Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

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>>> BELLUM CRUCIS 7.0 PROPOSTE PER LO SVILUPPO <<<

Last Update: 6/23/2016 12:41 AM
11/21/2014 5:03 PM
 
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Hai proprio colto quello che intendevo
11/21/2014 5:34 PM
 
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idea molto interessante!
11/21/2014 9:33 PM
 
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Invece io proporrei una via di mezzo: rendere le leve feudali disponibili solo in caso di guerra, le tieni d'occhio con un contatore, poi quando la fazione è in pace, allora le truppe feudali si possono ritirare con lo script a cui si riferiva Gongo.



Così va meglio.Truppe specificatamente feudali potrebbero essere reclutate solo se sei in guerra con qualche fazione,come i guerrieri degli ordini che si possono reclutare solo in caso di crociate.Tuttavia ciò significherebbe mettere un nuovo script solo per usare questa feature per i primi venti turni,dopodichè si comincia a guerreggiare e avrai sempre almeno una fazione in guerra con te quindi io ritengo che in effetti,per quanto interessante,questa nuova caratteristica non sia molto utile e non è il caso di aggiungere un nuovo script,bisogna sempre cercare di alleggerirlo il più possibile questo gioco che è pesantuccio.
11/21/2014 11:18 PM
 
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Questo è vero K-1, infatti la modifica non dovrebbe prescindere da un riordino generale dei parametri del mod: intanto io diminuirei la disponibilità di truppe, il che già di per sè significherebbe meno guerre.
L'ia attacca solo se può, invece bc gonfia le armate proprio per aumentarne l'aggressività, una cosa che a me francamente non è mai piaciuta, perchè va a cadere ingiustamente sul giocatore.

Poi, è vero che come spiegava benissimo crow, sull'ia diplomatica si può fare poco, ma esistono comunque gli script e il comando 'force diplomacy': si potrebbe creare un punteggio di guerra, come in crusader kings, al termine del quale si giunge a una pace forzata.
Con la pace forzata le truppe feudali vengono licenziate, mentre si spera che anche le altre siano diminuite. In questo modo si porrebbe un po' d'ordine, e verrebbe meno quella corsa alle armi che spinge l'ia ad investire tutto sull'esercito e nulla sulle infrastrutture.

Ovviamente anche queste ultime (le infrastrutture) dovrebbero cambiare, come dico già da tempo, nel senso della storicità e orientate a una polifunzione, ma questo discorso è parallelo.

Quello che è centrale, secondo me, è ricreare per la prima volta un mod che respiri il medioevo, con i suoi particolarismi e le sue sfaccettature. Chiaramente i limiti del gioco sono troppi per riprodurre una cosa puntuale, ma almeno su queste cose vale la pena tentare: basterebbe già vedere invece di un edificio 'stalle', un edificio 'feudo' per cambiare la nostra giornata... se poi il feudo lo rendi un castello ereditabile, con le dovute mosse, la cosa si può rendere ancora più interessante!!!!
11/21/2014 11:40 PM
 
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Un altro discorso, mi permetto solo perché sono a ruota libera e cerco di dire la mia, è che i vari mod di m2tw si sono incentrati su sistemi di reclutamento anomalo, come quelli AOR o con truppe specializzate.

e' vero che alcuni professionisti esistevano anche all'epoca, ma i soldati dell'antichità erano espressione del loro ceto sociale, e in base a quello combattevano. In questo senso, i soldati si dividevano in tre categorie, e questo è valido per tutte le culture medievali, compresa quella greca e arabo-turca, cioè: soldati coscritti, lancieri senza armatura, nobili a cavallo e quindi mercenari generici o specializzati, tra questi ultimi erano apprezzati anche alcune etnie.
Mentre secondo me si è esagerato (non in BC, dico in generale) con le fanterie corazzate, altamente improbabili per l'epoca, quasi in emulazione di rtw.

Anche gli edifici di reclutamento dovrebbero rispecchiare questa divisione, piuttosto che la funzione delle truppe sul campo (caserme-campi da tiro-scuderie).
Infine, l'aor può essere utile a circoscrivere che ne so, una data popolazione, oppure per escludere i cammelli dalla norvegia, ma nulla ha impedito ai mercenari normanni di apparire nel mediterraneo!!! Quindi anche questo parametro andrebbe seriamente rivisto, anche perchè il mercenariato dell'epoca era itinerante e coinvolgeva determinati gruppi etnici o sociali, come nel caso che ho riportato sopra.
Si potrebbe rendere disponibile in ogni corte il servigio di determinati gruppi di mercenari, fino al loro esaurimento (che ne so, 20 unità disponibili per tutte le fazioni) e circoscriverli, sì, ma ad area larga, cioè tutta l'europa, tutto l'oriente, tutte le steppe, ecc.

