Harban
Parametri:
Mente: 30
Forza: 120
Destrezza: 60
Classe proposta: Quarta.
Esperienza: 320.0
Pg autorizzati a muovere il PNG: Zukho, Nyobe, Lith.
Storia:
Nato in un villaggio sperduto tra le montagne del Nord, lontano dall'influenza delle grandi città e dagli stili di vita dei principali regni delle quattro terre. La sua gente viveva principalmente di caccia, la comunicazione era riservata perlopiù ad espressioni scarne e rudimentali. Figlio del capo villaggio, Harban crebbe dentro la perenne tensione con il Gemello, la cui indole razionale e riflessiva, oltre a godere del favore del padre, comportava un definitivo pericolo per il ruolo di successione che gli spettava di diritto, essendo stato partorito pochi minuti prima del gemello. La volontà del Padre fece in modo che la corsa per la successione diventasse una vera e propria sfida tra fratelli: inoltrarsi tra le impervie montagne del nord con un manipolo di uomini, per abbattere una grossa belva e riportare la sua testa in onore del proprio nome. Ma quando la sfida ebbe inizio, ciò che Harban affrontò non fu una bestia qualunque: una Jachyra ostacolò la sua caccia. Impulsivo e fin troppo ambizioso, mise a repentaglio la vita dei suoi uomini pur di avere la sua testa. Ritornò, solo e vittorioso, perché la sua successione non fosse più motivo di discussione per il proprio villaggio. Ma fu proprio la sua ambizione, per la quale il Padre provava disprezzo, a causare il suo esilio e la definitiva perdita del suo ruolo di successore. Ormai lontano dalle terre del nord, Harban giunse dopo lunghissimi viaggi a Grimpen Ward, dove intendeva radunare nuovi uomini per riprendere con la forza ciò che il Gemello gli aveva strappato via. Ma nella cittadina dell’Ovest conobbe ben presto un destino differente. Ormai troppo vicino al Quartier Generale dei Gigli del Silenzio, venne catturato, ferito e imprigionato per lungo tempo: qui, i Gigli Neri gli offrirono la speranza del potere, l’illusione della vera forza. Era ormai troppo tardi per tornare indietro: come una cavia, venne affidato agli esperimenti delle Streghe, a terribili misture e processi alchemici. La sua volontà venne distorta, manipolata, distrutta, il suo corpo venne potenziato e sottomesso al servizio esclusivo dei Gigli. Per diventare qualcosa di più grande. Terrificante: un Abominio.
Descrizione:
Mostruoso: più simile ad un’aberrazione animale che ad un uomo. Le sue sembianze sono state irrimediabilmente deturpate dall'esposizione a streghesche misture. Immonde escrescenze ossee ne deformano il tronco e gli arti, mentre in luogo di denti e unghie possiede ferine zanne ed acuminati e ricurvi artigli. Le sclere oculari si mostrano perennemente iniettate di sangue. Sebbene la statura rientri nella norma, la muscolatura è estremamente pronunciata e attraversata da un infinità di vasi sanguigni perennemente turgidi e pulsanti che solcano l'epidermide nerastra.
Caratteristiche dell’Abominio:
Immunità a controlli mentali e charme di natura magica (soggetto a controllo esclusivo da parte dei Gigli Neri e dei Vice)
Pelle ricoperta da placche di metallo, che gli conferiscono di base un'armatura leggera - capacità di indossare armature pesanti.
Forza bruta (in seguito ad inoculazione della pozione “Abominium – La Nemesi dell’Uomo”) - capacità di maneggiare armi pesanti con una sola mano.
Malus sulla Destrezza – Lieve zoppia alla gamba sinistra.
Skills dell’Abominio:
Terremoto: Soggetto ai più tremendi esperimenti di potenziamento, l’Abominio è ora una Creatura la cui forza può divenire devastante. Dopo un turno di preparazione, nel quale caricherà di terribile potenza i propri arti superiori potrà, lasciando impattare i pugni contro il terreno, generare una forte onda d’urto capace di destabilizzare l’equilibrio e interrompere la concentrazione di tutti i personaggi che si trovino in un diametro di 5 metri dall'Abominio. Se utilizzata in un luogo chiuso, la skill potrebbe avere effetti sull'ambiente. Utilizzabile massimo DUE volte a quest.
Mostro Alfa: E’ il Primo degli Abomini, superiore per prestazioni ai suoi simili. Scelto per guidarli, l’Abominio è in grado di generare attorno a sé un’aura capace di potenziare i suoi simili (Forza: +10 – Destrezza maggiore nell'utilizzo di Armi Pesanti – Sempre attiva).
Superstizione: Deturpato, deviato e sottomesso dalla Magia, l’Abominio è una creatura dotata di un’aura di spontanea repulsione per l’influsso del suo potere. Tale repulsione lo renderà in grado di assorbire metà dei danni provocati da una qualsiasi magia d’attacco, rispedendola contro il castatore a potenza dimezzata (tirando un d6, con risultato 4 o >4).
Ira: L'esperimento a cui è stato sottoposto l'Abominio ha comunque una base di partenza umana. La nuova condizione gli permette di miscelare i sentimenti reali con quelli potenziati dall'energia, e sfruttare quest'ultima per riuscire a modificare aspetto, forza e prestazioni. Dopo UN turno di concentrazione, l'Abominio entra in IRA: sfruttando la sua rabbia e il suo scopo di protezione e vittoria per riuscire a colmare i pochi limiti che lo coinvolgono. La forza si raddoppierà ed annullerà del tutto la capacità di dolore; sarà per tot turni - pari ad un calcolo di un d6 - totalmente inarrestabile e incapace di distinguere nemici da amici. Tutte le altre skill non potranno essere usate, tranne "Mostro Alfa" che come spiegazione una volta dichiarata è sempre attiva. Al termine della skill, l'Abominio sarà segnato e bloccato da un affaticamento pari ai turni che ha passato in IRA. Utilizzabile massimo UNA volta a quest.
Appunti e precisazioni: il png proposto deriva da un vecchio pg esistente, dal quale la Gilda ha ricevuto esplicita approvazione in merito ad un suo utilizzo nel progetto di "abominizzazione". Il progetto è stato sviluppato attivamente in ON e portato avanti tramite l'interazione con la Cerchia dell'Illusione (che ringraziamo!).
Restiamo a disposizione per qualsiasi chiarimento a riguardo.
[Modificato da • Rhea • 15/01/2013 02:02]
• Rhea •
Figlia della Guerra e della Tempesta.