mi dispiace per quelli di Terre di Oscuria...
... ma il loro forum deve essere down, visto che non riesco ad entrarci, anche dopo essermi registrato.
Siccome ho da dire qualcosa anche io, sull'articolo in questione, posto qui, a vostro beneficio (uh? ). Spero che comunque la mia risposta gli arrivi in qualche modo (magari segnalata da TheKeeper? :)).
Comunque...
Il D20 System è un argomento scottante, rischia di essere il GURPS del nuovo millennio e con molte probabilità di maggior successo di quest'ultimo.
E già partiamo molto, ma molto male...:)
Anche se il d20 system fosse universale come GURPS (e non lo è nemmeno lontanamente!), questo non lo renderebbe alla pari di GURPS. Forse l'autore dell'articolo ignora:
1) che GURPS è INTERAMENTE modulare. Posso creare un elefante che suona la chitarra rock in una ambientazione cyberpunk-postbomba-fantasy, e inserirlo tranquillamente (per quanto riguarda il regolamento e le meccaniche di gioco) in una campagna di investigazione noir anni '30. Immediatamente so quanto è forte il mio elefante, che cosa sa fare e cosa no, in che modo il sistema mi ha permesso di caratterizzare il personaggio. Tutto utilizzando solo le regole base.
Provate voi a fare un personaggio a D&D ed a inserirlo in una campagna d20 modern, o, meglio ancora, Cthulhu d20. Quale sarà la forza del personaggio? Certamente un livello di D&D non è paragonabile ad un livello di Cthulhu d20. E nemmeno di uno di d20 Modern. Il sistema di regole è lo stesso (tiri alti= buoni), ma il sistema non ti permette di utilizzare immediatamente qualsiasi personaggio in qualsiasi ambientazione, sapendo esattamente cosa succederà al bilanciamento del gioco. Anche 2 guerrieri di 3o livello, creati con D&D, possono essere a livelli di potenza molto diversi!
2) che GURPS permette ad ognuno di giocare nella maniera che vuole. Volete un realismo assoluto? Potete averlo! Vi interessa un sistema facile e veloce? Potete averlo! Volete un sistema che vi permetta di fare cose che farebbero impallidire i film di fantascenza di hollywood? Potete averlo!
Tutto sta nell'utilizzare le regole che più si confanno al proprio gusto e alle proprie necessità. La gran parte delle regole è opzionale (o può essere sostituita da altre regole opzionali).
Con il d20 system, allo stato attuale (e nulla fa sperare in un rapido miglioramento), questo livello di customizzazione è assoluta utopia. Anche il solo voler giocare a D&D senza oggetti magici e con una magia rara può creare seri problemi di bilanciamento durante il combattimento. Forse con il d20 modern il problema è meno sentito... non l'ho considerato più di tanto. Certamente, però, la maggioranza del pubblico (anche americana) il d20 modern non l'ha manco guardato!
Stabilite queste verità di fatto, possiamo continuare con la lettura... :)
La Wizard ha indebolito il mercato per poter acquistare e inglobare le altre case editrici, e uniformare il mercato al D20
Falso
Concordo. Seppur con qualche mal di pancia, non bisogna dimenticare che una cosa sono le simpatie personali, ed un'altra i dati di fatto..
Alla Caosium
e due... si scrive cHaosium... dovrebbero almeno controllare i nomi che citano: non ci fanno una grande figura, su un articolo.
D&D non è più un gioco di ruolo ma una gara a chi ce l'ha più grosso (riferito al PG)
Sia falso che vero, la Wizard volendo avere un mercato più ampio possibile tenta di accontentare tutti, facendo sia i libri sulle ambientazione così bene che valgono il prezzo anche solo per leggerli e guardare le immagini, che manuali come quello sui livelli epici, su cui il TdO Team non riconosce la presenza di quella cosa chiamata "Roleplay".
Ehm... scusate, ma se i manuali di ambientazione (cioè la sola Forgotten Realms... o sbaglio?) è fatto "così bene", allora la vecchia TSR si meritava un oscar, un pulizer, ed un premio nobel per ambientazioni come Al qadim, Ravenloft e Dark sun.
Anche per gli stessi Forgotten Realms, mi sembra che la parte dedicata solo alla descrizione dell'ambientazione (senza nuovi incantesimi, oggetti magici, bla bla power playing bla bla) sia NOTEVOLMENTE diminuita.