Faccio un esempio pratico:
EVENTO: immigrazione di turcomanni in occidente
EFFETTO: mercenari turchi disponibili in tutta l'anatolia e palestina, num max di unità 25
SCRIPT: attivo un contatore che decresce ad ogni unità di turcomanni che viene reclutata da qualsiasi fazione, quando il contatore raggiunge lo zero, i turchi non sono più disponibili

per me cose di questo tipo potrebbero aumentare la profondità del gioco e rendere meglio la realtà storica.
Sono cose semplici da fare, e leggere, perchè attivano solo contatori.

Tutto ciò che ho scritto, ripeto, non era una critica al mod in particolare, ma al modding in generale, che vuole semplicemente illustrare vie alternative che qualora si volesse potrebbero essere esplorate!
11/22/2014 12:24 AM
 
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Ovviamente anche queste ultime (le infrastrutture) dovrebbero cambiare, come dico già da tempo, nel senso della storicità e orientate a una polifunzione, ma questo discorso è parallelo.


più nello specifico?


e' vero che alcuni professionisti esistevano anche all'epoca, ma i soldati dell'antichità erano espressione del loro ceto sociale, e in base a quello combattevano. In questo senso, i soldati si dividevano in tre categorie, e questo è valido per tutte le culture medievali, compresa quella greca e arabo-turca, cioè: soldati coscritti, lancieri senza armatura, nobili a cavallo e quindi mercenari generici o specializzati, tra questi ultimi erano apprezzati anche alcune etnie.
Mentre secondo me si è esagerato (non in BC, dico in generale) con le fanterie corazzate, altamente improbabili per l'epoca, quasi in emulazione di rtw.


credo che si azzopperebbe la parte bellica del gioco appiattendo gli scontri in questo modo
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FORZA JULES! SONO CON TE!

"What is it that makes a great soldier? Is it his brain or his heart?" SSG Matt Baker

11/22/2014 4:46 PM
 
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Quello delle infrastrutture è un discorsoo che avevo già tirato fuori un po' di tempo fa, semplicemente gli edifici sono troppi e troppo specializzati, mentre l'ia, nonostante si possano impostare dei profili nel desc_strat, è sempre improntata a costruire edifici militari.
Questo è il motivo per cui, mentre tu hai costruito il IV livello di porto ed hai un'economia florida l'ia guadagna zero, ma ha un fabbro per ogni città. Molto si è fatto per lavorare su questo aspetto, ma io continuo a pensare che basterebbe, con un po' di accuratezza storica, rendere gli edifici polifunzionali, cioè che forniscano più di una tipologia di bonus, magari dando anche la possibilità di reclutare.
EX: costruisco una fattoria regia, che oltre all'introito agricolo mi dia la possibilità di reclutare degli scherani a cavallo.
In questo modo l'ia non deve scegliere tra la fattoria e le stalle, si riduce la possibilità di sbagliare.

Per quanto riguarda l'apparato tattico, non vedo il perchè, dal momento che l'alternativa vera non c'è mai stata: se ti trovi con schiere di fanteria leggera, semplicemente, dovrai adottare un'altra tattica, magari privilegiando la schermaglia.
Dopotutto l'ia, per sua natura, se può carica frontalmente con le truppe meglio equipaggiate che ha, in genere quindi con la guardia del generale ed altre truppe montate...
E lo fa, aggiungo, in pieno stile medievale!!!

Anche in questo caso poi la varietà rema contro: l'ia non sceglie le truppe da mettere in campo, ma recluta in base alle disponibilità economiche, temporali e di profilo preimpostato, e soprattutto recluta sempre, mentre noi invece scegliamo quando dobbiamo e quando non dobbiamo reclutare, ma soprattutto scegliamo cosa: se l'ia ha davanti 50 tipi di unità è difficile che si presenti in battaglia con un esercito organico, semmai ti troverai di fronte un collage mal pensato.
Io invece credo che si debba essere sempre certi di quello che l'ia può reclutare, diminuendo la gamma di unità disponibili e fissando il loro num. Questo può sembrare un po' riduttivo, ma potrebbe anche essere un passo giusto verso il miglioramento.

