LE MITRAGLIATRICI … COME QUANDO E PERCHE’
In una delle mie prime partitite ad ASL cercavo di capire se e come usare una MMG e, mentre il mio avversario avanzava con varie squadre in campo aperto, io indugiavo a sparare per aspettare il pesce più grosso….e lui disse:
“ A Ma’..le MG so ffatte pe sparà… nu le poi tene da conto pe ddopo!...che aspetti! Cianno a ROF! …sfrutta sta caz… de ROF!...e se nun te ggira sta ROF ce metti nu bel residuone!!...’namo su!!” (NDR:spero di aver reso l’idea)
Secondo me è un consiglio saggio ;)
Tengo a precisare da subito che questo argomento è molto vasto; soprattutto si interseca con altri argomenti come fuoco residuo, soft e hard hindrance etc…etc..
Quindi ho voluto tralasciare di proposito riferimenti troppo complessi che avrebbero appesantito l‘articolo.
Penso che i giocatori avranno modo di approfondire a loro piacere argomenti che qui sono solo sfiorati.
Cominciamo !!
CARATTERISTICHE
Le MG sono armi di supporto e se vengono utilizzate da SQ aggiungono il loro FP al FP di chi le utilizza.
ES: una 467 utilizza una LMG da 3fp creando un totale FP di 7.
Se sono usate da HS il suo FP non si aggiunge a quello della MG.
ES: una 237 utilizza un LMG da 3 FP e, alla dichiarazione del fuoco sideve decidere se utilizzare il FP inerente o quello della MG.
Sul counter abbiamo i soliti numeri e disegni ovvero siluette,
peso, potere di fuoco, raggio e rateo di fuoco, per gli amici ROF!
Con ordine analizziamo uno a uno gli elementi evidenziati.
PESO o PP (portage point)
Facile immaginare che le mitragliatrici (MG) medie (M) siano più pesanti delle leggere (M) e le pesanti (H) lo siano più di tutte. Quindi i PP da gestire sono sempre di più quali che siano le MG da usare (L,M, e le pesanti H).
Avere un Leader con una MMG o HMG aiuta ad evitare il covering e da’ una mano al trasporto della SW (arma di supporto) . Ovvero: la SQ ha 3pp e il LDR 1pp. Quindi se portiamo un “ HMG.50 cal” che pesa 5pp avremo un aiutino niente male.
Qui ci sarebbe da trattare la relazione tra PP e fattori movimento (MF) oltre che condizione di CX in relazione con il PP e MF, ma lo faremo in un altro momento per non caricare troppo questo articolo.
POTERE di FUOCO o FP
Anche qui il FP è progressivo, ovvero LMG, MMG e HMG. Questo è molto semplice da comprendere. Una cosa che pochi usano ( o si scordano) è lo Spry Fire che hanno praticamente tutte le MG; viene indicato con una linea posta sotto il raggio di fuoco. Ovvero la possibilità di dividere il fuoco disponibile (area fire) in 2 esagoni adiacenti all’interno del raggio di azione, e in LOS, della MG.
ES: una LMG (2-7)con 2fp lascia 1FP residuo in 2 esagoni adiacenti sino a 7 esagoni di distanza. Se si tratta di esagoni adiacenti alla LMG il residuo sarà di 2fp (area fire raddoppiata perché adiacente)-
Una situazione simile in 2 esagoni di terreno aperto rende ardua l’attacco!!
Altra cosa mooolto importante sono le
FIRE LANE. Cioè la possibilità che hanno solo le MG di piazzare fuoco residuo in una fila di esagoni, in LOS, da quello adiacente sino al loro raggio di fuoco. Nell’esempio sopra la LMG può piazzare una fire lane sino a 7 esagoni di distanza.
Il fuoco residuo della fire lane si comporta in modo differente dal fuoco residuo normale (che viene ridotto di una colonna di FP per ogni ostacolo che incontra tra lo sparante e il bersaglio). La fire lane NON viene ridotta da nulla…ignora tutto al suo passaggio e rimane un residuo pari alla colonna a sinistra del FP della MG usata.
ES: la molto amata, ma molto rara “HMG .50 cal” lascia un residuo da Fire Lane di 6FP sino a 16 esagoni di distanza!!!!
Se si decide di piazzare una FL si rinuncia alla ROF!
Non può essere piazzata da unità marcate con First Fire!
La FL deve essere sullo stesso livello (ne verso il basso, ne verso l'alto).
RAGGIO DI FUOCO
Questa è facile!!!
E’ la massima distanza a cui puoi sparare a piena forza; ma si puo sparare sino al doppio come area fire. Da precisare che NON si può mettere una fire lane oltre il raggio normale.
RATEO DI FUOCO o ROF
Questa è la particolarità che hanno quasi tutte le SW e ORDNANCE ovvero la possibilità di sparare più volte in una stessa fase o turno prima di essere segnate con un counter di fuoco effettuato (PF/FIRST o FINAL FIRE etc.) .
Viene indicato con un numero tra un quadrato; generalmente le LMG hanno 1, le MMG hanno 2 e le HMG hanno 3 (immaginate la bellissima .50 cal!!!) e si utilizza consultando il dado colorato. Se è uscito il corrispondente numero avete ROF e potete sparare ancora.
A volte è snervante subire per 5 o 6 volte, se non di più, il fuoco di 6 o 8 FP che provocano un massacro nelle file del vostro esercito.
Particolarità della ROF: il residual si piazza solo se si perde la ROF oppure si decide di marcare col first/final fire la SW.
