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Giochi da tavolo

Ultimo Aggiornamento: 20/11/2023 06:03
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30/05/2015 14:58
 
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Mi pare di non aver mai aperto un topic apposito.
Siete appassionati di giochi da tavola? Con plancia o a carte, di pura strategia o ancora legati a componenti di fortuna come i dadi?
Quali vi piacciono? Ci sono titoli che consigliate?
Io giro in auto tenendone sempre una dozzina nel baule, per le evenienze. [SM=x74933]
Tra i vecchi titoli, non riuscirò mai a rinunciare a Risiko, il cui potenziale di coinvolgimento è enorme ed è capace di trasformare anche il più quieto degli uomini in un belligerante figlio di puttana assatanato di sangue. [SM=x74909]
Anche Monopoli conserva fascino.
Tra i giochi recenti e nuovi, ce ne sono 5-6 che meritano un giudizio positivo. Li presenterò uno alla volta.


1) Carcassonne. Quando l'ho portato a Milano ad un nostro raduno, è piaciuto meno di altri, ma secondo me è solo perché ci abbiamo giocato una sola partita. È altamente strategico. La componente fortuna è legata alla fase di pescaggio carta da usare, ma può essere ridimensionata in alcune varianti di gioco utilizzate e conosciute.
Il gioco si compone di una plancia segna punti e di 72 tessere. Ecco la foto:



Si gioca fino a cinque giocatori ed è ottimo da giocare anche in due, mentre altri giochi nel testa a testa perdono di tensione.
Ogni giocatore dispone di sette seguaci (più un ottavo che finisce sul segnapunti e conteggia i punteggi ottenuti). I seguaci possono essere disposti sulla plancia in quattro modi, e ricoprire quindi quattro ruoli: paladino (in piedi all'interno di una tessera città), ladro (in piedi su una tessera strada), monaco (in piedi su una tessera monastero) e contadino (sdraiato, su una qualunque tessera che comprenda erba). A seconda della disposizione dei tuoi omini, fai punti.
Lo scopo del gioco è ovviamente far più punti degli altri; il gioco termina quando finiscono le tessere.
Al proprio turno, ogni giocatore pesca una tessera coperta da una delle pile che sono state create, la volta, ne valuta il paesaggio che rappresenta, la colloca sul piano di gioco legandola a quelle già presenti in modo da formare un paesaggio coerente e infine valuta se collocarci sopra il seguace. Avendone un numero limitato, li deve dosare con sapienza. Gli omini gli tornano indietro solo in un caso specifico: se ricoprono tre dei quattro ruoli (paladino, monaco e ladro) e se hanno completato i rispettivi paesaggi. Ciò significa che un paladino rientrerà alla base quando la città in cui è collocato è chiusa (circondata completamente da mura); un ladro quando la strada è finita (ha un inizio e un termine); un monaco quando la tessera monastero su cui è posto è circondata da altre otto tessere. Il contadino è l'unico caso in cui il seguace non si può più muovere dalla plancia fino al termine della partita. Le variabili strategiche sono molte e fanno sì che si possa vincere grazie ad ognuno dei tipi di personaggio.
Il gioco dura una quarantina di minuti e ogni partita è diversa dalle precedenti perché le tessere ogni volta vanno a comporre scenari totalmente differenti.
Il gioco ha vinto il premio Spiel des Jahres nel 2001 (l'Oscar dei giochi), ha avuto un successo di vendite notevolissimo e ne sono state create numerosissime espansioni, a cui però non ho giocato.
Dopo un anno e mezzo che ci gioco, non mi ha ancora stancato proprio per niente! [SM=x74967]
[Modificato da Carlo Maria 30/05/2015 15:02]
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04/06/2015 11:52
 
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Da ragazzina mi piacevano tanto Traguardi/Life e Hotel.
Ma anche i Trivial specie se tematici.
Da "grande" quelli che ho apprezzato di più sono Tabù e Lupus in tabula [SM=x74935]



Koala
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07/09/2015 10:00
 
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A Carcassonne ci gioco abbastanza spesso anch'io, da quando me l'hanno regalato un annetto fa (assieme a quattro espansioni). Molto bello, se poi ci si gioca con la compagnia giusta (ma questo vale per tutti i giochi da tavolo, in effetti) è divertentissimo.

Un altro gioco che consiglio spassionatamente agli appassionati è Takenoko, che condivide con Carcassonne la semplicità del regolamento (una partita basta e avanza per imparare a giocarci) e la componente strategica, importante ma non esasperata.

Per partite più rilassate, poi, è ottimo Dixit, un gioco di carte basato essenzialmente su inventiva e fantasia.
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15/09/2015 12:47
 
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Re:
rimatt1, 07/09/2015 10:00:

A Carcassonne ci gioco abbastanza spesso anch'io, da quando me l'hanno regalato un annetto fa (assieme a quattro espansioni). Molto bello, se poi ci si gioca con la compagnia giusta (ma questo vale per tutti i giochi da tavolo, in effetti) è divertentissimo.

Un altro gioco che consiglio spassionatamente agli appassionati è Takenoko, che condivide con Carcassonne la semplicità del regolamento (una partita basta e avanza per imparare a giocarci) e la componente strategica, importante ma non esasperata.

Per partite più rilassate, poi, è ottimo Dixit, un gioco di carte basato essenzialmente su inventiva e fantasia.



