Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
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Esperienza in rolemaster

Ultimo Aggiornamento: 21/06/2013 13:29
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Intanto mi presento. Sono un giocatore di Girsa prima e rolemaster poi da circa 13 anni.
Masterizzando ora con più assiduità mi rendo conto di alcuni problemi legati all'assegnazione dei punti esperienza. I giocatori che affrontano combattimenti in prima linea, sebbene rischiano la vita, rischiano di prendere un quantitativo veramente alto di punti esperienza a discapito di chi, non essendo un guerriero, pur interpretando in maniera notevole, non affronta costantemente gli stessi pericoli.
Basti pensare al solo ricevere un colpo critico, cosa che ad un guerriero succede ben più di una volta a partita se va male.
Avete mai pensato modi alternativi di risolvere il problema? Anche perchè se le manovre non riescono in maniera completa i giocatori non prendono nemmeno i punti della manovra...
Insomma sono un po' perplesso e non ho ancora trovato un soluzione valida, a parte quella di distribuire i punti a tutti coloro che in un modo o nell'altro anno partecipato ai combattimenti con le loro abilità.
Voi cosa ne pensate, avete altre idee?

Grazie in anticipo [SM=g27817]
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17/05/2013 11:42
 
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Si è vero che un guerriero guadagna parecchi punti nei combattimenti, come un mago a fare le magie o un ladro a scassinare.
Nel mio gruppo la maggior parte dei PE vengono assegnati sulla base delle idee, dell'interpretazione del personaggio, sulla funzione che
il personaggio ha avuto nell'avventura, ecc.
Praticamente i punti vanno a chi ha giocato meglio, il resto è un di più.
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E' un dibattito annoso. Ti sconvolgero', ma secondo me i punti idea non dovrebbero essere + del 2%. Chi rischia la vita, fa esperienza piu in fretta di chi resta in seconda o terza linea. Inoltre, le idee non dovrebbero aumentare le abilita' (cosa che accade dopo aver accumulato abbastanza punti esperienza).

Ad esempio, il furbo ladro che escogita mille stratagemmi per mettere in sacco la corporazione dei gioiellieri, forse potrebbe aumentare le abilita' "Bluff" e "persuadere" , ma mi viene in salita pensare che aumenti i PF, il bonus a scassinare porte etc etc...


Scassinare porte , migliora scassinando trappole. Se lo fa a casa, con luccheti da simulazione: becca magari il 30% dei PX per la manovra.

Se scassina una porta mentre gli piovo no frecce addosso o il palazzo e' a fuoco, ne becca anche il 200%.

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21/05/2013 14:24
 
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Ciao a tutti, è un po' che non scrivo sul forum, colgo l'occasione di questo controverso aspetto per rifarmi vivo e dire la mia.
Sono d'accordo anch'io che l'attribuzione di px per i colpi critici sia eccessiva. Personalmente bilancio il fatto semplicemente dimezzandoli, applicando la regola che consente di dividere per due i px per azioni oramai abituali (come combattere costantemente in prima linea prendendo mazzate).
Invece per le manovre attribuisco px solo se sono eseguite in ambito tattico, durante l'avventura, proprio per evitare discorsi tipo "passo tutto il mese di riposo a fare manovre di cavalcare, quanti px prendo?". Tali attività al di fuori delle avventure le considero il normale "allenamento" svolto per mantenere efficienti le proprie capacità.
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21/05/2013 16:26
 
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Re:
Jhongalli, 21/05/2013 14:24:

Ciao a tutti, è un po' che non scrivo sul forum, colgo l'occasione di questo controverso aspetto per rifarmi vivo e dire la mia.
Sono d'accordo anch'io che l'attribuzione di px per i colpi critici sia eccessiva. Personalmente bilancio il fatto semplicemente dimezzandoli, applicando la regola che consente di dividere per due i px per azioni oramai abituali (come combattere costantemente in prima linea prendendo mazzate).
Invece per le manovre attribuisco px solo se sono eseguite in ambito tattico, durante l'avventura, proprio per evitare discorsi tipo "passo tutto il mese di riposo a fare manovre di cavalcare, quanti px prendo?". Tali attività al di fuori delle avventure le considero il normale "allenamento" svolto per mantenere efficienti le proprie capacità.




Visto che mi ci fai pensare, in Stormbringer c'e' un opzione (che la viene usata per alzare le caratteristiche, cosa rara e difficile, esponenzialmente). Rigarda il rischio di "overtraining" ed il rischio inerente a tutte le attivita' che aumentano livelli di abilita'.

Come Johngalli dice, pratica costante e' una routine data per scontata. Non da px, e' implicita perche' altrimenti le abilita' inizierebbero a scendere.

Si potrebbe simulare un periodo di allenamento. Per esempio in "cavalcare" si potrebbero immaginare, senza per forza gioicarle 1 per 1, attivita' di allenamento ad alto livello. Una correlazione andrebbe stabilita tra abilita' esistenti, e tempo passato nella pratica.