A parte i manuali base (su cui si può dibattere), ci siamo dimenticati i moduli geografici della seconda edizione? E le Volo's guide? io ne ho solo una, ma sono descritte una marea di locande, usi e costumi, personaggi non giocanti, dicerie e compagnia bella del North. In tutto il libro ci saranno meno di 10 nuovi incantesimi ed oggetti magici! Nessuna nuova classe o proficiency o regola del cavolo! Citatemi UN SOLO manuale della 3a edizione di D&D che si può anche lontanamente paragonare a questo e vi invierò la mia foto mentre giro per strada con un cappello da asino!
E poi: altro che accontentare tutti!!! Ma li avete letti gli articoli di Dragon dall'uscita della terza edizione? E mi volete dire che il power playing non era l'opzione principale da approfondire e sviscerare? Ma se c'era anche una feature (che si chiamava proprio power play, se non erro) che faceva notare tutte le combinazioni da fare per poter sfasciare tutto!!!
Nei manuali non c'è ombra di cura per il gioco di ruolo! Si incita a scegliere il background e la personalità per giustificare l'acquisizione di feat e classi! E questa sarebbe una posizione equidistante e neutrale, volta a soddisfare tutti?
Scusate, ma sono molto perplesso!
Insomma l'astio verso il D20 che si è riscontrato in alcuni ambienti del panorama ludico italiano è un po' eccessivo, perché purtroppo si fa il discorso "più grosso è il produttore più malvagio è" oppure "GURPS meritava il successo del D20" ecc.
E' vero. A volte si esagera con le critiche. Se io ho solo i manuali base, lavorando un po' di lima, con un gruppo di giocatori decenti, si riesce a giocare di ruolo perfettamente anche con il d20 system. Questo, però non vuol dire che il sistema sia perfetto o "neutrale", come l'autore ci vuole far credere.
Per quanto riguarda lo scontro con GURPS: anche a me farebbe piacere che fosse più diffuso. Ma è anche vero che è un sistema mediamente più complesso (almeno per come lo giocano il 90% dei sui fan, me compreso!), che è stato tradotto molto tardi in italia, e che qui non è mai stato pubblicizzato come D&D. Tra le altre cose, oggi come oggi, non esiste una sua versione in italiano. Il successo non è che venga sempre dal cielo...
In effetti sarebbe meglio se il D20 fosse sfruttato di più in ambientazioni amatoriali, così gli autori dovrebbero spendere meno tempo sul regolamento e più sull'ambientazione, quante ottime idee sono ostacolate perchè invece di usare un sistema ben conosciuto ne usano uno nuovo di loro ideazione (spesso anche con buone idee, ma lacunoso a livello globale)
e delle lacune del d20 system (grosse quanto una casa a 3 piani), non ne parliamo? Io rispetto a pieno le scelte di tutti. C'è chi vuole creare un sistema di gioco. Come si dice in inglese: "Rome wasn't built in a day". Magari, un domani, ci troveremo tutti a giocare il sistema autoprodotto di pinco pallino. Ci dimentichiamo, forse, che l'ottimo e gratuito FUDGE è nato proprio così? (per chi non lo sapesse: è stato creato a tempo perso da uno degli autori della steve jackson games).
Ovviamente il D20 non va sempre bene
E allora mi si spieghi come lo si può definire universale.
Il d20 system taglia fuori il DM (il Narratore) dalle meccaniche ed è un sistema “PG oriented”
[...]
Questa è una delle maggiori critiche che vengono rivolte al sistema. In un certo senso il Narratore (o il Dungeon Master o Game Master) ha sempre meno controllo su ciò che succede in campo. E’ il rovescio della medaglia di un sistema di gioco che “gira come un programma”, che “cammina come un orologio” e che lascia ben pochi dubbi sul suo funzionamento.
E questo cosa c'entra? E' chiaro che è il DM a decidere che il gruppo incontra 3 coboldi o 25 elementali, ma il sistema gli dice che l'incontro è sbilanciato (o alla portata dei PC).
Perché accade questo? Accade perché per giocare con il d20 system è necessario conoscere il d20 system.
I Giocatori lo conoscono non meno di un Narratore. Sanno come funziona il sistema e... più il gioco del Narratore è attinente alle regole più i Giocatori possono appellarsi a queste durante il gioco.
Sono completamente in disaccordo!
Perchè i giocatori dovrebbero saperne quanto il Master? Dove sta scritto? Non è possibile prendere un giocatore che del d20 system non sa nulla, spiegargli due o tre regole e giocare? Cosa ci sarebbe, di grazia, che lo vieta?