Arco coperto.
le MMG e le HMG che sono in building-rubble-woods quando sparano marcano un arco coperto che le vincola per ogni successivo fuoco ottenuto con la rof o subsequent first fire nella stessa fase di fuoco. C'è un apposito counter per indicare l'arco coperto. Le LMG invece non hanno di questi problemi...
Molto importante: l'arco coperto scelto durante la fase di movimento avversaria per il proprio first fire NON vincola più nella fase di fuoco finale. Quindi la SW potrà sparare il proprio final fire fissando un arco coperto completamente diverso quando la fase di movimento avversaria è terminata, ( ferme restando tutte le eventuali limitazioni per il fuoco difensivo finale) .
To HIT!!!
Un altro interessante modo per fruttare al meglio le MG è provare a distruggere veicoli non corazzati o AFV poco corazzati come semi-cingolati.
Per farlo basta dichiarare di utilizzare il To Hit verso il bersaglio X. Si fanno i calcoli come per un normale VTT (vehicle target tipe) e si vede cosa capita. Il TK per le MG è di 4 modificato di +1 per raggio inferiore a 6. Uniche eccezioni: le MG non fanno CH ne possono immobilizzare (eccezione nell’eccezione la solita HMG .50 cal, e simili, che utilizzano la colonna 12.5 per il TK# )
Particolarità:
Eventuale ROF è ben gradita e il TH# è modificabile da eventuale LDR in esagono..
NOTE TATTICHE
In difesa: le MG vengono date al difensore principalmente per piazzare FireLane (FL da ora in avanti) a terra oppure vengono messe in edifici a livello 1 che permettono di vedere oltre muri e siepi oppure edifici a livello 2+ (campanili delle chiese in particolare) che permettono di vedere oltre altri edifici per evitare che l’attaccante si muova indisturbato lontano dalla vostra vista (e soprattutto dai vostri fuochi). Valutate se abbinarle ad un leader solo in caso di FL per evitare che un cowering impedisca di mettere la FL.
In attacco: posto che normalmente i difensori sono in TEM +2/+3 vale la pena raggrupparle per raggiungere una colonna decente di IFT (buona norma insegna mai più di 2 squadre) magari con un leader -1
FireLane: il difensore deve studiare in anticipo la mappa per capire dove andranno piazzate le FL, di solito a tagliare una strada oppure un campo di grano che il nemico deve attraversare, ricordate che non importa a quanti modificatori viene effettuato il il tiro di piazzamento di FL - magari state sparando attraverso 2 esa di grano e uno fumo +3 ad un’unità che muove non AM (modificatore +4) è chiaro che a quella particolare unità non farete nulla - i problemi ce li avranno le altre che muovono dopo, che non godranno dell’hindrance di grano e fumo prenderanno il fuoco a -1/-2. Per questo motivo può risultare interessante anche sparare ad un AFV che precede le fanterie attaccanti e piazzare contestualmente la FL, al carro non fate nulla ma a chi viene dopo sì. Andate a leggervi nel RB le modalità di gestione delle FL sappiate che si tratta di una delle armi più potenti messe in mano al difensore per cui se il vostro OOB prevede una MMG o una HMG state sicuri che il disegnatore si aspetta che la usiate in questo modo. Le LMG sono altrettanto utili per le FL ma tendono ad essere usate in modo più “libero” (i.e. potete anche usarle per fare passare dalla colonna 4 alla 6 o dalla 6 alla 8). Se l’attaccante deve passare un ponte e voi avete una MG di qualunque tipo immagino abbiate già capito dove va messa.
Pot Shot: si chiamano così i fuochi effettuati da MG piazzate a lvl 1+ in alto verso unità che si muovono più in basso, normalmente godono di almeno un -1/-2 al fuoco, per cui son dolori per l’attaccante; di contro però non c’è nessuna garanzia che la MG tenga ROF e possa essere usata di nuovo (ed in ogni caso sparando dall'alto di un edificio si sarà fissato l'arco coperto), contrariamente alla FL il cui effetto è permanente, in questi casi è sempre in atto una sottile guerra psicologica tra attaccante e difensore in cui l’attaccante manda mezze squadre o squadre senza armi d’appoggio e senza leader per “prendersi i fuochi” aspettando per muovere le squadre con MG, FT o DC magari accompagnate dal leader che il difensore non sia più in grado di reagire, il difensore aspetta, a volte troppo, e si ritrova senza più bersagli.
Death Star: son chiamati così i gruppi di MG (solitamente HMG e in misura minore MMG) accompagnati da un leader -1 o meglio -2 che sono incaricati di disintegrare le difese nemiche, spesso e volentieri a lunga o lunghissima distanza, contro questi mostri che sono in grado di elidere il vantaggio del TEM, sparando sulle colonne 16/24 c’è poco da fare se non nascondersi, affumicarle con lo SMOKE, piazzare il cecchino vicino e sperare. I niubbi si consolino, normalmente non si trovano negli scenari, sono presenti (e dominano) i CG e gli scenari grossi specie se urbani.
Per ora basta così!
ciao
hanno contribuito ECZ, gabriele, Gelo66, Paolo Cariolato, sgt.Essig.[Modificato da sgt.essig 25/02/2013 22:25]
_________________________________________________
A)"scusate..qualcuna ha visto la mia Ippi con i russi???" F.D.P.
B)"stai zitto mario...hai pareggiato con una donna!!" S.I.