Medieval 2 Total War
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Eliminare i 30 turni di pace iniziali

Ultimo Aggiornamento: 14/12/2012 18:48
11/12/2012 12:57
 
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non mi fa editare più...
cmq, per quanto rigarda i rapporti è vero quello che dici, ma anche con le fazioni più "amiche" a livello vh/vh sono comunque rapporti che non ti permettono di fare alleanze facilmente, e quindi senza turni di pace una piccola fazione è incasinata...invece mettere come tu dici malus sulla economico alle fazioni ia sarebbe un modo per non farti sfondare le chiappe immediatamente, aggiungendo una maggior cooperazione tra alletati si potrebbero anche toglieri sti turni...anche perchè riempiendo la mappa di fazioni i territori ribelli sarebbero pochi, e cmq si faticherebbe..
11/12/2012 15:09
 
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Re:
Gongo80, 11/12/2012 12:57:

non mi fa editare più...
cmq, per quanto rigarda i rapporti è vero quello che dici, ma anche con le fazioni più "amiche" a livello vh/vh sono comunque rapporti che non ti permettono di fare alleanze facilmente, e quindi senza turni di pace una piccola fazione è incasinata...invece mettere come tu dici malus sulla economico alle fazioni ia sarebbe un modo per non farti sfondare le chiappe immediatamente, aggiungendo una maggior cooperazione tra alletati si potrebbero anche toglieri sti turni...anche perchè riempiendo la mappa di fazioni i territori ribelli sarebbero pochi, e cmq si faticherebbe..



i rapporti iniziali si possono aumentare, nel modo che ti ho descritto.

vedi, c'è un problema di fondo....
incidendo troppo in positivo sulle relazioni iniziali si finisce per determinare alleanze tra fazioni piu' ricorrenti in diverse campagne.
in definitiva uno scenario di campagna piu' "scritto", con meno rigiocabilità.
una cosa sui cui siamo sempre stati d'accordo, sia il team che credo anche la maggior parte degli utenti, è la rigiocabilità del mod.
un mod puo' essere bello quanto vuoi, ma poi se è sempre la stessa partita alla fine ti stufi.
in realtà già ora ci sono situazioni che si ripetono spesso, ma quel minimo di storicità ci deve sempre essere, e in finale non è facile "bilanciare dando imprevedibilità", non so se è chiaro come concetto.

poi c'è il discorso del player, come saprai in bellum ci sono in pratica due diplomazie, ai e settaggi diversi a secondo se la fazione è giocata del player o dall'ai.
qui le relazioni iniziali dipendono dal livello di difficoltà che imposti, in generale c'è un malus, ma questo per costringere il giocatore a fare sacrifici e in partica dover scvegliere, prima di lanciarsi nel vivo della campagna.
in versioni precedenti era troppo facile fare alleaze iniziali con tutti, quasi uno scherzo impostarsi la campagna come si voleva.

qualcosina anche qui forse si potrebbe scriptare a livello di campaign scripts, pero' siamo sempre al solito discorso... se uno scriptasse tutto bellum sarebbe un mostro che nemmeno un pc della nasa potrebbe far girare.
dobbiamo cercare di compensare, adottando soluzioni semplici per quanto possibile, e lasciare spazio di scripts per features e vere integrazioni.
fermo restando che il sistema di gioco iniziale, quello vanilla, è piuttosto carente. non scordiamoci mai questo.



11/12/2012 15:32
 
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mhh in effetti hai ragione, cerco sempre di liberarmi di questi 30 turni....se avrò tempo con la costruzione delle città provo a fare qualche modifica
14/12/2012 18:48
 
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Re: 60 turni pace
brancaleone da norcia, 09/12/2012 12:05:


ecco il file.

depositfiles.com/files/3lyn9wgkx

estraete, copiate in data e sovrascrivete
fate prima copia.

60 turni di pace vs il player, per le fazioni ai rimangono 30.





grazie,questo file fa comodo anche a me...
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