei risultati. Ellen divenne famosa in breve tempo, dando lustro alla scuola ed ovviamente alla sua famiglia. Nessuno sapeva che suo nonno era ancora vivo, quindi nessuno aveva idea del fatto che fosse stato lui ad istruirla. Tutti pensavano semplicemente che lei avesse superato quel genio malvagio di suo nonno e che lo avesse fatto completamente da sola. Lei ovviamente non pensò mai di contraddire i pensieri della gente, per non lasciar intendere che suo nonno fosse ancora vivo. In compenso, però, ampliò il campo dei suoi esperimenti, portandoli lontano dal settore delle Pozioni. Fino a quel momento aveva utilizzato l'Erbologia solo come un mezzo per sperimentare con le Pozioni, ma a quel punto aveva deciso di sperimentare anche con l'Erbologia stessa. Prima della fine del suo terzo anno di scuola, quindi, cominciò a creare innesti fra piante di ogni genere, cercando di ottenere come risultato gli effetti delle piante combinati.
Durante le vacanze di Pasqua del suo terzo anno di scuola, Ellen svanì completamente all'interno del castello di famiglia. Un elfo domestico le portava da mangiare tre volte al giorno nella sua serra personale, dalla quale lei non usciva se non per dormire. Solo raramente si concesse qualche ora di svago, andando insieme al fratello ad accompagnare il nonno nelle sue battute di caccia al Babbano. E fu in quel periodo che, mentre si fumava una sigaretta babbana per festeggiare la sua uccisione, Axter fece provare a fumare anche la giovane Ellen; Andrew aveva già iniziato a fumare, per via del nonno, e da quel momento iniziò anche Ellen, nonostante non lo facesse mai quando era a scuola.
Durante l'ultimo periodo del terzo anno, Ellen e suo fratello furono colpiti da una disgrazia, l'ennesima. Gli Auror avevano trovato Axter, questa volta solo, e lui non era stato nemmeno in grado di difendersi al pieno delle sue forze, visto che aveva regalato anni prima ad Ellen la sua pericolosissima bacchetta. Così fu ucciso, anche se la cosa venne fatta passare talmente tanto sotto silenzio che nessuno venne a saperlo: in fondo nella comunità magica pensavano che fosse già morto! Con la morte del nonno, Ellen ed Andrew si ritrovarono ad ereditare tutte le proprietà ed il patrimonio della famiglia Caulfield. E subito ebbero qualche dubbio riguardo a come dovevano agire. Andrew infatti non fu affatto di grande aiuto, visto che si trovava a sua volta in una situazione abbastanza disperata, mentre Ellen si ritrovò a dover badare a tutto. Si vide quindi costretta a scaricare su Connor Dickens, il fantasma a capo della famiglia di spettri che infestava Casa Caulfield, più responsabilità di quelle che normalmente il fantasma doveva avere. Fra le proprietà ereditate da Ellen c'era l'Emporio delle Creature Mostruose, il negozio di Notturn Alley che apparteneva alla famiglia di sua madre e che passava di madre in figlia. Siccome Ellen era troppo piccola alla morte della madre, ci aveva pensato il nonno al negozio, ma alla morte del nonno anche quello divenne un peso che lei doveva gestire. Fra le altre cose, Ellen ereditò anche Harry, il Lupo a due teste del nonno, che era molto affezionato sia a lei che ad Andrew, ma più ad Ellen perché sentiva in lei un maggiore potere.
Alla fine di quell'anno scolastico tornò a casa da sola, perché suo fratello era scappato con la fidanzata incinta dopo aver dato i M.A.G.O.. Per un po' di tempo si domandò se Andrew e la ragazza sarebbero tornati, o se avrebbero fatto nascere il bambino altrove. Ma verso la fine dell'estate ebbe la certezza che non li avrebbe visti tornare, perché i genitori di lei si presentarono a Casa Caulfield infuriati per cercarli: era evidente, quindi, che i due sarebbero rimasti il più lontano possibile da lì se non volevano farsi trovare. Perciò continuò la sua vita, ora che era da sola a Casa Caulfield, e continuò ovviamente anche i suoi studi ed i suoi esperimenti.
Durante il quarto anno ad Hogwarts, Ellen riuscì ad ottenere i progressi che sperava nei suoi esperimenti con le piante. Cominciò allora a pubblicare anche su riviste specializzate in Erbologia i suoi risultati, iniziando ad acquisire una certa notorietà anche in quell'ambito. Ormai la stampa era spesso a Hogwarts per intervistarla ed Ellen aveva sempre meno tempo da dedicare ai suoi allenamenti con la bacchetta ed allo studio. Ma non per questo si era fatta carico di meno impegni. Anzi, aveva sempre una quantità di cose da fare talmente esorbitante che in pochi credevano che riuscisse a fare tutto. Eppure faceva tutto al meglio, come ci si aspettava da una vera Caulfield. Quell'anno, poi, un'altra brutta notizia crollò come un pesante fardello sulle spalle di Ellen. Il bambino che la fidanzata di Andrew aspettava si era rivelato essere invece due gemelli, ed una notte di novembre il ragazzo si presentò ad Hogwarts disperato con i due gemelli in braccio chiedendo aiuto alla sua sorellina per crescerli. Ellen inizialmente fu tentata di mandarlo al diavolo e dirgli di arrangiarsi, perché non voleva interferenze col suo studio, ma dopo aver sentito la storia di come i genitori della sua ragazza gliel'avevano portata via lasciando a lui i bambini ebbe pietà del fratello e del suo cuore infranto. Decise quindi di aiutarlo a crescere i due gemelli, Jackson e Matthew. Per loro divenne una specie di madre, anche se molto spesso quando era a casa durante le vacanze preferiva stare chiusa in camera a studiare che badare ai bambini, che quindi rimanevano a piangere per ore. Quando era ancora una studentessa non era sufficientemente adulta e responsabile per prendersi seriamente cura di due bambini, anche se si vide costretta ad imparare in fretta perché suo fratello era in condizioni anche peggiori.
