attacco e difesa

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Ultramarine
00martedì 13 maggio 2003 19:17
premettendo che considero gurps il miglior rpg , a cui abbia giocato , perche' ha un ottimo bilanciamento realismo-divertimento , una regola mi lascia perplesso , vorrei un vostro parere.

perche' il tiro x colpire non tiene conto del margine della riuscita sulla difesa dell' avversario , ed e' necessario fare sempre una finta x colpire , anche quando la differenza di tecnica e' enorme.

esempio , ho 21 in spada ,e il mio avversario 11 in schivata , ok io tiro 10 (la media ) ho +11 di margine , lui tira 10 e schiva . be non lo trovo giusto .

se un pugile professionista o un esperto di arti marziali ti tira un pugno e tu sei un tipo normale ti becca in pieno e basta .

ok c'e' la finta , ma quella lo uso con avversari miei pari .

allora era meglio dire che x attaccare ci vogliono 2 turni , ma che il tuo risultato lo scali alle difese .

SENTIAMO LA VOSTRA OPINIONE ?
Conte Vlad 77
00mercoledì 14 maggio 2003 09:16
Annosa questione...
Questa è una annosa questione ed i metodi usati per risolverla sono tanti. Ne puoi trovare anche su GURPS Arti Marziali. C'è il metodo del confronto diretto fra l'abilità di attacco e la difesa dell'avversario. Oppure usare il metodo del successo critico aumentato (io uso questo ad esempio), ovvero successo critico con 7 su abilità modificata di 20, 8 con 25, 9 con 30, 10 con 35.
lark
00mercoledì 14 maggio 2003 10:10
Quanto dice Vlad è giusto.
Ma pensa ad una cosa... Chi cavolo ha 10 di schivata???
Il valore di schivata è veramente basso, solitamente si aggira sul 6. Quante possibilità ci sono che l'avversario riesca a difendersi? Poche, molto poche...

Inoltre quello che dici riguardo ad un professionista secondo me non è corretto.
Può essere così bravo da colpirti sempre, ma dipende tanto dalla tua capacità di difesa parare, e quindi rendere inefficaci, i suoi colpi.
Che poi ti tiri 3 pugni in un niente è un altro discorso...

Te lo dico per esperienza. Ho fatto un po' di kickboxing e ho combattuto contro gente parecchio brava.
Uno bravo non è quello che inquadra sempre il bersaglio (anche se di solito accade così...), è quello che riesce a farti abbassare la guardia per colpirti nel punto giusto. Basta un colpo per chiudere un incontro, fidati.


se un pugile professionista o un esperto di arti marziali ti tira un pugno e tu sei un tipo normale ti becca in pieno e basta .


Questo è vero, ma è perchè tu hai un basso valore di difesa. Metti che puoi avere 10 di rissa? Giusto per fare un esempio a caso...
Hai 6 di difesa. Fai i tuoi conti...
Magari qualche colpo lo schivi, lo pari etc. Gli altri vanno a segno.
Prendi già uno con 12. Il valore sale da 6 a 8...
La differenza già la senti.

Noi personalmente usiamo i critici esposti da Vlad. Trovo che non sbilancino e che siano giusti.
Tanto le abilità a 21 solitamente sono davvero poche...

Byez! (:
Greydeath
00mercoledì 14 maggio 2003 10:29
beh, perchè la tua abilità ti permette di mirare SEMPRE ai vitali con un tiro di 18 o sempre al volto col tiro di 16.....al terzo colpo al massimo il tizio con 11 è fritto.

Se sei bravo a colpire ed usare la spada userai le manovre di finta meglio.....tanto per star chiaro se il tizio con 21 fà una finta quello con undici come minimo (ammesso che il guerriero21 abbia fatto 16)si becca -5 alle difese....il signor guerriero11 anche facendo passo indietro (14 di schivata) si trova con 9.
Se guerriero21 va di media, guerriero11 deve sperare nel 3-4...

Inoltre...guerriero21 ha 10 di parata, quindi se si attrezza a dovere(scudo medio +armatura a placche minimo) si trova con parata 16....cioe non viene colpito(guerriero 11lo beccherà solo con un critico3-4).

per stare nell'esempio...se ti becchi un pugile con 15 in pugilato (un pugile competente), ovvio che ti spacca se ti difendi a rissa a des e 10 in cos....semplicemente fà più male e lo fa meglio di te.