Facciamo un esempio:
il malvagio Ozpetek lancia una granata in direzione dello sfortunato Jack, il personaggio di un giocatore.
[...]
“la granata esplode e Jack muore sul colpo”, sentenzia il Narratore ma... il giocatore di Jack sa che la granata infligge 5d8 danni e che i suoi punti ferita sono 60, inoltre sa benissimo che nessun manuale prevede che un proiettile (in questo caso una granata) possa impigliarsi o intrufolarsi tra le vesti di un nemico.
Questo esempio è fondamentalmente errato.
1) la granata fa 5d8 di danni. OK. Ma solitamente il successo critico moltiplica per 2 o per 3 i danni portati dal colpo. ergo, in questo caso la granata fa 5d8x2, o 5d8x3.
2) se anche il danno finale non supera i 60 hp, c'è la regola che dice che un PC può morire in caso di danni massicci. Mi sembra che la soglia sia di 50 hp (non ricordo), ma questa regola varia nei vari giochi d20 system... a Cthulhu, se non erro è molto più bassa. in d20 modern la soglia equivale al punteggio di Costituzione. Ci sono anche regole opzionali in D&D per variare questa somma, quindi non è affatto detto che il nostro Jack non possa morire sul colpo.
Oltre a questo, mi spiegate perchè il giocatore di Jack DOVEVA sapere tutte queste cose, durante il gioco?
E comunque: il DM ha contravvenuto alle regole, in questo caso in maniera svaforevole per un PC. Può darsi che in 2000 casi, precedentemente, avesse preso decisioni arbitrarie a loro favore, come spesso accade. Quindi non vedo dove sia l'innovazione o il merito del d20 system.
Qual è il lato positivo di questa meccanizzazione e di un sistema così perfetto? Il lato positivo sta nel fatto che il Giocatore è sicuro sin dalla prima partita di ciò che si troverà davanti,
Ancora una volta: non è vero. La Challenge Rating di un incontro è decisa dal DM e solo da lui. Il sistema gli da delle indicazioni di massima, ma è solo lui che può decidere.
Un esempio? Diciamo che un troll ha CR 6 (non ricordo la vera CR, ma non credo che faccia differenza con la logica del mio discorso). Questo valore è per il troll medio, in una situazione normale.
Supponiamo che l'incontro con questo troll si svolga sulla riva di un lago di lava. Tutto molto più facile, no? (basta buttare il troll dentro la lava, ed il gioco è praticamente fatto). Ergo, il DM decide che la CR scende a 3.
E se invece l'incontro fosse sott'acqua? Sia il fuoco sia l'acido sarebbero problamatici da usare. L'incontro diventa davvero tosto. Per il DM la CR sale a 10.
E ancora: che accade se i PC non hanno incantesimi di tipo [fire]? E se non hanno armi magiche, al momento? E se invece si aspettano di incontrare il troll e gli hanno teso una trappolona a base di acido e fuoco? E se il troll non è "normale" ed ha altre abilità nascoste?
Come vedete i fattori da considerare sono molti, e, malgrado l'illusione che il DM non controlli nulla, volendo lui ha tutto il potere che vuole. E' solo un po' più complesso modificare le regole.
Ma in un’eventuale trasposizione, qualcuno griderebbe all’eresia, al d20 System di giochi improntati principalmente sulla narrazione, quali Vampire:The Masquerade o addirittura Terza Era, in realtà si snellirebbero di gran lunga i tempi morti di acquisizione delle regole, rendendo necessaria soltanto la lettura, peraltro piacevolissima, della parte narrativa dei due giochi. Come può contare la meccanica in un gioco dove la meccanica NON conta per definizione?
Secondo me, ogni regolamento ha pro e contro.
Il combattimento dello storytelling system è, a mio parere, troppo lungo. Il combattimento d20 è più immediato. Ma volete mettere quanto tempo si risparmia quando si dà l'esperienza ai PC? e quando questi passano di livello (o hanno abbastanza punti per comprarsi qualcosa)? Raramente, nelle mie partite a Vampiri, ho speso più di 5 minuti per far aggiornare una scheda personaggio a qualcuno. Lo stesso non si può dire con il d20 system.
Io credo che ogni sistema di regole ho pro e contro. Chiaramente, se la mia campagnaprevede molti combattimenti, sceglierò il d20 system. Se invece devo arbitrare scene di interpretazione per il 90% del tempo, allora sceglierò Vampiri ogni giorno della settimana!
