22/05/2014 21:42 |
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| | | OFFLINE | Post: 3.228 | Registrato il: 19/01/2009
| Principe | |
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l'ho provato un po, per ora l'unica cosa che non mi convince molto sono le corti.
Secondo me c'è troppa differenza nei tempi di costruizione, un anno e tre mesi contro un mese degli altri è poco logico, i tempi per organizzare e rendere produttivi questi tipi di governo non differivano così tanto, a questo punto ti consiglierei di eliminarla, a queste condizioni non verebbe quasi utilizzata e potresti usare l'edificio per qualc'altro. |
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23/05/2014 13:33 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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GlaucopideSophia1, 22/05/2014 21:42:
l'ho provato un po, per ora l'unica cosa che non mi convince molto sono le corti.
Secondo me c'è troppa differenza nei tempi di costruizione, un anno e tre mesi contro un mese degli altri è poco logico, i tempi per organizzare e rendere produttivi questi tipi di governo non differivano così tanto, a questo punto ti consiglierei di eliminarla, a queste condizioni non verebbe quasi utilizzata e potresti usare l'edificio per qualc'altro.
Ci sono varie forme di governo:
- Il comune, che implica la costruzione di un municipio (e dei livelli successivi a seconda dell'evoluzione dell'insediamento). In questo caso c'è una struttura concreta da realizzare e ho optato per tempi di costruzione "realistici" (6 mesi per il municipio e in maniera crescente i livelli successivi).
- Il controllo diretto dell'insediamento tramite corte, per la quale, 1 anno e 3 mesi "realisticamente parlando" sono anche pochi considerato la struttura che si sta costruendo.
- La regione autonoma. In questo caso è rappresentata da un semplice editto, non c'è nulla di concreto che si costruisce, ecco perchè ho optato per 1 turno.
- Città mineraria. Idem come sopra.
- Il feudo. Essendo una "concessione" del sovrano e non essendoci una reale struttura da realizzare, anche in questo caso ho optato per 1 turno.
Bisogna tener conto che però la corte, per quanto 15 turni siano molti, permetterà il controllo diretto dell'insediamento senza necessità di generale al suo interno e, cosa fondamentale, il reclutamento di spie ed assassini.
Diciamo che la scelta di decidere della convenienza strategica della sua costruzione la lascio al singolo giocatore. Io per esempio, è la prima cosa che metto a costruire nella capitale dopo aver scelto le politiche economiche.
Ps
Sto ancora sistemando un pò l'economia e qualche altro aspetto del gioco, quindi ci saranno sicuramente ulteriori aggiornamenti tra qualche tempo. |
23/05/2014 14:21 |
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| | | OFFLINE | Post: 3.228 | Registrato il: 19/01/2009
| Principe | |
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mmm comprendo, però non è solo una questione di costruzione, una feudatario prima di organizzarsi e iniziare a dare quel che deve ci metterà un po, idem per gli altri, l'edificio di per se è solo sencondario ciò che conta sono la gli uomini che ci lavorano, inoltre nella realtà per controllare un insediamento il sovrano aveva bisogno di un proprio rappresentante quindi la corte continua a non convincermi troppo.
Faccio notare un altra cosa, in quel periodo il sovrano , se tralasciamo la capitale, poteva far costruire solo strutture a scopi militari come strede, fogne, acquedotti, cisterne, porti, mura, fortezze, eccetera, mentre strutture economiche come i mercati o i macelli erano decise e finanziate dagli enti locali (apparte i fondaci ), non apparirebbe più interessante far costruire quest'ultime solo via script quando si verificano certe condizioni ? ad esempio in un insediamento in cui c'è una determinata risorsa, se l'insediamento raggiunge un certo livello di popolazione, il giocatore ha costruito un certo livello di mura, ha dato la concessione di commperciare a qualcuno e le tasse sono basse, allora in automatico viene costruito un mercato.
Un altra proposta che ti farei è di mettere degli edifici che simulino il tipo di pagamento scelto per le tasse, ad esempio ricordo che alcune tasse da parte di latinfondisti, invece di essere pagate in denaro venivano convertite in cavalli utilizzati poi per l'esercito, per cui potresti ad esempio mettere un edificio che se costruito porta a minore entrate, ma permette un forte sconto sul reclutamento di cavalleria, oppure se la conversione è in muli allora i punti movimento della fanteria aumentano o se è invece in alimenti diminuisce il costo del mantenimento e così via. |
23/05/2014 15:04 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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mmm comprendo, però non è solo una questione di costruzione, un feudatario prima di organizzarsi e iniziare a dare quel che deve ci metterà un po, idem per gli altri, l'edificio di per se è solo sencondario ciò che conta sono la gli uomini che ci lavorano, inoltre nella realtà per controllare un insediamento il sovrano aveva bisogno di un proprio rappresentante quindi la corte continua a non convincermi troppo.