[Modificato da Greydeath 14/05/2003 10.31]

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 14 maggio 2003 11:26
I ragazzi hanno risposto per me, però volevo dirvi come se la cava HERO SYSTEM, il papà di GURPS, sull'argomento.

In sostanza HS elimina il tiro di difesa (più snello e veloce quindi), calcolando la stessa difesa come una penalità per l'attaccante.

In HS esiste il OFFENSIVE COMBAT VALUE (detto OCV) e il DEFENSIVE COMBAT VALUE (detto DCV). Per calcolare la tua possibilità di colpire in concreto, si usa la seguenta formula:

11 + OCV - DCV = possibilità di colpire

Nel caso di Ultramarine, c'è qualcuno con un grosso valore di attacci (diciamo 8 OCV) e bassa difesa [relativamente, onestamente 10 di schivare a GURPS è quasi super!] (diciamo 4 DCV).

In questo caso avremmo 11 + 8 - 4 = 15, se tiri 15 o meno colpisci.

In caso di parità fra attacco e difesa, le possibilità base restano solo 11, quindi un pò di 50%, ma non troppo, il che mi va bene, è noioso colpire sempre.

Che ve ne pare?
King Arthur
00mercoledì 14 maggio 2003 14:13
Tutte cose sensate, se in Gurps hai un alto valore di attacco lo devi saper sfruttare, e cioè critici, finte, colpi mirati.
L'esempio di lark del combattente che riesce a farti abbassare la guardia io lo interpreto come finta, tutti riescono a centrare una sagoma umana, il difficile è oltrepassare le difese.
Il pugile professionista stenderà comunque il minchione qualsiasi, solo che gli serviranno due o tre secondi d'attacco, francamente non mi sembrano tanti...

Ultramarine
00mercoledì 14 maggio 2003 19:51
umm , non mi avete convinto , ok la finta e' giusta niente da dire , ma contro avversari tuoi pari o quasi , li si rispetta la realta'di un vero combattimento , ma quando la diffrenza di tecnica e' enorme , non la trovo realistica .

il guerriero del party che si e' portato spada a 21 , e deve fare una finta ogni volta , senno pure' uno con schivata 10 , lo beffa . quando il mago invece la fa il contrasto con il suo incantesimo , mica basta un tiro su cos o int , no se il mago ha un incantesimo a 16 e tu cos a 12 ti becchi -4

e' una cosa imapari .

ok con spada alta miri a ceri punti (gli occhi ) ,ma quello mi sembra il minimo senno rd come la passi .

negli incantesimi usiamo la regola opzionale che limita il contrasto a 16 x il lanciatore se questi e superiore .

x il combattimento la regola del critico aumentato oltre il 6 , non rendeva bene , dopo subentra troppo il fattore fortuna.

secondo me il tiro x colpire elevato indica anche la velocita' del colpo e la sua imprevedibilita', che lo rendono + difficile da parare , la finta e' una cosa a parte .


Alonzo Ruppetti
00mercoledì 14 maggio 2003 22:53
Re:

Scritto da: Ultramarine 14/05/2003 19.51

il guerriero del party che si e' portato spada a 21 , e deve fare una finta ogni volta , senno pure' uno con schivata 10 , lo beffa . quando il mago invece la fa il contrasto con il suo incantesimo , mica basta un tiro su cos o int , no se il mago ha un incantesimo a 16 e tu cos a 12 ti becchi -4




Secondo me non hai ben chiara la situazione globale. A parte che avere 10 di schivata, ripetiamo, è tantissimo nel sistema di GURPS, avevo dei super che schivavano con molto meno, difese ed attacchi non possono essere equiparati come punteggio.
L'attacco si basa sulla DES, ed è sempre un punteggio oltre il 10.
La difesa parte da metà attacco, e se supera il 10 è una grande difesa!!!!

Quindi, già da questo, vedi che il paragone 21 di attacco e 10 di difesa non si può fare. Il valore di attacco è alto anche perchè ricomprende il fatto che i colpi mirati danno delle penalità, alla difesa quasi mai si danno penalità (eccetto lo stordimento e poco altro, e sempre con malus inferiori a quelli dell'attacco, proprio perchè i valori numerici sono diversi).

Cmq, se proprio ti infastidisce vedere i tuoi colpi schivati da quella persona che, fortunata lei, ha 10 di schivata, puoi usare una regola che ho trovato credo in internet, ma non ci giurerei.
Per ogni -2 che accetti sul tiro di attacco, il bersaglio ha -1 alla difesa.
pkrcel
00giovedì 15 maggio 2003 13:08
Però è proprio una forzatura.....