Dixit ce l'ho, con annesse le prime due espansioni. Sarà uno dei prossimi di cui parlerò perché merita proprio. Ai prossimi raduni lo porterò di sicuro!
Takenoko non lo conosco proprio: approfondirò!
Quanto a Carcassonne, al momento attuale i miei due principali compari di gioco e io abbiamo comprato 5 espansioni: le prime. Tutte molto valide. Personalmente preferisco La principessa e il drago, e La Torre, però anche maiali e costruttori e la prima, con l'omone, sono decisamente belle. Quella che mi ha convinto per ora meno è quella su locande e cattedrali.
Tu quali hai? [SM=x74930]
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Dixit
Lo porterò al prossimo raduno o ritrovo che faremo (tanto li porto tutti: nel baule ho solo giochi da tavola! [SM=x74933] [SM=x74935] ).



Il gioco ha una componentistica molto semplice: il tabellone segna punti è inglobato nella scatola, come potete vedere, e prevede un percorso da 0 a 30 punti.
Le pedine sono a forma di coniglietto (no, Vinnie: lo scopo non è mangiarli [SM=x74933] ). Ovviamente, vince chi arriva primo a quota 30.
Si gioca da 3 a 6 giocatori (si arriva a 12 con l'espansione Odyssey).
Come si gioca? Il gioco base comprende 84 carte colorate (ben visibili nel disegno), prive di parole, rappresentanti disegni di fantasia. Ciascun giocatore ne ha in mano 6, mentre il mazzo con le restanti viene posto in centro al tavolo, a disposizione di tutti. A turno, uno dei giocatori ricopre il ruolo di narratore: osserva le proprie carte, ne sceglie una, la pone (coperta) in centro al tavolo e fornisce agli altri giocatori un indizio che possa portarli a capire quale carta egli abbia scelto. L'indizio può essere una parola, una frase, il verso di una canzone, una citazione... quello che si vuole. Ogni giocatore che in quel turno di gioco non è narratore sceglie quindi, tra le proprie, una carta che evochi, anche solo vagamente, l'indizio fornito dal narratore e ripone anch'essa -coperta- al centro del tavolo, formando un mucchietto con quella del narratore. Se non si possiede nulla che si avvicini all'indizio non importa: si butterà magari una carta che non c'entra niente, con l'intento di liberarsi di una carta che magari si considera più difficile da giocare. Le carte coperte vengono raccolte dal narratore, mescolate tra loro e infine rivoltate e disposte in fila ordinata sul tavolo, in modo che tutti le possano vedere. A quel punto i giocatori che non ricoprono il ruolo di narratore provvedono a votare (di nascosto) la carta che ritengono corrispondere all'indizio fornito. Quando tutti hanno votato, si scoprono i voti e si vede chi ha indovinato e chi no.
Particolarità: il narratore perde sia nel caso in cui tutti abbiano indovinato (indizio troppo facile) sia nel caso in cui nessuno abbia azzeccato (indizio troppo difficile). In entrambi i casi, tutti gli altri giocatori avanzeranno di tre caselle. Il narratore vince anch'egli solo nel caso in cui QUALCUNO abbia indovinato e qualcun altro no: in questo caso, il narratore avanzerà di tre caselle come anche tutti quelli che hanno azzeccato la carta giusta.
Puntualizzazione: ogni giocatore che non sia narratore becca anche 1 punto per ogni altro che abbia tratto in inganno e che abbia votato la sua carta anziché quella proposta dal narratore. Il gioco dura meno di trenta minuti, ed è molto gradevole e rilassato.
Le espansioni (ne sono uscite 5+Odyssey) contengono 84 carte ciascuna e permettono di rinnovarsi senza doversi ripetere o vedere sempre le stesse carte. [SM=x74927]
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22/09/2015 15:34
 
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Non ricordo il nome, ma quello degli infiltrati traditori dell'ultima volta era divertente... e vincevano sempre gli infiltrati cattivoni [SM=x74935]



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Re:
koala3, 22/09/2015 15:34:

Non ricordo il nome, ma quello degli infiltrati traditori dell'ultima volta era divertente... e vincevano sempre gli infiltrati cattivoni [SM=x74935]



Intendi The Resistance!



