mamma mia, che paura...[GURPS HORROR - CHTULHU]

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smrole
00giovedì 3 aprile 2003 11:21
Mi sto ancora ruminando ben bene le regole di GURPS, e devo dire che più le digerisco, più mi ci trovo a mio agio.

Solo una cosa, ora, mi lascia un pochetto perplesso: il sistema dei fright check.
Il sistema, così com'è, potrebbe essere valido come sistema generico per una campagna generica.

E se uno vuole giocare una campagna horror, magari di tipo cthuloide?
Mi sembra (devo rileggere tutto!) che non si possa acquisire tanto facilmente una fobia o qualche problema ancora peggiore LENTAMENTE. O fallisci miseramente il fright check, e ti ritrovi catatonico e sbavante, oppure te la cavi con una sensazione di confusione che presto va via.
Questo mi sembra un problema. Secondo me sarebbe più interessante (dal punto di vista dell'interpretazione) dare la possibilità ai giocatori di rendersi conto che il proprio personaggio sta scivolando verso la follia, piuttosto che affidarsi solo alla fortuna e ai dadi.

Io vorrei che, fallendo (anche di poco) molti fright check si subissero danni più o meno seri, proprio come accade fallendo con un ampio margine un unico tiro.

C'è un sistema che permetta di fare questo, in qualche supplemento di GURPS (magari GURPS horror)? C'è qualcuno di voi che ha già affrontato lo stesso problema, che mi può fornire qualche spunto?

Sareste interessati a commentare un sistema del genere che ho adattato a AD&D e D&D, e che potrei convertire a GURPS?

Grazie per l'aiuto!

PS: e se, per esempio, si desse una penalità ai fright check dopo il primo episodio di pazzia?
Ad esempio, per ogni fright check fallito -1 (cumulativo) al prossimo fright check.
Che dite?
mmmmm...[SM=x77418]

[Modificato da smrole 03/04/2003 11.27]

Alonzo Ruppetti
00giovedì 3 aprile 2003 11:35
Per tua fortuna detengo GURPS HORROR, e vengo a svelarti l'arcano.

Innanzitutto esiste un vantaggio, riservato di solito a mostri e affini, che si chiama TERROR. Costa 30 punti +10 punti per -1 che infligge al tiro di Paura, quindi non tutti i mostri sono uguali.

Poi, ci sono delle penalità "standard" da prendere in considerazione per il Fright Check (da ora FC).

Da -1 (uno sciame di ratti) a -10 (Ktulu in persona) basato sul mostro.

Il numero dei mostri: 5 mostri -1, 10 mostri -2, 20 mostri -3, 50 mostri -4, e 100 mostri o più -5.

La vicinanza: se la creatura è così vicina a te (es. giri l'angolo e sta li) da poterti attaccare, tiri a -2.
Se deve spostarsi ed attaccare nessuna penalità. Se lo vedi da una certa distanza, 100 metri o più, hai +1. Vederlo da molta distanza (es. col binocolo) hai +3.

La taglia: piccoli mostri (taglia come un cane) hai +1. Taglia umana nessuna modifica. Taglia fino ad un elefante hai -1, Godzilla ti da -3, grandi quanto un pianeta -6-

Apparenza inusuale: tratti disgustosi -1. Sembianze aliene -2, qualcosa che sfida le leggi della fisica e della biologia -3.

Preparazione alla visione e familiarità: se vieni avvertito prima di vederlo, hai +1. Se hai già visto mostri simili hai +1. Esperienze recenti con un singolo specifico mostro entro 24 ore da +1. Vittima completamente impreparata -1 o -2.

Questo che ho detto vale per i mostri. Ci sono poi i paragrafi sui corpi morti, conoscenze arcane, avvenimenti sovrannaturali, che ora non ho tempo per descrivere. Però, dato che chiedevi su come migliorare gli effetti della paura, mi dilungo un altro pò nel prossimo post.

