Ottimi guerrieri con 100 punti

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Pagine: [1], 2
kaltorak
00venerdì 19 luglio 2002 13:52
L'abbiamo fatto con i maghi, perche' non anche con i guerrieri?

Qual e' la migliore macchina da guerra che riuscite a fare con 100 pt? (Possibilmente con un minimo di background).

Orsu', non siate timidi...


Possano I Vostri Tiri Su COS Riuscire Sempre

Kal


King Arthur
00venerdì 19 luglio 2002 14:18
Ottima idea, Grey ne ha già postati un paio sul topic "Perchè tutti usano la spada?", io ho postato i maghi.
Mi piacerebbe sentire anche qualche altra campana...:D

OT
A proposito, visto che la discussione l'avevi creata tu, sono state sufficentemente rivalutate le armi diverse dalla spada?
A me sembra di sì.


Greydeath
00venerdì 19 luglio 2002 15:43
Chi fà il MIO nome?......
Atrag Tornaas

Fo 13 30
De 13 30
In 12 20
Co 12 20

Va 25
resistere al dolore 10
fit 5
rd 1 10
25
Sva 40
codice onore mercenario 10
senso del dovere amici 5
animo sanguinario 10
voto "non usare armi affilate" 10
nemico garl nokvert 100p 6- 5
40
Peculiarità 5
barba lunga (15cm) 1
rapato a zero 1
tatuaggio di artiglio di orso su lato destro faccia 2
tutti i suoi scudi portano inciso il simbolo del suo vecchio clan (orso in piedi) 1
5
Abilità 20

Fisiche 15
Usare flagello 8 14
usare ascia mazza 1 mano 1 12
usare scudo 2 14
lanciare ascia mazza 1 mano 1 13
correre 1 10
nuotare 0.5 12
rissa 0.5 12
cavalcare 1 12
15
Mentali 5
pronto soccorso 1 12
cucinare 1 12
nanico "commerciale" 1 11
mercanteggiare 1 11
armaiolo s(armi bianche) 1 11-10\16
5

armatura di cuoio rinforzato dp2rd3 su tutto il corpo
armatura a scaglie leggera sovrapposta a cuoio rinforzato (torso dp3 rd 3+3)
Scudo medio
flagello a 1 m 2d+2
Mazza 1 mano 2d+2
altre varie...

difese
testa dp2rd4
torso dp3rd7
gambe dp2rd4
braccia dp2rd4
mani dp2rd3
piedi dp2rd3

Atrag è un guerriero mercenario, un barbaro del nord che si è affezionato ai lussi
e le comodita delle ricche terre civilizzate.
In passato ha perso un'amico , ucciso a tradimento da garl(un bandito) mentre si
stavano spartendo il bottino di un saccheggio ad un clan rivale.
Da giovane stava morendo per una ferita d'orso che si era infettata, ma è stato salvato
dalla sciamana del suo villaggio.
Per salvarsi Atrag ha dovuto scegliere un voto come sacrificio da offrire agli spiriti
della guarigione in cambio della propria vita.
Sotto consiglio della guaritrice ha optato per il non usare armi da taglio in combattimento
(per cucinare usa ancora un fido coltello..).

Come vi pare?


:D
pkrcel
00venerdì 19 luglio 2002 16:22
Ottimo guerriero che in mani giuste fa sfaceli.

Così per così il tatuagigo d'artiglio d'roso mi ricorda Morrowind.....chissà perche :D?

SCiao!


Greydeath
00venerdì 19 luglio 2002 16:53
forse perchè ci stò giocando:D :D :D :D :D ;)
Alonzo Ruppetti
00sabato 20 luglio 2002 02:20
Fighter types:
Ideally ST12, DX17, IQ9, HT12 for 130 points. Use 5 points for skills and the rest for advantages. 1/2 point in a Physical/Average skill with DX17, yields a 15! During your first game, you can put in a 1 1/2 point and suddenly you have a whopping skill of 17, after only a single session!

Weapons and Armor
Katana (2-handed)
Sabre - at skill level 19, you will have a 50/50 chance of blinding a foe.
Shields
Morning Star (if you have enough ST to cut down the ready time to zero
Metal breastplates - just get the front plate, most monsters will go for your front torso. Those who won't, will get you in trouble no matter what, so don't bother thinking about them.
Hard Leather (or studded Leather PD2, DR3).


