Kenshiro e GURPS: una miscela di botte devastanti!!!

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Jotaro Kujo
00martedì 28 maggio 2002 20:21
Vabbè, a parte il titolo altisonante, useremo questo topic per tentare di trasportare in GURPS le atmosfere e i combattimenti di Ken il Guerriero, quanto meno per definire i punti principali (se ci mettiamo a lavorare sui singoli colpi...oddio, stiamo freschi!), poi ognuno fa da se. Penso che i manuali da usare siano, oltre al base, ARTI MARZIALI e SUPERS.

La prima domanda è: con quanti punti si parte? 200 punti potrebbero bastare per creare un allievo di talento, che ne dite?

And then there was silence, just a voice from the other world
lark
00mercoledì 29 maggio 2002 07:34
Sì credo che con 200 punti fai già un bel pg.
Volendo potresti fare che i pg siano da 150 pt. ed essere appena usciti dalla scuola...
Dipende da come vuoi gestire la campagna...
pkrcel
00mercoledì 29 maggio 2002 08:54
Vedimol così:
Quanto vale un Kenshiro agli esordi?
Mi riferisco al Kenshiro che può averle prese da Shin all'inizio....mi sembra un pto di partenza no?
A quel tmepo lui era un maestro di Hokuto esattamente come io sono uscito dall'università: con poca espeienza sul campo.

Se riusciamo a trovare il valore di quel Ken possiamo tarare il resto sui vari livelli dei PG.

Yax!



Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Jotaro Kujo
00mercoledì 29 maggio 2002 09:33
Kenshiro agli esordi non mi pare un giusto punto di riferimento. Anche se appare scarso, è pur sempre il maestro di Hokuto!!! In termini di GURPS, vuol dire che cmq conosceva tutte le tecniche possibili!!! I pg, invece, li vedo ancora come apprendisti, dotati di talento e agli ultimi stadi dell'apprendimento: sanno alcune cose (e bene!) ma non tutto.

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lark
00mercoledì 29 maggio 2002 09:46
Un pg con 15 in tutte le abilità della scuola è una cintura nera per l'arti marziali.
Per fare un pg con 15 in tutte le abilità da quanto deve essere?

Jotaro Kujo
00mercoledì 29 maggio 2002 12:34
Non lo so, dobbiamo ancora decidere quante e quali saranno queste abilità.

Cmq, per entrare nel dettaglio, come è meglio rendere i "poteri speciali" di Ken, le sue mosse sgravate insomma?

Secondo me non è possibile fare di un erba un fascio, ma bisogna vedere caso per caso. Alcune capacità (tipo i punti segreti) possono essere rese bene con normali abilità, mentre altri poteri, soprattutte quelle tecniche che richiedono una preparazione, potrebbero essere simili agli incantesimi (quindi con alti livelli di abilità che diminuiscono il tempo di concentrazione). Il sistema super (potere + abilità), ora come ora mi sembra poco adatto.

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pkrcel
00mercoledì 29 maggio 2002 12:35
Jo: Beh, quello che tu hai detto era ciò che intendevo.
Il pto di paretenza per NOI, non per i PG.
Se Ken ra il maestro di Hokuto e conosceva tutte le tecniche possibili, dobbiamo rigirare il discorso e dire: quanta fetta di Hokuto (ad es.) sanno i PG di partenza?

Sul fatto che i PG all'inizio sappiano alcune cose e non tutto sono d'accordissimo: la ricerca di nuove tecniche e l'apprenidmento dalgi avversari sono dei clichè della narrativa giapponese, non parliamo poi di Ken che si bulla di poter apprendere le tecniche delel altre scuole anche solo dopo una volta che le ha viste......

Per Lark: dopende se parliamo di Supers o di Persone Normali.
E dipende anche da quante tecniche e sotto-tecniche è composta singola scuola di arti marziali. 15 può essere tanto o poco, in generale è il valore con cui si FINISCE l'addestramento....

