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Le mitragliatrici

Ultimo Aggiornamento: 11/03/2013 17:08
24/02/2013 12:53
 
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LE MITRAGLIATRICI … COME QUANDO E PERCHE’

In una delle mie prime partitite ad ASL cercavo di capire se e come usare una MMG e, mentre il mio avversario avanzava con varie squadre in campo aperto, io indugiavo a sparare per aspettare il pesce più grosso….e lui disse:

“ A Ma’..le MG so ffatte pe sparà… nu le poi tene da conto pe ddopo!...che aspetti! Cianno a ROF! …sfrutta sta caz… de ROF!...e se nun te ggira sta ROF ce metti nu bel residuone!!...’namo su!!” (NDR:spero di aver reso l’idea)
Secondo me è un consiglio saggio ;)

Tengo a precisare da subito che questo argomento è molto vasto; soprattutto si interseca con altri argomenti come fuoco residuo, soft e hard hindrance etc…etc..
Quindi ho voluto tralasciare di proposito riferimenti troppo complessi che avrebbero appesantito l‘articolo.
Penso che i giocatori avranno modo di approfondire a loro piacere argomenti che qui sono solo sfiorati.

Cominciamo !!



CARATTERISTICHE

Le MG sono armi di supporto e se vengono utilizzate da SQ aggiungono il loro FP al FP di chi le utilizza.
ES: una 467 utilizza una LMG da 3fp creando un totale FP di 7.
Se sono usate da HS il suo FP non si aggiunge a quello della MG.
ES: una 237 utilizza un LMG da 3 FP e, alla dichiarazione del fuoco sideve decidere se utilizzare il FP inerente o quello della MG.

Sul counter abbiamo i soliti numeri e disegni ovvero siluette, peso, potere di fuoco, raggio e rateo di fuoco, per gli amici ROF!
Con ordine analizziamo uno a uno gli elementi evidenziati.

PESO o PP (portage point)

Facile immaginare che le mitragliatrici (MG) medie (M) siano più pesanti delle leggere (M) e le pesanti (H) lo siano più di tutte. Quindi i PP da gestire sono sempre di più quali che siano le MG da usare (L,M, e le pesanti H).
Avere un Leader con una MMG o HMG aiuta ad evitare il covering e da’ una mano al trasporto della SW (arma di supporto) . Ovvero: la SQ ha 3pp e il LDR 1pp. Quindi se portiamo un “ HMG.50 cal” che pesa 5pp avremo un aiutino niente male.
Qui ci sarebbe da trattare la relazione tra PP e fattori movimento (MF) oltre che condizione di CX in relazione con il PP e MF, ma lo faremo in un altro momento per non caricare troppo questo articolo.

POTERE di FUOCO o FP

Anche qui il FP è progressivo, ovvero LMG, MMG e HMG. Questo è molto semplice da comprendere. Una cosa che pochi usano ( o si scordano) è lo Spry Fire che hanno praticamente tutte le MG; viene indicato con una linea posta sotto il raggio di fuoco. Ovvero la possibilità di dividere il fuoco disponibile (area fire) in 2 esagoni adiacenti all’interno del raggio di azione, e in LOS, della MG.

ES: una LMG (2-7)con 2fp lascia 1FP residuo in 2 esagoni adiacenti sino a 7 esagoni di distanza. Se si tratta di esagoni adiacenti alla LMG il residuo sarà di 2fp (area fire raddoppiata perché adiacente)-
Una situazione simile in 2 esagoni di terreno aperto rende ardua l’attacco!!

Altra cosa mooolto importante sono le FIRE LANE. Cioè la possibilità che hanno solo le MG di piazzare fuoco residuo in una fila di esagoni, in LOS, da quello adiacente sino al loro raggio di fuoco. Nell’esempio sopra la LMG può piazzare una fire lane sino a 7 esagoni di distanza.
Il fuoco residuo della fire lane si comporta in modo differente dal fuoco residuo normale (che viene ridotto di una colonna di FP per ogni ostacolo che incontra tra lo sparante e il bersaglio). La fire lane NON viene ridotta da nulla…ignora tutto al suo passaggio e rimane un residuo pari alla colonna a sinistra del FP della MG usata.
ES: la molto amata, ma molto rara “HMG .50 cal” lascia un residuo da Fire Lane di 6FP sino a 16 esagoni di distanza!!!!

Se si decide di piazzare una FL si rinuncia alla ROF!
Non può essere piazzata da unità marcate con First Fire!
La FL deve essere sullo stesso livello (ne verso il basso, ne verso l'alto).

