Medieval 2 Total War
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>>> BELLUM CRUCIS 7.0 PROPOSTE PER LO SVILUPPO <<<

Last Update: 6/23/2016 12:41 AM
11/26/2014 5:57 PM
 
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Lucio.12 in realtà modificare il tiro delle balestre per far si che tirino come gli archi è abbastanza semplice, bisogna agire sul descr_projectiles. Basta impostare i giusti valori di massimo alzo e depressione e attribuire una velocità adeguata al dardo e il gioco è fatto. Il problema è che il risultato, se pur funzionale, non è realistico. Le balestre lanciavano i loro dardi a velocità piuttosto elevate, da qui la loro maggior capacità di penetrazione e la traiettoria relativamente tesa. I dardi poi essendo alquanto pesanti non erano adatti al volo, per cui una volta esaurita l'energia cinetica impartita dalla balestra essi cadevano al suolo molto rapidamente. Detto ciò, se da una parte esistono testimonianze del fatto che i balestrieri a volte inclinassero le loro armi a circa 45° per guadagnare ulteriore gittata, rimane poco realistico vederli tirare con parabole molto arcuate come fanno gli arcieri. La balestra è un'arma principalmente a tiro "diretto", un pò come un moderno fucile d'assalto. Al contrario un'arco può essere usato per il tiro diretto mirato (ma con minor penetrazione e tiro utile di una balestra) oppure con tiro indiretto e a saturazione d'area (tipo mortaio). In questo ultimo caso la maggior aerodinamicità e leggerezza di una freccia possono essere sfruttati per guadagnare ulteriore gittata grazie alla forza di gravità che la accelera ulteriormente nella fase discendente della parabola.
11/26/2014 11:28 PM
 
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Sì, in effetti è poco realistico rispetto alla tua ricostruzione, ma se il problema si può risolvere solo così forse bisognerebbe optare per questa opzione.

Oggi ho fatto dei test, perché io gli assedi in genere non li faccio mai, e i miei balestrieri fanno più danni in mischia che a distanza, sulle mura non sparano, e tutte le altre cose che avete ricordato voi!

Rispetto a tutte le soluzioni finora proposte, modificare il tipo di proiettile è l'operazione più semplice, tutte le altre credo che siano infattibili o controproducenti.

Ma visto che sei così ferrato, te lo chiedo Pompo: quindi qualcuno aveva già modificato il tiro dei balestrieri? e con che risultati?
11/27/2014 12:42 AM
 
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Ricomparsa Fazioni
Ciao a tutti

Sarebbe fattibile aggiungere la ricomparsa (in determinate condizioni) x le fazioni eliminate durate il gioco?

Se non ricordo male nel primo MTW questa possibilità era presente
11/27/2014 8:22 PM
 
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Ma visto che sei così ferrato, te lo chiedo Pompo: quindi qualcuno aveva già modificato il tiro dei balestrieri? e con che risultati?


si, e ,non vorrei dire cavolate, nella 7 tirano a parabola, se li metti dietro a delle tue unità i balestrieri gli tirano sopra e non addosso
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"What is it that makes a great soldier? Is it his brain or his heart?" SSG Matt Baker

11/28/2014 10:10 AM
 
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credo che per mettere la ricomparsa delle fazioni (non mi ricordo il I TW ma in shogun II c'è) bisognerebbe lavorare sull'exe, quindi è possibile ma improbabile.

Riguardo al problema dei tiratori sulle mura.. la soluzione di modificare i balestrieri non risolve (visto che anche gli arcieri non fanno esattamente scintille sulle mura) ed anzi sarebbe dannoso nelle battaglie campali (che sono la maggioranza). La questione, a mio parere, non è portarli allo stesso livello delle battaglie in campo aperto: sulle mura i tiratori (ed in realtà anche le unità da mischia) dovrebbero essere devastanti
[Edited by Zaramorte 11/28/2014 10:27 AM]
11/28/2014 11:06 AM
 
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Si ma occhio a non farlo diventare come il vanilla dove ogni assedio era un genocidio, non so se sia possibile, ma volendo si potrebbe agire sul danno delle torri
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11/28/2014 1:50 PM
 
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Dipende se per la ricomparsa ti accontenti di un'orda puoi pure lavorare su uno script, chiaramente non si potrà fare come in mtw I in cui la fazione compare a piffero, perchè a volte ti trovavi i francesi che ricomparivano sul baltico... si dovrebbe provare.