La differenza che era mia intenzione evidenziare era quella tra regioni "a statuto speciale", feudi e comuni da un lato e regioni sotto il diretto controllo del sovrano dall'altro.
E' in quest'ottica che solo per le prime ho reso necessaria la presenza di uomini fedeli al Re per edificare e reclutare. Mentre nelle corti invece il rappresentante del capofazione è una presenza fissa.
Ovviamente, se hai notato, una volta scelta la forma di governo per quella determinata regione, prima di poter iniziare a reclutare truppe regolari sarà necessaria l'edificazione dell'ufficio del magister (una sorta di ufficio amministrativo). E' un edificio che nella pratica mi ha risolto vari problemi e che nella teoria risponde in parte anche alle tue perplessità: per avere l'operatività al 100% di un insediamento sarà necessaria una stabile struttura amministrativa.
Ps
Ho anche pensato di impostare come già edificate le corti in ogni capitale, ma poi si rischierebbe di avere spie ed assassini già dal primo turno e non mi va molto a genio.
Faccio notare un altra cosa, in quel periodo il sovrano , se tralasciamo la capitale, poteva far costruire solo strutture a scopi militari come strede, fogne, acquedotti, cisterne, porti, mura, fortezze, eccetera, mentre strutture economiche come i mercati o i macelli erano decise e finanziate dagli enti locali (apparte i fondaci ), non apparirebbe più interessante far costruire quest'ultime solo via script quando si verificano certe condizioni ? ad esempio in un insediamento in cui c'è una determinata risorsa, se l'insediamento raggiunge un certo livello di popolazione, il giocatore ha costruito un certo livello di mura, ha dato la concessione di commperciare a qualcuno e le tasse sono basse, allora in automatico viene costruito un mercato.
Questa idea in parte l'ho realizzata rendendo "gilde" la maggior parte delle strutture economiche. Queste infatti compariranno solo a determinate condizioni (ad esempio: le forge potranno essere costruite solo in regioni dove sono presenti la risorsa del ferro o delle armi da guerra. I livelli dal fabbro corazzaio in poi potranno essere costruiti invece unicamente nelle regioni dove è presente la risorsa delle armi da guerra).
Alcune strutture però, come campi di grano e mercati, li ho reputati troppo importanti ai fini dell'economia di gioco per lasciarli alla "casualità".
Un altra proposta che ti farei è di mettere degli edifici che simulino il tipo di pagamento scelto per le tasse, ad esempio ricordo che alcune tasse da parte di latinfondisti, invece di essere pagate in denaro venivano convertite in cavalli utilizzati poi per l'esercito, per cui potresti ad esempio mettere un edificio che se costruito porta a minore entrate, ma permette un forte sconto sul reclutamento di cavalleria, oppure se la conversione è in muli allora i punti movimento della fanteria aumentano o se è invece in alimenti diminuisce il costo del mantenimento e così via.
Questa è una bella trovata che in passato avevo già tentato di realizzare in qualche modo per i feudi, ma senza successo. Le mie capacità hanno infatti limitato abbastanza la mia fantasia.
Ad esempio: "un edificio che se costruito porta a minore entrate"; le uniche entrate che posso concretamente controllare sono quelle commerciali. Le tasse le posso aumentare solo tramite ancillari (per cui solo tramite la presenza del governatore in città) e il comando "income_bonus" funziona solo parzialmente.
Stessa cosa per i punti movimento: sono in grado di aumentare solo quelli del generale, tramite l'aggiunta di tratti, ma non delle singole truppe (è possibile?).
Se mi sai dare qualche dritta magari riusciamo a migliorare un pò questo aspetto del gioco. |
23/05/2014 17:45 |
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| | | OFFLINE | Post: 3.228 | Registrato il: 19/01/2009
| Principe | |
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Nel primo caso l'unica soluzione è mettere un malus a livello globale.
Per cui lo script se in un insediamento c'è una determinata struttura vengono sotratti a turno tot bisanti, la quantità di bisanti la si potrebbe far dipendere dal livello del insediamento, inoltre si potrebbero fare due diverse strutture che portano a malus di entità differente, una costruibile solo in regioni con il porto, dove le entrate sono maggiori, e una solo in regioni che non danno sul mare, con entrate minori.
Nel secondo ora che mi ci fai pensare è fattibile solo per navi e generali, forse l'unico modo è studiare bene le crociate/jhiad per vedere se è possibile creare un sistema ad hoc, ma sarebbe un lavorone e non è detto che porti a frutti.