RAGGIO DI FUOCO

Questa è facile!!!
E’ la massima distanza a cui puoi sparare a piena forza; ma si puo sparare sino al doppio come area fire. Da precisare che NON si può mettere una fire lane oltre il raggio normale.

RATEO DI FUOCO o ROF

Questa è la particolarità che hanno quasi tutte le SW e ORDNANCE ovvero la possibilità di sparare più volte in una stessa fase o turno prima di essere segnate con un counter di fuoco effettuato (PF/FIRST o FINAL FIRE etc.) .
Viene indicato con un numero tra un quadrato; generalmente le LMG hanno 1, le MMG hanno 2 e le HMG hanno 3 (immaginate la bellissima .50 cal!!!) e si utilizza consultando il dado colorato. Se è uscito il corrispondente numero avete ROF e potete sparare ancora.
A volte è snervante subire per 5 o 6 volte, se non di più, il fuoco di 6 o 8 FP che provocano un massacro nelle file del vostro esercito.
Particolarità della ROF: il residual si piazza solo se si perde la ROF oppure si decide di marcare col first/final fire la SW.

Arco coperto.

le MMG e le HMG che sono in building-rubble-woods quando sparano marcano un arco coperto che le vincola per ogni successivo fuoco ottenuto con la rof o subsequent first fire nella stessa fase di fuoco. C'è un apposito counter per indicare l'arco coperto. Le LMG invece non hanno di questi problemi...

Molto importante: l'arco coperto scelto durante la fase di movimento avversaria per il proprio first fire NON vincola più nella fase di fuoco finale. Quindi la SW potrà sparare il proprio final fire fissando un arco coperto completamente diverso quando la fase di movimento avversaria è terminata, ( ferme restando tutte le eventuali limitazioni per il fuoco difensivo finale) .

To HIT!!!

Un altro interessante modo per fruttare al meglio le MG è provare a distruggere veicoli non corazzati o AFV poco corazzati come semi-cingolati.
Per farlo basta dichiarare di utilizzare il To Hit verso il bersaglio X. Si fanno i calcoli come per un normale VTT (vehicle target tipe) e si vede cosa capita. Il TK per le MG è di 4 modificato di +1 per raggio inferiore a 6. Uniche eccezioni: le MG non fanno CH ne possono immobilizzare (eccezione nell’eccezione la solita HMG .50 cal, e simili, che utilizzano la colonna 12.5 per il TK# )
Particolarità:
Eventuale ROF è ben gradita e il TH# è modificabile da eventuale LDR in esagono..


NOTE TATTICHE

In difesa: le MG vengono date al difensore principalmente per piazzare FireLane (FL da ora in avanti) a terra oppure vengono messe in edifici a livello 1 che permettono di vedere oltre muri e siepi oppure edifici a livello 2+ (campanili delle chiese in particolare) che permettono di vedere oltre altri edifici per evitare che l’attaccante si muova indisturbato lontano dalla vostra vista (e soprattutto dai vostri fuochi). Valutate se abbinarle ad un leader solo in caso di FL per evitare che un cowering impedisca di mettere la FL.

In attacco: posto che normalmente i difensori sono in TEM +2/+3 vale la pena raggrupparle per raggiungere una colonna decente di IFT (buona norma insegna mai più di 2 squadre) magari con un leader -1

FireLane: il difensore deve studiare in anticipo la mappa per capire dove andranno piazzate le FL, di solito a tagliare una strada oppure un campo di grano che il nemico deve attraversare, ricordate che non importa a quanti modificatori viene effettuato il il tiro di piazzamento di FL - magari state sparando attraverso 2 esa di grano e uno fumo +3 ad un’unità che muove non AM (modificatore +4) è chiaro che a quella particolare unità non farete nulla - i problemi ce li avranno le altre che muovono dopo, che non godranno dell’hindrance di grano e fumo prenderanno il fuoco a -1/-2. Per questo motivo può risultare interessante anche sparare ad un AFV che precede le fanterie attaccanti e piazzare contestualmente la FL, al carro non fate nulla ma a chi viene dopo sì. Andate a leggervi nel RB le modalità di gestione delle FL sappiate che si tratta di una delle armi più potenti messe in mano al difensore per cui se il vostro OOB prevede una MMG o una HMG state sicuri che il disegnatore si aspetta che la usiate in questo modo. Le LMG sono altrettanto utili per le FL ma tendono ad essere usate in modo più “libero” (i.e. potete anche usarle per fare passare dalla colonna 4 alla 6 o dalla 6 alla 8). Se l’attaccante deve passare un ponte e voi avete una MG di qualunque tipo immagino abbiate già capito dove va messa.

