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I consigli del poeta (grandi classici)

Ultimo Aggiornamento: 18/10/2005 18:16
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17/05/2005 10:03
 
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In questo topic si discute dei titoli che hanno fatto la storia dell'intrattenimento videoludico!

Comincio io presentandovi uno dei miei preferiti: La saga di "Resident Evil".

Un titolo, un mito: "Resident Evil"...quante notti abbiamo trascorso a Raccoon City?
Chi di voi non ha mai acceso la luce perché il gioco a tratti diventava un pò troppo "coinvolgente" !!?

Resident Evil - la saga:

Resident Evil Zero (psx)
Resident Evil (psx)
Resident Evil 2 (psx)
Resident Evil 3: Nemesis (psx)
RE Code: Veronica
Resident Evil 4
RE: Gun Survivor (psx)
RE: Gun Survivor 2
RE: Dead Aim
Resident Evil Gaiden
Resident Evil Rebirth
Resident Evil Outbreak












[Modificato da ilpoeta59 17/05/2005 10.10]

[Modificato da ilpoeta59 07/09/2005 8.51]






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La saga di Final Fantasy


C' era una volta...
credo sia giusto iniziare così, perchè quella che stò per raccontarvi è davvero una favola...
stavo dicendo... c' era una volta una piccola casa di software giapponese, il suo nome (anche se credo l' abbiate già capito) era Squaresoft!!! la Square aveva sfondato in Giappone grazie al gioco di corse "Rad Racer", un capolavoro di semplicità e di immediatezza, oltre che ovviamente di divertimento.



Ma si sà, tutte le cose belle hanno una fine e dopo un periodo particolarmente fruttuoso la Square iniziò ad assaporare l' amaro sapore degli insuccessi, fino ad arrivare quasi sull' orlo del fallimento!
Correva l' anno 1987 e la casa, decisa a rimettere in sesto le sue finanze, pubblicò il suo primo gioco di ruolo: Final Fantasy.
Secondo una leggenda, Sakaguchi scelse questo nome per il suo nuovo gioco poicè rappresentava l' ultima speranza di salvezza di Square, ed allo stesso tempo la sua fantasia del successo.
A quei tempi la vetta del mercato dei GDR in Giappone era presidiata dalla serie "Dragon Quest" di Enix, e Sakaguchi non si sarebbe mai aspettato che il gioco si sarebbe rivelato davvero una miniera d' oro, la manna dal cielo che aveva aspettato invano fino a quel giorno.
Tecnicamente parlando il gioco, che appare oggi piuttosto obsoleto, era per allora un vero miracolo: ambientazioni immense, grafica e sonoro spettacolari (non sono riuscito a trattenere una lacrima ascoltando la prima versione del "Prelude", famosa ai più per essere la musica dei titoli di testa di Final Fantasy VII - dovreste trovare il file midi nella sez. "Internettiamo") ed una giocabilità ai massimi livelli...particolare ancora più sorprendente: il tutto si basava sui soli due pulsanti del controller del NES! Infatti usando solo due pulsanti e la croce direzionale era possibile spostare i nostri personaggi, interagire con gli oggetti circostanti e con gli altri personaggi, muoversi nel menu, gestire le battaglie!!!



Sicuramente furono soprattutto la cura maniacale di Square per i dettagli (dirlo ora potrebbe sembrare quasi una barzelletta, ma il lavoro fatto all' epoca da Square per rendere il gioco più gradevole agli occhi dei giocatori fu impressionante), la semplicità del sistema di gioco e la splendida trama a decretarne l' enorme successo, un successo tale da convincere Square a pubblicare anche una lunga serie di seguiti, riscuotendo un successo sempre maggiore.
Nel gioco il potere dei quattro elementi è controllato da altrettante sfere di cristallo ma 4 demoni controllati dal malvagio Chaos stanno lentamente prosciugando il potere delle sfere, con conseguenze imprevedibili e disastrose per il pianeta...da oltre duemila anni la popolazione attende l' avverarsi della profezia di Lukahn, il giorno in cui i quattro Light Warriors (i guerrieri della luce, controllati dal giocatore), scenderanno sulla terra per riportare la serenità!
All' inizio del gioco si viene chiamati dal re di Coneria per salvare sua figlia, rapita dal malvaggio Garland; nonostante la premessa poco originale, lo sviluppo della trama è interessante e tante volte mi sono chiesto come sia stato possibile far entrare tutto ciò in una cartuccia da 2 MB!!!



Il sistema di gioco è pittosto differente da quello degli episodi sucessivi della saga, anzitutto si può selezionare non solo il nome ma anche la classe dei componenti del nostro party scegliendo tra guerriero, ladro, cintura nera, mago bianco, rosso o nero, scelta che influisce non poco sullo svolgimento del gioco e sull' approccio tattico alle battaglie...infatti ad alcune classi è precluso l' uso di alcune particolari armi od abilità, rendendo così necessaria un' idea ben precisa dello stile di gioco che si vuole adottare!
Anche il sistema di combattimento è molto più semplice rispetto a quello degli episodi successivi...ci si ritrova infatti di fronte al più semplice sistema a turni: basta dare gli ordini a tutti i nostri personaggi ed attendere l' esecuzione dei comandi, condizionata ovviamente dai punteggi di velocità nostri e dei nostri nemici!!!



