UTILIZZARE IL FUMO IN ASL!
In questo caso non nuoce alla salute, anzi!!!!
“Fumo, fumo, fumo! Fumo di fanteria; fumo da veicoli, fumo da mortai. In alcuni scenari è impossibile vincere senza utilizzarlo. E di vitale importanza”.
Quello che ho citato è una piccola parte di un articolo (non ho l’autore, ma sicuramente un anziano frequentatore di questo forum mi sarà di aiuto immediatamente) che ho letto 7 anni fa quando è iniziata la mia passione per ASL. Le due righe riassumono l’importanza che ha questo gadget nel gioco.
Il fumo può essere utilizzato per molti scopi; prevalentemente per coprire un’avanzata attraverso campo aperto; ma se usato sapientemente può essere usato anche per programmare eventuali via di fuga, o annullare la LOS da/verso un determinato esagono.
Il fumo può essere piazzato da molte unità: fanteria, cannoni e mortai, veicoli. Come sempre procediamo con ordine
GRANATE FUMOGENE
Le granate fumogene possono essere piazzate da unità di fanteria solo durante la propria fase di movimento. La possibilità, nonché abilità, è espressa da un esponente al primo numero a sinistra del counter di fanteria. Es: le 747 americane hanno un 3 come esponente al primo 7. Questo sta a significare che per mettere fumo devono ottenere almeno un 3 con un dado. Purtroppo l’abilità di un leader nella locazione non aiuta…mi spiace
, mentre si applica l’eventuale malus derivante dallo status di CX.
Un 6 con il dado interrompe la MPh dell’unità.
Se vengono lanciate a locazioni più alte (un livello di collina o attraverso scale) si deve tirare un ulteriore dado; l’eventuale 4,5 o 6 fa rotolare ai piedi del tiratore la granata fumogena che lì genera fumo.
Le unità di fanteria denominate da SSR Genieri d’Assalto hanno l’esponenziale aumentato di 2…ed è un’ottima cosa!
Da non dimenticare: un equipaggio di un AFV, esposto, può mettere fumo come Granata Fumogena con un dr=1-2!!!!
Se piazzato, il fumo delle granate fumogene ha valore di hindrance pari a 2 e si eleva in altezza per 2 livelli.
Piazzare fumo ha, però, un costo! Mettere fumo nell’esagono costa 1 MF, mentre metterlo nell’esagono adiacente costa 2MF, e si può fare solo un tentativo per unità a fase di movimento. Mentre si fa questa operazione si è sottoposti ad eventuale fuoco nemico.
Ricordate che quando le piazzate l'avversario deve prima attendere il risultato e solo dopo può spararvi (con il malus del fumo se siete riusciti a metterlo); mettere fumo può essere combinato con il movimento d'assalto, tenete presente di verificare di avere i punti per muovere anche dopo aver piazzato il fumo.
Infine che il fumo da granata fumogena se ne va alla fine della fase di movimento
MORTAI/ CANNONI (anche veicolari)
Sparare un Fumogeno con un cannone /mortaio è un tiro di Area (ATT) e si applicano tutte le modifiche del caso. Può essere piazzato in tutte le fasi di fuoco, anche come fuoco difensivo. Non si può mettere se c’è vento forte, pioggia, fango e neve alta.
DEVE essere la prima cosa che si fa nella PFPh/DFPh!!!!
I cannoni/mortai che possono metter fumo hanno sul retro la lettera maiuscola S accompagnata da un numero; es: S8. In questo caso il numero indica quanta disponibilità di fumo ha il cannone/mortaio. Più alto è il numero, più facile sarà mettere fumo. In questo caso (S8) il numero minimo da ottenere è 8 con 2 dadi.
Se si ottiene 8 avremo sparato l’ultimo fumogeno; se si ottiene 9 o più non si è riusciti a sparare fumo e non si hanno più granate di riserva….ovvero…no more smoke!!!! Se si ottiene 7 o meno, siamo riusciti a sparare fumo e ne avremo per altri successivi tentativi.
Ma riuscire a sparare fumo non vuol dire che siamo anche riusciti a piazzarlo e a renderlo operativo. Mi spiego meglio:
ES (A): con un cannone (76L) che ha S7 prova a mettere fumo a 15 esagoni di distanza senza ostacoli nella LOS; il TH# è così calcolato ATT=8+1 bonus L weapon. I dadi mi danno 8. Pur essendo inferiore al TH previsto, è superiore al numero di disponibilità, quindi niente fumo e no ne avrò più per il futuro.