Io non trovo impari il fatto che per resitere all'incantesimo ci sia da tenere da conto la differenza di riuscita (insomma iul principio del Quick Contest...)..perchè un mago si fa un mazzo tanto per lanciare un incantesimo, energia, concentrazione, penalità per la distanza....

..il colpo di spada è più spartano e diretto, e spesso più efficace, 21 contro 10 (sebbene 10 sia alto), nel bene o nel male sono due-tre secondi per il poveraccio, poi le prende.

E' quanto di più realistico riesca ad immaginarmi....[SM=x77414]




Alonzo Ruppetti
00giovedì 15 maggio 2003 13:50
Cosa è una forzatura, la regola del 16 sulla magia? Secondo me è necessaria, perchè i maghi devono sempre essere i più forti? Un bersaglio normale avrà 10-12 di INT, il mago può avere fino a 16, il successo è giù quasi garantito, che altro vuole?
Ultramarine
00giovedì 15 maggio 2003 18:26
Re:
sulla procedura , x lanciare incantesimi non discuto , le regole mi sembrano perfette , e' che un mago e' + incentivato ad lazarsi un incantesimo che un guerriero spada , perche' i vantaggi li vedi, anche con la regola del 16 , un mago che ti lancia ad esempio morsa di gelo , e' quasi sicuro del succeso il costo in punti con quelche pietra non e' cosi' penalizzante e poi se stai a distanza e'meglio perche' eviti le mazzate , un combattente e' sempre in corpo a corpo .schivata 10 non mi sembra un valore enorme con una armatura normale (dp2) scudi medio(dp3) + riflessi da combattimento +1 , movimento 4=10

Scritto da: pkrcel 15/05/2003 13.08
Però è proprio una forzatura.....

Io non trovo impari il fatto che per resitere all'incantesimo ci sia da tenere da conto la differenza di riuscita (insomma iul principio del Quick Contest...)..perchè un mago si fa un mazzo tanto per lanciare un incantesimo, energia, concentrazione, penalità per la distanza....

..il colpo di spada è più spartano e diretto, e spesso più efficace, 21 contro 10 (sebbene 10 sia alto), nel bene o nel male sono due-tre secondi per il poveraccio, poi le prende.

E' quanto di più realistico riesca ad immaginarmi....[SM=x77414]






King Arthur
00giovedì 15 maggio 2003 19:13
x Alonzo
No, guarda che pkrcel con forzatura non intendeva quella del 16 per i contrasti magici, si rifereiva al descorso attacco & difesa.

In generale.
Schivata 10 nel fantasy è un valore abbastanza normale, ma infatti non mi sento tanto tranquillo a sapere che ho il 50% di essere colpito.
Fare le finte non è nulla di speciale o di vile/disonesto, è il sistema con cui quelli bravi combattono normalmente.
Comunque, se proprio ti sta sulle balle che uno con 21 in spada non colpisca "automaticamente" uno con Schivata 10, aloora usa la regola opzionale di combattimento veoce che prevede il confronto tra attacco e difesa, anche se secondo me a quel punto sarebbe opportuno applicargli la regola del 16.

Arjuna
00giovedì 15 maggio 2003 19:18
Effettivamente quando hai 16 di Uso Arma a cosa serve alzarlo?
Serve se fai colpi mirati o se finti, altrimenti è inutile proseguire.
All'avversario non interessa, giustamente, se tu hai 16 o 30 di Uso Arma, lui para, blocca o schiva con la sua abilità.
Secondo me è giusto così.

Ultramarine
00venerdì 16 maggio 2003 00:19
ok , il tiro mirato (occhi -9 )e' un otttima ragione x alzarsi , l 'spada , ma e' anche l 'unico modo x abbatere i nemici . il danno non e'elevato con forza 12 1d-1 e 1d+2 , non e' molto se pensi che devi superare RD i mostri hanno parecchi punti ferita extra . mirare ai vitali , ok va bene ma se rd e' bassa senno triplicare zero e' sempre zero . testa e'buono , ma anche li c'e' rd , anzi pure di + . quindi se uno mira agli occhi e ha 21 in spada (ha speso un mucchio di punti dovra' pur essere un buon combattente ) con -9 ha solo 12 (perde il critico 5 e 6) , ma almeno diamogli quel +2 di vantaggio contro un orco (esempio) con schivata 10 (dp2 armatura + dp3 scudo +1 riflessi comb+ 4 movimento) senno , se ci sono 4 orchi e devo fare sembre la finta , al guerriero che si e' portato spada a 21 "cadono le braccia" .