P.S. compra GURPS HORROR, oltre ad essere fatto benissimo, è veramente imprescindibile, IMO, per il gioco che vuoi fare.
Alonzo Ruppetti
00giovedì 3 aprile 2003 11:53
Ecco come migliorare i FC.

1) Applica una penalità di -1 ad ogni FC per ogni FC già fallito. Ogni FC fatto con successo, invece, rimuove un -1 di penalità. Questi modificatori sono cumulativi per una sola avventura.

Esempio: Alonzo Ruppetti ha INT 13 e Determinazione +3, per un totale di 16 FC. Sbaglio due volte, quindi i miei seguenti FC sono a 14. Se ne riesco uno, torno a 15, e così via.

2) FC multipli: puoi chiedere multipli FC (le penalità di un singolo FC non passano al successivo) nel caso la situazione vada di male in peggio.

Esempio: Alonzo entra in una tomba piena di pipistrelli che si mettono a svolazzare (FC normale), scopre uno scheletro divorato dai ratti (FC a -2), poi riconosce che lo scheletro è di zio Tobia (FC a -2 [non -4]).

3) Che palle tirare i dadi: quando avete costruito una bella atmosfera, chiedere 400 FC potrebbe in effetti rovinarla alquanto. Il GM può assegnare 1d6 turni di stordimento ad hoc, e quindi proseguire con la storia. Dopo i turni di stordimento, può quindi chiedere un vero FC.

4) SANITY BLASTING FC: ecco quello che volevi, ovvero come fare uscire tutti matti alla prima avventura. Serve per simulare lo shock per incontri con creature come i Miti di Chtulhu. Per quanto non espessamente chiaro, NON dovrebbe usarsi contro creature più "normali", altrimenti gli effetti sono devastanti! Si fa così:
A) la vittima tira sempre su META' del suo valore di FC, arrotondato verso il basso.

Esempio: Alonzo Ruppetti ha INT 12, Riflessi da Combattimento (+2 ai FC) e Senza Paura +1, per un totale di 15. Purtroppo Alonzo non incontra un banale zombi ma Abgh'gh'tki, lo schifoso e repellente signore degli abissi, e dispone di un misero 7 per il FC (15/2, arrotondato verso il basso).

B) Nessuno può ottenere come bonus sull'INT per il FC di un bonus maggiore di +4, qualunque sia la fonte.

Esempio: Alonzo di cui sopra in realtà si era dimenticato che aveva anche Determinazione +3, quindi il suo FC sarebbe 18. Purtroppo questa regola dice che non può prendere più di +4, quindi il suo FC è 16, che diviso 2 da un totale di 8...il signore degli abissi comincia a leccarsi gli artigli (salvate Alonzoooooooooo!)

C) ad ogni fallimento critico del sanity blating FC, la vittima perde 1 livello di Determinazione PERMANENTEMENTE, o guadagna 1 livello di Volubile, dipende dal pg.

Esempio: il povero Alonzo tira un bel 18...ahi, ahi, è un fallimento critico, e perde quindi 1 livello di Determinazione, che cala da +3 a +2. Nel caso Alonzo non ce l'aveva, gudagnava 1 livello di Volubile (ma senza prendere punti personaggio, niente furberie, anche se Alonzo ci proverebbe).

Sono tutte regole opzionali, puoi applicarle tutte, nessuna o quelle che vuoi. Quando posso ti posto i modificatori per le altre situazioni (anche se insisto che è meglio che ti prendi GURPS HORROR, è troppo bello come manuale).

P.S. come finirà la storia di Alonzo? Lo sapremo, forse, nei prossimi esempi...
smrole
00giovedì 3 aprile 2003 12:41
Ok, ok, mi hai convinto. Quando a maggio vado a Boston, mi comprerò anche il GURPS horror, che per ora ho pdf.

solo che...
mannaggia...
tra libri di musica, spartiti, libri di giochi di ruolo ed affini... miiiii, basterà l'aereo che ho requisito????[SM=x77410]

Comunque, grazie Alonzo. Non perdere altro tempo a postare modificatori, a meno che non interessi ad altri.
Alonzo Ruppetti
00giovedì 3 aprile 2003 15:08
Se interessa a te posto altra roba senza problemi.