Pot Shot: si chiamano così i fuochi effettuati da MG piazzate a lvl 1+ in alto verso unità che si muovono più in basso, normalmente godono di almeno un -1/-2 al fuoco, per cui son dolori per l’attaccante; di contro però non c’è nessuna garanzia che la MG tenga ROF e possa essere usata di nuovo (ed in ogni caso sparando dall'alto di un edificio si sarà fissato l'arco coperto), contrariamente alla FL il cui effetto è permanente, in questi casi è sempre in atto una sottile guerra psicologica tra attaccante e difensore in cui l’attaccante manda mezze squadre o squadre senza armi d’appoggio e senza leader per “prendersi i fuochi” aspettando per muovere le squadre con MG, FT o DC magari accompagnate dal leader che il difensore non sia più in grado di reagire, il difensore aspetta, a volte troppo, e si ritrova senza più bersagli.

Death Star: son chiamati così i gruppi di MG (solitamente HMG e in misura minore MMG) accompagnati da un leader -1 o meglio -2 che sono incaricati di disintegrare le difese nemiche, spesso e volentieri a lunga o lunghissima distanza, contro questi mostri che sono in grado di elidere il vantaggio del TEM, sparando sulle colonne 16/24 c’è poco da fare se non nascondersi, affumicarle con lo SMOKE, piazzare il cecchino vicino e sperare. I niubbi si consolino, normalmente non si trovano negli scenari, sono presenti (e dominano) i CG e gli scenari grossi specie se urbani.

Per ora basta così!

ciao

hanno contribuito ECZ, gabriele, Gelo66, Paolo Cariolato, sgt.Essig.
[Modificato da sgt.essig 25/02/2013 22:25]
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A)"scusate..qualcuna ha visto la mia Ippi con i russi???" F.D.P.

B)"stai zitto mario...hai pareggiato con una donna!!" S.I.
24/02/2013 14:31
 
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Altra cosa da ricordare sulle MG è il loro utilizzo con le HS che perdono il loro FP inerente o delle limitazioni ai leader che usano le MG.
Ci sarebbe anche la questione della IFT/IIFT usata perchè sopratutto nel caso delle LMG bisogna fare bene gli assegnamenti per non trovarsi in condizione di rendere il suo utilizzo quasi inutile.
I giocatori "pigri" in genere risolvono questo problema usando la IIFT [SM=g27964]

Ciao
24/02/2013 14:56
 
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Re:
Gelo66, 24/02/2013 14:31:

Altra cosa da ricordare sulle MG è il loro utilizzo con le HS che perdono il loro FP inerente o delle limitazioni ai leader che usano le MG.
Ci sarebbe anche la questione della IFT/IIFT usata perchè sopratutto nel caso delle LMG bisogna fare bene gli assegnamenti per non trovarsi in condizione di rendere il suo utilizzo quasi inutile.
I giocatori "pigri" in genere risolvono questo problema usando la IIFT [SM=g27964]

Ciao




E' tutto vero, e una parte ho inserito, ma come ho scritto....ci sono molte cose che non ho messo:

First fire/final fire con SW e fuoco inerente....un argomento mica leggero!

Fire lane che si interrmompe se vai in finale

Fuoco sostenuto e intensive fire per le MG

e tanto altro ancora. [SM=g27960]

Chiederei l'aiuto per allargare i punti che ho inserito, o per correggere errori che ho sicuramente fatto.

grazie e continua così perchè l'aiuto di tutto è indispensabile.

ciao
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A)"scusate..qualcuna ha visto la mia Ippi con i russi???" F.D.P.

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Re:
sgt.essig, 24/02/2013 12:53:

LE MITRAGLIATRICI … COME QUANDO E PERCHE’

Altra cosa mooolto importante sono le fire lane. Cioè la possibilità che hanno solo le MG di piazzare fuoco residuo in una fila di esagoni, in LOS, da quello adiacente sino al loro raggio di fuoco. Nell’esempio sopra la LMG può piazzare una fire lane sino a 7 esagoni di distanza.
Il fuoco residuo della fire lane si comporta in modo differente dal fuoco residuo normale (che viene ridotto di una colonna di FP per ogni ostacolo che incontra tra lo sparante e il bersaglio). La fire lane NON viene ridotta da nulla…ignora tutto al suo passaggio e rimane un residuo pari alla colonna a sinistra del FP della MG usata.
ES: la molto amata, ma molto rara “HMG .50 cal” lascia un residuo da Fire Lane di 6FP sino a 16 esagoni di distanza!!!!