Stavo rincontrollando i vari tipi di bonus edifici, c'è ne sono alcuni interessanti, ad esempio armour che permette ad un edificio di comportarsi come un fabbro, per cui ad esempio potresti mettere che se una determinata gilda viene costruita in un insediamento se costrisci l'edificio apposito questa ti paga le tasse in corazze e quindi e come se avessi un fabbro (magari solo fino al Heavy Mail/ Lamellar), oppure agent general per far reclutare dei comandanti (ad esempio un accademia militare costruibile solo nella capitale), o ancora il construction_cost_bonus_stone, simulando in questo modo una fornitura extra di pietre . |
01/07/2014 21:29 |
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| | | OFFLINE | Post: 168 | Registrato il: 03/01/2013
| Città: MUSSOMELI | Età: 32 | Fante | |
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Sciaca, ho notato che giocando le battaglie nelle campagne non appaiono le insegne delle unità, il che come puoi immaginare rende difficile la gestione delle truppe durante gli scontri. L'ho riscontrato solamente io questo problema?
"Non condivido la tua idea, ma darei la vita affinché tu la possa esprimere" - Voltaire(?) |
01/07/2014 23:43 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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Danilo.92, 01/07/2014 21:29:
Sciaca, ho notato che giocando le battaglie nelle campagne non appaiono le insegne delle unità, il che come puoi immaginare rende difficile la gestione delle truppe durante gli scontri. L'ho riscontrato solamente io questo problema?
Le ho eliminate perchè mi piaceva rendere l'estetica della battaglia un pò più realistica, ma posso reinserirle molto facilmente (devo solo ricordare che rigo modificare del SciacaBellum.cfg ).
Inutile dire che dalla versione qui postata sono cambiate molte cose... prima di postare la prossima mi serve però del tempo libero per aggiustare la posizione dei porti fluviali, perchè sviluppandoli si rende praticamente impossibile l'accesso con le navi alle altre fazioni. |
02/07/2014 20:41 |
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| | | OFFLINE | Post: 168 | Registrato il: 03/01/2013
| Città: MUSSOMELI | Età: 32 | Fante | |
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Certo, in effetti le insegne rendono le battaglie forse un po' troppo arcade visivamente parlando (anche se il lavoro del team le ha considerevolmente migliorate e rese molto più piacevoli), ma purtroppo si crea una confusione enorme, soprattutto negli assedi, e proprio per questo motivo i nobili medievali non potevano farne a meno.
Per il resto attendo con piacere la tua prossima versione e nel mentre mi gusto questa: intrigante e interessante la chicca delle fiere (anche se non ho ben capito come si utilizzerà questo sistema nelle HS) e il fatto di poter disporre di soli due mercanti.
Un'altra cosa mi lascia perplesso: cosa è necessario per costruire le strutture per il commercio marittimo? Perché sulla scheda c'è scritto che bisogna disporre di un molo, ma anche dove esso c'è la costruzione non è ancora permessa.
Segnalo anche dei crash all'apertura della scheda (clic tasto destro per intenderci) dell'Ammiragliato (Royal Naval Academy per gli inglesi) e al caricamento prima della battaglia per quanto riguarda una sortita dei ribelli di Gand (a est di Rouen). Il resto delle battaglie non mi ha causato problemi.
"Non condivido la tua idea, ma darei la vita affinché tu la possa esprimere" - Voltaire(?) |
09/07/2014 00:13 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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I magazzini portuali, come quasi tutti gli edifici economici, sono strutturati come gilde e la loro costruzione verrà proposta al giocatore nel corso del gioco, tentando di simulare l'"iniziativa privata".
Ps
Se noti crash costanti e persistenti segnalameli per favore. Io ho fatto varie partite di prova con gli inglesi, ma non mi pare di aver mai notato nulla. |
09/07/2014 00:28 |
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| | | OFFLINE | Post: 168 | Registrato il: 03/01/2013
| Città: MUSSOMELI | Età: 32 | Fante | |
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Avevo letto di questa trasformazione in "gilde" degli edifici economici, ma avevo capito che riguardasse solamente quelli minori. Ci sarà parecchio da sudare allora per racimolare qualche soldo e questo rende il tutto molto più intrigante!
Ti segnalo un crash che non mi permette di continuare la campagna ("Medieval 2 ha smesso di funzionare"): si verifica ad un passaggio di turno, nel momento in cui un'armata scozzese è impedita ad attraversare il land bridge (ricordo male o li avevi rimossi?) anglo-irlandese da una mia nave. E' strano perché già altre armate erano state bloccate e non era successo nulla. Magari provo a spostare la nave e vedo che accade.
"Non condivido la tua idea, ma darei la vita affinché tu la possa esprimere" - Voltaire(?) |
09/07/2014 19:13 |
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| | | OFFLINE | Post: 168 | Registrato il: 03/01/2013
| Città: MUSSOMELI | Età: 32 | Fante | |
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Niente, ho provato a spostare la nave ma, dopo che l'armata scozzese arriva in Irlanda, il gioco va subito in crash. Ciò avviene nel passaggio tra il turno 23 e il turno 24.