P.S. ma se ce l'hai in PDF GURPS HORROR che lo compri a fare? Stampatelo, come ho fatto io per vari manuali ed ecco fatto!
Poi, se proprio devi comprarlo originale, perchè a Boston??? Non so dove abiti, ma ti assicuro che si trova in Italia!
Natan Aileron
00giovedì 3 aprile 2003 17:24
mmmm....mica mele
Mi sa che devo prenderlo anch'io GURPS HORROR, credo di averlo sottovalutato. Anche se la mia non e' una campagna Horror, mi sa che ci siano abbastanza regolette interessanti.
smrole
00venerdì 4 aprile 2003 17:34
OT

Scritto da: Alonzo Ruppetti 03/04/2003 15.08
P.S. ma se ce l'hai in PDF GURPS HORROR che lo compri a fare? Stampatelo, come ho fatto io per vari manuali ed ecco fatto!


Dipende da quanto trovo utile un manuale (faccio così anche con i dischi). Se ci trovo una regola utile in 128 pagine, allora non lo stampo nemmeno. Se è un capitolo, lo stampo. Se mi piace tutto, allora penso sia giusto premiare chi l'ha scritto comprando il libro. Altrimenti non potrei lamentarmi, un domani, dovessero cominciare a stampare GURPS Shit. ;)



Scritto da: Alonzo Ruppetti 03/04/2003 15.08
Poi, se proprio devi comprarlo originale, perchè a Boston??? Non so dove abiti, ma ti assicuro che si trova in Italia!


Lo so che si trova in Italia, ma dovendo andare a Boston per i fatti miei (indipendentemente dai miei hobby... vado al Berklee college of music), approfitto delle offertone di Amazon.com, che in america non mi fa nemmeno pagare le stese di spedizione... il che equivale ad un simpatico scontone sul prezzo che dovrei pagare in Italia.
tutto chiaro ora?:)

Alonzo Ruppetti
00venerdì 4 aprile 2003 20:50
OT
Chiarissimo, però personalmente, se un manuale lo ho in PDF e lo ritengo utile, non lo compro cmq, ma lo stampo (mica costano bruscolini i manuali originali). Al massimo ne prendo uno che non ho, ti pare?
Uomo pesce
00sabato 5 aprile 2003 10:55
Parli bene tu tanto te lo stampo io. Tra poco scarico "il patto dei lupi" alla facciaccia tua. :sbad:

Alonzo Ruppetti
00sabato 5 aprile 2003 11:09
OT
Ma se hai la stampante laser che ci mette 3 secondi e rubi le cartucce a tua madre?!?!? :D

P.S. attento caro Uomo Pesce, qui IO sono il moderatore, quindi per iniziare componi una poesia in mio onore!

P.P.S. se parli di un soggetto non legato al topic, scrivi OT in alto, come ho fatto io.
Uomo pesce
00sabato 5 aprile 2003 11:17
OT
Sai benissimo che non compongo più poesie e sonetti dal mitico Merp.
Bei vecchi tempi e sopratutto bei vecchi sonetti. Adesso però toccherà a te se ti farai il bardo.
Narrerai le gesta del mio Ranger (mezzo guerriero per prendere la specializzazione nell'arma). (: (: (: (:
Andrea-S
00venerdì 12 settembre 2003 12:05
Re:

Scritto da: smrole 03/04/2003 11.21
[...]
Solo una cosa, ora, mi lascia un pochetto perplesso: il sistema dei fright check.
Il sistema, così com'è, potrebbe essere valido come sistema generico per una campagna generica.

E se uno vuole giocare una campagna horror, magari di tipo cthuloide?
[...]
mmmmm...[SM=x77418]

[Modificato da smrole 03/04/2003 11.27]




So che intervengo molto tardi su questo argomento, ma ho scoperto questo forum solo da poco.