RATEO DI FUOCO o ROF

Questa è la particolarità che hanno quasi tutte le SW e ORDNANCE ovvero la possibilità di sparare più volte in una stessa fase o turno prima di essere segnate con un counter di fuoco effettuato (PF/FIRST o FINAL FIRE etc.) .
Viene indicato con un numero tra un quadrato; generalmente le LMG hanno 1, le MMG hanno 2 e le HMG hanno 3 (immaginate la bellissima .50 cal!!!) e si utilizza consultando il dado colorato. Se è uscito il corrispondente numero avete ROF e potete sparare ancora.
A volte è snervante subire per 5 o 6 volte, se non di più, il fuoco di 6 o 8 FP che provocano un massacro nelle file del vostro esercito.
Particolarità della ROF: se decidete di utilizzare la MG in un secondo fuoco avendo mantenuto la ROF non lasciate residuo nel fuoco appena effettuato.

To HIT!!!

Un altro interessante modo per fruttare al meglio le MG è provare a distruggere veicoli non corazzati o AFV poco corazzati come semi-cingolati.
Per farlo basta dichiarare di utilizzare il To Hit verso il bersaglio X. Si fanno i calcoli come per un normale VTT (vehicle target tipe) e si vede cosa capita. Il TK per le MG è di 4 modificato di +1 per raggio inferiore a 6. Uniche eccezioni: le MG non fanno CH ne possono immobilizzare (eccezione nell’eccezione la solita HMG .50 cal, e simili, che utilizzano la colonna 12.5 per il TK# )
Particolarità:
Eventuale ROF è ben gradita e il TH# è modificabile da eventuale LDR in esagono..

Per ora basta così!

ciao


solo alcune precisazioni.

fireline:
è vero che nelle fireline le forza del fuoco non viene diminuita dagli ostacoli, ma ogni hindrance aggiunge +1 DRM a meno che non sia una soft hindrance (grano-brush). E poi le fire line ignorano il fumo, però il bersaglio che muove dentro il fumo perde il -1DRM per il moving in the open (non è piu' open ground in effetti...)

sul residuale: non c'è una decisione se lasciare o meno il residuale. il residuale NON SI PUO' lasciare finchè non si perde la ROF. non spetta al giocatore decidere alcunchè.

Infine le MG non possono usare il TH sui veicoli in caso di AREA fire (unità pinnata, bersaglio oltre il raggio).
Inoltre sparando con le MG sul veicolo come TH, se si ottiene un HIT quello stesso DR è anche un attacco collaterale IFT su ogni PRC del veicolo (ma ogni altra fanteria nella locazione viene ignorata).




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Re: Re:
ecz, 24/02/2013 17:16:


solo alcune precisazioni.

fireline:
è vero che nelle fireline le forza del fuoco non viene diminuita dagli ostacoli, ma ogni hindrance aggiunge +1 DRM a meno che non sia una soft hindrance (grano-brush). E poi le fire line ignorano il fumo, però il bersaglio che muove dentro il fumo perde il -1DRM per il moving in the open (non è piu' open ground in effetti...)

credo tu ti riferisca all'effetto di una FL ad una SQ che vi entra, ovvero utilizza il DRM della hard hind, io mi riferisco al residuo della FL: questa non cambia, ma ignora le Hard hind che incontra e la A9.22 è chiara

sul residuale: non c'è una decisione se lasciare o meno il residuale. il residuale NON SI PUO' lasciare finchè non si perde la ROF. non spetta al giocatore decidere alcunchè.

per A8.23, secondo capoverso, mi pare di capire che ci sia possibilità di scegliere, ovvero lasciare residuo, e quindi rinunciare alla rof...o no ?

Infine le MG non possono usare il TH sui veicoli in caso di AREA fire (unità pinnata, bersaglio oltre il raggio).
Inoltre sparando con le MG sul veicolo come TH, se si ottiene un HIT quello stesso DR è anche un attacco collaterale IFT su ogni PRC del veicolo (ma ogni altra fanteria nella locazione viene ignorata).

Certo...e altro ancora come il caso B (DRM+2), ma come ho detto al buon Gelo66 non vorrei caricare troppo facendolo diventare pesante il tutto. le due righe che hai scritto chiedono la consultazione di Attacchi Collaterali e PRC.