Final Fantasy 2

L'inizio del secondo capitolo della saga non è dei più felici: Firion, Maria, Gus e Gordon, i protagonisti principali della storia, sono stati uccisi dai soldati dell'Impero nel momento in cui stavono lasciando la città di Flynn ormai avvolta dalle fiamme. Non tutto è perduto però, Mindu, un mago li riporta in vita. Leon però è scomparso e i suoi amici si uniscono alla Principessa Hilda impegnata ad organizzare una rivolta per fermare l'Impero. La storia prosegue in un crescendo di tensione e colpi di scena rivelandosi decisamente profonda e avvincente.
Oltre ad una trama ben congegnata ci sono altri aspetti che colpiscono in Final Fantasy II rendendolo di fatto un gioco molto interessante e ben congegnato. In questo capitolo viene introdotto una particolare gestione del sistema di combattimento per cui più si utilizzano determinate abilità e più il loro uso diventa efficace. Attenzione però a non esagerare perchè l'uso di certe abilità indebolisce la capacità dei personaggi di padroneggiare le altre. La soluzione migliore è cercare di usare in modo equilibrato le potenzialità dei personaggi e soprattutto cercare di capire quale ruolo è meglio affidare ad ognuno di essi. Un'altra novità è l'"ask system", si tratta di un sistema per cui è possibile memorizzare alcune parole ed utilizzarle nelle conversazioni per fare domande inerenti ad esse!
Siamo ancora sul NES!







Final Fantasy 3

Due anni dopo uscì nel solo mercato orientale Final Fantasy III, dotato di una veste grafica evidentemente migliorata soprattutto nell’interfaccia di combattimento. Per capire la quantità/qualità del lavoro profuso da Squaresoft per questo terzo capitolo basti pensare alle dimensioni dei dati nella cartuccia, doppie rispetto al precedente episodio. Squaresoft non deluse le aspettative dei già numerosi fan della serie con un plot addirittura più ispirato dei precedenti!



Final Fantasy 4

Il passaggio della serie su console a 16 bit si concretizzò nel luglio del 1991 con Final Fantasy IV. Abbandonata l’ormai vetusta CPU del Famicom, Squaresoft fece compiere al comparto tecnico del nuovo capitolo un consistente balzo in avanti. La potenza del Super Famicom (SNES) permise l’introduzione di un numero più elevato di animazioni durante i combattimenti, con personaggi non più statici ma in grado di muoversi, brandire una spada e lanciare incantesimi. Il commento musicale, affidato ancora una volta a Nobuo Uematsu, si avvalse del potente chip sonoro della nuova console Nintendo per offrire brani di elevatissima qualità. Di questo episodio venne realizzata anche una versione semplificata, “Final Fantasy Easytype”, creata per venire incontro a chi considerava il quarto episodio troppo difficile. Sorprendentemente, e per motivi che oggi più di ieri creano meraviglia, solo Final Fantasy Easytype venne convertito per il mercato americano. Squaresoft probabilmente pensava che un titolo così complesso come Final Fantasy IV non fosse adatto al pubblico statunitense. Ribattezzato Final Fantasy II (ricordiamoci che in USA il secondo e il terzo capitolo non videro mai la luce), il Final Fantasy IV americano soffriva anche di numerosi errori di traduzione e di dialoghi adattati in maniera quasi amatoriale. Inutile aggiungere che l’Europa non veniva ancora presa in considerazione per quanto riguardava qualsiasi possibilità di conversione.



Final Fantasy 5

Final Fantasy V, apparso nei negozi giapponesi nel dicembre 1992, non godette di una conversione occidentale. Squaresoft giustificò questa scelta discutibile con un vago “motivi economici”. Ambientato in un mondo "tranquillo" improvvisamente sconvolto dalla caduta di alcune meteoriti e dalla rottura dei 4 cristalli che controllavano gli elementi della natura (vento, fuoco, aria, terra), il quinto capitolo non sorprendeva tanto per il comparto tecnico (comunque sempre su alti livelli) quanto per l’introduzione del “Class and Ability System”. Il nuovo sistema ideato da Squaresoft permetteva al giocatore di scegliere una classe a proprio piacimento da una rosa di ventuno. I personaggi guadagnavano esperienza grazie agli ability point accumulati durante le battaglie, da investire in abilità speciali legate alla classe di appartenenza. La bontà di questo sistema di crescita fu tale da indurre Square a riesumarlo per l’uscita di Final Fantasy Tactics, cinque anni più tardi. Le Evocazioni, “entità” sovrannaturali che invocate aiutano il gruppo in battaglia (una costante della saga), non sono legate a un singolo personaggio come avveniva in precedenza. Tutte possono essere utilizzate da chi scelga come propria classe quella dell’Evocatore.