È giocabile per 5-10 giocatori. La trama consiste in questo: in un gruppo di ribelli si sono infiltrate alcune spie filo-governative. Lo scopo dei primi è individuare le spie ed escluderle dalle votazioni, in modo da ottenere il successo delle missioni; lo scopo delle spie è non farsi scoprire e far fallire le missioni.
Si tratta di un gioco di ruoli, sullo stesso schema di Wherewolf e della sua riduzione italiana, Lupus in Tabula.
Le regole e i ruoli, però, sono più ridotti, semplificati. È un gioco effettivamente un po' troppo sbilanciato: le spie hanno decisamente molto vantaggio e difficilmente perdono. Però capita. Il gioco ha il vantaggio di essere piuttosto rapido (20-30 minuti) ed è anche abbastanza coinvolgente.
Si divide in due parti: la prima è dedicata alle votazioni; la seconda è la missione.
Ad inizio gioco vengono assegnati i personaggi. Si chiede a tutti i giocatori di chiudere gli occhi. Poi si dice a chi ha pescato la carta personaggio spia di aprire gli occhi e di riconoscersi tra loro. Poi anche loro chiudono di nuovo gli occhi, infine viene chiesto a tutti di riaprirli. In questo modo le spie sanno chi sono i loro compari, mentre i ribelli brancolano nel buio.
A questo punto parte la prima fase, la votazione: il giocatore cui per primo (a caso) è stato assegnato il simbolo del leader, assegna le armi ai compagni che vuol portare in missione. Vi sono missioni da due, tre, quattro o cinque giocatori (a seconda anche, ovviamente, del numero di persone che giocano). Subito dopo la decisione della squadra, tutto il gruppo vota, stabilendo se la scelta del leader sia condivisa o meno. Se è condivisa da oltre il 50% dei giocatori, si prosegue con la fase II, la Missione. Nel caso in cui la votazione bocci le scelte fatte dal capo, la tessera leader scala al giocatore seguente in senso orario e sulla plancia di gioco si annoterà che la prima votazione è fallita e che si passa alla seconda. Il secondo leader propone la sua squadra, tutti votano di nuovo. La squadra proposta piace a più del 50%? Bene----> fase II = Missione. Non piace? Anche il secondo leader è deposto e la palla passa al terzo giocatore. Si hanno al massimo cinque votazioni: se anche la quinta votazione sfiducia il quinto leader di fila, la prima missione viene considerata fallita, lo si segna sul tabellone di gioco e si passa alla missione due. Ciò comporta che i giocatori, nonostante non si fidino di questo o quel giocatore, tenderanno ad accettare una leadership in odore di spia, piuttosto che far fallire con certezza la missione con cinque votazioni bocciate di fila. Come si fa a fidarsi o meno dei giocatori? La parte delle votazioni è il fulcro del gioco perché mentre il leader assegna le armi ai membri che vuole in squadra, i giocatori parlano, cercano di convincere il capo a fidarsi di lui, criticano gli altri e cercano di stare attenti ad ogni comportamento sospetto degli altri giocatori. Una buona spia è quella che con parole e opere si finge ribelle fino all'ultimo. Un ribelle voterà quasi sempre contro ad una squadra che non lo contempli tra i membri, perché sa di essere un "buono", mentre non ha garanzia sugli altri. Una buona spia farà altrettanto, inizialmente, salvo poi cercare di convincere gli altri giocatori a votare a favore della sua appartenenza alla squadra.
Finalmente una votazione è andata a buon fine? Bene, si passa alla fase missione. I membri che sono stati scelti per andare in missione si passano un mazzo di carte che ne contiene di due tipi: carta fallimento e carta successo. I ribelli dovranno obbligatoriamente sempre votare successo, mentre le spie potranno scegliere a seconda della convenienza se puntare su successo o su fallimento. Le carte scelte dai membri della squadra vengono mescolate e poi voltate e mostrate. Se sono tutte carte successo, la missione è riuscita. Se c'è anche solo una carta fallimento, la missione è saltata. Le missioni sono cinque, quindi i ribelli vinceranno se almeno tre missioni riusciranno. Al contrario, vinceranno le spie se almeno tre missioni falliranno.
Il gioco mi è stato regalato da due colleghi per la mia laurea ed è stato davvero un pensiero carino. [SM=x74930] [SM=x74927]
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Ticket to Ride
Tra tutti, è il gioco che più è piaciuto alla nostra Fede! [SM=x74933] [SM=x74927]
Di solito riceve un buon consenso.
La plancia del gioco base rappresenta gli Stati Uniti nel 1900. Ne sono uscite però numerose versioni: io posseggo quella che raffigura l'Europa.