Tengo a precisare che questi piccoli articoli sono per neofiti.

ciao


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Re:
sgt.essig, 24/02/2013 12:53:

LE MITRAGLIATRICI … COME QUANDO E PERCHE’

In una delle mie prime partitite ad ASL cercavo di capire se e come usare una MMG e, mentre il mio avversario avanzava con varie squadre in campo aperto, io indugiavo a sparare per aspettare il pesce più grosso….e lui disse:

“ A Ma’..le MG so ffatte pe sparà… nu le poi tene da conto pe ddopo!...che aspetti! Cianno a ROF! …sfrutta sta caz… de ROF!...e se nun te ggira sta ROF ce metti nu bel residuone!!...’namo su!!” (NDR:spero di aver reso l’idea)
Secondo me è un consiglio saggio ;)

Mi piacerebbe pensare che fui io... per il taglio neoclassico di alta scuola Oxfordiana, a perorare il consiglio... Però, quel ""ce metti nu bel residuone"" ...uhm , fà pensare ad una lieve distorsione dialettale per influenza tardo-campania che ha influenzato la purezza linguistica del basso Lazio. E checché se ne dica, sappiamo entrambi chi è!!! [SM=g27961] [SM=g27960] [SM=g27964]

PESO o PP (portage point)

..........aiuta ad evitare il covering....

18 anni di studi.... Un master linguistico all'università di Cambridge. Oltre 28 anni di lavoro in frontiera ....
e mi scrivi ""covering?"" .. ma mi faccia il piacere!!! [SM=g27976]

RAGGIO DI FUOCO
Questa è facile!!!
E’ la massima distanza a cui puoi sparare a piena forza; ma si puo sparare sino al doppio come area fire. Da precisare che NON si può mettere una fire lane oltre il raggio normale.

... Ricordate: per far fuoco oltre i 16 esagoni è necessaria la presenza di un leader.

RATEO DI FUOCO o ROF

Il rateo di fuoco, non è un singolo fuoco. E' un'astrazione di un insieme di più azioni a fuoco che nel loro complesso, all'interno del tempo previsto di un turno completo, hanno avuto sul bersaglio un risultato soddisfacente per l'operatore.

[hanno contribuito Gelo66, sgt.Essig.



[SM=g27975]
24/02/2013 23:23
 
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Re: Re: Re:
sgt.essig, 24/02/2013 17:49:



Tengo a precisare che questi piccoli articoli sono per neofiti.

ciao






certo, erano solo precisazioni per dare qualche indicazione in più.

hai scritto: Particolarità della ROF: se decidete di utilizzare la MG in un secondo fuoco avendo mantenuto la ROF non lasciate residuo nel fuoco appena effettuato.

io avrei detto: "il residual si piazza solo se si perde la ROF oppure si decide di marcare col first/final fire la SW. Ma è molto raro (ed in genere poco utile) marcare volontariamente la propria SW col first/final fire pur avendo mantenuto la ROF". Ad esempio io credo di non averlo fatto mai.

Non possiamo limitarci a dire quali sono le regole senza un minimo di spiegazione.

Per quanto riguarda invece la fireline secondo me è inesatto dire "La fire lane NON viene ridotta da nulla…ignora tutto al suo passaggio e rimane un residuo pari alla colonna a sinistra del FP della MG usata" perchè anche se è vero che la colonna resta quella, non è vero che ignora proprio tutto.

Ignora solo le soft hindrance, ma se lungo la fireline, prima del bersaglio, ci sono ad esempio un wreck ed un orchad allora l'attacco della fireline è col +2DRM, ed il movimento in open ground è comunque negato.





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le MMG e le HMG che sono in building-rubble-woods quando sparano marcano un arco coperto che le vincola per ogni successivo fuoco ottenuto con la rof o subsequent first fire nella stessa fase di fuoco. C'è un apposito counter per indicare l'arco coperto. Le LMG invece non hanno di questi problemi...

Molto importante: l'arco coperto scelto durante la fase di movimento avversaria per il proprio first fire NON vincola più nella fase di fuoco finale. Quindi la SW potrà sparare il proprio final fire fissando un arco coperto completamente diverso quando la fase di movimento avversaria è terminata, ( ferme restando tutte le eventuali limitazioni per il fuoco difensivo finale) .

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Mi era stato spiegato che quando metti una fireline rinunci alla ROF.
Se è corretto lo metterei.

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Re: Re: Re: Re:
ecz, 24/02/2013 23:23:




certo, erano solo precisazioni per dare qualche indicazione in più.

hai scritto: Particolarità della ROF: se decidete di utilizzare la MG in un secondo fuoco avendo mantenuto la ROF non lasciate residuo nel fuoco appena effettuato.

io avrei detto: "il residual si piazza solo se si perde la ROF oppure si decide di marcare col first/final fire la SW. Ma è molto raro (ed in genere poco utile) marcare volontariamente la propria SW col first/final fire pur avendo mantenuto la ROF". Ad esempio io credo di non averlo fatto mai.

giusto...correggo

Non possiamo limitarci a dire quali sono le regole senza un minimo di spiegazione.

anche questo è giusto

Per quanto riguarda invece la fireline secondo me è inesatto dire "La fire lane NON viene ridotta da nulla…ignora tutto al suo passaggio e rimane un residuo pari alla colonna a sinistra del FP della MG usata" perchè anche se è vero che la colonna resta quella, non è vero che ignora proprio tutto.