lo dico anche nei confronti del mago , che con un incantesimo a 21 la differenza la vede .
Greydeath
00venerdì 16 maggio 2003 11:20
Mah, a parte il fatto che uno che vuol fare il combattente con la spada nei mondi fantasy dovrebbe mettersi un bel 13 in forza (ma anche 12 và bene), se vuoi distinguere il guerriero21 dagli orchi12 ti conviene far prendere ai guerrieri il vantaggio maestro d'arma (spada) a 20 punti...cosi il guerriero farà 4 attacchi con +4 al danno.
se invece vuoi stare sul realistico usa pure le normali regole che van più che bene...

Ma tu e i tuoi giocatori con quale frequenza usate manovre come finta o disarmare?
Usate le regole avanzate per la rottura degli scudi e le armature con i valori non unificati?(le mani non si beccano il bonus rd del torso...)
In uno scontro reale fra 2 guerrieri in armatura media (dp3 rd4 e scudo dp3), sono i colpi alle zone vulnerabili e le finte a far la differenza, il tutto con numerosi momenti di attesa...la cosa nel regolamento mi sembra resa bene anche se la letalità immediata e leggermente ottimistica in favore dei giocatori.
pkrcel
00venerdì 16 maggio 2003 13:33
Concordo pienamente, in uno scontro tra corazze il clangore sarà assordante....:D

...ma non appena uno dei due viene disarmato il discorso cambia radicalmente.

Cmq a me cadrebbero le braccia se in uno scontro quattro contro uno al guerriero bastasse "attaccare e basta" per "non soccombere"...figuriamoci prevalere [SM=x77414] .....

Io ho l'esempio dei PG dei miei giocatori che non hanno letteralmente rivali tra le persone "normali", ed sono PG da 120pts di media.

Se si tratta di mostri ben venga ch'essi picchino da maledetti, quello dev'essere ;)(e cmq è difficile pure quello)

P.S.
La forzatura cui mi riferivo era proprio il -2 attacco => -1 difesa.....[SM=x77417]



Arjuna
00venerdì 16 maggio 2003 13:54
Il GURPS è il gioco in cui il vantaggio numerico diventa fondamentale, in uno scontro 1 contro 4 la cosa più probabile è che quello da solo soccomba, anche se ha 21 di Uso Spada, la cosa è molto realistica.
Cmq secondo me i guerrieri devono avere la FOR alta, è basilare fare tanti danni, piuttosto che avere l'abilità alta e fare poco.

Ultramarine
00venerdì 16 maggio 2003 18:41
Re:
finta e' usata abbastanza spesso , specialmente quando il divario attacco/difesa non e' elevato ,disarmare quando e' necessario non uccidere .
si usiamo le regole avanzate x rottura scudi e armatura a pezzi di varie rd e dp. icolpi ai vitali non hanno senso contro gente corazzata anche avendo forza 13 (ma e' troppo costosa all' inizio , ok dopo la alzi) non servono non riesci a passare e se passa cosa triplichi 1 danno.poi alcuni mostri dove li hanno i vitali? vanno bene contro i mostri "normali" e poca rd , e dove non arrivi agli occhi.ok la tecnica standar e' finta+ colpo agli occhi , ma questo e' l'apice del guerriero , mica sempre devi fossilizzare i cambattimenti o aspettare a chi fa prima il critico .ribadisco che questa critica alle regole (una delle poche) , e' uscita dopo anni di gioco quando i pg acqiustano e vorrebbero vedere i frutti dei punti spesi ,cosa che il mago vede .

Scritto da: Greydeath 16/05/2003 11.20

Ma tu e i tuoi giocatori con quale frequenza usate manovre come finta o disarmare?
Usate le regole avanzate per la rottura degli scudi e le armature con i valori non unificati?(le mani non si beccano il bonus rd del torso...)
In uno scontro reale fra 2 guerrieri in armatura media (dp3 rd4 e scudo dp3), sono i colpi alle zone vulnerabili e le finte a far la differenza, il tutto con numerosi momenti di attesa...la cosa nel regolamento mi sembra resa bene anche se la letalità immediata e leggermente ottimistica in favore dei giocatori.