La varietà è bella. Il d20 system non fa molto per variare (a meno di pochi prodotti che vendono mooooolto meno di GURPS, anche in America!). Detto questo, ha i suoi pregi anche lui, e quindi merita di esistere.
I Game-Designers vedono ridursi le possibilità che le case editrici possano far loro pubblicare dei nuovi giochi.
Falso. L’avvento del d20 System ha sbloccato talmente tante energie creative che centinaia di case minori hanno potuto nascere
[...]
Se si intende la pubblicazione di materiale non d20, si hanno sicuramente più difficoltà nella pubblicazione rispetto al materiale d20. Ma non si hanno minori chance di pubblicazione rispetto all’era pre-d20.
Questo è discutibile. Se si pensa che alcune delle case medio piccole (come l'AEG, per esempio) hanno smesso di pubblicare i propri sistemi per gettarsi sul d20 system, ti rimangono solo case molto coraggiose, o le case della small-press (con cui non riesci a mangiare con quello che scrivi...)
Per quanto riguarda l'italia, è certamente vero: la situazione non è cambiata. Prima del d20 system i sistemi di gioco italiani erano pochi e ritenuti inferiori anche a prescindere dai loro meriti. Ora è esattamente lo stesso... solo che molte case editrici piccole di prima (la EL, per esempio), ora o non esistono più, o si sono disinteressate di un settore in perdita come quello dei giochi di ruolo.
Si vedono nascere numerose imprese che ruotano attorno al d20 solide come la carta velina
Dipende dal termine di paragone. Se il termine di paragone è il colosso Hasbro/Wizards of the Coast, la stessa White Wolf impallidisce, pur essendo la seconda casa editrice di GdR nel mondo. Se il termine di paragone è la situazione stagnante precedente all’avvento del d20 System, non possiamo che sorridere alla situazione di mercato attuale.
I termini di questo paragone sono fuorvianti. Immediatamente prima dell'introduzione del d20 system, il mercato veniva da un periodo di profondissima crisi, dovuto al calo di vendite causata anche da giochi di carte collezionabili. Chi ha venduto bene con le carte, è sopravvissuto e/o ha prosperato. Gli altri (a parte la Steve Jackson e la white wolf), sono scomparsi.
Bisognerebbe paragonare la situazione attuale del mercato a quella che c'era prima dell'introduzione dei giochi di carte. Ed allora le case più o meno solide c'erano e come. TSR, Fasa e ICE sono solo tre grossi nomi che sono scomparsi per sempre.
E' comunque vero che la possibilità di avere subito un mercato potenziale enorme ha facilitato la vita a molti.
Cosa ne è della creatività e della immaginazione? Con questo sistema di regole “estreme” viene a mancare la possibilità di costruire un personaggio realistico a 360 gradi.
Vero. E’ il prezzo da pagare per un sistema così ben collaudato. La giocabilità è stata preferita al realismo [...]
Come ha detto Arvegil, si sono "dimenticati" di citare l'uscita della revisione. Alla fin fine, non sembra che il sistema fosse stato collaudato così bene, a giudicare dalle falle che ci sono dentro, e che sono visibili ad occhio nudo (un esempio: l'incantesimo Harm ha una potenza che dipende dal nemico su cui lo lanci. Fa perdere 100 punti ferita da un Drago enorme, e 2 punti ferita ad un coboldo. Come lo si spiega questo, in un sistema in cui tutti gli incantesimi dello stesso livello dovrebbero avere più o meno la stessa potenza? Solo io me ne sono accorto appena ho letto il manuale?). E pare che in alcuni manuali ci siano anche errori di ortografia... :).
Si è voluta scegliere regole orientate alla giocabilità. Benissimo! Ma poi non bisogna contraddirle! Esempio: il costo per creare alcuni oggetti magici è molto più basso di quello che dovrebbe essere. Per altri è il contrario. Per MESI un tale conjurer lo ha spiegato in tutte le salse sulle board della Wizards. La questione non è realismo o giocabilità, ma consistenza interna delle regole. Cosa che, in alcuni casi, manca assolutamente.
Mi dispiace per il post lungo, e mi dispiace ancora di più di non essere riuscito a rispondere all'autore di questo articolo sul forum delle Terre di Oscuria.
Ora che ho detto tutto quello che volevo dire, sperando di non avervi annoiato troppo, vi auguro buon pomeriggio.
...
immersione!
[SM=x77422]
;)
[Modificato da smrole 30/04/2003 15.35]
[Modificato da smrole 30/04/2003 15.44]