Mi riferivo al residuo lascato dalla firelane. Ovvero se anche ci sono hard hind un HMG da 6FP lascia comunque 4fp lungo la fire lane


Ignora solo le soft hindrance, ma se lungo la fireline, prima del bersaglio, ci sono ad esempio un wreck ed un orchad allora l'attacco della fireline è col +2DRM, ed il movimento in open ground è comunque negato.

Questo riguarda l'effetto, non il FP che c'è in esagono. Credo anche che l'open ground si ignori anche per le soft hind, non solo per le hard hind (A9.222)






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Re:
gabriele(76), 25/02/2013 09:31:

Mi era stato spiegato che quando metti una fireline rinunci alla ROF.
Se è corretto lo metterei.




Inserito!

grazie
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25/02/2013 11:45
 
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Ciao a tutti, sicuramente l'argomento MG è vasto e pensare di risolverlo in poco tempo/sapzio non è agievole. Ma una volta trattato credo che si debba almeno coprire anche altri aspetti io ritengo importanti, perchè di carattere tattico e non pure regole (per queste vi sono altre sezioni nel Forum). Mi riferisco, come avevo già evidenziato in merito ai mie dubbi, a quando le MG si posso scambiare o recuperare magari quelle del nemico, o semplicemtne smontare per spostarsi più velocemente, piuttosto chè smontare dai veicoli quando è possibuili.
Ffaccio un esempio, non si dovrebbe spiegare nei dettagli quando una Mg si può smontare, per questo ogniuno deve leggersi la regola, ma credo che il senso di questa sezione si ainnanzitutto evidenziare che esiste questa possibilità dando degli spunti generi da approfondire successivamente. Il Nubbio spesso ingora l'esistenza di una regol anmon tanto e non solo il suo funzionamento, magari anche riportando il capito di riferimento, questo si per agevolare. Queste cosoe di solito si apprendono giocando e vedendo l'avversario più esperto applicarele, io credo che questa sezione, per non diventare morbosa per chi la scrive ed un doppione rispetto alla sezione regole, possa essere usata come un piccolo vademecum di cosa può o non può fare una determinata "cosa" in ASL. Magari riportando suggerimenti tattici, tipo se hai una HMG o MMG dall aal tuo LEader migliore o non darla ad una HS perchè... meglio darla alla migliroe delle tue squadre perchè...
La Fire Line è tratta esaurientemente nel manuale, magari siccome la sezione stessa non è solo un monologo di chi scirve ma pemette a noi nuibbi di interagire sarà nostro compito riferire i nostri dubbi.
Non voglio essee polemiico spero anczi di essere costruttivo, sempre grazie a tutti voi che vi dedicate a noi niubbi
25/02/2013 12:01
 
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Re:
gaetano.g, 25/02/2013 11:45:

Ciao a tutti, sicuramente l'argomento MG è vasto e pensare di risolverlo in poco tempo/sapzio non è agievole. Ma una volta trattato credo che si debba almeno coprire anche altri aspetti io ritengo importanti, perchè di carattere tattico e non pure regole (per queste vi sono altre sezioni nel Forum). Mi riferisco, come avevo già evidenziato in merito ai mie dubbi, a quando le MG si posso scambiare o recuperare magari quelle del nemico, o semplicemtne smontare per spostarsi più velocemente, piuttosto chè smontare dai veicoli quando è possibuili.
Ffaccio un esempio, non si dovrebbe spiegare nei dettagli quando una Mg si può smontare, per questo ogniuno deve leggersi la regola, ma credo che il senso di questa sezione si ainnanzitutto evidenziare che esiste questa possibilità dando degli spunti generi da approfondire successivamente. Il Nubbio spesso ingora l'esistenza di una regol anmon tanto e non solo il suo funzionamento, magari anche riportando il capito di riferimento, questo si per agevolare. Queste cosoe di solito si apprendono giocando e vedendo l'avversario più esperto applicarele, io credo che questa sezione, per non diventare morbosa per chi la scrive ed un doppione rispetto alla sezione regole, possa essere usata come un piccolo vademecum di cosa può o non può fare una determinata "cosa" in ASL. Magari riportando suggerimenti tattici, tipo se hai una HMG o MMG dall aal tuo LEader migliore o non darla ad una HS perchè... meglio darla alla migliroe delle tue squadre perchè...
La Fire Line è tratta esaurientemente nel manuale, magari siccome la sezione stessa non è solo un monologo di chi scirve ma pemette a noi nuibbi di interagire sarà nostro compito riferire i nostri dubbi.
Non voglio essee polemiico spero anczi di essere costruttivo, sempre grazie a tutti voi che vi dedicate a noi niubbi



grazie

Ottima osservazione.