11/22/2014 5:11 PM
 
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Ragazzi scusate non so se é il posto giusto per domandare...ma dando una veloce occhiata al regolamento mi sembra di aver notato che non esiste più la fazione occulta che, in caso di scontento popolare, può nascere all' interno del proprio regno! Confermate che e stata eliminata o sono io che mi sto flashando ? e nel caso abbia ragione mi spiegate perchè- visto che era una particolarità del gioco che mi piaceva molto? Grazie e complimenti x il lavoro fatto
11/22/2014 7:00 PM
 
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si non c'è più creava casini e rubava due slot...è stato scelto di far insorgere solo rivolte nelle città, scelta che condivido.
ora credo che questo meccanismo neanche ci sia fino a che qualcuno non inserisce di nuovo lo script del concilio dei nobili...cosa che mi pare succederà a breve ;-)
11/22/2014 11:06 PM
 
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Tornando al discorso di prima,secondo me tutti i problemi elencati da Lucio.12 non sono da risolvere intervenendo sugli edifici o sul sistema di reclutamento o altro,bisogna migliorare direttamente la IA,che è proprio l'unica cosa (o comunque la maggiore) di cui abbisogna BC.
[Edited by K-1 11/22/2014 11:07 PM]
11/23/2014 9:09 PM
 
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Trovo la proposta di Lucio.12 riguardo la multifunzionalità degli edifici molto interessante. Non dimentichiamoci che c'è solo un tot che si può fare agendo direttamente sui file dell'IA e se gli si può dare una mano agendo anche in modi indiretti perché no. Per le leve feudali si potrebbe adottare questa soluzione: attribuirgli un costo di reclutamento relativamente basso e un mantenimento molto alto ma renderle "free upkeep" solo nei castelli. Questo starebbe a simulare che i costi per il loro addestramento ed equipaggiamento sono a carico delle truppe stesse e non del regno (basso costo reclutamento) e che devono prestare servizio gratuitamente al loro signore ("free upkeep" nei castelli) ma solo per un periodo di tempo limitato altrimenti si avrà un'impatto negativo sull'economia dato dalla loro assenza dai campi (alto costo di mantenimento).
ps.: anche il discorso sui mercenari è molto corretto. Alcuni tipi di truppe dovrebbero essere disponibili in aree geografiche più ampie, ma sopratutto in generale dovrebbero essere disponibili più mercenari. Attualmente il massimo che si trova è un paio di unità di cavalleria e qualche balestriere...decisamente scarsino data l'importanza che i mercenari hanno rivestito per tutto il periodo medievale.
[Edited by PompoD 11/23/2014 9:14 PM]
11/23/2014 10:04 PM
 
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Ti elenco subito le due cose che vengono chieste invano dagli utenti da 10 anni e che non appariranno mai in nessuno mod:

1) Che i balestrieri sparino attraverso i merli

2) che l'ia venga resa più intelligente

Sono hardcoded e sull'ia l'ha spiegato bene crow qualche post fa, non è necessario aggiungere altro.
E' normale quindi che si debba giocare sulle altre cose.

Per ex, non io, ma Branca, disegnava la mappa in base alle esigenze generali della giocabilità, ad esempio teneva gli insediamenti alla stessa distanza l'uno dall'altro, perchè l'ia non pensa a cosa deve attaccare, ma ci sbatte contro, e questo non lo puoi toccare, purtroppo.

Poi il ragionamento è logico, perchè è ovvio che nella costruzione di un mod ogni singola parte debba essere in relazione all'altra, i collage non funzionano bene. anche in questo caso devi fare una lista edifici funzionale a un gioco di un certo tipo: se vuoi un mod equilibrato in cui ci sia spazio anche per il lato gestionale, bisogna lavorare nel senso che dico io, se invece chiaramente volevi un total war in cui senza strategia nè colpi di scena dopo 20 turni siete tutti in guerra contro tutti, allora, secondo me, il vanilla va benissimo!
11/23/2014 10:37 PM
 