Il gioco presenta una bassa incidenza di aleatorietà, non possiede dadi ed è giocabile da due a cinque giocatori.
La plancia di gioco è circondata dal segna punti. Ovviamente, vincerà il gioco chi farà il punteggio più alto.
Parte l'ultimo giro quando uno dei giocatori è rimasto con due vagoncini o meno. Il gioco termina col turno del giocatore che appunto per primo si era trovato in quella condizione.
Ciascun giocatore dispone di 44 vagoni del colore prescelto, di tre stazioni e di un numero di carte variabile. Si parte con quattro carte obiettivo assegnate: ciascuna di esse rappresenta una tratta ferroviaria che unisce due città della mappa. Le varie città, come si può vedere nella foto della plancia, sono unite da tracciati di colori variegati, corrispondenti al grigio (colore neutro, vale come se fosse jolly) e da otto altri colori (verde, rosso, rosa, blu, giallo, bianco, nero e arancione) che rimandano ai colori delle carte tragitto che si possono pescare. Una delle carte obiettivo è l'obiettivo lungo: può valere 20 o 21 punti. Le altre tre sono obiettivi brevi (da 5 a 13 punti ciascuna). I punti, segnati su ogni carta, sono corrispondenti al numero di caselle minimo che unisce le due città della tratta. Se il giocatore riuscirà a completare quella tratta, riceverà quel tot numero di punti; se non ce la farà, però, quei punti gli verranno scalati, quindi occhio a non riempirsi di obiettivi magari impossibili da completare perché si ha un numero ristretto di vagoncini a disposizione e l'interazione con gli altri giocatori può portarci a dover cambiare in corso d'opera il percorso scelto per raggiungere il nostro obiettivo, allungando la strada e sprecando più vagoni. Durante questa fase iniziale ogni giocatore guarda i suoi 4 obiettivi e valuta se tenerli: ne può scartare fino a tre, ma può anche scegliere di tenerli tutti. Ad ogni giocatore sono poi assegnate quattro carte tragitto. Esse raffigurano tutte una locomotiva e sono di nove colori: gli otto colori base citati prima più la locomotiva jolly, che riporta tutti gli altri otto colori e può essere inserita in qualunque contesto, al posto di qualunque altra carta. Il jolly è invece necessario quando sulla plancia, sulla casellina è riportato il disegno di una locomotiva.
Parte il gioco. Inizia il giocatore che ha viaggiato in più nazioni europee. Il giro è in senso orario. A turno, il giocatore ha quattro scelte:
1) pescare carte tragitto: potrà farlo pescando due delle cinque carte scoperte che sono presenti (e che vengono subito reimmesse, in modo che il numero di carte scoperte sia sempre cinque), due carte coperte dal mazzo, oppure una carta scoperta e una coperta. Se si pesca il jolly dalle carte scoperte, però, si prende solo quello e si rinuncia alla seconda carta.
2) calare carte tragitto: magari si è avuto fortuna nell'assegnazione iniziale e si hanno già più carte dello stesso colore. In questo caso le scarti e posi sulla plancia un numero di treni pari al numero di carte che hai usato. Attenzione: a) se la tratta è per esempio Londra-Atene, non bisogna necessariamente partire da Londra: ogni giocatore può scegliere come punto di partenza uno qualunque del tragitto che ha scelto di percorrere fra le tante possibili alternative; b) se si vogliono usare le carte e posizionare i treni, bisogna avere tante carte dello stesso colore quante sono le caselle della tratta che si vuole occupare. Ad esempio: l'obiettivo è Edimburgo-Atene e si hanno in mano 4 carte nere? Perfetto: le scarti e posi quattro vagoni del tuo colore. Hai in mano solo tre carte nere? Dovrai fare un'altra scelta e cercare di reperire un'altra carta nera perché fintanto che non occupi una tratta intera contemporaneamente, non puoi giocare le tue carte.
3) pescare carte obiettivo: andando avanti col tuo gioco, potrebbe essere che il giocatore completi gli obiettivi iniziali e voglia tentare di far altri punti. Può a quel punto usare il suo turno per pescare obiettivi. Gliene vengono dati tre. Dovrà tenerne almeno uno e scartare quelli che non vuole.
4) Usare le stazioni: la tre stazioni ti servono quando una tratta del tuo percorso è stata presa già da un altro giocatore. Per la prima stazione scarti una qualunque tra le tue carte tragitto e posi la stazione sulla città prima o su quella dopo rispetto alla tratta che vuoi percorrere ed è occupata da altri: essa ti darà la possibilità di sfruttare la tratta altrui come se fosse tua. La seconda stazione costa due carte uguali. La terza stazione TRE carte uguali. Se si riesce a non usarle è meglio, però, perché a fine partita daranno al giocatore 4 punti vittoria in più ciascuna.
Sulle caselle di colore grigio si possono mettere carte tragitto di qualunque colore, purché siano tutte uguali tra loro (non è possibile per un tragitto da tre caselle mettere una carta bianca, una nera e una rossa, insomma).
Alcune caselle sono contornate in grassetto nero. Sono le caselle galleria. Se il giocatore le vuole affrontare, sappia che presentano una variabile di rischio: non si sa mai quanto sono lunghe! Il giocatore che decida di fare una tratta galleria deve dire quale galleria prova e poi pescare tre carte coperte dal mazzo delle carte tragitto. Se escono dello stesso colore delle caselle... povero giocatore! Dovrà in quel caso pagare una carta tragitto in più per ogni carta pescata di quel colore. Spiego: Si vuole tentare San Pietroburgo-Helsinki. È la tratta più lunga: occorre avere otto carte dello stesso colore (o jolly). È anche una tratta galleria, però. È una tratta grigia, il giocatore dichiara che la tenta con le carte bianche e ha in mano 7 carte bianche e tre jolly. Il giocatore pesca tre carte dal mazzo delle carte tragitto. Non escono carte bianche. Bene: il giocatore scarta le sue sette carte bianche e un jolly e dispone i suoi otto vagoni. Esce una carta bianca: il giocatore dovrà posare le sue sette carte bianche e due dei suoi jolly. I suoi vagoni li avrà pagati 9 carte. Escono tre carte bianche (o jolly?): il giocatore ha una sfiga clamorosa: anche contando i jolly che ha in mano, non ha undici carte bianche da dare... dovrà passare il turno!
Infine, altre due regole:
1) C'è un premio di 10 punti vittoria per chi riesca a infilare la tratta più lunga di vagoncini tutti in colonna senza interruzioni.
2) Col fatto che il turno del giocatore può consistere anche solo nel pescare carte tragitto (e la maggior parte delle volte è proprio ciò che succede) è normale ritrovarsi con anche quindici, venti carte in mano. Non c'è un limite.
Le carte tragitto usate dai giocatori, cioè scartate, vengono rimescolate e reimpilate con le altre. [SM=x74930]
Nonostante vi abbia riempito di parole, il gioco si impara molto facilmente e di solito coinvolge parecchio! [SM=x74927] [SM=x74870] [SM=x74874]
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Re: Re:
Carlo Maria, 9/15/2015 12:47 PM:


Tu quali hai? [SM=x74930]



Rispondo in leggero ritardo alla domanda sulle espansioni di Carcassonne. [SM=x74946]

Io ho quelle comprese nel "Big Box" che mi è stato regalato, ovvero:

- locande e cattedrali (bella);
- commercianti e costruttori (molto bella);
- pecore e colline (abbastanza inutile);
- la ruota del destino (abbastanza inutile);
- il fiume (mini-espansione che incide solo sulle primissime fasi di gioco).