Per le campagne legate a Cthulhu, GURPS ha il proprio manuale: Cthulhupunk.
L’idea sarebbe di utilizzare i Miti in epoche Cyberpunk, ed ha tutte le regole di conversione dal regolamento della Chaosium a quello di GURPS.

Devo dire che io non amo le ambientazioni in cui con tranquillità ti fai sostituire gli arti con dei “pezzi di plastica”… è roba da matti… ed è quindi perfetto per un mondo dove Cthulhu & C. fanno sentire il loro influsso. [SM=x77398]

Il manuale è un obbligo per chiunque voglia fare ambientazioni horror nello stile di H.P. Lovecraft.
Il solo GURP Horror, a mio avviso non è “sufficiente”. Il manuale di Cthulhupunk oltre all’ambientazione, contiene, ovviamente anche le regole speciali per la campagna: in questo caso quelle sulla paura e la magia.
Vado a memoria, ma se sono sbaglio, tutte le creature dei Miti danno un -10 (meno dieci!) ai tiri per resistere alla paura!

Quindi oltre ai normali modificatori (buio, grandezza della bestia, ecc), c’è una bella differenza tra una creatura o meno. E molto diverso incontrare un killer con ascia sanguinante in mano che ti salta addosso , oppure la semplice vista di un Abitatore del Profondo che sta “nuotando” sotto la tua barca.
Nel primo caso, è probabile che non ci siano effetti “gravi” dovuti alla paralisi da paura, nel secondo è facile che qualcuno dei Personaggi abbia un collasso. [SM=x77420]

Ovviamente non sono le sole regole speciali per le ambientazioni Cthulhoidi… :) e i master si possono sbizzarrire con la cattiveria![SM=x77433]

Patarimannu
00venerdì 19 settembre 2003 14:45
una curiosità che non ho la possibilità di verificare...

è vero che i check su paura non possono passare il 16 come riferimento?

mi spiego meglio

normalmente per il check lo si fa su INT (10)

se prendi il vantaggio imperturbabile hai un +5 (15)

ma se sei a 14 o 15 fai il check cmq su di un massimo di 16, anche con il vantaggio imperturbabile...

e se uno giocando arriva ad avere INT 20? deve sempre chekkare su 16?
0beron
00venerdì 19 settembre 2003 15:01
a me sembra a 14. non 16.
Credo poi che anche il +5 non ti possa aiutare piu di tanto.
Il discorso che imperturbabile ti tiene piu saldo alla realtà in confronto ad un altro...

se hai un -8 al FC e hai intelligenza 10 hai da fare un 2 con 3 dadi.

se hai -8 al FC e hai intelligenza 10 ed il +5 del vantaggio hai un 7 al FC.
Almeno io cosi la vedo.
Il Quillo
00venerdì 19 settembre 2003 18:27
Sì, è giusta la seconda interpretazione. Il bonus serve soprattutto x limitare i malus... e in certi casi neanche un +5 potrebbe bastare:)
Esempio:
incontro con una creatura Che Non Dovrebbe Essere Conosciuta Dagli Uomini (chi ha detto Cthulhu's Boyz ? :) ha un malus "bas" al check che parte da ben -10!

Mandible
00martedì 30 settembre 2003 10:05
Regoluccie
Sembra che qualcuno del forum cerchi delle regole precise riguardo i check sulla paura; perchè non dargli una mano...Tanto per cominciare riapriamo questo vecchio topic, e se ne esce qualcosa di utile lo si posta anche su House Rules!

La domanda, posta da Oberon, mi sembra riguardi un sistema di check di paura simile a quello usato da Call of Cthulu (forse con punti Sanità); qualche idea in proposito?

x Oberon
Fatti vivo al più presto, cosi posso chiarirmi meglio le idee su cosa intedi ottenere per la tua ambientazione...