Il buon Jotaro che non è più qui vi manda questa roba. Ecco il vero guerriero definitivo!
King Arthur
00sabato 20 luglio 2002 13:19
Un pg con 130pp in caratteristiche è decisamente "barato" secondo i nostri canoni.
Tant'è che il il suddetto tizio proviene da una FAQ (di Kromm o SJ) dove poco dopo si dice che tali "mostri" andrebbero evitati.
Con 5pp in abilità avrà un background praticamente assente.
IQ 9 significa matematica impossibilità di sgamare uno "sneaker", o uno che ti racconta balle.
Qualsiasi abilità mentale sarà da lui conosciuta solo a livelli infimi, comprese Pronto Soccorso, Tattica, e Sopravvivenze varie.



Master Souze
00sabato 20 luglio 2002 13:46
Posso fare una domanda?

Ma per ottimi guerrieri intendente ottime macchine da guerra?
:sega:

Presumendo che fosse così, certi topic mi lasciano perplesso...
[SM=x77399]

...sopratutto perchè mi appaiono come un tentativo di vincere...
[SM=x77409]

detto questo però potete continuare a sfornare Pg guerrieri che posso tradurmeli per Opera e risparmiare un po' di tempo quando farò il master
;)

Vi traduco Atrag in Opera

Prestanza 12 40 pt
Forza = PRES +3 = 15 Bonus +1 18 pt
Costituzione = pres +1 = 13 Bonus 0 5 pt
Fatica???? = pres +3 = 15 Bonus +1 18 pt

Intelletto 12 40 pt
Genio = INTE +0 = 12 Bonus -1 0
Razionalità = INTE +1 = 13 0 5
Empatia = INTE +3 = 15 +1 18 pt.

Destrezza 12 40 pt
Manualità = DEST +3 = 15 Bonus +1 18 pt.
Agilità = DEST +1 = 13 0 5 pt
Riflessi = DEST +3 = 15 +1 18 pt

Determinazione ?? presumiamo 13 70 pt
Volontà = DETE +2 = 15 Bonus +1 10 pt
Freddezza = DETE +0 = 13 +0 0
Intraprendenza= DETE +2 = 15 +1 10

Costo caratteristiche primarie
PRestanza + Intelletto + DEstrezza + DEterminazione = 40+40+40+70 = 190

Costo caratteristiche secondarie
125


Va 25
resistere al dolore 30 pt + 3 al tiro volontà per ferite
fit??
rd 1 è nella costituzione


Sva
codice onore mercenario -40
senso del dovere amici -20
animo sanguinario -40
voto "non usare armi affilate" -40
nemico garl nokvert - variabile

Peculiarità 5
barba lunga (15cm) -5
rapato a zero -5
tatuaggio di artiglio di orso su lato destro faccia -10
tutti i suoi scudi portano inciso il simbolo del suo vecchio clan (orso in piedi) -5

-25

Abilità

Usare flagello
impegnativo DBG: 13 caratteristicha primaria COS, secondaria FOR
prerequisiti: armi da mischia 1
progressione Armi da mischia -3

conoscenza usare flagello 6/10 costo 32 pt.
DB = DBG - (conoscenza) - (bonus COS) - (bonus forza)
DB = 13 - 6 - 0 -1 = 6

DB (difficoltà di base) = occorre fare 6 o + con 1d20 per colpire con il flagello

richiesto per prerequisiti e progressione
conoscenza Armi da mischia 3
costo 3 pt, apprendimento semplice

ecc... ecc...

King Arthur
00domenica 21 luglio 2002 13:21
Souze, non è che si voleva fare una competizione per il gueriero più figo, o misurare quanto è grande il nostro sforzo. :D
L'obbiettivo è il confronto, condividere tipi di pg che magari un gruppo non ha mai provato ad approfondire.
Capire se ci sono vantaggi o abilità usati o abusati.
Scoprire se stiamo commettendo degli errori...


pkrcel
00lunedì 22 luglio 2002 08:05
Vero, ma Souze ha fatto strabene a tradurre in Opera il guerriero di cui sopra....così mi faccio un'idea.