Ultramarine
00venerdì 16 maggio 2003 19:05
maetro d'arma
x greydeath

ok non esageriamo 4 attachi con +4 , diventa d&d (di cui dai post non mi sembri un amante) , pero' un secondo attacco ai levelli alti tipi abilita' a 21 , (magari con un malus tipo -5) non sarebbe male .
io non critico le regole , ma cerco di venire in contro alle esigenze dei giocatori e farli divertire , se fra maghi e guerieri che troppa disparita' a parita' di punti , cerco una soluzione .
poi di che maestro d'armi parli , ce ne sono parecchie versioni ufficiali e non .
IL PRODE BRATT
00lunedì 19 maggio 2003 10:15
Se il tuo problema è quello di equilibrare maghi e guerrieri...buona fortuna.

Comunque una considerazione: è più facile limitare un mago che un guerriero, dal punto di vista della potenza.
Greydeath
00lunedì 19 maggio 2003 11:33
Ultra....Non esiste che i maghi siano equilibrati con i guerrieri.
i maghi con il fatto che hanno accesso a 400 abilità in più (incantesimi) troveranno sempre il modo di mettere nei casini un guerriero (ed il master).
Un'esempio banale è levitazione.....UNO il mago si becca i vantaggi della posizione rispetto ad un pg guerriero(stà più in alto) DUE (all'aperto)si alza in quota e và di balestra TRE 3 metri di quota e getto di fiamma (o fulmine dagli occhi, o soffio di fuoco o getto sonoro o morso di ghiaccio o quello che ti pare).
Non dimenticando che levitare ti evita un sacco di problemi come trappole, buche, fiumi...
Proibiamo la scuola del movimento ?
INVISIBILITA'----lasciamo perdere..
la scuola della terra?
Muoversi nella terra a 21 e tocco della morte(ti tocco i piedi)....
Modellare la pietra\terra....fine dei dungeon e delle trappole (anche se ad un'altissimo costo).
Sò bene che queste cose le avrai notate anche tu.
Puoi limitare la superiorità dei maghi limitando il numero di scuole e la disponibilità di certi incantesimi,ma non esiste che il guerriero sia alla pari del mago.

Anche se il mago ha più carte da giocare, un buon guerriero costruisce la sua utilità sul complesso delle abilità come sul modo in cui le usa.
Un mago è forte, ma spesso lento a cominciare...un guerriero può essere molto più veloce ed incisivo usando bene le sue abilità.
é poi si gioca di ruolo, non ad un wargame....conta molto come ti atteggi.

Anche un fantasy low magic può essere interessante...metti mana basso d'appertutto e le cose si ridimensionano.[SM=x77414]

Che cosa vorresti migliorare nei tuoi guerrieri?

King Arthur
00lunedì 19 maggio 2003 12:12
x Grey
Quest'ultimo post ti conveniva piazzarlo nella discussione sulla magia, invito quindi Ultramerine a risponderti in quella sede. :D

x Ultramarine
Da quello che hai detto si capisce che sei un giocatore incallito (e non può che farmi piacere), e quindi voglio farti vedere il problema sotto un'altra luce.
Il tuo dubbio vale in realtà per tutte quelle abilità che non siano incantesimi.
Se sono un mercante e ho mercanteggiare a 21 non ne ricavo particolari vantaggi nello spennare il cliente normale.
Il discorso cambia quando magari arriva un'altro mercante, e ci si accorda sui prezzi di acquisto/vendita.
In generale le abilità elevate servono quando ci sono dei problemi, quando "il gioco si fa duro", non è detto che ti garantiscano particolari vantaggi nei compiti di routine.


[Modificato da King Arthur 19/05/2003 12.13]

pkrcel
00lunedì 19 maggio 2003 13:15
Cosa perfettamente giustificata nella realtà.....una tale disparità nell'abilità permette all'esperto di schiacciare il principiante, ma non necessariamente in zero secondi.

Così come l'essere mercanti espertissimi non vuol dire riuscire a condurre una contrattazione senza che la controparte ribatta.....





IL PRODE BRATT
00lunedì 19 maggio 2003 14:43
...e come essere bravissimi a colpire non impedisce alla controparte di difendersi.