Ricordimoci per esempio che Ken, Toki e Raoul pur maestri della stessa scuola usano tecniche e stili profondamente differenti...

Aaataah!

Pkrcel
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pkrcel
00mercoledì 29 maggio 2002 12:57
Sono d'accordo Jo (scusa ma abbiamo crosspostato).

I superpoteri di Ken potrebbero essere ben resi con "incantesimi" che si lanciano con uno speciale linguaggio fatto dai movimenti del corpo: il tempo di "concentrazione" diventa il tempo di "preparazione" del corpo all'attacco che seguirà.

Un po' come quando Ken fa quel rantolo tipo "Ooooooh" prima di partire con atah! athu! uuuaatha! ecc.....

Il livello dell'incantesimo diventa il livello della "tecnica".

Poi si potrebbe pensare ad un qcosa del tipo "manovre" basate sulla stessa tecnica....
Tipo i pti di pressione segreti: ogni pto una manovra: a seconda della difficoltà nel colpire il pto, sale il malus di partenza nell'apprendimento della manovra.....

Quesito:
Ken sostiene di non essere più forte di un uomo normale (con i suoi muscoli, è ovvio! - facciamo forza 18? ), ma di sfruttare al 100% le sue capacità, mentre uno normale ci riesce al 10-20%(uno dei tormentoni dell'inizio del cartone animato!)......

...come la si rend equesta cosa in termini GURPS:

- ce ne sbattiamo => forza super
- lo fomalizziamo in un potere/vantaggio che deve essere "attivato" in deteminate occasioni....=> lavoro!

Sciao!

Pkrcel
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lark
00giovedì 30 maggio 2002 07:39
L'avete mai letto l'arti marziali???

Questa forza Ken la prende dal Chi.Esistono delle abilità hollywoodiane tipo segreto dei punti di pressione, colpo potente e simili... Dovreste guardarli prima, eviteremmo molte discussioni in merito...
Anche per le tecniche. Sono delle combo di manovre, basta solo riprodurle in termini di gioco secondo me...

Ciao ciao...

PS: Se non avete l'artimarziali, ho la versione inglese su pdf...
pkrcel
00giovedì 30 maggio 2002 07:58
Arti marziali cellò, ovvio (non ho supers)
Ma non èquello il problema, cioè le abilità hollywoodiane di AM sono sì adatte ma solo fino ad un certo pto.

NEl senso che Punti segreti di pressione nel libro è più una cosa alla "il mio nome è Remo WIlliams" che alla "Kenshiro".

Perciò volevo arricchire con evenuali tecniche: tutti i colpi basati sui punti di pressione (che quindi la necessitano come prerequisito) hanno un loro nome e potrebbero essere tratate come manovre.

E poi Ken va caratterizato OLTRE il semplice chi, a perer mio.
Prima delle abilità holyywoodiane c'è proprio un paragrafetto che discute la "natura" di queste abilità.

E secondo me sta proprio qui la caratterizzazione.....
Non è certo tutta qui, ma dobbiamo pur cominciare da qcosa..

Sciao!


Pkrcel
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lark
00giovedì 30 maggio 2002 08:03
Va beh, però se già conti che ha for 18, in più usa il chi vedi che fa 4d con un pugno...
In più per i punti di pressione si può usare segr.punti di pressione come base, poi si creano varie combo(considera che costano 6pt. l'una) e le si acquista durante il gioco.
Se aumenti la tua abilità nei punti di pressione anche l'efficacia delle combo aumenta, ovvio...

Che ne dici?

Il problema mio era come fare per la scuola di Nanto...
pkrcel
00giovedì 30 maggio 2002 08:13
Oooccchei.
Più o meno era come avevo in mente io.....
In effetti poi sembra che si vada su danni da SUPER, ma era prevedibile.....

La scuola di Nanto èpotrebbe fare danni da taglio o impaling a seconda non so...

Ma facciamo una cosa per volta....

Yax!

Pkrcel
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lark
00giovedì 30 maggio 2002 09:26
Jo che ne dice?