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parole sante!
riguardo al tema dei balestieri però...non si potrebbe agire sui modelli 3d delle mura stesse in qualche modo?
11/24/2014 9:28 AM
 
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Onestamente non lo so, perchè non ho confidenza con la modellazione, ma se in tutti questi anni nessuno l'ha fatto è perchè probabilmente nessuno c'è riuscito: se il problema è che la merlatura viene letta come ostacolo il problema non si risolve abbassando le mura, perchè non credo che il gioco sia così sofisticato da leggere le altezze, ALMENO NON CREDO!
11/24/2014 12:02 PM
 
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Forse il problema è che il gioco non considera gli spazi tra un merlo e un altro...per la questione reclutamento feudale bisognerebbe aspettare un modder....
11/24/2014 3:23 PM
 
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Non saprei...non è tanto che la modellazione degli edifici è stata resa possibile in med2 e le persone in grado di farla non sono poi molte...cmq più che abbassare le mura io pensavo più a renderle "attraversabili" dai proiettili, anche se questo significherebbe rinunciare alla protezione che offrono.
11/24/2014 5:19 PM
 
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forse si potrebbe ottenere qualche risultato modificando la disposizione degli arcieri sulle mura (in maniera che corrispondano agli spazi vuoti, ma in realtà non credo si possa fare nè che porti qualche giovamento)
Un'altra alternativa sarebbe modificare le mura per funzionare come le torri (ovvero, se presidiate lancino freccie.. magari con un buon rate di fuoco...)

11/24/2014 9:21 PM
 
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Questo no,non sarebbe realistico,toglierebbe senso ai bombardamenti,all'attacco alle mura e ai loro difensori...A un pò di cose insomma.
11/24/2014 9:50 PM
 
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Ausiliario
in che senso non sarebbe realistico? per come la vedo io avere tiratori sulle mura che non tirano è meno realistico di qualsiasi cosa ^^.. inoltre bombardare le mura ed assaltare i difensori non perderebbe cmq significato: per prendere la città devi eliminare le truppe nemiche in ogni caso... a volte conviene assaltare le mura altre volte le porte.. non credo che far "tirare le mura" (che per farlo dovrebbero cmq essere presidiate) cambi questo.

Cmq l'IA di solito fa 3 cose: o esce e ti affronta in campo aperto, o lascia sguarnita una o più porte, oppure, se l'assalto è deciso, si ritira al centro della città (e questo a difficoltà estrema: servirebbe una seria IA ma non credo sia possibile farla visto che nessuno l'ha mai fatta...) di conseguenza in realtà questa ipotesi servirebbe solo nei casi di assalto dell'IA ad una città del Pg.
In teoria l'ideale sarebbe legare il rateo di fuoco alle dimensioni del presidio (ma non credo si possa farlo)

Un'altra soluzione potrebbe essere fare uno script che aumenti l'efficienza degli arcieri sulle mura: dietro i merli tirano meno freccie ed a palomba, ma se si migliorasse la mira ed si aumentasse danno delle unita sulle mura la cosa si pareggierebbe almeno un pò... ma di nuovo non credo si possa creare un simile script, o ci avrebbe già pensato qualcuno
[Edited by Zaramorte 11/24/2014 9:53 PM]
11/26/2014 4:40 PM
 
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Nessuna delle cose che proponi è fattibile: le mura non possono sparare, il file che le controlla è il descr_walls ed è abbastanza intuitivo nella sua struttura.

Per lo script credo si riesca, in un qualche modo, ad aumentare l'esperienza delle unità se poste a difesa delle mura, ma non credo che questo ne aumenti l'efficacia rispetto ai problemi esposti.

Per quanto riguarda i merli, come più volte ripetuto, non è una questione di spazi o di modellazione, semplicemente l'ia crede di avere qualcosa davanti, quindi non spara o non spara adeguatamente. Il problema con i balestrieri si aggrava perchè loro sparano dritto e sono sempre svantaggiati se sparano dalle alture.

Forse, e ripeto forse, si potrebbe abbassare la merlatura rispetto alle unità, non so come si comportano le unità da tiro messe dietro un recinto (tipo le casette che trovi in battaglia, io ogni tanto mi trinceavo dentro, ma non ricordo se i miei sparavano bene o no)

Forse la soluzione migliore potrebbe essere quella di modificare il tiro della balestra, ma questo io non lo so fare e non so neanche che file bisogna aprire
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