Solitamente utilizziamo le prime due; se poi abbiamo molto tempo per giocare, utilizziamo le carte delle altre ma non le regole (ovvero: usiamo tutte le tessere disponibili ma applichiamo solo le regole delle prime due espansioni).
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Re:
rimatt1, 07/09/2015 10:00:

A Carcassonne ci gioco abbastanza spesso anch'io, da quando me l'hanno regalato un annetto fa (assieme a quattro espansioni). Molto bello, se poi ci si gioca con la compagnia giusta (ma questo vale per tutti i giochi da tavolo, in effetti) è divertentissimo.

Un altro gioco che consiglio spassionatamente agli appassionati è Takenoko, che condivide con Carcassonne la semplicità del regolamento (una partita basta e avanza per imparare a giocarci) e la componente strategica, importante ma non esasperata.

Per partite più rilassate, poi, è ottimo Dixit, un gioco di carte basato essenzialmente su inventiva e fantasia.



Takenoko l'ho comprato prima di Natale, fidandomi del tuo consiglio, e ci ho giocato la mia prima partita a Capodanno. L'ho trovato grazioso, con una componentistica proprio carina. Forse un po' lento, in verità, ma gradevole. Era la prima volta che provavo con alcuni amici del forum un gioco alla tedesca. Ecco, rispetto a Puerto Rico e Agricola credo che abbia qualcosa in meno: meno soluzioni e variabili, per esempio, tuttavia ha la sua piacevolezza!! [SM=x74968]
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Vinnie, in un post di qualche mese fa trovi il gioco di cui ti ho parlato di recente, Dixit, nella versione però da sei giocatori. Le carte sono quelle (84 totali), diverge in parte la componentistica rispetto alla versione espansa da 12 giocatori, perché il tabellone è integrato nella scatola, come vedi, e perché anziché la scheda, ogni giocatore vota le carte da 1 a 6 in base ai numerini del proprio colore. La giocabilità è la stessa e forse è più raccolto. Ideale per piccoli gruppi! [SM=x74930] [SM=x74927]

Stasera parlo invece di un fill-in, un gioco riempitivo, che dura un quarto d'ora e di solito si sceglie tra un gioco più impegnativo e l'altro, giusto per staccare un po' e con simpatia.
L'abbiamo provato a Capodanno, con piacere. [SM=x74927]

FOR SALE



La confezione è graziosa, piccola e maneggevole, mentre la componentistica è semplicissima:

-30 carte casa, numerate da 1 a 30;
-30 carte assegno, di valore compreso tra 0 (rifiutato) e 15000 dollari (mancano gli assegni da mille).
-84 monete, da distribuire in parti uguali ai giocatori.

Da tre a sei giocatori.
La numerazione sulle carte casa è proporzionale al valore iniziale dell'abitazione disegnata: la numero 1 è una scatola, la 2 un tombino e via via si sale fino a ville, poi castelli e infine la numero 30, che è una casa nello spazio.
Inizialmente si dividono equamente le monete tra i giocatori e si sceglie da chi debba iniziare il giro.
Si mescolano e poi dispongono sul tavolo, scoperte, tante carte casa quanti sono i giocatori. Saranno quindi di prestigio variabile. Ipotizziamo che siano uscite le numero 6, 11, 15 e 25. Avremo quindi una casa di valore bassino, due di valore intermedio e una di valore già alto. Scatta l'asta per aggiudicarsele: il primo giocatore stabilisce il prezzo d'inizio asta. Può scegliere qualunque numero tra 1 e 30. Diciamo che punti 3 delle sue monete d'oro. Il gioco prosegue in senso orario. Il secondo giocatore, a quel punto, ha due scelte: rilanciare, puntando 4 monete d'oro, oppure ritirarsi. In questo caso, si prende la carta di valore inferiore presente sul tavolo. Diciamo che il giocatore numero 2 rilanci a 4 (il primo giocatore, come dicevo, ha sceglie la cifra iniziale; gli altri possono solo superare di 1 unità e non oltre la cifra del giocatore precedente). Il terzo giocatore si trova nelle stesse condizioni e sceglie invece di ritirarsi: prende la carta 6. Il quarto giocatore si ritira anch'egli: non ha speso monete neanche lui e si prende la carta 11. A quel punto il primo giocatore rilancia a 5 monete, ma anche il secondo giocatore rilancia a 6 monete e a quel punto il primo giocatore si ritira e prende la carta 15. Avendo già puntato 5 monete, se ne riprende la metà (arrotondata per eccesso, cioè tre monete), mentre perde le altre due, che andranno a finire nella scatola. Il secondo giocatore si è aggiudicato l'asta: si prende la casa migliore, la 25, ma paga anche tutte le sei monete che aveva puntato. Giocare in quattro presenta un'eccezione: per evitare che qualcuno abbia più carte, si escluderanno dai mazzi 2 carte casa e due carte assegno.
I giri, quindi, sono 7 e alla fine di questa prima metà del gioco, ciascuno avrà usato le sue monete meglio che avrà potuto per acquisire un lotto di 7 case.
A quel punto scatta la seconda metà del gioco: le case occorre venderle e ricavarci più soldi possibili. Per farlo, si girano in centro al tavolo tante carte assegno quanti sono i giocatori, cioè quattro nel mio esempio. Diciamo che sono stati girati gli assegni da 2mila, 6mila, 8mila e 11mila. Ogni giocatore si studierà il proprio pacchetto di case e valuterà quale giocarsi per capitalizzare al meglio. Ogni giocatore quindi calerà, coperta, la propria carta casa. Quando tutti avranno scelto, gireranno in contemporanea e si scopriranno le tattiche. Ad esempio: il giocatore 1 ha puntato la casa che valeva 5, il giocatore due la casa numero 11, il giocatore tre la casa 20, il giocatore quattro ha usato addirittura la carta 29. Ebbene: ogni giocatore si aggiudicherà l'assegno in base all'importanza della casa, quindi il giocatore quattro porterà a casa l'assegno da 11mila, il giocatore tre quello da 8mila, il giocatore due l'assegno da 6mila e infine il giocatore uno si dovrà accontentare dell'assegno da 2mila, il più basso. Si prosegue così fino ad esaurimento carte casa (cioè quindi per sette turni) dopo di che ogni giocatore conterà quanto avrà ricavato dalle vendite. Ovviamente vince il giocatore che è riuscito a guadagnare di più!
In caso di pareggio, si contano le eventuali monete avanzate nella prima fase del gioco, quella dell'asta. In caso di ulteriore pareggio, i giocatori pari hanno effettivamente pareggiato e basta.
Lo trovo carino, semplice e abbastanza divertente, oltre che non privo di una certa necessità strategica. [SM=x74930] [SM=x74927]