L'intento è proprio di una sezione che spinga i niubbi a sfogliare il manuale oltre che suggerire tattiche e altro che altrimenti si sfrutterebbero solo dopo decine di partite.

inserirò la parte smontare/scambiare stasera o al massimo domani.

grazie ancora.

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25/02/2013 12:22
 
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Entrando nel merito, ho questo dubbio, le MG hanno ROF nelle DFPh?
mi sembra inoltre che una MMG e HMG se hanno mosso non sparano nella APh, giusto?

Grazie ECZ ma come faccio ad applicare la funzione EDIT?
25/02/2013 12:34
 
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Mario ho visto che sul manuale ... vi sono delle bellissime tabelle che parlano dei trasferiementi Table 7: Infantry Transfer/Recovery of SW/Guns by Phase, e Table 11: Hindrance Effects on Residual FP and Fire-Lane RFP attacks, per quanto riguarda la Fire Lane.
Potrebbero essere di aiuto.
25/02/2013 12:48
 
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Bravo Gaetano, son d'accordo con te, ecco le alcune notarelle sulle MG fammi sapere se vanno nella direzione richiesta.

In difesa: le MG vengono date al difensore principalmente per piazzare FireLane (FL da ora in avanti) a terra oppure vengono messe in edifici a livello 1 che permettono di vedere oltre muri e siepi oppure edifici a livello 2+ (campanili delle chiese in particolare) che permettono di vedere oltre altri edifici per evitare che l’attaccante si muova indisturbato lontano dalla vostra vista (e soprattutto dai vostri fuochi). Valutate se abbinarle ad un leader solo in caso di FL per evitare che un cowering impedisca di mettere la FL.

In attacco: posto che normalmente i difensori sono in TEM +2/+3 vale la pena raggrupparle per raggiungere una colonna decente di IFT (buona norma insegna mai più di 2 squadre) magari con un leader -1

FireLane: il difensore deve studiare in anticipo la mappa per capire dove andranno piazzate le FL, di solito a tagliare una strada oppure un campo di grano che il nemico deve attraversare, ricordate che non importa a quanti modificatori viene effettuato il il tiro di piazzamento di FL - magari state sparando attraverso 2 esa di grano e uno fumo +3 ad un’unità che muove non AM (modificatore +4) è chiaro che a quella particolare unità non farete nulla - i problemi ce li avranno le altre che muovono dopo, che non godranno dell’hindrance di grano e fumo prenderanno il fuoco a -1/-2. Per questo motivo può risultare interessante anche sparare ad un AFV che precede le fanterie attaccanti e piazzare contestualmente la FL, al carro non fate nulla ma a chi viene dopo sì. Andate a leggervi nel RB le modalità di gestione delle FL sappiate che si tratta di una delle armi più potenti messe in mano al difensore per cui se il vostro OOB prevede una MMG o una HMG state sicuri che il disegnatore si aspetta che la usiate in questo modo. Le LMG sono altrettanto utili per le FL ma tendono ad essere usate in modo più “libero” (i.e. potete anche usarle per fare passare dalla colonna 4 alla 6 o dalla 6 alla 8). Se l’attaccante deve passare un ponte e voi avete una MG di qualunque tipo immagino abbiate già capito dove va messa.

Pot Shot: si chiamano così i fuochi effettuati da MG piazzate a lvl 1+ in alto verso unità che si muovono più in basso, normalmente godono di almeno un -1/-2 al fuoco, per cui son dolori per l’attaccante; di contro però non c’è nessuna garanzia che la MG tenga ROF e possa essere usata di nuovo (ed in ogni caso sparando dall'alto di un edificio si sarà fissato l'arco coperto), contrariamente alla FL il cui effetto è permanente, in questi casi è sempre in atto una sottile guerra psicologica tra attaccante e difensore in cui l’attaccante manda mezze squadre o squadre senza armi d’appoggio e senza leader per “prendersi i fuochi” aspettando per muovere le squadre con MG, FT o DC magari accompagnate dal leader che il difensore non sia più in grado di reagire, il difensore aspetta, a volte troppo, e si ritrova senza più bersagli.