Sui balestrieri ioo personalmente non capisco dove sia il problema: per me è peggio che i balestrieri tirino esclusivamente dritto e addosso alle unità alleate, mentre aumentare l'efficacia delle unità sulle mura mi sembra poco sensato, anche a patto che si possa fare, cosa che non darei per scontata...
11/28/2014 2:50 PM
 
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Re:
Lucio.12, 28/11/2014 13:50:

Dipende se per la ricomparsa ti accontenti di un'orda puoi pure lavorare su uno script, chiaramente non si potrà fare come in mtw I in cui la fazione compare a piffero, perchè a volte ti trovavi i francesi che ricomparivano sul baltico... si dovrebbe provare.




Si io proporrei solo un'orda di 2 o 3 eserciti che ricompaia nei pressi della capitale che fu della fazione scomparsa, ricomparsa fattibile magari solo a determinate condizioni, tipo l'ordine pubblico inferiore al 75% per esempio...
11/28/2014 8:29 PM
 
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Lucio.12 sinceramente la maggior parte dei mod che ho provato usano la soluzione del tiro diretto. Come soluzione speditiva basterebbe copiare i valori di velocità del colpo e gli angoli di tiro di una qualsiasi unità di arcieri. Io stesso l'ho provato, ma come diceva Zaramorte, anche gli arcieri non fanno scintille sulle mura. Il fatto è che tirando con parabole così arcuate le frecce si disperdono molto e la precisione ne risente e unendo questo alla meccanica dei 2 punti ferita ti lascio immaginare il risultato. Sono ancora convinto che bisognerebbe indagare sulla questione dei modelli delle mura. Qui non si tratta di recuperare qualche kill con espedienti, ma di rendere le truppe da tiro sulle mura realmente pericolose.
11/29/2014 9:10 PM
 
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Scusate ma sto problema dei tiratori sulle mura mi pare possa essere ,almeno parzialmente, risolto disattivando il tiro a volontà e ordinando l'attacco contro una specifica unità.

Alla 6.3 facevo così e mi ricordo funzionasse discretamente, a patto che gli avversari fossero non proprio sotto le mura ma ad una certa distanza da queste.

Inoltre sarebbe meglio schierare i propri tiratori al massimo su 2 linee.

Provate un attimo e fatemi sapere.

Più che altro il problema principale degli assedi è quello del pathfinding quando si ordina ad una truppa di abbandonare le mura; spesso accade che restino incastrate, con una parte del plotone che scende e l'altra che resta su.
12/4/2014 11:23 AM
 
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Mod fantastica come sarebbe possibile migliorarla ancora? Forse con una migliore IA ma credo non si possa toccare se ricordo bene, oppure si potrebbero introdurre azioni di sabotaggio diverse o azioni politiche, come in Rome 2.
L'Impero Romano d'Oriente non morirà MAI!
12/4/2014 11:37 AM
 
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Ah io sto mettendo a punto una minimod di conversione della fazione Volga bulgaro in bulgari dei balcani, anno di inizio 1185, nuovi insediamenti nell'area balcanica e anatolica della mappa. Mi servirebbe solo un'aiuto per la modifica del simbolo di fazione, è l'unica cosa che con i miei strumenti non posso fare. [SM=x1140430] [SM=x1140504]
[Edited by Romano V Paleologo 12/4/2014 11:38 AM]
L'Impero Romano d'Oriente non morirà MAI!
12/15/2014 11:24 PM
 
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non so se è stato già detto altre volte, ma...
non ci sarebbe un sistema per limitare il numero di unità di elite reclutabili da una nazione?
nell'ultima partita che ho fatto i bizantini avevano qualcosa come sei armate full tutte di variaghi. e non si vedeva un contadino manco a pagarlo in tutti i campi di battaglia d'europa...
2/6/2015 11:53 AM
 
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Re:
Lucio.12, 21/11/2014 23:40:

alcune etnie.
Mentre secondo me si è esagerato (non in BC, dico in generale) con le fanterie corazzate, altamente improbabili per l'epoca, quasi in emulazione di rtw.





Concordo in pieno con te, personalmente cerco di darmi un'autoregolamentazione e compongo le mie armate con una, massimo due unità di fanteria pesante.

La cosa più normale è semplice da fare a livello di coding (non ne capisco molto eh) per me è di mettere moltissimi turni di attesa per il reclutamento di queste unità, però poi non le puoi nemmeno riaddestrare QUINDI va rimesso nella release lisca di BC anche il submod per le REAL CASUALTIES (che tra l'altro dava molto realismo secondo me).
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2/6/2015 12:00 PM
 
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Re:
PompoD, 23/11/2014 21:09:

Trovo la proposta di Lucio.12 riguardo la multifunzionalità degli edifici molto interessante. Non dimentichiamoci che c'è solo un tot che si può fare agendo direttamente sui file dell'IA e se gli si può dare una mano agendo anche in modi indiretti perché no. Per le leve feudali si potrebbe adottare questa soluzione: attribuirgli un costo di reclutamento relativamente basso e un mantenimento molto alto ma renderle "free upkeep" solo nei castelli. Questo starebbe a simulare che i costi per il loro addestramento ed equipaggiamento sono a carico delle truppe stesse e non del regno (basso costo reclutamento) e che devono prestare servizio gratuitamente al loro signore ("free upkeep" nei castelli) ma solo per un periodo di tempo limitato altrimenti si avrà un'impatto negativo sull'economia dato dalla loro assenza dai campi (alto costo di mantenimento).
ps.: anche il discorso sui mercenari è molto corretto. Alcuni tipi di truppe dovrebbero essere disponibili in aree geografiche più ampie, ma sopratutto in generale dovrebbero essere disponibili più mercenari. Attualmente il massimo che si trova è un paio di unità di cavalleria e qualche balestriere...decisamente scarsino data l'importanza che i mercenari hanno rivestito per tutto il periodo medievale.





Occhio però a non confondersi con la storia ragazzi eh.

Siamo abituati a giocare, e a pensare come "mercenarie" le sole forze che si reclutano col pulsantino dei mercenari.

In realtà, storicamente, ogni qualvolta addestri una unità che non siano milizie, coscritti o nobili a cavallo e loro famigli, stai di fatto assoldando dei mercenari, insomma, quelli che all'epoca trovavi come mercenari.

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2/6/2015 12:54 PM
 
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infatti il discorso era proprio quello, semplicemente io dicevo che il sistema aor va benissimo, ma se vuoi rappresentare le armate mercenarie che compongono gli eserciti medievali non puoi renderlo assoluto: i mercenari latini a bisanzio, faccio un esempio, non venivano reclutati in alcune provincie come milizie locali, ma affluivano alla capitale in maniera spontanea, così pure i brabanzoni degli eserciti imperiali e inglesi (unità che io ho inserito pasticciandola nel mio submod, proprio come guardia di palazzo dei regni settentrionali). Queste truppe non puoi limitarti a renderle disponibili in alcune zone, ma devi permettere di reclutarle nella capitale della fazione, in cui appunto venivano organizzate le compagnie diciamo stipendiate! queste poi variano nel tempo, più che nello spazio e, pure secondo me, bisognorebbe apporre un limite al loro reclutamento, anche per avvantaggiare l'ia!

Da questo punto di vista sono insufficienti sia il reclutamento mercenario, che io comunque abolirei, sia l'aor che va bene fino a un certo punto, per esempio per differenziare le milizie locali.
2/6/2015 1:33 PM
 
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Re:
Lucio.12, 06/02/2015 12:54:

infatti il discorso era proprio quello, semplicemente io dicevo che il sistema aor va benissimo, ma se vuoi rappresentare le armate mercenarie che compongono gli eserciti medievali non puoi renderlo assoluto: i mercenari latini a bisanzio, faccio un esempio, non venivano reclutati in alcune provincie come milizie locali, ma affluivano alla capitale in maniera spontanea, così pure i brabanzoni degli eserciti imperiali e inglesi (unità che io ho inserito pasticciandola nel mio submod, proprio come guardia di palazzo dei regni settentrionali). Queste truppe non puoi limitarti a renderle disponibili in alcune zone, ma devi permettere di reclutarle nella capitale della fazione, in cui appunto venivano organizzate le compagnie diciamo stipendiate! queste poi variano nel tempo, più che nello spazio e, pure secondo me, bisognorebbe apporre un limite al loro reclutamento, anche per avvantaggiare l'ia!

Da questo punto di vista sono insufficienti sia il reclutamento mercenario, che io comunque abolirei, sia l'aor che va bene fino a un certo punto, per esempio per differenziare le milizie locali.







Esatto.
La cosa più realistica da fare sarebbe mettere come addestrabili nella capitale tutte quelle unità che storicamente erano disponibili solo come mercenari.
Anche non solo nella capitale, volendo...

Il realismo è salvaguardato, in quanto il costo per turno delle varie truppe è perfettamente pensabile come stipendio dei mercenari.
Nel caso dei coscritti, come puro mantenimento (infatti costa meno).
Nel caso delle milizie regolari, ancora come stipendio (meno costoso di quello dei mercenari, torna).

A quel punto si potrebbe come dici abolire il reclutamento istantaneo dei mercenari, e usare quello spazio per cose più interessanti (se non è hardcoded).

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2/10/2015 6:36 PM
 
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lo spazio del descr_mercenaries è molto limitato, sia a livello di script, mi pare solo 2 eventi, che di memoria, non si può superare un tot di zone di reclutamento... ma non è escluso che si possa usare: magari qualche suggerimento potrebbe giovare!