"Non condivido la tua idea, ma darei la vita affinché tu la possa esprimere" - Voltaire(?) |
10/07/2014 13:01 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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Grazie!
Appena mi libero degli esami ricomincio a testare un pò il gioco e controllo sta cosa! |
19/07/2014 10:14 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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Fino a ieri, test su più turni (quasi 50) ne avevo fatti solo con le vecchie versioni della submod. Effettivamente Dailo.92 ha ragione, allo scattare del turno 24 c'è un crash...
Se però prendo il controllo tutte le fazioni ed annullo tutte le code di costruzione in tutte le regioni... il turno 24 si apre senza problemi.
A questo punto deduco che il crash sia imputabile a qualche edificio... ma sarà alquanto complesso risalire al colpevole senza avere alcun aiuto dal file log... |
19/07/2014 10:35 |
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| | | OFFLINE | Post: 5.109 | Registrato il: 12/06/2010
| Città: MOLA DI BARI | Età: 33 | Principe | | |
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Prova a settare il log su *trace. In questo modo avrai molte più informazioni sul contesto che ha generato il ctd.
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19/07/2014 11:43 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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UnequivocalMr.Crow, 19/07/2014 10:35:
Prova a settare il log su *trace. In questo modo avrai molte più informazioni sul contesto che ha generato il ctd.
Crow, potresti essere così gentile da spiegarmi come fare? |
19/07/2014 13:29 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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Ok, alla fine ci sono arrivato.
Queste sono le ultime righe del log settato su "* trace":
0BF5DBAC
13:29:54.875 [bink] [debug] [data/fmv/faction/hre_lose.bik]Pause on
13:29:54.875 [bink] [debug] [data/fmv/faction/hre_lose.bik]Pause on
13:29:55.109 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War ha rilevato un errore non specificato e verrà terminato. |
19/07/2014 13:33 |
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| | | OFFLINE | Post: 5.109 | Registrato il: 12/06/2010
| Città: MOLA DI BARI | Età: 33 | Principe | | |
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(Sciaca), 19/07/2014 13:29:
Ok, alla fine ci sono arrivato.
Queste sono le ultime righe del log settato su "* trace":
0BF5DBAC
13:29:54.875 [bink] [debug] [data/fmv/faction/hre_lose.bik]Pause on
13:29:54.875 [bink] [debug] [data/fmv/faction/hre_lose.bik]Pause on
13:29:55.109 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War ha rilevato un errore non specificato e verrà terminato.
Le righe in grado di dire qualcosa di concreto sono le 10/20 scritte immediatamente prima delle 3 che hai postato. |
19/07/2014 14:42 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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Copiaincollo una porzione più grande del log.
Testo nascosto - clicca qui 13:29:36.671 [system.io] [trace] file open,,13E048F0,3806622
13:29:36.671 [system.io] [info] open: found temp/campaign_battle.rpy (from: D:\SEGA\Medieval II Total War)
13:29:36.687 [game.script.trigger] [trace] Trigger fired
13:29:36.687 [game.script.trigger] [trace] Trigger fired
13:29:36.687 [game.script.trigger] [trace] Trigger fired
13:29:36.687 [game.script.trigger] [trace] Trigger fired
13:29:36.687 [game.script.trigger] [trace] Trigger fired
13:29:36.687 [game.script.trigger] [trace] Trigger fired
13:29:36.687 [system.io] [info] exists: missing mods\SciacaBellum/data/ui/captain banners/dead/captain_card_slave.tga
13:29:40.953 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:40.953 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.062 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.062 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.187 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.187 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.343 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.343 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.500 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.500 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.656 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.656 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.828 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.828 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:41.984 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:41.984 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:42.125 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:42.125 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:42.296 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:42.296 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF6297C
13:29:43.484 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:43.484 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:43.703 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:43.703 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:43.921 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:43.921 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:44.140 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:44.140 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:44.328 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:44.328 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:44.515 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:44.515 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:44.703 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0055_T_Invasion_Neutral> fired
13:29:44.703 [data.transgression] [info] Applied transgression TC_INVASION from transgressor faction 0BEA7298 against faction 0BF5DBAC
13:29:54.875 [bink] [debug] [data/fmv/faction/hre_lose.bik]Pause on
13:29:54.875 [bink] [debug] [data/fmv/faction/hre_lose.bik]Pause on
13:29:55.109 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War ha rilevato un errore non specificato e verrà terminato.
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21/07/2014 22:28 |
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| | | OFFLINE | Post: 929 | Registrato il: 16/07/2008
| Città: AVERSA | Età: 36 | Barone | |
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Ok... il problema sembrano essere le prigioni... se levo quelle dalla coda costruzione di tutte le fazioni dell'AI, va tutto liscio... anche se non ne capisco il motivo... mai toccato le prigioni durante le mie modifiche... |
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