Sciao!




lark
00lunedì 22 luglio 2002 09:41
Sì, buona idea Souze...
Appena mi torna la scheda del pg che gioco adesso vi posto uno spadaccino (2 armi) ex ufficiale della marina imperiale.
Se stasera ci troviamo domani potrete avere l'onore di conoscerlo... Eh eh eh... :)
Greydeath
00lunedì 22 luglio 2002 09:41
un'altro classico

Ettore francesco Emilio 4° della casata dei guardiani di marmo della nobili torri grigie sui colli andusdriani
Fo 12 20
De 13 30
In 12 20
Co 11 10
80
Va 35
ricco 20
alfabetismo 10
stato sociale 2 5

Sva 40
codice onore cavaliere 15
senso dovere amici 5
senso dovere donne e bambini 10
Presuntuoso 10

Peculiarità 5
Pretende che ci si rivolga a lui anteponendo sempre il suo titolo
(tranne dagli amici e familiari) 1
Veste SEMPRE di Bianco ("tutti i veri cavalieri si vestono di colori puri") 1
Ama bere vino di classe ("Oste, questo vinaccio nelle mie terre non lo si dà neppure ai porci") 1
Si lava regolarmente (Quando è possibile) 1
Odia lo sporco (ettore "Oste questa stanza fà schifo...", oste "ma è la migliore che abbiamo
, mio signore", ettore "chiedo scusa, mi correggo....QUESTA LOCANDA E' UNO SCHIFO!") 1

Abilità
Fisiche 18
Usare spada 2 mani 4 14
Usare spada 1 mano 1 12
Usare ascia mazza 1m 1 12
Usare scudo 2 14
Usare lancia da cavaliere 2 13
Cavalcare 4 14
Usare balestra 2 14
Estrarre rap dardo 0.5 12
Estrarre rap spada 1 m 0.5 12
Correre 0.5 8
Nuotare 0.5 12

Mentali
Savoir fair 1 12
Mercanteggiare 2 12
Tattica 1 10
Scrivere 2 12
Letteratura 1 10
Ballare 1 12
Araldica 2 12
Storia 1 10
Pronto soccorso 1 12


Ettore è figlio di un'antica famiglia di cavalieri, possidenti di alcune terre fertili nell'Andusdria.
Ha passato la sua infanzia fra libri di storia , vita di corte ed addestramento alle arti delle armi.
Molto dotato come combattente, ettore ha un pò trascurato lo studio delle arti gentili con grande dispiacere della madre.
Nonostante l'agiatezza della sua esistenza , ettore si sentiva insoddisfatto di una vita cosi
diversa da quella degli eroi dei libri e dei racconti della sua giovinezza.
Non essendo il primogenito maschio, ha deciso di partire in cerca di quella gloria tanto sognata.

Ettore è molto pericoloso , perchè da una parte fà DI TUTTO per raggiungere le aspettative create dalle sue nobili origini,
dall'altra non ha ancora abbastanza esperienza per fare delle scelte consapevoli.
Tanto per star chiari, una delle sue massime aspirazioni è sconfiggere un drago (non nè ha mai visto uno)!!;)

Che mi dite?:D
pkrcel
00lunedì 22 luglio 2002 15:44
Che spero che Merchant non glielo abbiano insegnato corte!!!!


:D :D :D :D :D

SCiao!


Greydeath
00lunedì 22 luglio 2002 16:56
Beh, mercanteggiare praticamente lo fa chiunque:D
bene o male il basso livello (12) vuol dire che al più è in grado di capire il valore generale delle merci, non che fà il mercante;)
Tieni conto che un mercante professionista non ha mai meno di 14 in mercanteggiare e 14 in contabilità.:)
Mercanteggiare lo impara anche la signora che và a fare la spesa:D (non sto scherzando, una buona massaia DEVE avere almeno 12 in mercanteggiare o la casa và in rovina[SM=x77417] )
Alonzo Ruppetti
00lunedì 22 luglio 2002 23:09
Se posso permettermi, questo Ettore Emilio è scarsissimo, una vera pippa. Ecco i punti dolenti:

1) FOR 12 è troppo poco, un vero guerriero DEVE avere almeno 13, così da avere il danno da fendente sui 2d.