Nello stesso anno uscì, solo in America, Final Fantasy Mystic Quest. Il gioco, pur non essendo lontanamente paragonabile per qualità agli episodi della serie regolare, ottenne un caldo responso da parte della stampa specializzata. A posteriori non si possono che evidenziare i limiti (difficoltà irrisoria, tecnica scadente) di un gioco lanciato nel mercato statunitense solo per rimediare in maniera grossolana alla mancata conversione del più meritevole Final Fantasy V.





Final Fantasy 6

Un Mondo dove la tecnologia, da tempo scomparsa, riaffiora ogni giorno di più. Un Pianeta dove la guerra è alle porte numerosi gruppi ribelli si armano per contrastare l’Impero e i suoi piani di conquista. Tutto ciò mentre la “Magia”, un antico potere dimenticato, sembra risvegliarsi per andare a cadere nelle mani sbagliate. Questa è la premessa a Final Fantasy VI, ultimo capitolo della saga ad apparire su Super Famicom. Secondo alcuni, è anche il più bel GDR disponibile per la console Nintendo e il miglior episodio dell’intera serie. Commercializzato in Giappone nel 1994, il sesto episodio gode di una grafica tra le più riuscite della generazione a 16 bit. Il sistema di crescita dei personaggi poggia le sue fondamenta nell'equipaggiamento degli “Esper”, spiriti in grado di causare danni al nemico durante gli scontri ma che “collegati” ai personaggi ne modificano i parametri (Strenght MaxHp, MaxMp, Agility, Power, Magic Power…). Il poter usufruire di numerosi personaggi giocabili è inoltre una novità; fino ad ora la serie proponeva una personalizzazione del party limitata ad un massimo di 5 elementi. Squaresoft decise di convertire il sesto capitolo per i mercati americani, cambiandone il titolo in Final Fantasy III.



Parallelamente allo sviluppo sui sistemi a 8 e 16 bit della serie regolare, vengono creati per Nintendo Gameboy alcuni "spin-off", ovvero degli episodi apparentemente estranei alla saga ma in realtà aventi forti legami con la stessa. Il successo di questi è stato talmente grande che successivamente, neanche a dirlo, Squaresoft pensò bene di dotarli di vita propria e realizzare i loro seguiti su console casalinghe. Il primo ad apparire sul portatile Nintendo fu Makai Toushi Sa.Ga(1989), comodamente ribattezzato Final Fantasy Legend in occidente. Sebbene condividesse con la serie di Final Fantasy numerosi elementi (soprattutto per quel che concerne le ambientazioni), presentava altrettante caratteristiche nuove, in primo luogo il diverso e meno adulto approccio alla trama. Come da tradizione Squaresoft, Sa.Ga/Final Fantasy Legend fu seguito da due ulteriori episodi: "SaGa 2: Hihou Densetsu - Final fantasy Legend II" (1990) e "SaGa 3: Jikuu no Hasha - Final Fantasy Legend III" (1991).


Final Fantasy 7



L’ultimo episodio della serie ad apparire su Super Famicom fu, come si è detto, Final Fantasy VI. L’appuntamento con la settima puntata era dunque fissato per le console a 32/64 bit. Il maggior candidato ad ospitare il proseguo della saga era ovviamente il N64. Con un colpo di scena Squaresoft spostò le sue attenzioni verso Playstation, dirottando la serie sulla console di casa Sony. Le ragioni della rottura di un rapporto durato sette anni (Final Fantasy 1987 - Final Fantasy VI 1994) sono da ricercarsi in primis nella volontà di Squaresoft di mantenere il proprio prodotto in cima alle classifiche di gradimento, cavalcando così il successo di PSX. La casa madre di Final Fantasy si vide inoltre negare da Nintendo la possibilità di pubblicare in USA i remake della serie. Sicuramente questo fatto influì non poco nelle scelte di Squaresoft, che si trovò nella scomoda situazione di non poter riproporre sul mercato dei prodotti che le avrebbero garantito un facile guadagno. Giocarono un ruolo decisivo anche i rapporti che in quegli anni presumibilmente si stavano formando tra Squaresoft e Sony/Columbia per la produzione del lungometraggio Final Fantasy: The Spirit Within.
Alla base di questa separazione è possibile trovare anche cause di tipo artistico. Il 64 bit Nintendo non sembrava incontrare le simpatie di Squaresoft, decisa a dare alla saga un taglio nettamente più spettacolare, fatto soprattutto di numerose scene d’intermezzo in Full Motion Video. La politica ambigua di Nintendo attorno al 64 DiskDrive, add-on del N64 sempre annunciato ma mai lanciato (almeno in Occidente), non convinse appieno Squaresoft. Questa diresse così le sue attenzioni verso i più capienti CD-Rom di Playstation, meno limitanti rispetto ad una cartuccia del N64.