Durante l'estate successiva, con l'arrivo della consueta lettera della scuola, ricevette la bella notizia di essere diventata Prefetto. Anche se, dopo quello che aveva ottenuto nei primi quattro anni di scuola, si sarebbe stupita se non avesse ricevuto la nomina.
Al quinto anno diede fin da subito prova di meritare a pieno quella spilla. Era sempre ligia al dovere, dimostrando un grandissimo senso di responsabilità. E fu anche l'unica in grado di far rigare dritto certi elementi tutt'altro che semplici da trattare che erano in grado di far impazzire tutti gli altri Prefetti, a cominciare dal suo compagno di classe Grifondoro Arthur Weasley. Durante quello stesso anno, inoltre, fu avvicinata da una sua ex compagna di scuola di Tassorosso, più grande di lei di cinque anni, di nome Vanessa Bubble. La giovane le disse di avere un bambino di un anno malato di Cloronite Sanguigna, che nessun Guaritore del San Mungo o di qualunque altro ospedale da lei contattato poteva curare. Questa era la ragione per cui aveva chiesto aiuto ad Ellen, che sapeva essere fra i migliori Pozionisti in circolazione, dopo che alcuni fra i più grandi Pozionisti avevano rifiutato il compito. Perché il bambino non morisse, era necessario che assumesse ogni giorno una particolare pozione, talmente complicata da preparare che nella storia le persone che erano state in grado di distillarla si contavano sulle dita di una mano. Ellen accettò il compito di preparare quella pozione non per gentilezza né per denaro, ma per due motivi tutt'altro che nobili. Il primo era il desiderio di mettersi alla prova con una pozione così complessa che se le fosse riuscita le avrebbe di certo portato fama a livello mondiale, ed il secondo era il desiderio di dimostrare al mondo quanto lei fosse più in gamba di chiunque altro. In diverse interviste rilasciate, ovviamente, dichiarò cose ben diverse: il bisogno di mettere le sue capacità al servizio dell'umanità, riscattare il buon nome dei Caulfield ed altre sciocchezze simili. E fu così, quindi, che Ellen prese con sé il bimbo, il piccolo Mattew Camomilla. Lo portò a scuola con sé ed iniziò a studiare il sangue del piccolo e la sua malattia, rendendosi conto che il modo migliore per curarlo era attraverso non una ma due pozioni diverse. Ci mise solamente quattro mesi prima di riuscire a preparare con successo le due pozioni più difficili del mondo, ed a quel punto cominciò a curare Mattew, somministrandogli ogni giorno soluzioni che perfino il suo insegnante di Pozioni si sarebbe sognato di riuscire a preparare.
Prendersi cura di Matt, cercare di guarirlo dalla Colorinte Sanguigna, attirò su Ellen le attenzioni di tutta la stampa magica mondiale. Erano secoli che nessuno si prendeva la responsabilità di compiere un'impresa come quella. Ed Ellen finì quindi in prima pagina su tutti i giornali. Questo attirò su di lei anche l'attenzione di Osvald Morgan, il Ministro della Magia, che in poco tempo la contattò e le chiese di incontrarlo. L'ultima volta che Ellen lo aveva visto aveva solo cinque anni, eppure lo ricordava ancora bene. E ci volle davvero poco, dopo averlo sentito parlare per qualche ora, perché decidesse di abbracciare gli ideali dell'uomo e diventare una sua seguace. Stessa cosa fu anche per suo fratello Andrew, quando Ellen portò anche lui da Morgan una volta terminato di dare i suoi esami G.U.F.O. con strabilianti risultati.
Il sesto anno di scuola per Ellen fu seriamente devastante. Lo studio, i suoi doveri di Prefetto, le pozioni per Mattew, i gemelli durante le vacanze o quando Andrew esasperato glieli portava a scuola. Non c'era tempo per tutto. Perciò si vide costretta, suo malgrado, a lasciare la squadra di Quidditch: aveva troppe cose da fare, e perciò doveva per forza rinunciare all'unica che non era fondamentale.
Dal momento in cui lo aveva preso con sé, Mattew rimase sempre con lei, sia ad Hogwarts che a Casa Caulfield, dove inevitabilmente entrò in contatto con il resto della famiglia. Ellen e Andrew divennero la sua madrina e il suo padrino, ed Ellen iniziò presto ad imparare come comportarsi veramente da madre. Grazie all'esperienza che stava facendo con Mattew, capì anche come doveva comportarsi con i gemelli, perciò finalmente fu in grado di essere di maggiore aiuto al fratello quando tornava a casa per le vacanze.
Al settimo anno Ellen divenne Caposcuola, anche se questa per lei non fu proprio una sorpresa: dopotutto non c'era persona più adatta di lei a ricoprire quel ruolo in tutta Hogwarts. Ottenne perciò più responsabilità nei confronti della scuola, ma non ebbe difficoltà a portare avanti tutto, nonostante dovesse studiare per gli esami M.A.G.O. che avrebbe dovuto sostenere a fine anno. Ormai era abituata a Mattew ed alla pozione per la Cloronite Sanguigna, perciò accudire il bambino non le pesava più come il primo anno e mezzo, e riusciva a gestire tutto al meglio