2) COS 11 è troppo poco, alla prima botta questo va giù per terra. Meglio abbassare l'INT, portarla a 10 ed incrementare di 1 la FOR e 1 la COS.

3) La sua migliore abilità con l'arma è di 14, un vero scandalo!!! Un vero guerriero dovrebbe partire almeno con 16. Meglio forte con un arma, che mediamente esperto in più armi. Con 14 non puoi tentare nessun colpo mirato di un certo valore, anche gli organi vitali diventano un rischio, di finte neppure a parlarne.
Greydeath
00martedì 23 luglio 2002 07:43
Ettore è il classico cavaliere in cerca di ventura, non un macellaio:)
E' il tipo di personaggio che dà soddisfazioni sia belliche che interpretative.
Fai conto che ho volutamente evitato di segnalare l'attrezzatura di partenza .....questo tizio gira con un'armatura con i controcosi.

Scusa adolfo, ma con int 10 che razza di abilità mentali ti ritrovi?:?:
lark
00martedì 23 luglio 2002 07:52
Beh, 10 è una int media. Con 11 sei già un individuo brillante...
Sono scelte, puoi puntare più sull'interpretazione o sulla viulenza bellica. Ma ciò non vuol dire che le due cose siano mutualmente esclusive. Ti dirò, il pg che posterò prima o poi ha 10 di int, ma comunque io lo trovo una buona base di interpretazione. O per lo meno, per me è così.
Se consideri i livelli di abilità con le armi, un 15 è già un veterano dei campi di battaglia. Considera che un pg da 100 pt. è una persona molto fuori dalla media, per un uomo "normale" avere 15 di uso spada significa essere molto esperto.
Ti faccio come esempio il famoso Spadaccino di Punta Precipizio, un mio vecchio pg. Era un pg da 25 pt. e dopo varie peripezie etc. sono arrivato ad avere 16 di scherma. Fidati che era uno dei migliori in circolazione.
Considera che sullo swashbuckler i 3 moschettieri hanno 15,17,18 di abilità... E rispettivamente Portos, Aramis e D'Artagnan.
Fai un po' tu...
IL PRODE BRATT
00martedì 23 luglio 2002 09:04
DE puntibus distributionis

IL PRODE BRATT
00martedì 23 luglio 2002 09:39
DE puntibus distributionis
Scusate, ho fatto un pasticcio...

Comunque Lark ha ragione, riguardo alla distribuzione dei punti caratteristica.
Del resto per guerriero ottimo, come per mago ottimo, ci si riferisce a personaggi specializzati, con un necessario squilibrio sui punti in direzione più "fisica" (o intelletuale nel caso dei maghi.

Del resto nessuno si stupisce se un mago ha for 10(o minore) o cose così.

Fra i personaggi (5) che stiamo utilizzando ora, 3 hanno le stesse caratteristiche, ma son ben diversi fra loro!!!
Non sono le caratteristiche che contano, secondo me, ma l'interprestazione del personaggio.
Del resto, se un guerriero avesse una int supoeriore alla media, difficilmente calcherebbe i campi di battaglia, ma sarebbe riservato a compiti di geniere o cose simili...farebbe facilemte carriera nell'esercito... di conseguenza potrebbe essere un ottimo stratega, un buon comandante, ma magari non un ottimo spadaccino, per capirci...




Scritto da: IL PRODE BRATT 23/07/2002 10:04



King Arthur
00martedì 23 luglio 2002 12:30
Sono più o meno d'accordo con le considerazioni di BRATT e lark.
In Gurps le caratteristiche non bastano a distinguere due pg, sono solo la "struttura portante".

x Alonzo
Se vai alla ricerca degli esempi di nobiltà sui manuali ti accorgerai che Ettore a confronto è superottimizzato.
Dalle nostre parti anche i guerrieri con For 13 e 16 in arma girano con almeno 12 in Int.
I punti per essere un nobile da qualche parte devono saltar fuori, forza e abilità si possono alzare anche in un secondo momemto.
kaltorak
00martedì 23 luglio 2002 14:10
Lady Veronique de le Bois

Caratteristiche 70
FOR 11
DES 14
INT 11
COS 11


Vantaggi: 45
Aspetto Attraente 5
Fit 5
Riflessi Pronti 15
Fortuna 15
Former title (titolo nobiliare "fittizio"): contessa 1
Determinazione I 4