[Modificato da Carlo Maria 03/03/2016 09:19]
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Re:
Carlo Maria, 03/03/2016 01:39:

Vinnie, in un post di qualche mese fa trovi il gioco di cui ti ho parlato di recente, Dixit, nella versione però da sei giocatori. Le carte sono quelle (84 totali), diverge in parte la componentistica rispetto alla versione espansa da 12 giocatori, perché il tabellone è integrato nella scatola, come vedi, e perché anziché la scheda, ogni giocatore vota le carte da 1 a 6 in base ai numerini del proprio colore. La giocabilità è la stessa e forse è più raccolto. Ideale per piccoli gruppi! [SM=x74930] [SM=x74927]
[/IMG]

Yeah! [SM=x74927] [SM=x74927]

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Fidandomi sempre del premio Spiel des Jahres, ossia l'"Oscar dei giochi da tavola", ho comprato e giocato agli ultimi quattro premiati:

- Camel Up
- Colt Express
- Nome in Codice
- Kingdomino

Tre su quattro li trovo molto coinvolgenti e divertenti (solo Nome in Codice mi ha deluso), ma uno, l'ultimo, è proprio un capolavoro.



Kingdomino è un gioco di una semplicità estrema, giocabile da 2 a 4 giocatori. Si basa sulle regole del domino, quindi sul fatto che una tessera sia agganciabile solo in modo coerente, ad altre tessere che posseggano lo stesso "scenario". L'originalità è costituita dai panorami rappresentati, di sei diversi tipi: caverne, palude, mare, boschi, prati e campi seminati. Ciascun giocatore parte da una tessera jolly, quadrata, che pone dinnanzi a sé e su cui colloca il castello del proprio colore. Le tessere sono 48 e ciascuna rappresenta in modo variegato due scenari tra quelli sopra descritti. Ogni tessera ha due sezioni. Alcune tessere hanno entrambi gli spazi occupati da mare, bosco o altro; la maggioranza però mostra due panorami distinti. Ogni panorama è collegabile solo alla tessera jolly iniziale o a tessere già collocate sulla propria plancia e che presentino lo stesso scenario. Se ci si ritrova in mano, ad esempio, una tessera con due parti di mare e non si trova uno spazio in cui collocarla, occorrerà scartarla e perdere così il turno.
Le proprie tessere, inoltre, non le si posa in modo casuale: il giocatore è obbligato a restare all'interno di un ipotetico quadrato di 5x5 spazi. Stante il fatto che uno dei 25 è occupato dalla mini tessera iniziale (grande quanto metà delle 48 tessere da gioco rettangolari), significa che ogni giocatore si ritroverà a dover collocare 12 tessere ciascuno (nel caso in cui si giochi in tre, infatti, 12 tessere andranno scartate).
Il primo giocatore è estratto a sorte. Si scoprono tante tessere quanti sono i giocatori. Dietro ad ogni tessera c'è un numero da 1 a 48: quando le si scopre, le si mette in ordine numerico crescente. Le tessere coi numeri più bassi hanno meno valore, ma consentono al giocatore che le sceglie di ottenere il vantaggio di scegliere per primo al turno successivo, quindi i turni dei giocatori sono molto variegati a seconda di quale tessera vi interessi e quindi di quale posto siate andati a occupare col vostro segnalino.
Ogni giocatore cercherà di mantenere il proprio castello al centro del proprio dominio, per accaparrarsi punti aggiuntivi.
Ecco... come si fanno i punti? Alcune tessere presentano, oltre allo scenario, un numero variabile di coroncine disegnate (da una a tre). Quando tutte le tessere saranno state distribuite e collocate all'interno del proprio dominio, il giocatore conterà i punti fatti semplicemente moltiplicando il numero di corone che è riuscito a conquistar per il numero di tessere facenti parte dello stesso scenario.
Esempi:
Il giocatore A ha un mare che occupa 7 delle sue 25 tessere. Su di esse campeggiano tre corone. Ebbene, queste sette tessere gli produrranno 21 punti.
Poi ha 2 tessere caverna vicine, ma con ben 5 corone. Ecco altri dieci punti.
Invece, ha accumulato ben 10 tessere campo coltivato, ma senza neanche una corona... farà zero punti in tutta quell'area.
Se ha completato il campo di 5x5 e sarà stato così bravo da mantenere il proprio castello nel centro perfetto, avrà ottenuto però 10 punti bonus.
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Terraforming Mars è l'ultima mia passione.
Gioco ispirato alla trilogia di romanzi marziani di Kim Stanley Robinson (Il rosso di Marte, Il verde di Marte e Il blu di Marte), è in sostanza un gioco di carte con l'aggiunta di una plancia dettagliata, su cui è possibile posizionare tessere vegetazione e città.
Da 1 a 5 giocatori (sì, si può giocare in solitario), il gioco consiste nella terraformazione di Marte e termina nel momento in cui i giocatori saranno riusciti a soddisfare tre requisiti:
- Temperatura equatoriale portata da -30° a +8°
- Ossigeno innalzato da 0% a 14%
- Posizionamento di nove tessere oceano (acqua sul 9% del pianeta)
Per far ciò, ogni giocatore inizia scegliendosi la propria corporazione di riferimento (ed ognuna delle dodici ha poteri differenti di cui beneficiare) e con dieci carte in mano da acquistare. Le carte sono i "contratti" che vengono acquisiti dalla tua corporazione e che poi tu giochi (pagando e collocando sul tavolo dinnanzi a te) per godere delle azioni che ti consentono di spendere. Una carta, ad esempio, può consentirti di collocare un oceano o di innalzare la temperatura oppure può bellamente ignorare i tre requisiti base ed essere allettante per altri motivi, ossia perché ti produrrà punti vittoria a fine partita, consentendoti di allestire un allevamento di animali, una coltivazione di microbi o di potenziare i viaggi stellari.
Le plance di ogni giocatore, inoltre, consentono di accumulare le risorse necessarie all'acquisto delle carte o all'incremento dei parametri fondamentali.
Che dire? È un gioco lungo: la prima partita durerà quattro ore, forse anche quattro e mezza perché la spiegazione è più articolata di quanto io abbia riportato. Trovo che il gioco in versione solitaria si snaturi un poco, in quanto devi giocare quasi a tempo (devi soddisfare i tre requisiti entro il quattordicesimo turno di gioco), ma rimane appassionante. In due gira bene, ma in tre o più giocatori ha il suo apice.
È un gioco molto ben bilanciato, che ti consente di giungere alla vittoria con molteplici strategie ed incentiva la creazione di strategie complesse e articolate, che comportano combinazioni di azioni.
Francamente, un capolavoro. [SM=x74967]
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Carlo Maria, 06/05/2019 12.28:



Terraforming Mars è l'ultima mia passione.
Gioco ispirato alla trilogia di romanzi marziani di Kim Stanley Robinson (Il rosso di Marte, Il verde di Marte e Il blu di Marte), è in sostanza un gioco di carte con l'aggiunta di una plancia dettagliata, su cui è possibile posizionare tessere vegetazione e città.
Da 1 a 5 giocatori (sì, si può giocare in solitario), il gioco consiste nella terraformazione di Marte e termina nel momento in cui i giocatori saranno riusciti a soddisfare tre requisiti:
- Temperatura equatoriale portata da -30° a +8°
- Ossigeno innalzato da 0% a 14%
- Posizionamento di nove tessere oceano (acqua sul 9% del pianeta)
Per far ciò, ogni giocatore inizia scegliendosi la propria corporazione di riferimento (ed ognuna delle dodici ha poteri differenti di cui beneficiare) e con dieci carte in mano da acquistare. Le carte sono i "contratti" che vengono acquisiti dalla tua corporazione e che poi tu giochi (pagando e collocando sul tavolo dinnanzi a te) per godere delle azioni che ti consentono di spendere. Una carta, ad esempio, può consentirti di collocare un oceano o di innalzare la temperatura oppure può bellamente ignorare i tre requisiti base ed essere allettante per altri motivi, ossia perché ti produrrà punti vittoria a fine partita, consentendoti di allestire un allevamento di animali, una coltivazione di microbi o di potenziare i viaggi stellari.
Le plance di ogni giocatore, inoltre, consentono di accumulare le risorse necessarie all'acquisto delle carte o all'incremento dei parametri fondamentali.
Che dire? È un gioco lungo: la prima partita durerà quattro ore, forse anche quattro e mezza perché la spiegazione è più articolata di quanto io abbia riportato. Trovo che il gioco in versione solitaria si snaturi un poco, in quanto devi giocare quasi a tempo (devi soddisfare i tre requisiti entro il quattordicesimo turno di gioco), ma rimane appassionante. In due gira bene, ma in tre o più giocatori ha il suo apice.
È un gioco molto ben bilanciato, che ti consente di giungere alla vittoria con molteplici strategie ed incentiva la creazione di strategie complesse e articolate, che comportano combinazioni di azioni.
Francamente, un capolavoro. [SM=x74967]


Sembra davvero originale!
Mi piacerebbe giocarci, anche se è sempre molto difficile trovare almeno 4 ore per una partita 😉