Dopo la scuola: Finita la scuola, Ellen aveva tutta l'intenzione di rimanere a casa a badare ai bambini. Voleva dedicare a tutti e tre loro del tempo per educarli secondo gli standard dei Caulfield, impresa nella quale comunque non ebbe proprio un grandissimo successo. Ed intanto che stava a casa voleva continuare i suoi studi, i suoi esperimenti, ed ovviamente la pubblicazione dei risultati da lei ottenuti. Ma nonostante questi fossero i suoi piani, fu costretta a modificarli in fretta al termine dell'estate dopo il diploma. Infatti il suo professore di Pozioni aveva deciso di andare in pensione, e la scuola aveva chiesto espressamente che fosse lei a sostituirlo, perché davvero non c'era nessuno di più adatto in circolazione. Era la prima volta nella storia delle scuole di magia che una persona appena diplomata riceveva un invito diretto a diventare insegnante della scuola, ed Ellen ci dovette pensare su solo pochi minuti prima di accettare al volo. E quindi si trasferì di nuovo ad Hogwarts con Mattew, anche se come insegnante aveva la possibilità di tornare più spesso a casa per aiutare Andrew con i gemelli, e qualche volta addirittura si portava anche loro due a scuola per lasciare suo fratello un po' più libero. Insieme al ruolo di insegnante di Pozioni, Ellen accettò anche quello di Direttrice di Serpeverde.
Durante il suo primo anno di insegnamento, cominciò a frequentare Osvald Morgan un po' più spesso di quanto sarebbe stato normale. L'uomo aveva vent'anni esatti più di lei, ma era affascinante, ricco, intelligentissimo, ambizioso e pieno di potere. Tutte cose che fecero innamorare perdutamente Ellen di lui. Fu così che un innocente frequentarsi divenne una relazione seria. All'inizio lo sapeva solo Andrew, poi vennero a saperlo anche gli altri membri dell'Esercito di Morgan e, una volta cresciuti un pochino, anche i tre bambini.
Due anni dopo aver iniziato a lavorare ad Hogwarts, Ellen vide il caos scatenarsi a scuola. In pochissimo tempo la Preside morì e tre professori svanirono nel nulla. Lei sapeva benissimo a cosa tutto ciò era dovuto: faceva parte del piano di Osvald. Così come secondo i piani si prese carico anche della cattedra di Erbologia, diventando la prima insegnante ad Hogwarts con due materie a carico. La sua forse era solo voglia di dimostrare di essere in grado di fare più di qualunque altro professore, ma per questo si ritrovò a vent'anni con due cattedre alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, la Direzione di una Casa ed un bambino malato di Cloronite Sanguigna da curare. E poco tempo dopo venne anche nominata Vicepreside, in quanto era l'unica che riusciva a mantenere l'ordine all'interno della scuola anche con Presidi che cambiavano fin troppo rapidamente.
Andò avanti così per un po', continuando a dividere i suoi impegni fra il lavoro e i bambini. Quando aveva quasi dieci anni Mattew guarì del tutto, tornando definitivamente a casa dai suoi genitori, ma Ellen comunque continuava a vederlo e ad invitarlo a Casa Caulfield, perché ormai ci si era affezionata come se fosse figlio suo. Inoltre il bambino veniva da una famiglia spaventosamente povera, ragione per la quale i genitori avevano bisogno spesso di allontanarsi da casa per lunghi periodi per lavorare, e durante quei periodi era Ellen a prendersi cura del piccolo. Essendo ricca, in aggiunta, tendeva ad invitare spesso il figlioccio da lei per comprargli quello che i genitori non potevano regalargli, nella speranza purtroppo vana di trasformare anche lui in un piccolo Caulfield.
Nel 2050, Ellen aveva solo venticinque anni quando Osvald si mise in mezzo negli affari del Consiglio Scolastico, facendo pressione perché venisse eletta proprio lei come nuova Preside. E così Ellen prese il nuovo ruolo a lei assegnato con grandissima professionalità. Su suggerimento di Osvald, diede una rinfrescata al corpo docente, anche perché molti dei professori erano vecchi e impauriti. Così assunse prima di tutto suo fratello Andrew, scaricando su di lui le cariche di Direttore di Serpeverde e Vicepreside che prima erano state sue. E poi assunse anche altre persone che conosceva, ed altri soggetti molto particolari che in pochi avrebbero potuto gradire. Ma stava per cominciare il suo primo anno da Preside, durante il quale sarebbero arrivati a scuola anche il piccolo Mattew e i gemelli, quando successe l'imprevisto. Quel colossale ficcanaso di James Potter, idiota quanto il padre se non anche di più, scoprì i piani di Osvald e lo costrinse alla fuga. Quindi mai come in quel momento Ellen si vide costretta a nascondere qualsiasi tipo di rapporto che poteva avere con lui.
Ellen e suo fratello aiutarono Osvald a nascondersi, tanto che loro due continuavano ad essere gli unici a sapere dove si trovava, e perciò erano anche gli unici in grado di creare le Passaporte che permettessero agli altri seguaci di raggiungerlo. Comunque il Ministero non ebbe il minimo sospetto sulla figura di Ellen, vedendola forse come una possibile pedina che Morgan aveva intenzione di manipolare, perciò le lasciarono il controllo della scuola, senza sapere che quello era esattamente ciò che lei e Morgan avevano programmato. Ellen iniziò così la sua collaborazione con il Ministero della Magia, dimostrando ancora una volta le sue capacità di attrice. Fece sentire la sua voce, che stranamente venne ascoltata, e cominciò pian piano a farsi strada nella vita lavorativa di Harry Potter e delle altre figure di spicco rimaste al Ministero, sperando che tutti riponessero in lei la loro fiducia