Svantaggi -40
Presunzione: la migliore spadaccina del regno -10
Abitudine maniacale: dongiovannismo -5
Codice d'onore: -10
*proteggere i deboli (specie se donne)
*cortesia
*non lasciare mai invendicata un'offesa
*vincere i duelli onestamente
Impulsivita' -5

Peculiarita' 5
-1 Crede nelle "cause perdute" (idealista)
-1 Veste quasi sempre da uomo (stile moschettiere)
-1 Crede alle dolci parole d'amore
-1 Ama la poesia
-1 Molto affezionata alla spada del padre

Abilita' 28
Scherma FM 8 16
Uso Cappa FM 4 15
Tattica MD 1 9
Acrobatica FD 2 14
Saltare FM(FOR) 1 9
M. Furtiv FM 1 14
Cavalcare FM 2 15
Savoir Faire MF 1 10
Araldica MM 1 10
Etichetta MM 1 10
Sex Appeal MM (COS) 2 10 (+1)
Ballare FM 1/2 13
Poesia MM 1/2 9
Conosc Regio MF 1 10

Equipaggiamento 2 punti
Stocco Elisabettiano di ottima fattura (+1 ai danni)con elsa a coppa
Cappa leggera
Armatura di cuoio (torso, braccia e gambe) DP2 RD2
Guanti in pelle DP1 RD1
Cappello da Moschettiere DP1 RD1
Sopravveste imbottita (RD1 da sommare al torso)
Abiti da nobildonna (di scorta)

Background
Figlia di un nobile minore in seguito caduto in disgrazia, ne ha ereditato il carattere ardito e sognatore. Il padre, desiderando un figlio maschio, l'ha addestrata nella nobile arte della scherma. Scappata di casa da ragazzina per seguire un amore impossibile (un prete) non vi ha piu' fatto ritorno, passando da una roccambolesca avventura all'altra, nonostante il titolo (e poco altro ancora, al massimo un vecchio palazzo diroccato) la aspettino a casa...


Fatevela buona ( non significa di andare a circuire qualche procace fanciulla)
Kaltorak

PS Questo PG e' nato in una fine di pausa pranzo e senza manuali sottocchio. Eventuali errori, imprecisioni e background approssimativi sono da imputare alle penne al salmone...
lark
00martedì 23 luglio 2002 14:57
Ma chi è? Lady Oscar??? :D
Beh, non male come idea...

Ieri sera ho dimenticato il pg da Paolo, non posso postarvelo fino alla prox settimana... Vi vedo molto dispiaciuti...
kaltorak
00martedì 23 luglio 2002 15:13
Praticamente si...
Adolfo Ruppetti
00martedì 23 luglio 2002 23:09
Purtroppo non ho sotto mano la scheda del mio caro guerriero di gurps conan... però vi posto quello che mi ricordo, magari se jotaro legge il post può aggiornarlo o correggerlo con la scheda sotto mano.

Vulvaiv Njallson.

For: 14
Des: 12 (mi sembra)
Int: 8 (so che lo criticherete, è un pò tardo...)
Cos: 13 (credo...)

vantaggi che mi ricordo
resistenza al dolore
mi pare avesse anche un'rd di 2... mah.
bellezza da 5

svantaggi che mi ricordo
a caccia di gloria
spendaccione (non ricordo il nome dello svantaggio)

poche abilità, ma spadone a 2m 16.

e i 5 punti delle peculiarità...
Greydeath
00mercoledì 24 luglio 2002 08:56
Adolfo, io non critico il fatto che uno voglia giocare un pg con l'esperienza-intelletto di un bimbo di 8-9 anni.
Se giochi un bambino la cosa ci sta dentro, ma se giochi un'adulto mica troppo.
un personaggio cosi sara MOLTO duro da giocare al di fuori del combattimento.
Chiunque ti raggirerà facilmente, non capirai mai cosa ti succede intorno (avrai i tuoi 10\10 di vista, ma non noterai un sacco di cose), le tue abilità mentali saranno costose se vorrai raggiungere livelli accettabili (solitamente 12).
Nella vita sociale verrai trattato come un bambino, un bambino molto pericoloso (14 in forza e guerriero).
Giocare un pg cosi è davvero un grande sforzo interpretativo.
Se ti vengono "troppe" idee billanti il master ti potrebbe obbligare ad alzarti int a livelli normali(9-11).
come guerriero fra l'altro non è tanto meglio di atrag.:(
Appena possibile metto giu Lotl-botl un pg uomo lucertola che ho giocato in passato.....e che ho abbandonato a causa dei problemi relativi alle relazioni ed alla bassa int, cosi mi spiego meglio;)
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 24 luglio 2002 13:23
Due cose: innanzitutto posto la scheda completa di questo barbaro deficente (grazie Jo).