Final Fantasy VII invase le PlayStation di mezzo mondo provocando un’ondata elevatissima di consensi, sia da parte della critica che del pubblico. L’accoglienza fu di quelle che si riservano a pochissimi prodotti. Irrisorie furono le voci critiche verso un gioco che, seppur non perfetto, si faceva perdonare i pochi difetti con i tanti pregi: una grafica per i tempi all’avanguardia, un plot tra i più ispirati di sempre, una caratterizzazione dei personaggi favolosa e un sistema di crescita intrigante ne decretarono il successo. Final Fantasy VII a tutt’oggi rimane, a parere di chi scrive, al vertice del suo genere.



La trama parte da Midgar, capitale del Pianeta dove opera una banda di ribelli pronta a compiere azioni di terrorismo contro una spietata compagnia, la Shin-Ra. Quest’ultima verrà sfidata dal protagonista e dai compagni, venendo accusata di attingere senza scrupoli alla risorsa principale e alla base di tutte le forme di vita del Pianeta, l’energia Makoh. Il gioco, inizialmente parecchio claustrofobico e lineare, si dipana in una storia ben più articolata farcita di numerosi colpi di scena che non potranno fare a meno di coinvolgere. Una novità di questo capitolo è il coinvolgimento di Tetsuya Nomura alla voce “character design”, con il momentaneo accantonamento di Yoshitaka Amano, responsabile comunque dei “concept” dei personaggi. Lo stile di Nomura, meno fiabesco rispetto a quello dell’illustre predecessore, ben si sposava con la veste grafica adottata da Squaresoft. Personaggi super-deformed perfettamente a loro agio in fondali bidimensionali magistralmente renderizzati in “computer graphic”, uniti a quasi un’ora di sequenze in FMV, settarono nel 1997 uno standard dal quale trarre ispirazione. I Full Motion Video vennero acclamati per il modo in cui si fondevano con il gioco vero e proprio: la sequenza animata poteva partire da un momento all’altro, prendendo forma in modo fluido dai fondali bidimensionali lasciando basito il videogiocatore. La spettacolarizzazione del gioco non inficiò però la profondità del prodotto; numerosi sottogiochi opzionali distoglievano piacevolmente l’attenzione dalla storia principale e permettevano l’acquisizione di oggetti o Materia utili al potenziamento dei personaggi.



Proprio sulle “Materia”, sfere di energia Makoh cristallizzata, si basa il sistema di crescita di questo episodio. Ne sono presenti di cinque tipi, differenziate da colore e utilizzo. Le “Summon Materia”, di colore rosso, permettono di invocare gli immancabili “spiriti” durante il combattimento. Le “Command Materia”, di colore giallo, consentono di aggiungere o cambiare un comando particolare tra quelli già esistenti nelle azioni di battaglia. Le verdi “Magic Materia” sono le più comuni e ad ognuna è affidato un incantesimo diverso. Le “Independent Materia” hanno lo scopo di potenziare le caratteristiche del personaggio, mentre le grigie “Support” servono a conferire varie particolarità a delle Materia già equipaggiate. Queste sfere vanno a inserirsi nelle armature o nelle armi di ciascun personaggio, dotandolo di svariate caratteristiche. Si può capire dunque come il sistema di crescita adottato in questa situazione sia particolarmente flessibile, con la possibilità di poter presentare un personaggio come guerriero in un combattimento e come mago invocatore nel successivo.



La distinzione in classi dunque cessa di esistere facendo posto ad una più coinvolgente libertà decisionale. Qualcuno ritiene che un apparato sostenuto principalmente da abilità predefinite (come avviene in Final Fantasy VI, per esempio) sia di gran lunga più adatto, in quanto eviterebbe il rischio di proporre personaggi-fotocopia e aumenterebbe la personalità degli stessi. Il fatto curioso è che questo “pericolo” scompare in quanto il Materia System consente di porvi rimedio; non è difficile infatti caratterizzare in modo fisso il proprio party, affidando a ciascun membro differenti tipi di Materia. A parere di chi scrive la scelta abbracciata da Squaresoft non influenza neanche il carisma dei protagonisti, ben marcato grazie allo sviluppo della trama e dalle loro azioni in questa. I combattimenti avvengono grazie all’utilizzo di tre personaggi del party e sono regolati dai cosiddetti “attacchi casuali”, caratteristica passata e futura della serie. A seconda della difficoltà di uno scontro si veniva premiati con un tot di “punti esperienza” (deputati alla crescita delle statistiche del personaggio) e con una cifra variabile di “Ability Point”, utili al potenziamento delle Materia.