Statistiche per duelli


Resistenza Fisica: 500
Punti Vita: 250
Potenza d'Attacco: 125
Punti Difesa: 125

Premi ricevuti


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[Edited by Ellen Caulfield 1/12/2019 1:35 PM]




OFFLINE
Post: 110
Location: ROMA
Age: 37
Gender: Male
Assistente del Grande Capo
Buon ruolatore
* Prince Charming & Veela God * Principale
7/18/2016 11:47 PM
 
Quote

Scheda approvata

Camera blindata n° 0001

Patrimonio di famiglia - Famiglia Caulfield

CRONOLOGIA del personaggio
[Edited by Ellen Caulfield 7/18/2016 11:55 PM]




Cosa si pensa alla vista di Paul:
Uomo adulto: ragazzino elegante e carismatico per la sua età
Donna adulta: ragazzino elegante e carismatico per la sua età, più carino degli altri ragazzini
Ragazzo più grande: grande carisma
Ragazza più grande: bello e affascinante, dal grande carisma
Ragazzo coetaneo: difficile non starlo a sentire quando parla
Ragazza coetanea: estremamente difficile smettere di guardarlo, di ascoltarlo, di pensare a lui
Ragazzo più giovane: appare come un obiettivo da raggiungere
Ragazza più giovane: mai visto niente di più bello al mondo
Omosessuali: comportarsi come specificato per il sesso opposto
Nota: queste reazioni sono indicative per rendere realistico un incontro tra Paul e gli altri pg




Sì, scrivere papiri è la MIA arte!!
E della mia papirica mentore Ellen Caulfield! XD
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