Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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Autore

Guybrush

Ultimo Aggiornamento: 03/10/2013 21:29
08/02/2012 19:36

Nome completo del PG

Earendil Guybrush

Clan di Appartenenza

Areldar

Età

540

Allineamento

Legale Neutrale

Punti Karma

45560 - Anyàroquendë

Background

“Solo voi avete la facoltà di decidere ciò che è bene da ciò che è male…per una volta seguite la scia di una sorte che non lascia dubbi. E’ il momento di allearci. L’ipocrisia di diecimila anni ha trascinato con se lotte immotivate, ragioni da imporre, superflue perdite di sangue. Il tempo delle ostilità è finito, il nemico che vive al di là delle paludi infuocate è terribilmente forte e pronto ad agire, un ulteriore temporeggiamento sarebbe fatale…per tutti.” Le parole di Dakar l’elfo suonarono di un silenzio sacro nella rocca di Valdur, tuoneggiarono nell’oscurità come un lampo che si scaglia su un tronco marcio e putrido, non si era mai verificato che un elfo oltrepassasse la soglia di Shadara senza essere prima assalito dalle fatali frecce intrise di valadium, veleno tratto dall’antico sangue dei draghi vincitori della fatale guerra di Sudar dove i vampiri, loro alleati, avevano deciso che il mondo sarebbe cambiato, e in fretta. E ancora i vampiri dovevano decidere. Il tempo delle lotte senza tregua, definite estetiche dai saggi e millenari nauwar , contro gli elfi sembrava quindi volgere al termine, ma una pace momentanea non avrebbe impedito i vampiri ad un secondo fine, sconfiggere si il signore del male Anatas, ma dominare anche il territorio elfico di Shadara , cruciale approdo per poter poi raggiunger la biblioteca di Ammara dove finalmente avrebbero potuto scoprire il segreto della loro esistenza. “concedervi di parlare con noi è stato già abbastanza oneroso, abbiamo infatti già infranto la nostra prima legge, che esclude di avere un qualsiasi rapporto con la vostra razza” parlò così Adrak il Vampiro “ tuttavia la causa è nobile come il cuore di chi la porta. Si vi aiuteremo Dakar, ma ad una condizione: noi vogliamo Ammara!” “e sia! Chiedo inoltre che le truppe siano guidate da due valorosi condottieri che in fede all’alleanza non dovranno contrastarsi tra loro, per entrambe le stirpi. Nel mio caso ho già un nome, ed è meglio per tutti organizzarsi in fretta.” “dammi 24 ore, avrai il miglior caposquadriglia per l’alba di domani” dichiarò Adrak, con un famelico quanto penetrante sguardo. Un odore improvviso, di sangue, violenza e morte lo svegliò di sobbalzo. Era l’alba, eppure le aquile non cantavano la loro dolce e millenaria melodia. Si sentì disperso, non voleva, non poteva ritornare ad osservare, a combattere, ad uccidere. Eppure sentiva che i campi di battaglia lo stavano richiamando. Inesorabilmente, fatalmente. Cercò di sfuggire al pensiero, ma era inutile, se c’era una guerra da combattere lo avrebbero chiamato. Lui era Guybrush, signore di Dresda, era il migliore, il più forte, ma come sapeva solo lui, era anche il più debole. Dopo la morte di Jante , sua figlia, il suo tesoro, barbaramente strappato dalla terra infame da una freccia valadium durante lo scontro sulla muraglia di Shadara , egli aveva perso ogni fiducia nel progresso bellico, adesso giaceva indomito con il cuore trivellato di sofferenze, nel buio inerme della sua dimora, solo. No, non si sarebbe messo di nuovo in gioco. Era troppo debole, sfiduciato, deluso. Eppure quella lettera arrivò. Quella dannata chiamata, solenne chiamata alle armi, era arrivata come previsto. Lui elfo avrebbe comandato una squadriglia con un vampiro. Non poteva accettarlo. Assolutamente. Meglio la morte; prese la sua spada fece per infilarla nel cuore, ma una luce accecante colpi i suoi azzurrissimi occhi. E l’odore del sangue si fece più intenso. Decidere. Prendere il primo passo. Non tornare più indietro. Il suo animo era divorato da un nuovo rimorso, che mai prima di allora lo aveva assalito, intaccato, corroso. “Ser Guybrush messo a tappeto alla resa dei conti” pensava rivoltandosi nella sua branda. Eppure da molto tempo era attanagliato da quel dubbio: Era giusto quello che faceva? Era Giusto vendersi in quel modo? Era giusto bruciare il suo spirito nel danaro. No, mai. Tutto questo non sarebbe mai successo . Lui, l’indomabile, il glorioso combattente e prode guerriero, avrebbe ancora una volta fatto i conti con una parte di quello che faceva, che da sempre aveva odiato. Mistificarsi. Essere corrotto. Vendersi. Decise di mollare tutto. Andare via lontano da quel campo di battaglia, lontano dalle mischie furibonde contro i vampiri; conosceva un luogo non molto lontano, di nome Avalon, li avrebbe ricominciato, ricostruito se stesso, sarebbe rinato. Nonostante tutto sapeva che non poteva dimenticare chi era e chi era stato...nel suo cuore sentiva che avrebbe di nuovo indossato la leggera cotta di maglia e che avrebbe impugnato la sua spada Elethil, ma sapeva che questa volta si sarebbe armato per la causa giusta...