Final Fantasy VII sbarcò in America nel settembre dello stesso anno, curiosamente senza essere intaccato da una riduzione del suffisso numerico. Ricordiamo infatti che in USA si era rimasti ad un Final Fantasy VI ribattezzato Final Fantasy III per motivi già accennati durante la prima parte. La “febbre” attorno al prodotto e la sua qualità non mancarono di toccare i portafogli del pubblico statunitense e le penne dei critici, che lo etichettarono come uno dei più bei giochi disponibili su PSX. Indiscutibilmente Final Fantasy VII fu il titolo che più di tutti diede il via all’invasione dei giochi di ruolo giapponesi sul mercato USA. Sino ad allora pochi erano i prodotti di quello stampo ai quali era permesso affacciarsi nei mercati occidentali. Anche oggi la situazione in questo senso non è delle più rosee, ma se pensiamo a ciò che avveniva sino a una decina di anni fa, non ci si può lamentare più di tanto. Il gioco godette di una conversione nel formato europeo PAL e Windows CD-Rom, una gradita novità. Anche nel Vecchio Continente il capolavoro fu accolto con tutte le attenzioni del caso.

A sei mesi dalla pubblicazione di Final Fantasy VII, Squaresoft lanciò sul mercato giapponese Final Fantasy Tactics. Come il nome lascia intendere, si tratta di uno strategico in qualità di spin-off della serie principale. Sebbene retto da una trama articolata, approfondita e avvincente, l'evolversi della stessa sarà subordinato alla vittoria di vari combattimenti (regolati dal "Charge Battle System", evoluzione dell' "Active Team Battle" della serie ordinaria) che sbloccheranno di volta in volta varie sequenze non interattive. Dietro questa breve descrizione si nasconde in realtà un titolo dallo spessore difficilmente eguagliabile. Sviluppato da reduci del team Quest, autori della stupenda serie di strategici a turni Ogre Battle, Final Fantasy Tactics ha nel sistema di combattimento il proprio cuore pulsante. Ogni unità disposta sul campo di battaglia è dotata di una barra, destinata a riempirsi con il passare dei secondi, avente il compito di fissare il tempo d'attesa prima che si possa impartire un comando. La barra in questione, chiamata "Wait Time Gauge", si riempirà più o meno velocemente a seconda dell'azione da noi intrapresa, non esaurendosi del tutto in caso il comando impartito sia di poco "peso", o viceversa costringendoci ad attese supplementari. Inoltre, il lancio di magie (in special modo quelle offensive) richiede una scrupolosa attenzione da parte del videogiocatore. Proprio in base a ciò che si diceva poco sopra riguardo la WTG, il giocatore dovrà considerare che le magie più potenti obbligheranno il personaggio ad attese compromettenti il buon esito dell'azione; se la WTG non sarà abbastanza "piena" da soddisfare l'esborso di tempo richiesto dallo spell, il nostro nemico potrà avere i secondi necessari per spostarsi dall'area critica. Final Fantasy Tactics reintroduce il collaudato "Job System" già apprezzato qualche anno addietro in Final Fantasy V. Ogni personaggio può dunque rivestire un ruolo (un job) come il mago, il paladino, il ladro e così via, ognuno con le proprie specifiche qualità. Evitando di dilungarsi in spiegazioni che la profonda meccanica di gioco ad ogni modo meriterebbe, si può serenamente affermare che Squaresoft nel 1997 mise in piedi uno strategico solido, complesso e valido. Forse proprio in virtù della sua atipicità agli inizi del 1998 il titolo venne convertito unicamente per il mercato NTSC USA, con l’utenza europea per l’ennesima volta rimasta a bocca asciutta.




Final Fantasy 8



L’ 11 febbraio del 1999 Squaresoft lanciò sul mercato giapponese l’ottavo episodio dell’ormai infinita saga. Final Fantasy VIII si trovò in una posizione scomoda: da una parte era chiamato a raccogliere un’eredità artistica non facile come quella lasciata dal capitolo precedente, dall’altra rappresentava l’occasione giusta per Squaresoft di sfondare definitivamente nel mercato di massa, rendendo il prodotto fruibile alla più larga fascia di utenti possibile. Se già con Final Fantasy VII era evidente il taglio che la serie avrebbe preso su PSX, poche persone si sentirono di criticare la nuova politica della casa madre, data la qualità della settima puntata. L’ottavo capitolo però deluse i numerosi appassionati della saga essenzialmente per la sua eccessiva semplicità: tutti gli elementi che avevano reso la serie un caposaldo del genere, dal sistema di combattimento ai vari procedimenti di crescita, erano stati sacrificati sull’altare della massificazione e dell’occidentalizzazione del prodotto. Final Fantasy VIII è difficilmente classificabile come GDR puro, avvicinandosi moltissimo alla definizione di “cinematic RPG” (trad. GDR cinematografico), genere nel quale elementi portanti dei giochi di ruolo giapponesi, come la crescita delle caratteristiche attraverso l’accumulo di punti d’esperienza, vengono inseriti all’interno di un contesto ludico vicino a quello delle avventure 3D. Paradigma di “cinematic GDR”, filone che non trovò in futuro tantissimi sbocchi, è Parasite Eve della stessa Squaresoft. Indicativo il fatto che l’ottava puntata di Final Fantasy condividesse con questo lo stesso motore grafico.