Abbiamo quadrato il cerchio.
Arjuna
00lunedì 19 maggio 2003 19:01
Io penso che il GURPS non sia concepito per fare il guerriero tritacarne, per quello c'è il D&D.
Alla fine del discorso si può tranquillamente dire che aumentare troppo l'abilità d'arma non serve così tanto, è solo uno spreco di punti.
Infatti è meglio fare PG guerrieri si, ma con la possibilità di diventare anche qualcos'altro.

Riguardi ai maghi, sulla lunga distanza il mago è molto sbilanciato rispetto al guerriero, ed è giusto che sia così.

Ultramarine
00lunedì 19 maggio 2003 19:02
ok , visto che ho sentito un po' di proposte ora vi posto , come abbiamo (gia' da un' annetto ) ampliato la tabella dei tiri x colpire .

fino a 17 c'e' sul manuale

18)la difesa dell' avversario e' ridotta di 1 , se l' avversario ha appena attaccato , e ci si e' difesi con una parata , la difesa dell' avversario e' ridotta di 2 .

19)il danno con l 'arma aumenta di 2

20)la difesa dell' avversario e' ridotta di 2 , se l' avversario ha appena attaccato , e ci si e' difesi con una parata , la difesa dell' avversario e' ridotta di 4 .

21)si ottiene un secondo attacco con un malus di -6 al colpire ,si puo' fare una parata in + x round.


22)se si sceglie la parata come difesa , il tiro x colpire di 6 , non e' piu' un critico.

23)il danno con l 'arma aumenta di 2.


24)la difesa dell' avversario e' ridotta di 3 , se l' avversario ha appena attaccato , e ci si e' difesi con una parata , la difesa dell' avversario e' ridotta di 6 .

25)se si sceglie la parata come difesa , il tiro x colpire di 5 , non e' piu' un critico.

26)sparisce il malus al secondo attacco , se puo' fare una parata in + x ruond.


27)se si sceglie la parata come difesa , il tiro x colpire di 4 , non e' piu' un critico.


28)il danno con l 'arma aumenta di 2.


29)la difesa dell' avversario e' ridotta di 4 , se l' avversario ha appena attaccato , e ci si e' difesi con una parata , la difesa dell' avversario e' ridotta di 8 .


30)il 18 non e' piu' fallimento critico , ma solo fallimento .


vantaggi riscontrsti ,

1)il guerriero e' felice di spendere i suoi punti puntando ad un abbiettivo .

2)c'e' + realismo nell' attacco , perche' quando attacchi ti esponi un po'.

3)la tecniche di combattimento sono + varie , e non solo : finta+attacco all' occhio .

ed altre riscontrate in partite , se siete interessati ve le posto , ora mi fermo senno viene un messaggio troppo lungo , ma ne parleremo ancora .







Arjuna
00lunedì 19 maggio 2003 21:50
Scusa, ma 19 - 23 - 28 sono uguali?

Cmq, a parte questo devo dire che non condivido questa tabella.
E' troppo D&D.

Nei vantaggi riscontrati dici che c'è più realismo, non capisco, puoi farmi un esempio pratico?

Alonzo Ruppetti
00lunedì 19 maggio 2003 22:39
Sarà un +2 cumulativo. Cmq non ho capito un piffero di questa tabella, come si usa? Cosa E'? [SM=x77429]
_____________________________________________________________________
As the sages wrote in The Munchkin's Guide to Power Gaming: If it's not about winning, why is it called a game?

[Modificato da Alonzo Ruppetti 19/05/2003 22.40]

Ultramarine
00lunedì 19 maggio 2003 23:32
si sono cumulativi , e' una nostra home rules , per i vantaggi stabilire dei vantaggi x chi gioca il combattente e si alza l' arma oltre il 17 .
Ultramarine
00lunedì 19 maggio 2003 23:40
Re:
i vantaggi , sopratutto e che chi gioca il combattente , almeno nelle nostre partite si deverte di + e quindi mi diverto di + pure io .

x il realismo , be quando uno e' molto abile a combattere , ne risentono anche le difese dell' avversario , inoltre quando si attacca ci si espone un po' di + e quindi con una buona parata , si puo' sbilancia l 'avversario e si ha un vantaggio ad attacarlo, x il fare + danno , lo si puo' intendere come una maggiore precisione e angolazione nei colpi . l' attacco aggiuntivo dovrebbe derivare da una maggiore velocita' , mentre la perdita nel subire il critico , da una difesa che + esperta .

Nei vantaggi riscontrati dici che c'è più realismo, non capisco, puoi farmi un esempio pratico?



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