Death Star: son chiamati così i gruppi di MG (solitamente HMG e in misura minore MMG) accompagnati da un leader -1 o meglio -2 che sono incaricati di disintegrare le difese nemiche, spesso e volentieri a lunga o lunghissima distanza, contro questi mostri che sono in grado di elidere il vantaggio del TEM, sparando sulle colonne 16/24 c’è poco da fare se non nascondersi, affumicarle con lo SMOKE, piazzare il cecchino vicino e sperare. I niubbi si consolino, normalmente non si trovano negli scenari, sono presenti (e dominano) i CG e gli scenari grossi specie se urbani.
[Modificato da Paolo Cariolato 25/02/2013 15:14]
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25/02/2013 13:24
 
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Ciao Paolo, direi assolutamente di si, la direzione è quella giusta. Questo assieme a quello che potremmo definire un "piccolo compendium di regole", sono le informazioni che si debbono avere per poter tentare un approccio meno niubbo al gioco. Una sorta di riepilogo delle caratteristiche maggiori dell'argomento in discussione condito con una disamina di come approcciare tatticamente lo scenario che ne prevede l'uso come il caso delle MG.
Certo che tra il dire ed il fare c'è di mezzo ... anche il DADO.
Sono sempre d'accordo con te che la cosa migliore è giocare giocare giocare. ciao
[Modificato da gaetano.g 25/02/2013 13:24]
25/02/2013 22:23
 
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Re:
gaetano.g, 25/02/2013 12:34:

Mario ho visto che sul manuale ... vi sono delle bellissime tabelle che parlano dei trasferiementi Table 7: Infantry Transfer/Recovery of SW/Guns by Phase, e Table 11: Hindrance Effects on Residual FP and Fire-Lane RFP attacks, per quanto riguarda la Fire Lane.
Potrebbero essere di aiuto.



le tabelle le ho viste e mi hanno aiutato nell'articolo e anche giocando.
secondo te le devo mettere nell'articolo?
In PDF è un problema... [SM=g27969]
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25/02/2013 23:03
 
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Re: Re:
sgt.essig, 25/02/2013 22:23:



le tabelle le ho viste e mi hanno aiutato nell'articolo e anche giocando.
secondo te le devo mettere nell'articolo?
In PDF è un problema... [SM=g27969]




Ma si potrebbe anche solo citarle in modo che se ne viene a conoscenza e poi ognuno se le scarica, credo che il manuale quello non nominabili ormai lo abbiamo tutti. Vedi di molte cose semplicemente si ignora l'esistenza, anche un accenno con il riferimento del capitolo e paragrafo del manuale sarebbe di grande aiuto. ti faccio degli esempi di regole che ho scoperto solo successivamente, non con qualche difficoltà a trovare il capito nel manuale, Snap-shot/street-fighting, questi anche con i nomi precisi della regola e facimente identificabili nel manuale, ma ci sono delle regole con nomi o melgio soprannomi tipo skulking o anche freez...qualcosa cioè quando con un cingolato o altro ti metti nell'esagono in baypass del Death Star avversario impedendogli di sparare fuori dall'esagono stesso...regola A7.212 Target Selection Limits ( per questo devo ringraziare PanzerKart che me l'ha usata contro e poi mi ha dato il riferimento nel manuale) ... e chissà quante altre ancora. spero di non essere andato fuori tema. ciao buona notte [SM=g27964]
[Modificato da gaetano.g 25/02/2013 23:10]
27/02/2013 17:11
 
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SMC e MG
Le MG possono essere utilizzate a piena forza solo da una MMC, però è utile ricordare che 2 SMC possono usare una MG a piena forza e 1 leader da solo può usarla come area fire (fuoco dimezzato), un eroe può usare la MG a forza piena però aggiungendo +1 al tiro (modificatore che viene eliso dal -1 dell’heroism) [A15.23].
E’ utile inoltre ricordare che un SMC può recuperare una SW da una broken unit che la possiede durante la propria fase di movimento senza alcun costo aggiuntivo in MF con un tiro <6, questo può rivelarsi utile per mantenere la MG in posizione e poi scambiarla con una MMC in good order che arriva in rinforzo oppure per essere utilizzata dallo stesso SMC.
Tutto ciò significa che non dovete perdervi d’animo che il nemico a breccato la vostra sezione mitragliatrici, un SMC può recuperare l’arma e mantenerla per la nuova sezione oppure addirittura usarla da solo, io ci penserei due volte prima di andare adiacente una MMG che può sparare in first e poi andare in SFF e poi ancora in FPF, anche se c’è solo un leader che la maneggia.
[Modificato da Paolo Cariolato 27/02/2013 18:30]
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Paolo

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