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 30/09/2003 10.06]

pkrcel
00martedì 30 settembre 2003 10:34
Ad Oberon posso suggerire il Modulo ChtuluPunk...dovrebbe contenere pacchi di info sulla paura, i Mytho Fright Check, ecc......



0beron
00martedì 30 settembre 2003 10:34
Grazie mille Mendible per l'interesse, esplicherò al meglio ciò che cerco.
Ho costruito un campagna dove i giocatori non si dovranno "affezionare troppo" ai personaggi. Ovvero una campagna alla cthulu.

Mi serve un regolamento che mi permetta di gestire il pathos della sanità mentale. Magari utilizzando una sorta di punti sanità, che possano al loro calare dare al personaggio tratti psicopatici e paranoici.
Il periodo storio è l'antico impero romano dove entra in gioco Caio Giulio Cesare (ormai autoincoronato Imperatore della "republica" romana).

Presto i personaggi (se non si fanno ammazzare prima) dovranno muoversi in una antica roma simile ai racconti di X-file.
I personaggi quindi non mi devono affrontare a testa bassa i pericoli, io non voglio ucciderli come se niete fosse, ma perdere sanita è un ottimo modo per far accorgere il giocatore che sta osando troppo, nel qualcaso sarebbe divertente anche far sprofondare nella pazzia il giocatore.
Certo non voglio che perdano sanità ad ogni sessione (devono avere un margine di successo) anche in casi critici, ovviamente piu la cosa è spaventosa o alina al pensiero umano e piu il lancio puo dare esiti negativi.

Se vedo uno....scoiattolo zombie....ok.... perdo qualcosina nel peggiore dei casi

Ma se vedo una creatura grande come il colosseo e che vada aldila della concezione umana ... dovrebbe essere ben più grave.

Ma che centra la sanita con Cesare?

Nella mia vicenda Cesare da Politico si è trovato a comandare
una legione e ha collezionato vittorie su vittorie senza nessuna esperienza alle spalle. Cesare ha fatto un patto con creature "superiori" i quali li promettono l'mmortalita e il dominio se riapre i cancelli che li separano. QUeste creature hanno azione limitata sulla terra ma possono permettersi di aiutare e ostacolare un essere vivente.

Spero di essere stato chiaro

-----------------------------------
Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...

[Modificato da 0beron 30/09/2003 11.04]

pkrcel
00martedì 30 settembre 2003 10:37
Ecco, abbiamo Xpostato, anyway confermo il mio suggerimento, prova a dare un occhio al modulo Cthulupunk.......



0beron
00martedì 30 settembre 2003 11:01
Sai per caso dove posso trovare .. per caso e casualmete una copia dimostrativa economica del manuale?
pkrcel
00martedì 30 settembre 2003 11:43
So che Lark è bene informato a riguardo...cotnattalo in PVT....


Mandible
00martedì 30 settembre 2003 12:08
La mia idea in proposito...
Allora...mi rifaccio un po' alle regole di Call of Chtulhu, introducendo i punti sanità, poi discutiamo la cosa. Ritengo, comunque, che le regole base di GURPS potrebbero già bastare da sole (basta applicare le giuste modifiche ai check di paura).

Punti Sanità del PG = (INTx5)

I lanci di paura sono eseguito come al solito, ma in caso di fallimento ci si limita a lanciare 1D6 ed a sommare un +1 per ogni 5 punti del margine di insuccesso, confrontando il risultato su uno schema come il seguente:
[ 1 ] Il PG tentenna solo per un attimo (un turno di sorpresa)
[2-3] Il PG è visibilmente spaventato (come stordimento mentale)
[4-5] Il PG è gravemente scosso (stordimento mentale, poi -4 a tutti i lanci per 2D turni)
[6-7] Il PG è in panico (fugge o, se non può, va in berserk)
[8-9] Il PG diventa catatonico (immobilizzato per 2D turni)
[10+] Il PG crolla (1D danni e perdita di sensi

Lo stesso margine di fallimento, inoltre, si sottrae ai punti di Sanità disponibili, con i seguenti effetti:
[Sanità < INTx2] Primi sintomi di pazzia (illusioni, paranoia, etc.)
[Sanità < INTx1] Lieve pazzia (gravi illusioni e penalità alle abilità basate su INT)
[ Sanità = 0 ] Il PG è bello che andato!