Per il resto, per come lo sto elaborando io, segue i seguenti principi:

-un nucleo di truppe professionali addestrabili solo nei palazzi (in genere uno per capitale, ma edificabile ovunque) che si integra con

-truppe di leva composte in parte da soldati beneficiari di feudo/iqta/pronoia/ecc. e in seconda parte fornita dalle città mediante la propria chiesa... queste truppe sono reclutabili a costo zero solo in caso di guerra e per un lasso di tempo limitato!
PS: c'è un terzo tipo di truppa, quella proveniente dalle proprietà demaniali che però penso di togliere dato che sbilancia eccessivamente il peso su queste truppe evento

-infine ci sono i sergenti castellani, che compongono la guardia del castello.

L'idea principale era quella di realizzare la dicotomia fra centro e periferia, oltre a permettere all'ia di concentrare le risorse in un punto e non a caxxxo come al suo solito
Inoltre, limitando il numero di truppe per fazione si semplifica la vita del'ia che finalmente sa cosa deve reclutare, dato che c'è solo quello disponibile. Così eviti sia la formazione di eserciti esclusivamente elitari che di quelli esclusivamente contadini... come dico io, e non solo, l'ia va accompagnata senza la pretesa che si comporti come farebbe il giocatore...
2/11/2015 1:55 PM
 
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Re:
Lucio.12, 10/02/2015 18:36:

lo spazio del descr_mercenaries è molto limitato, sia a livello di script, mi pare solo 2 eventi, che di memoria, non si può superare un tot di zone di reclutamento... ma non è escluso che si possa usare: magari qualche suggerimento potrebbe giovare!

Per il resto, per come lo sto elaborando io, segue i seguenti principi:

-un nucleo di truppe professionali addestrabili solo nei palazzi (in genere uno per capitale, ma edificabile ovunque) che si integra con

-truppe di leva composte in parte da soldati beneficiari di feudo/iqta/pronoia/ecc. e in seconda parte fornita dalle città mediante la propria chiesa... queste truppe sono reclutabili a costo zero solo in caso di guerra e per un lasso di tempo limitato!
PS: c'è un terzo tipo di truppa, quella proveniente dalle proprietà demaniali che però penso di togliere dato che sbilancia eccessivamente il peso su queste truppe evento

-infine ci sono i sergenti castellani, che compongono la guardia del castello.

L'idea principale era quella di realizzare la dicotomia fra centro e periferia, oltre a permettere all'ia di concentrare le risorse in un punto e non a caxxxo come al suo solito
Inoltre, limitando il numero di truppe per fazione si semplifica la vita del'ia che finalmente sa cosa deve reclutare, dato che c'è solo quello disponibile. Così eviti sia la formazione di eserciti esclusivamente elitari che di quelli esclusivamente contadini... come dico io, e non solo, l'ia va accompagnata senza la pretesa che si comporti come farebbe il giocatore...





Senti, ma a livello tecnico sarebbe possibile dire all'IA come deve reclutare?

Del tipo... ogni 1000 bisanti che spendi, ne devi spendere tot in elite, tot in contadini, tot in milizia...
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2/11/2015 7:54 PM
 
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Guarda... cercherò di essere brutale dato che si continua a chiedere se mai esista un metodo per rendere più intelligente l'ia e, dato che sono autolesionista, mi dilungherò nuovamente sulla questione...

ovviamente scherzo, ma purtroppo bisogna rassegnarsi al fatto che l'ia del vanilla è tutto fuorchè intelligente. Ma in realtà bisognerebbe dire che è prevedibile: semplicemente l'ia recluta in base alla disponibilità economica il maggior numero di unità del livello più alto possibile, senza preoccuparsi di avere 2 unità di cavalleria pesante, 4 di cavalleria leggera, 3 fanti corazzati, ecc.: questo lo pensi tu davanti al tuo pc mentre cerchi di goderti la tua partita!!!!

Perciò se vuoi che l'ia recluti 2 unità di cavalleria pesante, 4 di leggera, ecc., devi imporglielo limitando il numero e la tipologia di truppe reclutabili negli edifici.

Naturalmente,per rispondere alla tua domanda, esistono a livello tecnico più e più modi per influenzare le scelte del'ia in fatto di reclutamento, ma dopo 10 anni di modding mi sembra scontato affermare che le vie in questo settore sono state percorse tutte e che comunque l'unico metodo infallibile resta quello enunciato da me!

Comunque te le dico, anche per curiosità:

- ci sono i profili di fazione, nel descr_strat, che regolano la tipologia di truppe e di edifici preferiti dalla fazione (quasi inutile)
- il recruitment_priority nel export_desc_unit che segna con un punteggio quanto l'ia abbia il piacere di reclutare quest'unità (inutilissimo)

non credo ce ne siano altri...

spero di non risultare antipatico, ma siamo rimasti in pochi e se giriamo sempre attorno alle stesse domande credo che non se ne uscirà mai fuori vivi ;)
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