Koala
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Twilight Struggle
Capolavoro assoluto, è un gioco per due giocatori e solo per due.
Vero e proprio cinghialone (gioco lungo e complesso), è ambientato nel periodo della Guerra Fredda e ne ripercorre le dinamiche. Uno dei due giocatori interpreterà gli USA, l'altro l'URSS. Si vince se si arriva a venti punti, ma la partita può anche terminare in altri modi improvvisi. Una partita dura anche cinque ore: quando ne ho persa una in sole tre ore, gli altri membri dell'associazione mi hanno guardato con disapprovazione, dicendomi: "Già finita????".
È un gioco di carte e di piazzamenti, che ho deciso di acquistare e che sto aspettando con impazienza perché ne voglio una copia.
In pratica ogni giocatore parte con dei segnalini influenza in certe nazioni, storicamente vicine a una o all'altra fazione. Si ottengono ad ogni turno delle carte ed il bello è che non è scontato che siano della tua fazione, ma sarai costretto a giocarle lo stesso! Si divide in tre ere: la prima favorevole all'URSS, la seconda equilibrata, la terza con carte più a favore degli USA, un po' come fu l'andamento della guerra vera. Ci sono i dadi, in questo gioco e servono per provare a creare instabilità politica nelle nazioni controllate dall'avversario e rimuovere quindi segnalini di influenza. E poi c'è la corsa allo spazio, quella agli armamenti... davvero un gioco completo, tra i migliori di sempre. Un'esperienza ludica per giocatori esperti, ma davvero intensa!

[Modificato da Carlo Maria 12/06/2019 22:11]
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Carlo Maria, 12/06/2019 22.07:

Twilight Struggle
Capolavoro assoluto, è un gioco per due giocatori e solo per due.
Vero e proprio cinghialone (gioco lungo e complesso), è ambientato nel periodo della Guerra Fredda e ne ripercorre le dinamiche. Uno dei due giocatori interpreterà gli USA, l'altro l'URSS. Si vince se si arriva a venti punti, ma la partita può anche terminare in altri modi improvvisi. Una partita dura anche cinque ore: quando ne ho persa una in sole tre ore, gli altri membri dell'associazione mi hanno guardato con disapprovazione, dicendomi: "Già finita????".
È un gioco di carte e di piazzamenti, che ho deciso di acquistare e che sto aspettando con impazienza perché ne voglio una copia.
In pratica ogni giocatore parte con dei segnalini influenza in certe nazioni, storicamente vicine a una o all'altra fazione. Si ottengono ad ogni turno delle carte ed il bello è che non è scontato che siano della tua fazione, ma sarai costretto a giocarle lo stesso! Si divide in tre ere: la prima favorevole all'URSS, la seconda equilibrata, la terza con carte più a favore degli USA, un po' come fu l'andamento della guerra vera. Ci sono i dadi, in questo gioco e servono per provare a creare instabilità politica nelle nazioni controllate dall'avversario e rimuovere quindi segnalini di influenza. E poi c'è la corsa allo spazio, quella agli armamenti... davvero un gioco completo, tra i migliori di sempre. Un'esperienza ludica per giocatori esperti, ma davvero intensa!


Sembra davvero interessante.

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Carlo Maria, 06/05/2019 12.28:



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Da 1 a 5 giocatori (sì, si può giocare in solitario), il gioco consiste nella terraformazione di Marte e termina nel momento in cui i giocatori saranno riusciti a soddisfare tre requisiti:
- Temperatura equatoriale portata da -30° a +8°
- Ossigeno innalzato da 0% a 14%
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Per far ciò, ogni giocatore inizia scegliendosi la propria corporazione di riferimento (ed ognuna delle dodici ha poteri differenti di cui beneficiare) e con dieci carte in mano da acquistare. Le carte sono i "contratti" che vengono acquisiti dalla tua corporazione e che poi tu giochi (pagando e collocando sul tavolo dinnanzi a te) per godere delle azioni che ti consentono di spendere. Una carta, ad esempio, può consentirti di collocare un oceano o di innalzare la temperatura oppure può bellamente ignorare i tre requisiti base ed essere allettante per altri motivi, ossia perché ti produrrà punti vittoria a fine partita, consentendoti di allestire un allevamento di animali, una coltivazione di microbi o di potenziare i viaggi stellari.
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Pure questo sembra davvero fico!

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Re:
Carlo Maria, 06/05/2019 12.28:



Terraforming Mars è l'ultima mia passione.
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- Temperatura equatoriale portata da -30° a +8°
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Che dire? È un gioco lungo: la prima partita durerà quattro ore, forse anche quattro e mezza perché la spiegazione è più articolata di quanto io abbia riportato. Trovo che il gioco in versione solitaria si snaturi un poco, in quanto devi giocare quasi a tempo (devi soddisfare i tre requisiti entro il quattordicesimo turno di gioco), ma rimane appassionante. In due gira bene, ma in tre o più giocatori ha il suo apice.
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Che dire di questo gioiello? Dopo otto mesi da quando me l'hanno spiegato, ci ho giocato 110 partite, un'enormità! E non stufa mai. Potrebbe essere il gioco ideale per Vinnie e Beppe. Magari la prossima volta che ci si becca, lo porto!
Nel mentre, ho provato qualche decina di giochi nuovi. Ora c'è Lucca, la settimana scorsa c'era Essen, che è la Lucca mondiale del gioco da tavolo. Il mercato è in costante crescita. Pensate: quest'anno si sono presentati 1200 espositori e 1500 giochi nuovi. MILLECINQUECENTO. Il mercato è moooolto più vasto di quel che si immagini!


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Re: Re:
Carlo Maria, 02/11/2019 00.03:




Che dire di questo gioiello?


Che ci vuole tempo. Detto questo, mi sembra davvero mooolto stuzzicante.

V.





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