Final Fantasy VIII soffrì di curiose contraddizioni. Studiato per soddisfare principalmente i gusti occidentali, non riuscì a raggiungere le cifre di vendita globali toccate dal capitolo precedente, salvo però sorpassare la settima puntata in Giappone dove teoricamente il numero di fan intransigenti sarebbe dovuto essere più corposo. Al momento della sua uscita, inoltre, pochissime furono le testate che ridimensionarono il prodotto. Il sentimento d’insoddisfazione si è evoluto nel tempo, prendendo il via dai fan più accaniti della saga e arrivando a toccare anche altre fasce d’utenza. Oggi Final Fantasy VIII è secondo molti il gradino più basso raggiunto dalla serie.



Final Fantasy VIII basa la sua sostanza nel “Junction System”, che di fatto sostituisce il ruolo delle Materia dello scorso capitolo. In accordo a questo sistema alcune creature magiche (gli immancabili “spiriti” qui chiamati “Guardian Force”) vengono legate a ciascun personaggio. Manco a dirlo, questo legame ha il compito di incrementare le qualità dei nostri eroi e fornire loro nuove abilità. I “Guardian Force” funzionano in modo differente da quanto avveniva in passato; anziché limitarsi a sferrare un unico attacco, rimangono sul campo di battaglia sino all’esaurimento dei propri punti di vita, sostituendo anche fisicamente i tre personaggi. Bahamut, Shiva e compagnia si comportano come dei veri e propri personaggi giocanti, con i loro livelli da incrementare e con le loro abilità da sbloccare. Il “Junction System” meriterebbe un’analisi più dettagliata non possibile in questa sede. In sintesi, il sistema ideato da Squaresoft questa volta non è esente da pecche. I Guardian Force si dimostrano subito eccessivamente efficaci, rendendo a volte superfluo l’impiego di altre strategie d’attacco. Inoltre è stata introdotta una funzione “auto” che risparmia al giocatore occasionale l’onere di configurare il rapporto tra personaggio e Guardian Force. Questo aiuto si rivela alquanto remunerativo, tanto da proporsi spesso come valida alternativa a una lunga permanenza tra i menù. Per chi scrive, una semplificazione di tale stampo è meritevole di critica negativa. A livello di motore grafico, anche questa volta nulla da eccepire. Lo stile rimane quello del settimo episodio, con personaggi che raggiungono proporzioni umane abbandonando l’aspetto “super-deformed” tipico delle produzioni precedenti: una verosimiglianza del character design che non è andata giù a molti fan della saga. Proprio questo è uno dei punti deboli più marcati di Final Fantasy VIII, con personaggi male amalgamati, stereotipati e spesso piatti. La trama è a tratti avvincente e si lascia in generale godere, ma presenta dei buchi e delle ingiustificabili forzature che stonano con ciò che Squaresoft ha dimostrato di saper costruire in passato.



Il gioco supporta “PocketStation”, piccola periferica per PSX mai commercializzata fuori dal Giappone che offriva, oltre alla possibilità di fungere da memory card, un piccolissimo schermo LCD e controlli simili a quelli di una console portatile. Su Pocket Station trova dimora un mini-gioco avente come protagonista il Guardian Force “Kochocobo”. Grazie alla vittoria di alcuni spartani scontri si viene ricompensati con oggetti utilizzabili nel gioco vero e proprio. Il gioco uscì in versione NTSC USA nel settembre 1999, seguita pochi mesi dopo dalla controparte europea (tradotta in vari idiomi tra cui l’italiano) e dalla conversione per il mercato PC.





















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Final Fantasy 9


In seguito alle numerose critiche portate da gran parte del pubblico dopo l’uscita dell’ottavo capitolo, Squaresoft decise di ingranare la retromarcia, guardare dallo specchietto retrovisore e pigiare l’acceleratore. Sakaguchi riprese tutti quegli elementi che avevano reso la serie paradigma del genere; o per meglio dire abbandonò quasi in toto la strada percorsa durante lo sviluppo dell’ottavo capitolo. Il ritorno di Yoshitaka Amano nelle vesti di character designer fu spia di una volontà di riprendere un discorso interrotto forse troppo presto. Final Fantasy IX non si discosta dall’ottava puntata tanto per il motore grafico o per il massiccio utilizzo di FMV, ma soprattutto per un feeling, per un sistema di crescita e per una caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti ispirati ai capitoli dell’era NES/SNES. In un certo senso Squaresoft agì su due fronti: da una parte si sentì in dovere di soddisfare i palati esigenti degli appassionati, delusi dall' approssimazione e dalla estrema facilità della puntata precedente riproponendo temi e elementi di gioco "nostalgici"; d'altro canto non ha esitato a conferire al gioco un aspetto e una spettacolarità che mantenessero la saga in cima alla lista della spesa del videogiocatore occasionale.