ES (B): cannone con S7 canna corta; spara a 26 esagoni (esagerato!!!). Il TH# è: 7 con DRM-1 per canna corta, quindi mi serve un bel 6….ma mi dice male e rollo un 7! Quindi non lo piazzo, e non ne avrò per il futuro.
Il TH basico, quando si mette fumo è aumentato di 2, quindi da 0-13 esagoni passa da 7 a 9; quindi, di solito, metterlo non è un problema.
Particolarità:
Per il calcolo del TH si applicano le acquisizioni, ma vengono eliminate appena il fumo viene piazzato;
Essendo un fuoco di area il fumo elimina la ROF (tranne che per i mortai che la mantengono …. armi tremende i mortai!!)
Non c'e' limite al numero di SMOKE piazzabili in un esagono, ma comunque il DRM massimo che si otterra' e' +3. (A24.2 ...There is no limit to the number of SMOKE counters which can be placed in a hex but the total Hindrance DRM of SMOKE for any one Location can never be more than +3...)
COME AGISCE IL FUMO?
Una volta piazzato si usa il counter di fumo grande. Se piazzato nella fase di Prep Fire si utilizza il lato bianco con hindrance +3. Questo verrà ridotto all’inizio della successiva fase di Prep Fire del giocatore che lo ha piazzato a counter bianco +2. Scompare nel turno successivo dello stesso giocatore. Se si piazza nel DFPh è messo come counter bianco +2 e scompare all’inizio della successiva fase di Prep Fire del giocatore che lo ha piazzato.
Due counter di fumo +3 adiacente annebbiano a tal punto da non vedere più nulla attraverso.
Il fuoco da una unità all’interno del fumo deve aggiungere un altro +1 al tiro dei dadi.
Muovere nel fumo rallenta tutti! Si deve aggiungere un MF/MP all’esagono che si attraversa se è presente il fumo.
Aggiungo anche che l'effetto dello SMOKE è grandemente ampliato in caso di vento, infatti con una Mild Breeze il FUMO nella sua forma DISPERSED GRIGIA si propaga per un numero di esagoni pari alla forza del FUMO originario (usate sempre i segnalini di fumo BIANCHI così poi non vi confondete).
Riassumendo
1) se attaccate in campo aperto con la fanteria costituisce l'unica possibilità (con all'assalto corazzato o sommato ad esso) di annullare il terribile -1 per il movimento in OPEN;
2) il FUMO garantisce un +3/+2 di hindrance e quindi peggiora notevolmente i tiri di chi vi spara addosso (una squadra che muove non d'assalto in campo aperto senza protezioni è soggetta a fuochi a -2 mentre se si muove con la copertura dello SMOKE sarà soggetta a fuochi a +2/+1; sono 3 colonne in più sulla IFT con la garanzia che non ci saranno risultati KIA o K/?);
3) se riuscite a mettere in fila un paio di SMOKE counters da +3 bloccate completamente la vista al vostro avversario e potete muovere indisturbati;
4) se piazzato nell'esagono dove il vostro avversario ha messo il suo killer stack con il leader 9-2 i fuochi provenienti da quella locazione saranno fatti con un modificatore netto di +2 (-2 leader + 4 FUMO), con un significativo peggioramento; stesso discorso se affumicate un 88L o un Tigre;
5) non trascurate il fatto che lo SMOKE si abbassa di 1 livello (da 3 a 2 o da 2 a 0) all'inizio della vostra fase di prep, questo significa che peggiora i tiri dei vostri avversari ma i vostri saranno meno (o per nulla) influenzati; questo è particolarmente vero quando lo SMOKE viene piazzato dagli AFV con gli smoke discharger in quanto viene piazzato direttamente a valore 2 e quindi se ne andrà all'inizio della vostra prossima fase di movimento.
Penso di essermi scordato un po di cose… ma per ora può bastare
Bouna lettura
hanno collaborato: Paolo C, Mario sgt. Essig, Federico C.[Modificato da sgt.essig 19/02/2013 10:43]
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A)"scusate..qualcuna ha visto la mia Ippi con i russi???" F.D.P.
B)"stai zitto mario...hai pareggiato con una donna!!" S.I.