Descrizione fisica

Altezza 195 cm, fisico slanciato irrobustito da molteplici duelli, lunghi capelli dagli argentati riflessi ricadono sino alle spalle celando in parte le puntute orecchie, iridi del colore del diamante, carnagione bianca tipica della sua razza. Ama il silenzio, ma anche ascoltare essendo per sua natura di poche parole.

Caratteristiche di Razza

Agilità: 5

Potenza: 2 (3-1)

Resistenza: 1 (2-1)

Metri per Turno: 7

Bonus taglia: 0


Incanto di Clan

Luce di Varda
(Luce di Vita)

Livello 3
Capacità di creare luce per illuminare la zona come se si disponesse di una torcia la luce sarà una sfera luminosa che l'Elfo potrà muovere a piacimento fino ad una distanza di 5 metri da sé, oppure di canalizzare l’energia in un flash luminoso capace di accecare un singolo bersaglio a distanza massima di 5 metri per la metà dei turni.
Concentrazione 1 round, durata 4 round.

Capacità di Razza

Fermezza di Aulë
(passiva)

La mente di un Elfo è antica e disciplinata, e le sue convinzioni sono talmente radicate che risulterà molto difficile riuscire a controllarle attraverso arti magiche o il semplice uso della dialettica. Abilità comuni non hanno effetto, se usate con l'intento di dissuadere un Elfo dal compiere la sua volontà.

Livello 3
70% di possibilità di resistere.

Sensi Sviluppati (passiva)

I sensi degli Elfi si rivelano essere assai più sviluppati e fini rispetto a quelli delle altre creature. Il loro udito permette loro di percepire fruscii, bisbigli e rumori di diversa natura, per quanto leggeri siano; in condizioni sonore disagevoli questa abilità ha un raggio d'azione da intendersi non inferiore a 30 metri. La loro vista è assai più acuta di quella degli Umani, cosa che consente agli Elfi di avere una maggiore efficacia in azioni come, ad esempio, il mirare. Il loro olfatto consente l'individuazione di odori anche poco forti, e il discernimento della loro fonte qualora la si sia incontrata almeno una volta.

Visione Crepuscolare (passiva)

Resistenza Magica (passiva)

La natura magica degli Elfi conferisce loro, col passare del tempo, e in misura sempre crescente, una sorta di protezione naturale contro le aggressioni di tipo magico. La magia naturale subirà sempre un decremento del 50%, mentre quella divina non può essere contrastata. Gli incanti di magia arcana subiranno un decremento degli effetti secondo quanto segue:

Livello 3
20% di protezione.

Abilità

Sussurro di Manwë
(attiva)

Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza. Interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa abilità. Sarà inoltre possibile per l'Elfo il percepire sensazioni venendo a contatto con la mente dei PG cui l'interazione è destinata; le sensazioni percepite saranno unicamente tali, e non sarà quindi possibile individuarne la causa o le conseguenze che queste potrebbero portare nel comportamento del PG interessato.

Il messaggio è inviabile ad una creatura distante massimo 20 metri ed è necessario ikl contatto visivo tra i due.

Non funziona con i non-morti, nani, mannari in forma krinos e i draghi. Questi ultimi possono, nel caso, accettare o meno il contatto mentale a loro scelta.

Manto di Yavanna (attiva)

Gli Elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli
una forte legame con i boschi e la Natura, di cui rispettano le leggi. Ella in cambio ha sempre offerto loro aiuto e protezione, garantendo loro di celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore né lasciare tracce (escluse superfici incantate), di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi...i risultati potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali.

Tale potere ha una percentuale di base di riuscita pari al 30% incrementabile in base alla situazione, al luogo, al momento. Quindi un elfo potrà nascondere le proprie tracce, celarsi , muoversi silenziosamente, interpretare i segni solo in ambienti naturali.

Destrezza di Tulkas (attiva)

Gli Elfi sono addestrati nell’utilizzo di armi quali spada lunga elfica, arco e pugnale elfici, riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati. L'utilizzo di armi o armature non tipicamente elfiche porterà un malus da applicarsi ai parametri citati.

In termini di parametri numerici equivale ad un bonus di +10 quando utilizza una spada lunga o un arco.

MALUS

Costituzione


Nonostante raggiungano altezze ragguardevoli, la loro costituzione resta esile, il che li svantaggia decisamente nei combattimenti corpo a corpo con altre razze più robuste. Tutte le ferite subite da armi contro un elfo hanno una maggiorazione di +10.

Ipersensibilità


L' avere sensi molto sviluppati vista e udito su tutti fa si che in presenza di suoni molto forti o di luci molto intense gli elfi avvertano un senso di disagio che può sfociare nel vero e proprio dolore fisico nei casi più estremi. Niente a che vedere con il rintoccare di una campana o il sorgere del sole. Con il possesso di Volontà Ferrea tale malus non sarà annullato, ma affievolito.

Tristezza

La malinconia del popolo elfico, che trasuda da ogni nota dei loro canti vespertini, affligge le anime degli Immortali che vedono il loro tempo scorrere lentamente per loro stessi, e velocemente per il resto delle cose. Le piante si appassiscono, e muoiono...le stagioni delle vite mortali si rincorrono, mentre tutto cambia e per loro permane immutato. La loro mente è facilmente corruttibile dalle sensazioni negative, e qualsiasi tentativo volto ad instillare tristezza e sconforto nel loro spirito sarà indubbiamente facilitato.

Skills Richieste

Empatia 3

Agilità 3

Potenza 3

Resistenza 2

Corsa 2

Volontà Ferrea 3


[Modificato da Naira. 03/10/2013 21:29]
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