Rei era il mio mito, era troppo un figo!!!

Se riusciamo in questa ardua impresa poi Jo fa un'avventura e la giochiamo, via mail però (o via forum...) perchè trovarci è un casino...
Che ne dici?
Jotaro Kujo
00giovedì 30 maggio 2002 09:51
Avevo intenzione di rileggere la parte di GURPS ARTI MARZIALI sui punti di pressioni, ma credo che può essere utile solo come ispirazione, in Kenshiro l'uso dei punti di pressione o Tsubo è cosa frequentissima, e spesso anche alcuni stupidi scagnozzi ne hanno imparato qualcuno.

La forza di Ken? Un bel problema! Nel fumetto Ken solleva macigni immensi, la FOR dovrebbe essere almeno 90. Questo può complicare un pò le cose...per rendere il tutto bilanciato, si dovranno usare dei trucchi:

1) innanzitutto bisogna usare i punti stordimento (di solito 5 X COS)

2) Kenshiro è sempre super forte, o no? Questo è un bel nodo da sciogliere.

3) I personaggi devono avere anche discreti valori di RD, così da bilanciare gli immensi danni dati da una super forza. E cmq non sarebbe un'invenzione arbitraria, ricordo che Raoul indurì i muscoli e ascie e spade si spezzarono sul suo corpo!!!

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lark
00giovedì 30 maggio 2002 09:55
Ma tu stai parlando di uomini, praticamente semi-dei...
Sono le violenze più disumane di tutto il mondo.
Non possiamo partire da loro. Chi se ne frega quanto ha di for Ken...
Tanto i pg avranno così tanto? Se mi lasci fare io accetto :D
Comunque, il problema si porrà quando dovremo fare la scheda del pg di Ken. Ma penso che sarà una cosa che può venire solo alla fine dell'opera no?
Stiamo con i piedi per terra, se no non riusciremo a decidere nulla...

Ciao ciao...
Jotaro Kujo
00giovedì 30 maggio 2002 10:33
Ehm...un vero allievo di Hokuto potrebbe partire con 30 o 40 di FOR, ed è assolutamente verosimile per il fumetto. Le prime cose che insegnano sono appunto il controllo del corpo, sono le tecniche che vengono dopo...

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lark
00giovedì 30 maggio 2002 10:41
Hai presente quanto è 20 di for???
E' il limite umano. Sei un titano con 20 di for...

Va beh, secondo me dovremmo usare o le regole per il chi, oppure c'è un vantaggio sul compendio che si chiamo enanche strenght, mi sembra, e serve per aumentare la propria forza spendendo punti fatica. Mi sembra un punto di for = 2 pt. fatica o giù da lì...
Ken non ha 90 di for, avrà 18-20 ma quando utilizza questo potere può sviluppare una potenza terrificante...
Mi sembra che si chiami così il vantaggio, ma non mi ricordo... Dovrei controllare...
Per l'rd, beh, mi sembra che ci sono vantaggi anche per quello...
Basta controllare...
pkrcel
00giovedì 30 maggio 2002 12:28
Ok partiamo da questo.
Forza dei personaggi: Umana, Sovrumana o Divina?

Io proporrei una via di mezzo tra Umana e Sovrumana, cioè nel range 16(scarsissimo) - 30 (zeus in terra).
(è solo un esempio!)

SO che non sono in realtà altissime, ma mettiamo ora che ciascuna scuola insegni una "disciplina base" che aumenta il danno, per esempio Hokuto il controllo del corpo, Nanto la velocità dei colpi (danni per es. da impalamento), Cento il convogliamento dell'energia spiritule (i cerchi colorati...), eccetera (poi ci si può anche sbizzarrire...)

Per es. Hokuto con il controllo della forza permette di sfruttare le risorse "generalmente non accessibili", se 15=20% della forza normale FOR"reale"=75.
Riconosco che Ken sposti e fermi oggetti scagliati dal peso ECCESSIVO (ed in questo sembra superman), ma NON lo fa di standard, fa sempre un qcosa di speciale...più o meno.
Altre volte si limita a schivare....