0beron
00martedì 30 settembre 2003 12:35
La sua idea in proposito...

Scritto da: Mandible 30/09/2003 12.08

Punti Sanità del PG = (INTx5)

I lanci di paura sono eseguito come al solito, ma in caso di fallimento ci si limita a lanciare 1D6 ed a sommare un +1 per ogni 5 punti del margine di insuccesso.

Lo stesso margine di fallimento, inoltre, si sottrae ai punti di Sanità disponibili, con i seguenti effetti:
[Sanità < INTx2] Primi sintomi di pazzia (illusioni, paranoia, etc.)
[Sanità < INTx1] Lieve pazzia (gravi illusioni e penalità alle abilità basate su INT)
[ Sanità = 0 ] Il PG è bello che andato




Ok, puo funzionare ora basta trovare la giusta chiave di malus

penso che i precendi post di ruppett possano essere piu che utili.
www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=1164&p=1

Bene mandible provero il prossimo lunedi questo sistema di terrore e sanità, faro ad allora le mie considerazioni.
Grazie


Alonzo Ruppetti
00martedì 7 ottobre 2003 10:26
OT

Essendo questo topic decisamente più lungo, ho spostato l'argomento GURPS CHTULHU in questo, cambiando nome al topic così che fosse più riconoscibile.
Alonzo Ruppetti
00martedì 7 ottobre 2003 10:28
#Marcus Doupree

Salve!

Sono anni che leggo lovercraft, e si pensava di organizzare una sessione del richiamo di chtulhu, ma procurarsi il manuale e sudiarselo è troppo lungo, quindi si optava per gurps.
Qualcuno di voi ci ha mai giocato?
Avete esperienza di conversione dal modulo vecchio oppure il nuovo d20 system a gurps?

Non è che sapete dove trovare informazioni sulla rete?

dopo questa serie di domande, un grazie a tutti quelli che rispnderanno.

#0beron


CIAO,
ne abbiamo parlato nel topic "mamma mia che paura".
Li potresti trovare cose interessanti come e successo a me.
Ciao ancora e buona notte.

#Marcus Doupree

Ti ringrazio, ho guardato il forum ma sai com'è, chi va a spulciare un post che si intitola "mamma mia che paura"

Adesso vado a leggerlo


#0beron


[OT]

Infatti... hai ragione.
Ascolta io ho ancora alcuni dubbi sulla follia in GURPS tu come tratteresti una campagna del genere?

X ruppetti:
Ruppetti perche non sposti i contenuti del TOPIC "mamma mia che paura" in questo? mi sembra piu adatto e user friendly.


#Marcus Doupree

Io sto cercando il modo di adattare i punti sanità mentale al gurps anche perchè sono focali in tutta l'ambientazione.
Se il tuo pg non è uscito matto furioso dalla sessione allora c'è qualcosa che non va

Il fright check è mi sembra ottimo per stabilire l'effetto che le crature e le situazioni fanno sulla tua psiche,ma a quanto mi è parso di capire del basic il risultato è solo uno storidmento ed una incapacità di reazione.Mentre servirebbe qualcosa che più assomigli ad una più o meno lenta discesa verso l'abisso..
Magari sono io che non ho colto bene..


#0beron


Città: Mantova
Nuclearizzato
Eletto

--------------------------------------------------------------------------------
scritto da mandible:
La mia idea in proposito...

Allora...mi rifaccio un po' alle regole di Call of Chtulhu, introducendo i punti sanità, poi discutiamo la cosa. Ritengo, comunque, che le regole base di GURPS potrebbero già bastare da sole (basta applicare le giuste modifiche ai check di paura).