FOR 14
DES 13
INT 8
COS 13

Velocità 6,5
MOV 6

Schivata 6
Parata 8

VANTAGGI
Aspetto attraente +1
Resistenza al dolore
Determinazione +2
Pelle dura +1

SVANTAGGI
Indigente
Analfabeta (gratis)
A caccia di gloria (GLORY HOUND)
Barbaro (si riferisce allo status sociale)
Generosità

Salto le peculiarità ed andiamo alle abilità:

Cavalcare 12
Nuotare 13
Estrarre rapidamente 13
Usare spadone 16
Rissa 13
Usare spada 12
Arrampicarsi 13
Sex appeal 12
Muoversi furtivamente 13
Evadere 11

Come vedete questo è un perfetto guerriero barbaro, una macchina da guerra, esperto in abilità naturalistiche, e poco avvezzo alla civilità. Le abilità mentali?? Non sa che farsene (e più realisticamente, chi gliele ha insegnate???)

Questo è vero più in generale. Non è obbligatorio per ogni pg essere bravo in entrambe le abilità. Ad un guerriero che voglia veramente fare bene il suo lavoro, INT 10 basta ed avanza, perchè tanto non ha interesse ad avere più di una o due abilità mentali. Che ci stanno a fare i maghi nel gruppo? Il fatto poi di stare in un gruppo serve proprio a far si che uno non debba essere esperto in tutto, perchè dove non arriva lui ci pensano i suoi compagni. Un pg non deve essere necessariamente autosufficente in tutto; uno deve scegliersi un campo di azione in cui deve essere sicuro di far bene, di essere il migliore. Questo barbaro non ha bisogno di abilità mentali, non gli serve persuadere, non gli serve scassinare. Ha forse una INT troppo bassa, io personalmente non scenderei sotto il 10, ma sono cavoli del giocatore. E poi qualche abilità mentale può comprarsi dopo, è meglio essere in grado di sopravvivere PRIMA. Questo guerriero fa a pezzi ad occhi chiusi Ettore Franceso, lo devasta di pizze. Gli occhi e le orecchie di questo pg sono il suo gruppo, lui deve saper far bene quello che fa.

Vi posto un'altro barbaro del gruppo, Twyl di Cimmeria, questo ha INT 10, ma è una bestia assassina, altro che Ettore Francesco.

FOR 13
DES 13
INT 10
COS 14

Velocità 6,75
MOV 4 (per le armature, che avendo per singole parti del corpo, è difficile descrivere)

Schivata 4
Parata 7
Bloccaggio 8

VANTAGGI
Pelle dura +1
Resistenza al Dolore

SVANTAGGI
Inferiorità sociale, barbaro
Nemico personale
Sincerità

Lascio stare le peculiarità e vediamo le abilità:

Usare spada 15
Usare scudo 16
Nuotare 12
Estrarre rapidamente 12
Rissa 13
Muoversi furtivamente 13
Seguire tracce 10

Avendo speso molto nelle caratteristiche, aveva poco per le abilità, cmq è molto forte, forse più dell'altro, perchè con la DP dello scudo ha un bloccaggio fra 13 e 14, Quell'altro fa molto più male se colpisce, però difende peggio.
Questo è un perfetto barbaro, non ha abilità mentali rilevanti perchè non sa che farsene. Orecchi ed occhi del gruppo è invece questo assassino, Nadir Balsh.