Stipato in quattro CD-Rom, come da tradizione anche questo lavoro non presenta legami narrativi con alcun episodio passato. Il sistema di crescita appare inoltre notevolmente più ispirato rispetto a quello dell'ottavo capitolo. Abbandonato il "Junction System" dunque, il nuovo apparato si dimostra maggiormente appagante. Ogni personaggio è contraddistinto da una specifica e peculiare classe, con abilità e caratteristiche esclusive. In questo modo si è eliminata la possibilità di portare sul campo di battaglia personaggi dalle caratteristiche simili. Il nuovo "Ability System" si divide in tre tipi di abilità differenti: due di queste si apprendono mediante l'acquisizione di armi e armature. Divise in "Action Ability" e "Support Ability", si rendono disponibili nel momento in cui equipaggiamo l'oggetto a loro legato e consentono l'invocazione di mostri, o più semplicemente offrono delle abilità speciali. Una terza categoria varia di personaggio in personaggio, sempre in base a quel "principio di specificità" di cui si è accennato poco sopra. Sfortunatamente l'incontro con i nemici è regolato ancora una volta dal discusso sistema degli attacchi casuali, la cui frequenza varia a seconda della pericolosità dell' area visitata.



Final Fantasy IX fu l’ultimo episodio della serie ad approdare su PSX. Apparso nei negozi giapponesi durante l’estate del 2000, contribuì con le sue vendite a innaffiare le asciutte casse di una Squaresoft stremata dallo sviluppo del lungometraggio Final Fantasy: The Spirit Within. Contrariamente a ciò che avvenne con i suoi due più diretti antenati, Final Fantasy IX non approdò sul mercato PC. Il titolo è stato tradotto in italiano, purtroppo con risultati poco apprezzabili. Nell'occasione i traduttori pensarono bene di mantenere la caratterizzazione originale dei personaggi anche per quanto riguarda il loro modo di dialogare. Plausibile sulla carta, il tentativo si è rivelato un vero fiasco, con personaggi dall'accento sardo, romano (Er Cina è già Storia ) o siciliano che stonano se inseriti in un contesto come quello di Final Fantasy IX.



Final Fantasy 10



Quale occasione migliore per scansare qualunque schiaffo critico se non il potersi dedicare ad un hardware superiore? Il passaggio della saga alle console di nuova generazione (PS2 in particolar modo) teneva vivido il miraggio "innovazione" negli occhi dei fan. Illusione destinata a non essere soddisfatta, almeno parzialmente, con Final Fantasy X che ha diviso la comunità videoludica mondiale. Nonostante molti abbiano aperto il portafogli in occasione delle tre release mondiali, non tutti hanno apprezzato il decimo episodio; una linearità se vogliamo ancora più pesante (per la prima volta nella serie si nota l’assoluta assenza di una mappa liberamente visitabile), l'evitabile presenza degli immancabili attacchi casuali, il character design affidato a un Nomura in evidente difficoltà creativa e più in generale un forte legame con il passato scoraggiarono e indispettirono chi si aspettava un'evoluzione rinfrescante. Come lecito attendersi, il titolo non deluse da un punto di vista prettamente tecnico, mostrando ambienti costruiti per la prima volta con l'ausilio del poligono. Sebbene non si possa parlare ancora di "mondo in tre dimensioni" data la staticità dei fondali, impossibilitati a ruotare sul proprio asse, Square si dimostrò maestra nello sfruttamento dell' hardware Sony. Purtroppo la versione europea si conforma alla prassi della conversione pedestre: mancanza di modalità a 60hz e ingombrante presenza delle ormai notorie "bande nere" che, oltre a schiacciare notevolmente l'immagine su schermo, influiscono negativamente sulla fluidità del tutto.



Gli sceneggiatori di casa Square questa volta puntano sulla storia d'amore tra Tidus e Yuna per edificare un plot scorrevole, a tratti interessante, ma senza tante pretese. I fasti del sesto e settimo episodio sono ormai lontani.Il sistema di crescita è fondato sulla "sferografia", un "gioco dell'oca" con bivi nel quale ogni casella contiene un'abilità, una magia acquistabile o un power-up. L'avanzare all'interno di questa tabella pretende l'acquisizione di Ability Point, ottenibili al termine di un vittorioso incontro. Le occasioni per sfuggire momentaneamente al trascorrere della trama sono numerose e vertono principalmente sul minigioco del "blitz-ball", una sorta di calcio giocato sott'acqua di cui il protagonista Tidus è campione indiscusso. L'azione di gioco avviene mediante dei turni in maniera non dissimile a quanto visto in alcuni capitoli della serie "Captain Tsubasa J" di Konami. Ma il primo tentativo su console a 128 bit non è interamente ancorato al passato; il sistema di battaglia è l’importante colonna della serie a subire il più forte sforzo di modernizzazione. Grazie all’apporto di Tsuchida (già autore del celeberrimo battle system di Front Mission 3) viene accantonato l’Active Team Battle (ATB) in favore di un approccio più strategico. Messa da parte dunque l’inflazionata “time gauge”, questa volta l’ordine d’attacco del party (tre personaggi a disposizione del giocatore, per la prima volta direttamente sostituibili durante uno scontro) soggiace alle caratteristiche individuali e all’utilizzo di determinate abilità. Le invocazioni, questa volta ribattezzate “Eoni”, seguono un percorso simile a quanto visto in Final Fantasy VIII: esse hanno propri punti vita e sostituiscono totalmente il gruppo in battaglia, sino a morte avvenuta. Final Fantasy X è in definitiva un titolo più che discreto pur la saga confermandosi saldamente legata ai tempi che furono, proponendosi quasi come una copia ingiallita dal tempo degli episodi meglio riusciti.