Punti Sanità del PG = (INTx5)

I lanci di paura sono eseguito come al solito, ma in caso di fallimento ci si limita a lanciare 1D6 ed a sommare un +1 per ogni 5 punti del margine di insuccesso, confrontando il risultato su uno schema come il seguente:
[ 1 ] Il PG tentenna solo per un attimo (un turno di sorpresa)
[2-3] Il PG è visibilmente spaventato (come stordimento mentale)
[4-5] Il PG è gravemente scosso (stordimento mentale, poi -4 a tutti i lanci per 2D turni)
[6-7] Il PG è in panico (fugge o, se non può, va in berserk)
[8-9] Il PG diventa catatonico (immobilizzato per 2D turni)
[10+] Il PG crolla (1D danni e perdita di sensi

Lo stesso margine di fallimento, inoltre, si sottrae ai punti di Sanità disponibili, con i seguenti effetti:
[Sanità < INTx2] Primi sintomi di pazzia (illusioni, paranoia, etc.)
[Sanità < INTx1] Lieve pazzia (gravi illusioni e penalità alle abilità basate su INT)
[ Sanità = 0 ] Il PG è bello che andato!

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A me questo sembra abbastanza simile a quello che cerchi tu.

Marcus Doupree
00mercoledì 8 ottobre 2003 22:19
Uhm bella risoluzione del problema.
Che ne pensate di queste modifiche?

1) siccome la sanità mentale potrebbe non essere strettamente legata all'intelligenza (un malato mentale può essere ben più sveglio di noi tutti messi assieme [SM=x77419] ) si potrebbe (e dico potrebbe perchè non ne sono tanto sicuro manco io) far assegnare i punti come fosse una caratteristica quale forza, dex etc.
Anche perchè uno scaricatore di porto che spende più in forza che in IQ vorrebbe dire che alla prima vista di un uomo pesce di Insmuth è quasi andato, se poi lo metti di fronte a chutlhu ti giri che è convinto di essere un pesce palla [SM=x77419]


2) questo porterebbe a dover modificare la tabella della sanità non riferita all'int

[San = San ---> Ok dentro la tua testa tutto gira a dovere]
[San tra il cap massimo e la metà --->primi sintomi di pazzia,incubi etc]
[san intorno alla mtà---> pazzia che inizia a farsi pesante,illusioni diurne, paranoia etc..]
San tra la metà e 0 ---> quasi totale perdità del senso di realtà]
[San 0--->bello che andato]

con magari sottodivisioni varie.

Il sistema mi sembra un ottima soluzione, anche se c'è qualcosa che non mi quadra, devo riffletterci sopra [SM=x77423]

See U
0beron
00mercoledì 8 ottobre 2003 23:02
Ottima riflessione, bravo.
Possiamo dunque dire di introdurre una terza caratteristica?
Possiamo dunque dire che possa esintere SAN (sanità)?

E se fosse quale sarebbe il valore medio per indicare un valore di SAN (Costo 0)?




Marcus Doupree
00giovedì 9 ottobre 2003 02:07
per l'assegnazione dei punti pensavo ne più ne meno che come per forza dex etc..

uhm dite che non va?

[Modificato da Marcus Doupree 09/10/2003 2.17]

0beron
00giovedì 9 ottobre 2003 09:02
No credo che funzioni, ma se intendiamo sanità 10, potrebbe essere po bassina come media.

Mi spiego, matematicamente offre molta piu liberta sfruttare un numero come 50 che come 10.

Se invece sfruttiamo 10, il collasso mentale è molto piu vicino. Inoltre la sottrazione dei punti sanità va ben calibrato.

comunque interessante.

pkrcel
00giovedì 9 ottobre 2003 09:14
E perchè non utilizzare al Volontà cone riferimento per SAN?

Esattamente cone HT è per i pti ferita....

Non so per esempio SAN=5*WIll......la media è 50, per chi è abituato alla metrica di the Call of Cthulu un SAN gurpsiano è circa un 2SAN di CoC......


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