Ad esempio, se si mira ad aumentare "cavalcare" allenandosi costantemente (PX, dunque) si puo' convedere una manovra di cavalcare che copra un arco di giorni pari a, non so, il bonus finale che si ha, diviso per il numero di punti svilppo normalmente in quella categoria.

Esempio: Ranger con +100 totale a cavalcare = 100 / 5 = 20 giorni di allenamento. Il master poi setta la manovra in base a quel che dice il giocatore , da "me la prendo con calma, tanto non ho un cavolo da fare" a "allenamento manga giapponsese rischio la vita tutti i giorni".

Se la manovra riesce, si beccano "n" PX. SE riesce oltre il 100%, se ne beccano di piu' (tipo, 120 % di una manovra difficile = +20%). Se riesce < 100% si PERDONO in proporzione PX. Infortunio (legamento?) iperallenamento? fatica? demotivazione?

Se esce un "F" si tira per il fallimento (coi rischi che comporta) e in piu' si perdono tutti i PX che invece si sperava di guadagnare.

Che ne dite, troppo macchinoso?

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Al contrario, trovo il sistema proposto da Ossian interessante e ben bilanciato. Ha il giusto grado di complessità e a primo avviso mi pare non incoraggi il power playing. Si ottengono una moderata quantità di px a fronte di un lungo periodo di allenamento oppure una certa dose di rischi.


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Innanzitutto grazie a tutti quanti per le idee che avete esposto, in realtà non mi aspettavo tutte queste risposte. L'idea di dimezzare i px per le bastonate abituali non è una cattiva idea e potrebbe essere utile per livellare gli avanzamenti. Per gli allenamenti svolti nell'arco di tempi molto lunghi sono un po' indeciso, più che altro perchè non credo che i pg visto il tipo di campagna avranno molto tempo per rilassarsi. [SM=x294612]
intanto pensavo di rivedere le limitazioni al lancio di incantesimi in merito ai px, anche perchè l'unico che li usa è un druido, che difficilmente ne usa in combattimento, ma non per questo sono meno importanti.
Ho un'altra domanda relativa ad una abilità molto utile ma di difficile gestione, almeno per quanto mi riguarda: Spell Mastery.
Voi cosa ne pensate?

Naturalmente se necessario apro un'altra discussione [SM=g27823]

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Yuhll, 23/05/2013 19:28:

Innanzitutto grazie a tutti quanti per le idee che avete esposto, in realtà non mi aspettavo tutte queste risposte. L'idea di dimezzare i px per le bastonate abituali non è una cattiva idea e potrebbe essere utile per livellare gli avanzamenti. Per gli allenamenti svolti nell'arco di tempi molto lunghi sono un po' indeciso, più che altro perchè non credo che i pg visto il tipo di campagna avranno molto tempo per rilassarsi. [SM=x294612]
intanto pensavo di rivedere le limitazioni al lancio di incantesimi in merito ai px, anche perchè l'unico che li usa è un druido, che difficilmente ne usa in combattimento, ma non per questo sono meno importanti.
Ho un'altra domanda relativa ad una abilità molto utile ma di difficile gestione, almeno per quanto mi riguarda: Spell Mastery.
Voi cosa ne pensate?

Naturalmente se necessario apro un'altra discussione [SM=g27823]




Beh, prima di aprire una nuova discussione vediamo di inquadrare la Spell Mastery. Non me la ricordo dal manuel 2nd edizione, ma la Maestria Arcana era anche una lista di incantesimi. No? Mi dai un riferimento ed una breve descrizione della Spell Mastery e di cosa fa / in cosa ti da problemi?

Osso


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Spell mastery è l'abilità che permette di manipolare gli incantesimi di una lista, visto che ne va sviluppata una per ogni lista di incantesimi. Il problema è che sono poco chiari i cambiamenti che si possono apportare e il tutto resta molto nebuloso. Ho trovato qualcosa in giro per il web, ma anche lì risulta molto farraginoso da far applicare ai giocatori e mi piacerebbe trovare una soluzione per rendere il tutto un po' più veloce (si lo so che è una pia illusione usando RM XD) anche per venire incontro alle esigenze di giocatori non troppo cervellotici, come il caso della mia chierica.
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Re:
Yuhll, 27/05/2013 19:17:

Spell mastery è l'abilità che permette di manipolare gli incantesimi di una lista, visto che ne va sviluppata una per ogni lista di incantesimi. Il problema è che sono poco chiari i cambiamenti che si possono apportare e il tutto resta molto nebuloso. Ho trovato qualcosa in giro per il web, ma anche lì risulta molto farraginoso da far applicare ai giocatori e mi piacerebbe trovare una soluzione per rendere il tutto un po' più veloce (si lo so che è una pia illusione usando RM XD) anche per venire incontro alle esigenze di giocatori non troppo cervellotici, come il caso della mia chierica.



Come moltissime abilitá secondarie (ed il modo stesso di svilupparle) il rolemaster o la sua versione amputata male (MERP/GiRSA) lasciano molto a master e giocatori, nel senso che ognuno si crea una personale "homebrew" e va avanti con quella. Niente di male, immagino.