Aspetto feedback!


Pkrcel
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lark
00giovedì 30 maggio 2002 13:13
Sì come range potrebbe andare, io lo abbasserei un po' però...
Secondo la mia ottica un uomo spesso ha 13. Uno con 20 è come Roul sulla mia scala...
Comunque, io guarderei quel vantaggio che vi ho elencato. Aspetta che vado a cercare il compendio 1 in pdf e ti dico più di preciso...
lark
00giovedì 30 maggio 2002 13:19
Mi sembra che si chiami hyper-strength... Prova a guardare.
pkrcel
00giovedì 30 maggio 2002 15:33
Non mancherò.

Sciao!


Pkrcel
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lark
00giovedì 30 maggio 2002 15:36
Adesso mi riguardo il fumetto e provo a tirare giù qualcosa. Appena ho un po' di roba ve la mando così abbiamo un'idea su cui lavorare...
Che storia! GURPS: Hokuto. Suona pure bene...
pkrcel
00giovedì 30 maggio 2002 15:42
Nananananananah!

Il volume si chiamerà

"Hokuto no GURPS"

[SM=x77417] [SM=x77417] [SM=x77417]

Che ne dici?


Pkrcel
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lark
00giovedì 30 maggio 2002 15:48
Bellissimo!!!
Mi ispira un casino... Se riuscissimo a farne un bel volume da mettere su pdf con tanto di immagini di Ken scannerizzate sarebbe il massimo...
Ma non corriamo troppo con l'immaginazione, certo che però sarebbe bello metterlo in rete. Che ne pensi???
pkrcel
00venerdì 31 maggio 2002 07:52
No niente voli pindarici, per una cosa del genere ci vuole MOLTO lavoro.....

Ma non smettiamo di lavorarci!

Sciao!




Pkrcel
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lark
00venerdì 31 maggio 2002 08:12
Ho controllato, l'abilità per la for si chiama colpo di potere. Puoi raddoppiare la for o addirittura triplicarla...
Ciao ciao...
Greydeath
00venerdì 31 maggio 2002 10:13
Vorrei essere utile anchio !:)

Per i poteri di Nanto che sono relativi al "tagliare" le cose conviene prendere in considerazione i poteri da supereroe.
Stessa cosa per Gento.

Vi conviene leggervi bene gurps arti marziali, nella parte delleabilità holliWoodiane (vanno bene praticamente tutte).

Bene o male ken è Addestrato da un maestro(attacchi chambara e poteri holliwoodiani) che conosce a livelli altissimi punti di pressione , segreti dei punti di pressione e tocco della morte(probabilmente in una sua variante).
per il fatto che i nemici scoppino....non saprei, li è pure più che holliwood. :?:
wlf
lark
00venerdì 31 maggio 2002 11:18
Grey sei bene accetto, sarebbe veramente una bella cosa riuscire in questa ardua impresa...
Qualunque suggerimento ed aiuto è gradito. Quindi...

Anche io concordo sulle abilità holliwoodiane dell'artimarziali. Io proporrei di dargli tutti una ripassata e discutere su quali basi partire se no non veniamo a capo di niente...
pkrcel
00venerdì 31 maggio 2002 12:42
Perfettamente d'accordo con Grey (a proposito, sei il benvenuto!), le abilità hollywoodiane andrebbero bene, ma a prer mio una "registratina" ci vuole....

Alla variante di tocco della morte avevo pensato anch'io, è un'ottima idea per alzare di brutto il danno delle tecniche Hokuto pur mantenendo la forza di Ken non eccessiva (ma cmq alta)

Intanto provo a ri-buttare un occhio ad AM [SM=x77418]

Sciao!


Pkrcel
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lark
00venerdì 31 maggio 2002 12:53
Bravo... Fai così, almeno possiamo finalmente lavorare su qualcosa di concreto.
Ciao ciao...
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