FOR 10
DES 15
INT 13
COS 10

Velocità 6,25
MOV 5 (per l'armatura,leggera di cuoio, DP 2 RD 2)

Schivata 5
Parata 12

VANTAGGI
Sesto senso +2
Talento spionistico +2 (è una cosa nostra)

SVANTAGGI
Sfortuna
Intolleranza verso il Turan
Segno distintivo
Nemico personale
Mancanza di senso dell'umorismo

Andiamo alle abilità:

Cavalcare cavalli 14
Acrobatica 14
Nuotare 14
Saltare 15
Rissa 15
Scherma 18
Estrarre rapidamente 15
Arrampicarsi 16
Borseggiare 15
Conoscenza malavita 15
Conoscenza veleni 14
Costruire trappole 14
Evadere 15
Muoversi furtivamente 16
Scassinare 14
Pedinare 15
Seguire tracce 14
Pronto soccorso 13

+ alcune lingue dell'epoca

Questo pg, insieme ad un altro che ha INT 12 (non ci sono maghi) è il cervello del gruppo, i guerrieri fanno le braccia.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 24 luglio 2002 13:39
Per tirare le somme, credo che ad un guerriero che voglia essere un guerriero puro (non un multiclasse, se mi passate il termine), INT 10 basta ed avanza, perchè non spetta a lui usare certe abilità, e perchè chiunque nel gruppo con più INT di lui riuscirà a fare meglio, quindi perchè sprecare punti così?

Se ci si trova in un gruppo (e ai GDR si gioca così), non serve creare pg completi un tutto, è meglio prendersi un campo d'azione ed essere molto bravi.

Se poi uno vuole fare un guerriero che sappia fare anche un pò il ladro, o avere abilità naturalistiche, o lanciare due incantesimi, ovviamente una INT di 11 o 12 è d'obbligo, ma queste, per me, sono più che altro eccezioni. Un guerriero puro deve sapere bene soltanto picchiare, il resto non gli è indispensabile. Questo non vuol dire che in altre occasioni è tagliato fuori. Può parlare, interagire, interpretare, quello che vuole. Magari non sarà lui a tirare per persuadere il mercante a fare un buon prezzo per cavalli, ma dubito che abbia molti rimpianti. E poi anche un guerriero con INT 10 può acquistare due o tre (non di più, sennò pigliava più INT) abilità mentali (che costano molto meno rispetto a quelle fisiche) a livello 12, che non fa proprio schifo, soprattutto per il lui, il guerriero.

[Modificato da Alonzo Ruppetti 24/07/2002 14:40]

pkrcel
00mercoledì 24 luglio 2002 16:03
Non dovresti però pensare sempre in termini di "classe".

E' vero quello che dici, ma in ogni caso anche con 10 di INT non sei costretto a banalizzare il tuo guerriero.

Perchè un PG da 100pti DEVE partire con abilita tra 14 e 16?

Nulla vieta di essere SOTTO la soglia di competenza e doversi fare un mazzo per arrivare al di SOPRA si tale soglia....

SCiao!

P.S.
Non per voler dire che i PG da te postati siano banali, tuttaltro!




Adolfo Ruppetti
00mercoledì 24 luglio 2002 21:51
Innanzitutto non mi sembra che sul manuale sia citato che int 8 equivalga a quella di un bambino di 8/9 anni, mi pare dicesse che è un pò ottuso o roba simile (a parte che i bambini non sono stupidi ma hanno un'intelligenza infantile).

E poi è stato anche divertente interpretare un guerrierone tutto muscoli e poco cervello a caccia di gloria :D

grazie anche al master che mi aiutava ponendomi vie d'uscita a misura di stolto :) tutto sommato riuscivo a cavarmela.
Greydeath
00venerdì 26 luglio 2002 10:00
Adolfo, un barbaro dovrebbe avere abilità come sopravvivenza, armaiolo, cucinare e seguire tracce perchè vive all'aria aperta e deve essere autosufficente, di solito in società nomadiche o comunque molto legate agli ambienti selvaggi. giocare un pg con int 10 va benissimo, ma uno con int 8 non è certo la base di un pg giocabile.....poi io di solito facco pg che stanno in piedi da soli perchè non mi piacciono pg monoabilità, ma qui ognuno ha i suoi gusti e si diverte come vuole.
il secondo barbaro che hai proposto a me andrebbe quasi bene, ma non perche ha 16 in un'abilità quanto per il 14 in cos.:D
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