Final Fantasy 11

L' undicesimo capitolo della serie è per ora relegato al solo Giappone e rappresenta una parentesi inedita nella storia di Final Fantasy. E' infatti la modalità on-line ad essere protagonista, con l'etichetta di MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role Playing Game) per la prima volta accostata al marchio Squaresoft. Lo sviluppo di questo capitolo e la sua commercializzazione sono stati ostacolati dalla lentezza di Sony nel allestire un solido servizio on-line. Se nella terra del Sol Levante questi problemi sembrano in minima parte superati, in Europa e perfino in USA Sony si dimostra restia (anche per una mancanza d’infrastrutture) a sviluppare una rete in grado di rendersi effettiva. Attorno a Final Fantasy XI in Occidente aleggia dunque del mistero: nubi destinate a diradarsi in occasione della sua uscita in formato PC. In Giappone il gioco gode di discreta salute, provata dall’uscita di un “data disk” pochi mesi fa: Final Fantasy XI: Girade no Genei. Sembra comunque che qualcosa dal versante PS2 USA si stia muovendo!





Final Fantasy X-2



Questo episodio, Final Fantasy X-2 è il sequel diretto (cosa indedita per la saga di Final Fantasy) del decimo capitolo di Final Fantasy, il primo per PS2.



L'ultima fatica Square Enix doveva rappresentare il secondo capitolo di una trilogia rimasta incompiuta, pianificata dopo il successo di Final Fantasy X e volta a risarcire il publisher degli investimenti profusi sul gioco. Il titolo costituisce senza dubbio un caso unico nella popolarissima saga nipponica, dove ogni uscita introduce sempre universi e personaggi inediti rispetto ai predecessori. Malgrado conservi inalterati tutti gli elementi tipici del franchise, il nuovo episodio propone un vasto campionario di esperimenti che interessano tanto il registro narrativo quanto la gestione dei personaggi e il rinnovato sistema di combattimento: con le sue atmosfere "pop" estremamente frivole e frenetiche, il ritorno a Spira offre di certo innegabili sorprese.
Il tentativo di espandere il bacino d'utenza della serie verso un pubblico più vasto ed eterogeneo passa anche attraverso qualche concessione "arcade" (le parentesi platform su tutte) o una generale spettacolarizzazione dei combattimenti, arricchiti da un approccio tanto frenetico da apparire quasi "real time". L'efficace layout dei menu e la comoda organizzazione del tutorial comunicano poi una sensazione di maggiore immediatezza rispetto al passato, complice anche l'intuitivo ma profondo meccanismo di gestione dei personaggi. L'originale struttura narrativa "a capitoli" e la presenza di tanti spassosi mini-game donano infine al gioco un feeling fresco, frizzante, leggero, comunque originale per un titolo della sua categoria.
Malgrado impieghi una semplice evoluzione del motore grafico di Final Fantasy X e muova una quantità di poligoni pressappoco identica, l'ultima fatica Square Enix denota un comparto tecnico più appariscente del predecessore, anche grazie alle coloratissime texture che animano l'universo di Spira. Suscitano qualche legittima perplessità alcune discutibili scelte di design legate al tono frivolo e fumettistico dell'avventura, benché la caratterizzazione dei nemici resti sempre di primo piano. Nonostante lo salvi un doppiaggio veramente "hollywoodiano", l'accompagnamento sonoro patisce invece l'assenza di un veterano come Nobuo Uematsu nel ruolo di compositore e cade in una scelta melodica poco azzeccata. Stendiamo infine un velo pietoso sul mancato inserimento della modalità video a 60 Hz.


[Modificato da ilpoeta59 19/05/2005 0.05]






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18/10/2005 18:16
 
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Sega Rally 2 (Dreamcast)


Erede della versione coin-op Sega per scheda Model 3, la conversione casalinga di questo straordinario gioco di guida è uno di quei titoli che hanno fatto grande una console scomparsa troppo presto!



Coinvolgente e adrenalinico, Sega Rally 2 è il tipico "arcade" che non invecchia mai, nonostante sia stato nettamente superato nella grafica e nel gameplay dai titoli rallystici più recenti!



Vi consiglio vivamente di provarlo...esiste anche una versione PC !!! [SM=g27811]





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