Comunque, in questo spirito, se puoi scrivere il testo esatto dell´abilitá (e della caratteristica che la governa, immagino INT) possiamo vedere qui sul forum come chiarire le lacune o i punti meno chiari.
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Posso dirti come usiamo la spell mastery nel nostro gruppo di Girsa, magari ti può dare qualche spunto.

In realtà la lasciamo molto libera, completamente in balia della fantasia del giocatore che lancia l'incantesimo (esempio: brezza) come "energia magica grezza" e tenta una manovra di spell mastery per ottenere da tale materia grezza un effetto voluto (esempio: la brezza sale a spirale per la tromba delle scale spingendo il gas velenoso sul tetto della torre).

Il master attribuisce la difficoltà per la manovra proposta dal giocatore e i rischi per il fallimento.

Non abbiamo pensato ad un sistema preciso ed oggettivo per regolamentarla perché effettivamente le variabili sono veramente troppe.

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Jhongalli, 28/05/2013 09:37:

Posso dirti come usiamo la spell mastery nel nostro gruppo di Girsa, magari ti può dare qualche spunto.

In realtà la lasciamo molto libera, completamente in balia della fantasia del giocatore che lancia l'incantesimo (esempio: brezza) come "energia magica grezza" e tenta una manovra di spell mastery per ottenere da tale materia grezza un effetto voluto (esempio: la brezza sale a spirale per la tromba delle scale spingendo il gas velenoso sul tetto della torre).

Il master attribuisce la difficoltà per la manovra proposta dal giocatore e i rischi per il fallimento.

Non abbiamo pensato ad un sistema preciso ed oggettivo per regolamentarla perché effettivamente le variabili sono veramente troppe.

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Sempre parlando da profano, non sarebbe piu semplice abbandonare l' abilita' del tutto? Il giocatore descrive cosa vorrebbe far fare all' incantesimo se cade al di fuori della descrizione dello stesso, e se il tiro aperto (elemantale) o il Tiro Invariabile (incantesimi base, il 99% sono base) e' abbastanza alto, allora e' un successo.

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Per la Spell Mastery mi associo a Ossian, anche perché alla fine secondo me dobbiamo lasciare spazio all'intelligenza e bravura del giocatore che riesce ad arricchire le situazioni di gioco svincolandosi un po' dalle regole e dai dadi. Così i giocatori sono stimolati a rendere più concrete possibili le azioni di gioco...Se un mago, animista, bardo, ecc.. ha padronanza in un certo incantesimo (ha la lista per intendersi) significa che lo conosce bene, molto bene se si tratta di incantesimi di basso livello che lancia più spesso (sia che si chiami Gandalf o un maghetto qualunque).
Questo poi si ripercuote anche sull'assegnazione dei PX. Personalmente, quando masterizzo, ho abbandonato completamente le tabelle dei vari punti uccisione e punti manovra. Troppo farraginose. Già un GM deve stare dietro a 1000 cose, mettiamoci pure i px... Sono arrivato addirittura a non assegnare i px, ma a concedere i livelli dopo un tot a seconda appunto della capacità del giocatore a impersonificare il PG e ad arricchire le sessioni di gioco con azioni tipo "la brezza che sale per le scale...", e tendo invece a non premiare i giocatori che dicono "Tiro brezza" e stop!
In genere tengo una tabella dove mi appunto semplicemente se e come un giocatore si è distinto nella sessione di gioco. La tabella è più o meno così:
+ PG/giocatore ha interpretato bene
++ PG/giocatore si è distinto particolarmente in una o più situazioni critiche
- PG/giocatore assente
x senza infamia e senza lode

Poi ad un certo numero di + (molto a discrezione del GM, ma anche qui tendo a confrontarmi con i giocatori) si guadagna automaticamente il livello.
Non vorrei andare OT, ma poi si aprirebbe "il cosa" aumentare con il livello appena guadagnato... anche qua (brevemente) impongo ai PG di aumentare solo quelle abilità effettivamente utilizzate durante le sessioni (es. un guerriero che non usa mai l'arco in quel livello, quando passa non gli consento di aumentare quella caratteristica).



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Sempre parlando da profano, non sarebbe piu semplice abbandonare l' abilita' del tutto? Il giocatore descrive cosa vorrebbe far fare all' incantesimo se cade al di fuori della descrizione dello stesso, e se il tiro aperto (elemantale) o il Tiro Invariabile (incantesimi base, il 99% sono base) e' abbastanza alto, allora e' un successo.




Ci ho pensato e non è una brutta idea, velocizza di molto il gioco. Il master dovrebbe soltanto applicare una penalità per lanciare l'incantesimo modificato, poi si fa un tiro unico.
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Effettivamente sto cercando di snellire un po' il sistema, e l'idea di fare, per così dire, ad occhio credo sarà quella più utilizzata. Manterrò comunque l'abilità spell mastery per le varie liste di incantesimi, anche perché deve passare l'idea che la magia va studiata e ci vuole fatica per impararla e ancora di più per modificarla, in fondo modificare un incantesimo nel gioco dovrebbe essere il frutto di mesi di studi e prove, invece con spell mastery questo si baipassa.

Grazie ancora a tutti per i consigli che mi avete dato :)
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